미취학 아동의 현대 교육 기술. 주제에 관한 상담 : 미취학 아동의 교육 및 교육을위한 현대 개발 기술


교육 개발 기술은 아동의 지적 "정신 발달", 능력 형성, 개인의 창의적 자질 개발을 목표로합니다. 문제 상황 해결, 알고리즘 다양한 유형의 정신 활동 개발, 정신 과정 (기억, 주의력, 말하기, 사고력, 비교 능력, 대조, 유추 찾기, 상상력, 환상, 창의성, 동기 부여 개발) 학습 활동), 퀴즈 게임 :“뭐? 어디? 언제? ", 주제에"나는 당신을 사랑합니다 피터의 창조 ","과거로의 여행 ", KVN"당신의 도시를 사랑하고 알고 "창조적 인 그림 :"배가 항해하는 곳 ","동화책의 디자인과 St. Petersburg에 대한 이야기 \u200b\u200b","그는 풍향계에 대해 어떻게 생각하고 있습니까?”콜라주 만들기, 스테인드 글라스 창문, 상트 페테르부르크에 대한 십자말 풀이 및 퍼즐 풀기 (자신의 것을 발명).

프레젠테이션 "어린이 고향 소개"의 슬라이드 9 수업에 유치원 교육 "미취학 아동 교육"주제에

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유치원 교육

"문해력"-선 그리기. 훌륭한 운동 능력의 발달. 단어로 소리 "L"의 위치를 \u200b\u200b결정합니다. 성공적인 문해력을위한 전제 조건. 장식품 그리기. 말로 "R"소리가 나나요? 일관된 연설의 소지. 복수형을 형성하십시오. 어떻게 한 단어로 부를 수 있습니까? 부화. 어휘의 적절성.

"미취학 아동 교육"-질문 유형. 학습 모델. 견학 후 작업. 감독 요건. 모델링. 정면 클래스. 네이티브 단어. 유익한 대화. 모델링 사용 약관. 개별 양식. 접근성 원칙. 콘텐츠 별 대화 유형. 모델의 목적. 학습 원리.

"아이들이 고향에 익숙해지기"-교육학 기술. 운동하기... 티저 "Lazy". 니모닉 기법 사용. 발달 교육 기술. 교육학 기술. "주물 다리에서"세기. 리더. 창의적인 문제 해결 이론. 어린이 친숙 화 기술 취학 연령 그의 고향과 함께.

"유치원 교육 기관의 수학"-화물 열차가 가고 있습니다. 우리 모두가 적합하려면 어떤 색의 자동차가 필요합니까? 수업 자료. 트레일러는 달리고 달리고 달리고 있습니다. 우리는 테이블에 앉아 몇 가지 작업을 완료합니다. 아이들은 테이블에 앉아 받아쓰기를 그립니다. Carlson은 코드가있는 카드를 보여줍니다. 쿠키는 두꺼운 반죽에서 크고 정사각형으로 자릅니다.

"유치원 교육 기관의 재미있는 수학"-Nikitin Games. 동화의 마법서 업데이트. 기본 지식과 기술. Voskobovich의 게임. 기하학적 모양에서 실루엣을 재현하는 게임. Gyenesh 블록. "동화 들어가기"의 접수. 게임 상황. 교훈적인 자료. 이야기. 긍정적 인 감정적 분위기. 초등 수학 개념의 형성.

일과 학습과 함께 놀이는 인간 활동의 주요 유형 중 하나이며 우리 존재의 놀라운 현상입니다. 오래된 세대의 경험을 젊은 사람들에게 전달하는 교육 방법으로서의 게임은 고대부터 사용되어 왔습니다. 이 게임은 유치원 및 학교 밖 기관에서 민속 교육학에서 널리 사용됩니다. 아이는 인생의 3 년차까지 롤 플레잉 게임을 마스터하고, 인간 관계에 대해 알게되고, 현상의 외부와 내부를 구별하기 시작하고, 경험의 존재를 발견하고 그 안에서 자신의 방향을 잡기 시작합니다.

아이는 상상력과 의식의 상징적 기능을 개발하여 어떤 것의 속성을 다른 사람에게 전달할 수 있습니다. 자신의 감정에 대한 오리엔테이션이 발생하고 문화적 표현 기술이 형성되어 어린이가 집단 활동과 의사 소통에 참여할 수 있습니다.

취학 전의 놀이 활동의 \u200b\u200b발달로 사회적으로 중요하고 사회적으로 평가 된 학습 활동에 대한 준비가 형성됩니다.

B.P. Nikitin의 게임 개발 기술은 다양한 개발 게임 세트로 구성된 프로그램을 제공하며, 모든 다양성은 공통된 아이디어에서 시작되고 특징적인 특징을 가지고 있습니다.

각 게임은 어린이가 큐브, 벽돌, 판지 또는 플라스틱으로 만든 사각형, 기계 제작자의 부품 등을 사용하여 해결하는 일련의 작업입니다. 그의 책에서 Nikitin은 큐브, 패턴, 프레임 및 삽입물 몬테소리가 포함 된 교육용 게임을 제공합니다. , 독특한, 계획 및지도, 사각형, "추측"세트, 수백 개의 테이블, "점", "시계", 온도계 등 어린이는 공, 로프, 고무줄, 자갈, 견과류, 코르크, 단추, 막대기를 가지고 놀습니다. 기타 등등. 객관적인 개발 게임은 건설 노동과 기술 게임의 기초가되며 지능과 직접적으로 관련이 있습니다.

작업은 모델의 형태, 등각 투영 뷰의 평면 그림, 그림, 서면 또는 구두 지침 등 다양한 형태로 어린이에게 주어지며 따라서 그에게 익숙해집니다. 다른 방법들 정보 전송. 그들은 매우 넓은 범위의 어려움을 가지고 있습니다 : 때때로 사용 가능한 것부터 2-3 세 아기까지, 보통의 성인에게는 압도적입니다. 따라서 게임은 성인이 될 때까지 수년 동안 흥미를 유발할 수 있습니다. 게임에서 작업의 난이도가 점진적으로 증가하면 모든 것이 설명되고 수행 특성만이 어린이에게 형성되는 학습과 달리 자녀가 스스로 앞으로 나아가고 향상시킬 수 있습니다. 즉, 창의적인 능력을 개발할 수 있습니다. .

답의 추상적 인 형태로 아이 앞에 해결책이 나타나지 않습니다. 수학 문제그러나 입방체, 벽돌, 디자이너의 일부로 만든 그림, 패턴 또는 구조의 형태입니다. 이를 통해 "작업"을 "솔루션"과 시각적으로 비교하여 구현의 정확성을 확인할 수 있습니다.

게임을 개발할 때-이것이 그들의 주요 특징입니다-우리는 학습의 기본 원리 중 하나 인 단순한 것부터 복잡한 것까지의 매우 중요한 창의적 활동 원리를 결합했습니다. 능력에 따라 독립적으로, 아이가 " 그의 능력의 한계 ". 이 동맹을 통해 창의력 개발과 관련된 몇 가지 문제를 게임에서 한 번에 해결할 수있었습니다.

-교육 게임은 창의력 개발을위한 "음식"을 제공 할 수 있습니다. 초기;

-그들의 작업 단계는 항상 능력 개발에 앞서 조건을 만듭니다.

-매번 독립적으로 "천장"에 도달하면 아이가 가장 성공적으로 성장합니다.

-교육용 게임은 내용이 매우 다양 할 수 있으며, 다른 게임과 마찬가지로 강압을 용납하지 않고 자유롭고 즐거운 창의력을 조성합니다.

1. 취학 연령의 학습 방법 중 하나로 플레이

미취학 아동은 놀이에 많은 시간을 보냅니다. 미취학 아동의 삶에서 게임은 주요 장소 중 하나를 차지합니다. 간병인과 교육자는 올바른 선택 장난감, 아이들이 다양한 재미있는 게임을 할 수 있도록 환경을 만드는 것에 대해.

놀이는 지적, 정서적, 창의적, 그리고 신체 발달 취학 전 아이. 그것은 당신이 그의 의사 소통 자질, 움직임의 조정, 상자 밖에서 생각하는 능력, 창의성을 완전히 개발할 수있게합니다. 어떤 경우에는 게임의 도움으로 학습,인지 및 창의적 활동에 관심을 심어 미취학 아동의 예술적 능력을 드러 낼 수 있습니다. 성인과의 의사 소통은 다양한 어린이 게임에서도 매우 중요합니다.

취학 전 아동의 학습 및 발달에 사용되는 다양한 게임 중에서 스포츠, 롤 플레잉, 플롯, 라운드 댄스 게임, 발달 게임 등을 선택할 수 있습니다. 각 게임 그룹은 특정 교육 문제를 해결하고 아동의 일반 및 지적 발달에 영향을 미치며 그의 기술과 능력을 다양화할 수 있습니다. 따라서 게임을 개발하면 주의력, 자제력, 기억력 개발, 사고 능력이 향상됩니다. 롤 플레잉은 사회적 역할, 직업, 다양한 이벤트에 대한 일반적인 아이디어를 제공합니다. 활동적이고 운동이 반응을 일으키고 일반적인 체력과 지구력을 제공합니다. 또한 대부분의 게임에서 발견되는 창의적인 요소를 잊어서는 안됩니다.

장난감과 같은 교육 수단에 대해 기억하는 것은 매우 중요합니다. 그녀는 가장 중요한 부분입니다 다양한 게임... 장난감은 우선 어린이에게 안전하고 현대적인 위생 요건을 충족해야합니다. 장난감의 다양성은 어린이 게임 자체의 이질성 때문입니다.

대부분의 게임은 모바일, 교훈 및 창의적인 큰 그룹으로 그룹화 할 수 있습니다.

-야외 게임은 어린이의 좋은 신체 상태를 유지하고 휴식을 취하고 과도한 정신적 정신적 스트레스를 예방하는 데 필요합니다. 경쟁의 순간, 때로는 경쟁 또는 반대로 상호 지원이 중요합니다. 야외 게임은 매우 다양합니다. 조건은 대대로 이어지고, 변화하고 갱신됩니다. 라운더와 같은 많은 게임은 과거의 일입니다. 야외 게임은 지속적으로 보완되고 있으며 규칙은 더욱 복잡해지고 있습니다. 그래서 일반적인 "추격"에서 아이들은 창의적인 요소를 소개합니다. 예를 들어, 아이가 나무로 된 물체를 만지면 그것을 잡는 것은 불가능합니다. "고양이는 나무를 두려워합니다!"

맹인의 버프 게임은 그다지 인기가 없습니다. 운전자는 눈가리개를 한 상태에서 달리는 어린이 중 한 명을 잡아야합니다. 이리저리 뛰어 다니는 동물과 새의 목소리를 흉내 내고 종을 울리는 등. 운전자가 잡은 아이는 목소리를 내야 운전자가 누가 잡았는지 추측 할 수있다.

장애물 극복 (스포츠 벽 위로 오르기, 장벽 위로 점프), 저항 (예 : 줄다리기), 우주에서의 방향 (보물 찾기)과 관련된 게임은 어린이의 신체 발달에 매우 중요합니다. 이 게임은 평가하는 능력을 개발합니다 환경, 관찰, 평정. 야외 게임을 구성 할 때 농구, 공, 줄넘기, 스포츠 장비, 어린 이용 스쿠터 및 자전거와 같은 다양한 장난감을 사용할 수 있습니다.

교훈적인 게임 주의 집중과 미취학 아동의 지적 사고 발달에 기여합니다. 이것은 일종의 교육용 게임입니다. 일반적으로 특정 목표와 최종 결과가 포함됩니다. 이러한 게임이 어린이에게 흥미로워 지려면 특정 교육 목표의 존재를 인식해서는 안됩니다. 그중에서 구두 ( "식용-먹을 수 없음"), 민속 (혀 트위스터, 속담의 경쟁), 도식 (미로, 건물 모델, 계획), 정신 능력 개발 (퍼즐, 수수께끼, 수수께끼, 퍼즐, 노인용)을 구별 할 수 있습니다. 그룹-십자말 풀이).

이러한 게임에는 추상적 인 표현, 조직, 특정 작업에 집중할 수있는 능력이 필요합니다. 많은 사람들의 움직임 교훈적인 게임 콘텐츠를 보완하고 원래 설정된 작업을 확장 할 수 있습니다. 집단 보드 게임은 다양한 주제별 로또, 생성자, 접는 그림, 모자이크 등 매우 중요합니다. 이러한 게임에는 경쟁 요소가있을 수 있습니다. 예를 들어 건설 세트 부품에서 자동차를 더 빠르고 정확하게 조립하고 퍼즐에서 그림을 모을 수 있습니다.

규칙이 첨부 된 교훈적인 보드 게임이 많이 있습니다 (이 규칙은 미취학 아동의 연령 특성을 고려하여 게임 개발자가 직접 작성합니다). 아이들에게는 다양한 퍼즐, 피라미드, 삽입물이 제공됩니다. 미취학 아동을위한 단순화 된 버전의 비즈니스 게임이 점점 더 널리 보급되고 있습니다. 또한 아이들이 초기 PC 기술을 개발할 수 있도록 교육적인 컴퓨터 게임이 점점 더 나이가 많은 미취학 아동에게 제공되고 있습니다. 그러나 관찰하는 것을 기억해야합니다. 올바른 정권 컴퓨터, 명확하게 설정된 시간 프레임, 전자 컴퓨터가 설치된 방의 필수 위생 표준 준수 (방의 빈번한 환기, 습식 청소 등).

창의적인 게임 -이것은 다양한 음모, 역할 상황, 특정 이미지를 가지고 놀고 있습니다. 예를 들어, "바다가 걱정된다"라는 게임이 널리 퍼져 있는데, 운전자는 동물, 사물, 행동을 묘사해야하며 나머지 아이들은이를 추측해야합니다. 게임 "미러"는 그녀와 공통점이 있습니다. 운전자는 행동이나 사건이 반영된 거울을 그리는 것처럼 아이들이 그것을 추측해야합니다. 아이들은 그 사람 주위에서 원형 춤을 추며 이렇게 말합니다.“우리는 차례로 돌아 다닙니다. 하품하지 마세요, 여러분! Olya가 우리에게 보여줄 모든 것을 반복 할 것입니다.”. 승자는 "거울"에 반영된 행동을 가장 정확하게 묘사 한 어린이입니다.

또한 동화 "테레 목", "터닙", "콜로 복", "백설 공주"등 다양한 미니 공연의 형태로 창의적인 게임을 선보일 수 있습니다. 그러한 게임의 도움으로 아이들은 외국어를 배우고 외국어와 구어를 더 쉽게 암기하기 시작합니다. 아이들이 나이가 많은 그룹에서 외국어를 배우는 유치원에서 교사는이 특별한 방법을 사용합니다.

창의적인 게임은 실험, 상상력, 환상의 넓은 범위를 제공합니다. 그들은 또한 논리적 사고와 공간적 표현의 발달에 기여합니다. 이 시리즈에서는 어린이가 특정 규칙에 따라 엄격하게 정의 된 순서로 여러 가지 색상의 인물을 배열해야하는 게임 "색의 논리"입니다. 또한이 게임 그룹은 선택할 수있는 다양한 게임 테마를 제공합니다. 게임 중에 교사는 감독의 기능을 수행 할 수 있습니다. 게임의 구성 자체를 만들어 아이들이 재능있는 배우로 재현합니다.

다양한 창의적인 게임이 즉흥 연주입니다. 선생님은 작은 동화를 읽습니다. 듣고 난 후 아이들은 자신의 취향이나 교사의 추천에 따라 역할을 할당하고 게임 중에 읽은 이야기를 재현합니다. 게임 진행 중에 액션을 보완하거나 변경할 수 있습니다. 이러한 게임 덕분에 미취학 아동은 역사적 사건, 국가 문화의 특징을 연구하고 지리 정보를 동화 할 수 있습니다. 예를 들어 "Maslenitsa", "We meet autumn", "Harvest Festival"등과 같이 주제별 연극 공연은 이와 관련하여 특히 유용합니다.

이러한 게임에서는 기성품 인형 또는 캐릭터, 그림자 극장, 동화, 우화, 연극 음모를 재생하기 위해 세트에 포함 된 종이 인형과 같은 다양한 연극 장난감을 사용할 수 있습니다. 아이들은 선생님의지도하에 스스로 장난감을 만들 수 있으며, 이는 또한 중요한 창의적 요소입니다.

학습을 준비하는 데 실질적으로 매우 중요한 것은 창의적인 게임이라는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 초등학교... 결국, 이러한 게임은인지 잠재력을 지니고 있으며, 어린이에게 미래의 사회적 역할에 대한 일반적인 아이디어를 제공하고, 동료, 노인, 교사와 의사 소통하는 능력과 같은 중요한 자질 형성에 기여합니다.

위의 모든 것 외에도 아이들은 게임을 구성하는 데있어 어느 정도 독립성을 부여 받아야합니다. 이것은 동료와의 긍정적 인 관계 형성, 활동 교육, 독립에 기여합니다.

요컨대 미취학 아동의 삶에서 게임의 중요성을 과대 평가하기는 어렵습니다. 이는 아동의 신체적, 지적 및 사회적 발달에 없어서는 안될 방법입니다. 둘 다에서 널리 사용되는 중요한 교육 요소입니다. 유치원 기관그리고 초등학교에서.

어린이 놀이에서 장난감의 역할을 과소 평가해서는 안됩니다. 그들의 선택은 행동의 본질에 달려 있습니다. 장난감은 플롯 기반 일 수 있습니다. 즉, 처음에는 게임의 내용을 결정합니다. 그래서 장난감 동물과 새는 동물원, 앞마당에서 놀기 위해 사용됩니다. 때때로 장난감 동물이 인형 (산토끼, 개)을 대체합니다. 예를 들어 건설 현장에서 "기술적 인"롤 플레잉 게임의 경우 자동차, 굴착기 및 크레인이 적합합니다. 건설 용-다양한 큐브, 건설 부품, 접을 수있는 주택. 종종 아이들은 집들이와 같이 건물에서 롤 플레잉 게임을 시작합니다. 새 집이 준비되면 세입자는 "게스트"게임 등으로 정착됩니다.

장난감을 사용하면 시나리오를 최대한 다양화할 수 있습니다. 소녀들은 다양한 인형 가구, 접시, 천 조각을 사용하는 것을 좋아합니다. 그들의 도움으로 그들은 여러 세대에 친숙한 "어머니와 딸"의 게임을 다양 화합니다. 상점에서 구입 한 기성 장난감 외에도 아이들은 종종 다양한 상자, 다채로운 캔디 포장지, 스크랩, 막대기, 자갈, 조개를 사용하여 다양한 용도로 사용됩니다. 자갈은 작은 사람, 밝은 사탕 포장지로 판명 될 수 있습니다-냅킨 위에 축제 테이블, 그리고 아이는 막대기와 스크랩으로 호화로운 집을 지을 것입니다.

2. 놀이, 학습, 개발

어린 취학 연령에 게임에서 새로운 지식을 동화하는 것이 교실에서보다 훨씬 더 성공적이라는 것이 알려져 있습니다. 장난기있는 형태로 제시된 학습 과제는 놀이 상황에서 어린이가 새로운 지식과 행동 방법을 습득 할 필요성을 이해한다는 장점이 있습니다. 매력적인 생각을 가진 아이 새로운 게임, 자신이 공부하고 있다는 것을 알아 차리지 못하는 것처럼, 동시에 그는 자신의 아이디어와인지 활동을 재구성해야하는 어려움에 직면합니다. 교실에서 학생이 성인의 작업을 수행하면 게임에서 자신의 문제를 해결합니다.

현대 유치원 교육학에서 놀이의 교육적, 교육적 가치는 원칙적으로 인정됩니다. 그러나 유치원의 일상적인 교육 실습에서는 사실상 놀 시간이 없습니다. 일반적으로 교실에서 얻은 지식을 통합하는 데만 사용됩니다. 새로운 것의 동화와 학습 된 것의 통합으로의 이러한 인위적인 학습 분할은 어린 취학 연령의인지 과정의 심리적 특성과 모순됩니다. 미취학 아동의 삶의 "관심"과 관련이없는 기성품 형태로 제공되는 지식은 그에 의해 잘 동화되지 않고 발전하지 않습니다. 놀이에서 아직 방법을 알지 못하는 것을 배우려는 것은 아이 자신입니다. 그러나 게임 개발의 광대 한 가능성 (교훈, 규칙이있는 게임 등)은 원칙적으로 사용되지 않습니다. 그들의 레퍼토리는 매우 열악하고 좁은 범위의 작업 (주로 감각 게임)을 다룹니다. 특히 전체 그룹이 참여하는 공동 게임은 거의 없습니다. 개인의 강한 의지와 도덕적 자질을 개발하고 어린이 사이의 인도적 관계 형성을 목표로하는 게임은 거의 없습니다.

또한 종종 교실에서 발달 게임은 성인의 활동이 우세한 게임 기술 또는 간단한 연습으로 대체됩니다.

교훈적인 장난감이나 설명서의 사용은 종종 게임이라고도합니다. 어린이에게 피라미드 나 중첩 인형을 줄 가치가 있으며 게임이 진행된 것으로 간주됩니다. 그러나 이것은 사실이 아닙니다. 교육용 게임은 교훈적인 자료가 포함 된 액션이 아니며 의무적 인 교육 레슨의 게임 기법이 아닙니다. 이것은 어린이들에게 구체적이고 본격적이며 충분히 의미있는 활동입니다. 그것은 자신의 동기와 행동 방식을 가지고 있습니다.

우리가 개발 한 게임 개발은 어린이에게 제공되는 기성 게임 계획, 놀이 자료 및 규칙 (커뮤니케이션 및 개체 관련 작업)이 포함되어 있다는 특징이 있습니다. 이 모든 것은 게임의 목표, 즉 게임이 무엇을 위해 만들어 졌는지, 무엇을 겨냥했는지에 의해 결정됩니다. 게임의 목표에는 항상 두 가지 측면이 있습니다.

1)인지 적, 즉 우리가 아이에게 가르쳐야하는 것, 우리가 그에게 전달하고자하는 대상에 대한 행동 방법;

2) 교육, 즉 협력 방식, 의사 소통의 형태 및 어린이에게 주입되어야하는 다른 사람들과의 관계.

두 경우 모두 게임의 목표는 특정 지식, 기술 및 능력의 전달이 아니라 특정 정신적 과정 또는 아동의 능력의 발달로 공식화되어야합니다.

놀이 개념은 아이가 소개되고 자신의 것으로 인식하는 놀이 상황입니다. 이것은 게임 개념의 구성이 어린이의 특정 요구와 성향 및 경험의 특성에 기반한 경우 달성됩니다. 예를 들어, 어린 미취학 아동은 객관적인 세계에 대한 특별한 관심이 특징입니다. 특정 사물의 매력이 활동의 \u200b\u200b의미를 결정합니다. 이것은 게임의 개념이 물건을 가진 행동이나 자신의 손에 물건을 가져 가려는 욕구에 기반을 둘 수 있음을 의미합니다.

모든 경우에 게임의 의도는 게임이 진행되기 위해 어린이에게 제공되는 놀이 행동에서 실현됩니다. 어떤 게임에서는 무언가를 찾아야하고, 다른 게임에서는 특정 동작을 수행해야하고, 다른 게임에서는 물건을 교환해야하는 등의 작업이 필요합니다.

놀이 활동에는 항상 학습 과제가 포함됩니다. 즉, 각 아동의 놀이에서의 개인적 성공과 다른 참가자와의 정서적 연결에 가장 중요한 조건이 무엇인지를 말합니다. 학습 문제의 해결은 아동의 적극적인 정신적, 의지 적 노력이 필요하지만 가장 큰 만족감을줍니다. 학습 과제의 내용은 매우 다양 할 수 있습니다. 미리 도망 치거나 물체의 모양에 이름을 붙이거나 특정 시간에 원하는 그림을 찾도록 관리하거나 여러 물체를 암기하는 등의 작업을 할 수 있습니다.

놀이 자료는 또한 어린이가 놀이를하도록 장려하며 어린이의 학습 및 발달에 필수적이며 놀이 아이디어의 구현에 필수적입니다.

마지막으로 게임 규칙은 게임의 중요한 기능입니다. 그들은 아이들에게 그녀의 아이디어, 놀이 행동 및 학습 과제를 의식하게 만듭니다.

게임 규칙은 액션과 커뮤니케이션의 두 가지 유형입니다. 행동 규칙의 예는 다음과 같습니다 : 아직 아무도 이름을 지정하지 않은 장난감 만 기억하고 이름을 지정합니다 (게임 "내 친구, 무엇을 얻을 수 있습니까?"); 그림에 묘사 된 물건에 이름을 붙이지 말고, 그것에 대해 수수께끼 만하세요. 의사 소통 규칙의 예 : 다른 추측을 촉구하거나 방해하지 말고, 순서대로 또는 선생님의 부름에 따라 행동하고, 함께 놀고, 듣고 이 모든 규칙을 이행하려면 아동의 특정 노력이 필요하고 자발적인 활동이 제한됩니다. 그러나 이것이 게임을 흥미롭고 흥미롭고 어린이의 발달에 유용하게 만드는 것입니다.

게임이 정말 아이들의 마음을 사로 잡고 그들 각자를 개인적으로 만지기 위해서는 어른이 직접 참여해야합니다. 그의 행동, 어린이와의 정서적 의사 소통으로 성인은 공동 활동에 참여하여 중요하고 의미있게 만듭니다. 그것은 매력의 중심이된다. 이것은 특히 어린 미취학 아동에게 새로운 게임을 알아가는 초기 단계에서 매우 중요합니다. 동시에, 어른은 놀이를 조직하고 감독함으로써 아이들이 어려움을 극복하도록 돕고, 그들의 선행과 성취를 인정하고, 규칙을 준수하도록 격려하고, 일부 아이들의 실수를 기록합니다. 참가자와 주최자라는 두 가지 역할의 성인이 결합하는 것은 교육 게임의 중요한 특징입니다.

발달 적 놀이가 자발적이고 자발적으로 참여하는 아동에게 적극적이고 의미있는 활동이라는 사실로 인해 얻은 새로운 경험은 다른 조건에서 자유롭게 변경 될 수 있기 때문에 그의 개인 재산이됩니다 (따라서 필요 새로운 지식을 통합하기 위해 사라집니다). 배운 경험을 자신의 게임에서 새로운 상황으로 옮기는 것은 아동의 창의적 이니셔티브 개발의 중요한 지표입니다. 또한 많은 게임은 아이들에게 "마음 속에서"행동하도록 가르치고, 아이들의 상상력을 자유롭게하는 사고를 가르치며, 창의력과 능력을 개발합니다.

교육용 게임이 예쁘다 효과적인 치료 조직, 자제력 등과 같은 자질의 형성. 모든 것에 대한 구속력있는 규칙은 어린이의 행동을 규제하고 충동을 제한합니다. 게임 밖에서 교육자가 선언 한 행동 규칙이 일반적으로 아이들이 잘 배우지 못하고 종종 위반하는 경우, 흥미 진진한 공동 활동의 조건이되는 게임 규칙이 자연스럽게 아이들의 삶에 들어갑니다. 동시에, 게임의 공동 본질은 매우 중요합니다. 교육자와 또래 그룹은 아동이 규칙을 준수하도록, 즉 의식적으로 행동을 제어하도록 권장합니다. 어른과 함께 동료의 행동을 평가하고 실수를 지적하면 아이는 게임의 규칙을 더 잘 배우고 자신의 실수를 깨닫습니다. 의식적인 행동과 자제력의 형성을위한 전제 조건이 점차적으로 생겨나 고 이는 도덕 규범의 실질적인 발전입니다. 게임의 규칙은 그룹의 행동 규범이되어 새로운 사회적 경험을 가져옵니다. 그렇게함으로써 아이들은 어른의 승인, 또래의 인정과 존경을 얻습니다.

따라서 미취학 아동의 발달 게임에는 가장 가치있는 성격 특성을 형성하기위한 다양한 조건이 포함되어 있습니다. 그러나 실제로 개발이 이루어지기 위해서는 게임 선택에서 특정 순서를 따를 필요가 있습니다.

취학 전 교육의 실행에서 게임 선택은 종종 불충분하고 무작위로 생각됩니다. 한편, 교사를위한 게임 선택은 심각하고 책임감있는 문제입니다. 이 게임은 아이에게 이미 익숙한 것을 연습 할 수있는 기회를주고 새로운 것을 배우도록 격려해야합니다. 또한 게임을 선택할 때 주제 내용 (지식과 기술의 가용성)에 의해서만 제한 될 수 없으며 게임의 특성에 대한 예비 분석도 필요합니다. 이 장에서는 제안 된 게임이 이러한 모든 요구 사항을 고려하여 특정 시스템에 구축되기 때문에 교육자가 어려운 작업을 해결하는 데 도움이됩니다.

각 게임은 다음과 같이 설명됩니다.

1. 기능 및 교육적 가치.

2. 게임 자료.

3. 수행 설명 및 방법.

4. 규칙.

5. 교육자에게 조언.

우리는 각 게임과 이전 및 후속 게임의 내부 연결을 추적하여 어린이가 각 게임에서 어떤 경험에 의존하는지, 그리고 그가 취하는 새로운 단계를 보여 주려고 노력했습니다. 게임은 학습 과제를위한 섹션으로 체계화됩니다. 각 섹션에서는 아동 발달 법칙에 따라 순서대로 제시됩니다. 섹션 자체의 선택도 우연이 아닙니다. 우리는 교육 목표를 달성하기위한 중요한 조건으로 각 작업 그룹의 교육적 가치를 고려했습니다.

아동의 정상적인 정신 발달을위한 첫 번째 결정적인 조건과 유치원에서의 복지의 기초는 자비 롭고 열린 관계 동료 및 교육자와 협력하는 능력, 공동 활동. 그리고 다른 사람들과의 관계 유형은 이미 3 살에 형성되고 있지만,이 나이에 그것을 바로 잡는 것은 여전히 \u200b\u200b가능합니다. 따라서 어린 취학 연령에 어린이가 유치원 성인에 대한 적극적이고 긍정적이며 자비로운 태도를 키우는 것이 매우 중요합니다. 세 살짜리 아이도 또래들과 의사 소통 할 필요성을 느낍니다. 아이를 어린이 팀에 소개하고 대화하고 친구가되도록 가르치는 것이 교육자의 가장 중요한 작업입니다. 결국, 아동과 교사 및 다른 아동과의 관계가 어떻게 발전하는지는 그의 기분, 웰빙,인지 및 개인 발달의 성공 여부에 달려 있습니다.

첫 번째 섹션에서 게임은 공동 활동에서 어린이 간의 우호 관계를 형성하고 어린이와 교육자를 더 가깝게 만드는 것을 목표로합니다. 야외 게임, 재미 있고 둥근 춤을 제공합니다. 움직임을 게임 커뮤니케이션의 수단으로 사용하고 게임을 일정한 순서로 배열하여 일종의 게임 파트너십 단계를 얻었습니다.

또한 운동은 육체적으로 성장할뿐만 아니라 정신 활동을 활성화시키는 것으로 알려져있다. 첫 번째 섹션에서는 각 게임을 설명 할 때 이것이 실제로 어떻게 발생하는지 공개합니다.

두 번째 섹션의 게임은 행동과 행동으로 표현되는 인간적, 어린이 간의 도덕적 관계 및 개인의 의지 적 자질의 개발을 목표로합니다. 다른 사람을 돕고, 문제를 해결하고, 즐거운 것을 전달하는 등 이러한 행동과 행동을 실행하려면 의지의 노력, 장애물을 극복하고 자신을 통제하는 능력이 필요합니다. 규칙의 복잡성이 증가하는 순서로 배열 된 게임은인지 및 정신 발달을 목표로 한 후속 게임에 참여하기위한 전제 조건 인 인식, 결단력, 조직이 점점 더 어린이에게 필요합니다.

따라서 첫 번째 섹션과 두 번째 섹션의 게임은 나머지 게임에 필요한 정서적, 도덕적 및 의지 적 배경을 만듭니다. 게임의 상당 부분 (섹션 III – VI)은 미취학 연령과 관련된 감각 교육에 전념합니다. 이러한 양육은 유아가 아직 구별하지 못하고 주변 사물의 독특한 특성을 깨닫지 못하는 어린 취학 연령에서 특히 중요합니다. 제안 된 게임은 물체의 외부 징후에 대한 의도적 인 인식 개발을위한 조건을 만듭니다.

아이들은 놀이를하면서 다양한 시각, 청각, 촉각 검사 기법을 습득하여 사물의 특성을 구별하고 강조하고 이러한 특성에 따라 비교하고 적절한 단어로 지정합니다. 이것이 감각 표준이 발생하는 방식, 즉 물체의 외부 특성에 대해 일반적으로 받아 들여지는 아이디어입니다. 감지의 발달은 주변 현실에 대한 완전하고 의식적인 인식을위한 모든 아동의 능력 (인지, 미적, 창의적 등)에 대한 감각 기반입니다.

이 장의 마지막 세 섹션은 주의력, 기억력, 사고력 및 말하기와 같은 기본적인인지 과정을 개발하는 게임에 전념합니다. 일반적으로 유치원 교육의 관행에서 이러한 게임은 제대로 표현되지 않습니다. 한편, 게임에서 어린이는 교실에서 발생하는 것처럼 성인의 요구 사항을 충족시킬뿐만 아니라 적극적으로 행동하기 때문에인지 과정 개발을위한 넓은 기회를 열어줍니다. 놀이에서 실용적인 행동과 정신적 행동 사이에 필요한 연결이 만들어져 아동 발달로 이어집니다.

물론 여기에 주어진 모든 게임은 주의력, 기억력, 사고력의 발달에 기여합니다. 예를 들어, 객체의 중요한 특징을 강조하고 비교합니다. 감각 게임, 아이는 다소 복잡한 정신 수술을 수행합니다. 어떤 정신적 과제가 그 앞에 설정되고 (주의를 기울이고, 무언가를 기억하고, 자신의 생각을 말로 전달하는 등) 합리적인 해결책이 제공됩니다. 이러한 기술은 효과를 보장하는 서로 다른인지 프로세스 간의 연결 설정을 기반으로합니다. 예를 들어 여러 객체를 더 잘 기억하려면 객체간에 의미 론적 연결을 설정해야합니다.

학습 문제를 해결하기위한인지 행동은 3 ~ 4 세 아동의 연령 능력을 고려하여 제안되며 지치지 않습니다.

주의를 끌기위한 게임에서 아이는주의의 목적과 안정성을 형성하는 행동을합니다. "주의를 기울이는"임무는 어린이에게 명확하고 관련이 있습니다. 기억력을 발달시키는 게임에서 어린 미취학 아동은 사물 간의 연결을 설정하는 방법을 배웁니다 (나중에 기억해야 함). 이 연결은 게임 및 게임 동작의 규칙에 의해 설정됩니다. 예를 들어, 게임의 캐릭터가 어디에 살고 있는지 기억하기 위해 아이는 같은 집의 표시를 기억해야합니다.

사고 발달 게임에서 특별히 만들어진 상황과 제안 된 행동은 아이가 움직임과 일관된 말로 자신의 생각을 전달하는 방법을 배우는 데 도움이됩니다.

성인이 어린이에게 보여주는 합리적인인지 활동 방법은 게임뿐만 아니라 교실에서도 그 효과를 높입니다. 게임은 학습 과제와 규칙의 복잡성이 증가하는 순서로 각 섹션에 배열됩니다. 게임 상황도 점점 더 복잡해지고 점차 교육적인 상황에 접근하고 있습니다.

모든 게임에는 두 가지 원칙이 있습니다. 하나는 재미 있고 다른 하나는 진지함, 노력의 동원입니다. 이 두 가지 원칙의 비율 (오락 또는 진지함의 우세)은 게임 상황의 성격 또는 게임 유형을 결정합니다. 우리는 재미있는 게임, 역할 게임, 작업 게임 및 경쟁 게임의 네 가지 유형의 교육 게임을 개발했습니다.

가장 생생하게 재미있는 시작은 게임-어뮤즈먼트에서 제공됩니다. 어린 미취학 아동은 항상 특이하고 재미있는 것을 위해 노력합니다. 긍정적 인 감정은 아기를 정신 과부하로부터 안전하게 보호합니다. 즐거운 경험은 건조한 교훈과 교화가 전혀없는 재미있는 게임을 아이에게 가져다줍니다.

그러한 게임의 교육 과제는 일반적으로 어린이를 사로 잡으며 많은 노력이 필요하지 않습니다. 예를 들어, 그 아이는 인형과 함께 춤을 추고, 그 인형을 누구에게 줄 것인지, 다른 사람들과 춤을 추거나, 달리고 운율이있는 텍스트로 점프 할 것인지를 선택합니다. 장난기있는 행동은 항상 움직임과 관련이 있으며 한곳에 앉아있는 아이들에게 부담을주지 않습니다. 첫 번째 섹션에서는 재미있는 게임이 대부분을 구성합니다. 후속 섹션은 일반적으로 이러한 게임으로 시작됩니다.

엔터테인먼트 요소가 우세한 두 번째 유형의 게임은 롤 플레잉입니다. 심리학 연구에 따르면 역할에 따라 행동하는 어린이는 자신의 능력을 최대한 활용하고 많은 작업에 훨씬 쉽게 대처할 수 있습니다. 조심스러운 참새, 용감한 쥐 또는 친근한 거위를 대신하여 아이들은 눈치 채지 못한 채 배웁니다. 또한 역할극은 아이들의 상상력을 활성화하고 발전 시키며, 롤 플레잉 게임이 막 형성되는 미취학 아동에 특히 중요한 창의적인 독립 놀이를 준비하도록합니다. 여기서 상상력은 과제 해결을위한 지원이됩니다.

게임, 재미, 역할이있는 게임에서 학습 과제는 계획 실행을위한 조건 일뿐입니다. 다음과 같은 형태-게임 작업-게임의 본질, 의미를 구성합니다. 여기서 게임 디자인은 정신 활동에 대한 아동의 관심을 기반으로합니다. 제안 된 문제의 해결은 어린이 놀이 소통의 조건이되고 또래의 인정과 존경을받을 수있는 수단이된다. 문제 게임은 인식 및 기타인지 과정의 발달에 관한 마지막 섹션에 포함됩니다. 게임 상황은 여기에서 다양합니다. 이것은 다양한 과제 (예 : 프레젠테이션에 따라 주어진 속성을 가진 물건을 찾는 것), 어린이 로또 (색상, 기하학적), 수수께끼 풀기 등 활동, 동원 능력, 올바른 솔루션을 찾기 위해 집중하십시오.

네 번째 유형의 게임은 경쟁입니다. 인센티브는 자신을 다른 사람과 비교하는 것입니다. 그러나 심리적, 교육적 연구에서 알 수 있듯이이 동기는 아직 3 ~ 4 세 아동에게서 충분히 발달되지 않았습니다. 따라서 여기에는 많지 않습니다. 경쟁적인 플레이는 불안하고 소심하며 수동적 인 아이에게 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 따라서 우리가 제공하는 게임 ( "빈 공간", "누가 먼저 깃발에 닿을까요?", "손가락")에는 아기를 다치게하지 않는 경쟁 요소 만 포함되어 있습니다. 그들은 또한 많은 게임에서 사용됩니다. 그들은 그들의 능력과 성취에 대한 올바른 평가를 위해 아이들을 준비시킵니다.

나열된 유형의 게임은 미취학 아동의 관심사에 의존 할뿐만 아니라 개발하기도합니다. 재미있는 게임-재미는 롤 플레잉으로 넘어 가고, 차례로 아이가 미래의 학습 활동을위한 준비 인 게임 작업에 참여하도록 유도합니다. 하지만 개발 게임은 재미있을 때만됩니다. 그리고 오직 선생님 만이 그것을 흥미롭게 만들 수 있습니다.

우선, 교사는 대부분의 어린이의 발달 수준을 고려하여 자신의 그룹에 적합한 게임을 선택해야합니다. 각 섹션은 특정 능력과 자질을 개발하는 원하는 게임 시퀀스를 제공합니다. 처음 두 섹션은 더 어려운 게임에 대한 아이들의 심리적 소개와 준비를 제공하므로 먼저 시작하는 것이 좋습니다. 그러나 이것은 아이들이 새로운 게임을 시작하기 전에이 섹션의 모든 게임을 소개해야한다는 것을 의미하지는 않습니다. 아이들과 2 ~ 3 개의 게임을 한 후에는 다른 섹션, 특히 감각적 인 부분의 초기 게임으로 이동할 수 있습니다.

대부분의 개발 게임은 조직에서 시간이 짧고 간단하기 때문에 교실 에서뿐만 아니라 자유 시간: 오후에 산책. 그러나 게임이 어린이들에게 완전히 익숙하지 않고 그들로부터 다소 높은 정신적 스트레스를 필요로한다면, 확실히 아침에 수업에 배정 된 시간 동안 실행되어야합니다. 이 기간 동안 아이들은 더 생산적으로 일하고 새로운 것을 더 잘 배웁니다.

게임 사용의 주요 방법 론적 원칙은 개발 효과에 필요한 조건 인 다중 반복입니다. 학생들은 다양한 방식과 속도로 새로운 것을 받아들이고 배웁니다. 특정 게임에 체계적으로 참여함으로써 아이들은 그 내용을 이해하고 새로운 경험의 개발과 적용을 위해 놀이가 만들어내는 조건을 더 잘 사용하기 시작합니다.

각 게임을 설명 할 때 처음으로 구현하는 방법과 같은 날 반복되는 특성이 제공됩니다. 교육자를위한 팁은이 게임을 반복하는 방법과 어린이의 어려움을 고려하여 개별적인 접근 방식을 구현하고 학습 작업을 복잡하게 만드는 방법을 나타냅니다. 앞으로 교육자는 그의 교육 경험을 널리 사용하고 게임을 수행하는 방법을 다양하게 할 수 있습니다.

올바른 게임을 선택하는 것뿐만 아니라 잘하는 것도 매우 중요합니다. 이전에 교육자는 필요한 게임 자료를 준비하고 여기에 제공된 권장 사항을주의 깊게 읽고 이해해야하며 게임의 심리적 특성과 교육적 가치를 이해해야했습니다. 게임의 전체 과정을 정신적으로 상상할 필요가 있습니다. 아이들에게 관심을 갖는 방법, 규칙과 행동을 설명하는 방법, 첫 번째 역할을 선택할 사람, 가능한 어려움을 예방하는 방법.

3. 인격의 도덕적이고 의지적인 자질을 개발하는 게임

아이들은 유치원에 익숙해 질 때까지 다르게 행동합니다. 어떤 사람들은 새로운 환경에 빠르게 익숙해지고, 다른 사람들은 오랫동안 혼란스럽고, 두려워하거나, 공격적이며, 다른 사람들은 성인의 지시에 공개적으로 저항하고, 외치고 변덕스러워서 욕망의 성취를 요구합니다. 이러한 겉보기에 다르게 보이는 행동의 편차는 개인의 도덕적 의지 영역의 저개발 또는 변형을 나타냅니다. 대부분의 경우 이것은 가족의 부적절한 양육으로 인해 발생합니다. 아이가 애지중지하거나, 지속적으로 돌 보거나, 원하는 것을 할 수 있거나, 반대로 끝없는 금지와 처벌 위협으로 자유를 제한 할 때 발생합니다. 그다지 해로운 것은 다른 가족 구성원의 자녀에 대한 상충되는 요구입니다.

교육자의 중요한 임무는 어린이와 주변 사람들의 삶을 망치는 이러한 부정적인 징후를 극복하는 것입니다. 부모님과 이야기 만 할 수는 없습니다. 아이의 행동이 재건되도록 아이의 활동을 조직하는 것이 훨씬 더 중요합니다. 아기에게 즐거움을 가져다주는 활동은 성인에게 순종하기 위해 직접적으로 요구하는 것보다 훨씬 더 많은 양육에 도움이됩니다.

우리는 사람의 도덕적, 의지 적 자질을 개발하기위한 게임을 제공합니다. 어린 취학 연령의 이러한 자질에는 어려움을 두려워하지 않는 능력이 포함됩니다. 목표를 달성하기 위해 그들의 노력을 동원 할 수있는 능력; 다른 사람을 방해하지 않고 명령을 따르고 장난감을 공유하고 동료에게 즐거운 일을하고 그들을 도울 수있는 능력.

이 섹션은 주로 규칙이있는 야외 게임을 포함합니다. 그들은 개인적인 성공을 달성하기 위해 아동의 특정 의지를 요구하는 조건을 만듭니다. 또한 이러한 게임은 유아가 주변 성인 및 동료들과 우호적 인 관계를 갖도록 장려합니다.

각 게임은 아이들에게 게임의 목표를 이루는 수단 인 움직임의 일관성을 가르칩니다. 자녀가 자신의 것을 포함하여 게임의 모든 참가자의 행동을 평가할 수있는 조건이 만들어집니다. 이를 통해 교육자는 그룹의 어린이들 사이에서 우정을 형성 할 수 있습니다.

게임은 물론 그의 행동에 영향을 미치는 어린이의 의식 활동의 증가에 기여합니다. 학습 과제의 복잡성이 증가하는 순서대로 제안되며, 각 게임은 의지적이고 도덕적 발전... 처음 두 게임 ( "캐치 업"과 "샤 기독")은 아이들에게 우유부단, 소심함, 새로운 것에 대한 두려움, 미지의 것을 극복하도록 가르칩니다. 동료의 지원이 도움이됩니다. 예를 들어, 손을 잡고 어린 아이들은 모두 함께 "위험한 줄"로 이동합니다. 이 일을하면서 경험하는 정서적 고양도 두려움을 극복하는 데 도움이됩니다.

후속 게임에서 학생들은 동시에 행동하지 않고 소그룹으로 차례로 행동합니다. 적극적인 역할을 얻으려면 이제 조금 기다려야합니다. 이는 아이들이 자신뿐만 아니라 다른 사람들과도 생각하도록 가르칩니다. 신호에 대한 행동은 자신을 제지 할 수 있어야하기 때문에 아기의 더 많은 노력을 필요로합니다. 역할과 상상의 상황은 게임에서 그러한 의식적인 행동을 뒷받침하고, 움직임은 역할을 수행하는 수단이된다. 게임 "빈 공간"및 "누가 먼저 깃발에 도착합니까?" 경쟁 요소가 포함되어있어 아동이 노력을 동원해야합니다.

섹션의 마지막 게임 ( "Ay, gugu", "Salochki-helpers", "I got you a gift")에서 아이들은 서로 돕는 법을 배웁니다. 때로는 자신이 좋아하는 것을 동료에게 제공해야합니다. 그리고 이것은 특히 아이들에게 매우 어렵습니다. 어른은 아이가 선행으로받는 즐거움이 다른 감정을 극복 할 수 있도록 게임 중에 환경을 조성해야합니다.

다양한 매력적인 행동을 번갈아 가며 다른 사람들을 관찰함으로써 아이들은 그들을 평가하고 또래들의 실수를 알아 차리는 법을 배웁니다. 이를 바탕으로 자신의 행동을 평가할 수있는 능력이 생깁니다.

"캐치 캐치"

이 게임은 아이들의 용기, 위험을 동원하고 피하는 능력을 키우는 것을 목표로합니다. 이 게임의 위험은 상상의 것입니다. 아이들은 잡히지 않고 서로에게만 경배합니다. 그러나 이것조차도 아기에게 불안과 수줍음을 유발할 수 있습니다. 어떤 사람들은 미리 도망 가고 다른 사람들은 마치 석화 된 것처럼 움직이지 못합니다. 두 경우 모두 아이가 압도 될 수 있습니다. 침착 함과 자신감 만이이를 피하는 데 도움이되며, 시간 내에 태그에서 벗어날 수 있습니다. 점차적으로, 아이는 태그와의 만남을 피할 수 있다고 확신하게됩니다. 그는 더 대담 해지고 더 단호 해집니다. 그는 첫째로 게임의 공간적 구성 (태그가 들어갈 수없는 안전 차선)의 도움을 받고, 둘째로 게임의 다른 참가자들의 지원을받습니다.

이 게임에서 모든 어린이 (태그 제외)는 같은 방식으로 동시에 행동하여 어린이의 노력을 촉진 할뿐만 아니라 만족감을줍니다. 교사의 승인은 또한 도움이되며, 이는 치킨 아웃을하지 않은 모든 사람에게 적용됩니다.

교사는 바닥에 원을 그립니다 (이것은 태그를위한 집입니다). 선이 2 ~ 3 단계 떨어진 곳에 그려집니다. 아이들은 여기서 멈추고 태그로 갈 것입니다.

어른이 아이들을 그에게 손짓하고 손을 잡고 등을 대고 줄을 서라고 요청합니다. 교사와 함께 아이들은 다음 단어로 줄에서 함께 걸을 수 있습니다.

-우린 웃긴 녀석이고, 달리고 점프하는 걸 좋아해요. 글쎄, 우리를 따라 잡으세요! (두번).

아이들이 멈추고 교사는 태그가 멈출 또 다른 선을 그립니다. 그것으로부터 두세 단계, 또 다른 선이 그려져 있으며 그 뒤에는 태그에서 숨길 수있는 어린이 집이 있습니다. 이 두 라인 사이에 안전 스트립이 형성됩니다.

그런 다음 운전자 (태그)가 선택되어 서클에서 자리를 잡고 나머지 아이들은 손을 잡고 집 근처에서 줄을 섭니다. 태그쪽으로 이동하면서 그들은 모두 함께 걷고 선생님과 같은 말을 반복합니다. "우리는 웃기는 녀석들입니다 ..."이 텍스트의 마지막 단어 (아직은 아님)를 가지고 모두가 태그에 등을 돌리고 달려갑니다. 그들의 집과 태그는 그들을 따라 잡으려고합니다. 그가 성공하면 잡힌 아이는 꼬리표의 집으로 가고 게임은 계속됩니다. 그렇지 않은 경우 새 드라이버가 선택됩니다.

게임이 끝나면 교사는 아무도 따라 잡지 못한 아이들과 게임의 규칙을 정확히 준수한 드라이버를 표시합니다.

게임의 규칙

1. 손을 잡고 다른 아이들의 발걸음에 따라 발걸음을 조정하면서 대담하고 우호적으로 일렬로 태그로 이동합니다.

2. 마지막 단어 "catch up!"다음에 실행합니다.

3. 고의적으로 집으로의 이동 속도를 늦추는 사람들을 잡지 마십시오.

간병인을위한 팁

게임의 기본 규칙 (2)은 태그와 태그에서 도망 치는 사람들에게 똑같이 적용됩니다. 학생들에게이 게임에서 그들은 모두 용감하고 능숙하며 태그를 전혀 두려워하지 않는다고 설명합니다. 아이들에게 게임의 모든 규칙을 소개해야합니다.

"빈 장소"(민속 게임 버전)

게임의 특징과 교육적 가치

이전 게임과 달리이 게임에서 미취학 아동은 상상의 상황이 아니라 특정 작업을 제공하며 그 해결책은 노력의 동원이 필요합니다. 이것은 의지 적 자질을 형성하고 그들의 행동을 숙달하기위한 새로운 단계입니다. 아이는 자신을 위해 파트너를 선택해야하며, 따라서 동료 중 한 명에게 동정심을 표현할 기회를 얻어야합니다. 따라서 놀이는 그룹 내 아이들의 관계에 영향을 미칩니다. 그 안에 포함 된 경쟁 요소 (이전에 뛰고 자유석을 차지할 사람)는 어린이가 공간 운동 과제에 성공적으로 대처하고 공동 행동 규칙을 위반하지 않기 위해 매우 세심하고 수집하도록 강요합니다. 활동.

게임 설명 및 구현 기술

-빨리 달릴 수있는 사람을 확인하자! -선생님이 아이들에게 말을 건다. 그녀는 모두가 손을 잡고 아름답고 고른 원 안에 줄을 서도록 초대합니다. 아이들은 손을 내리고 바닥에 앉습니다 (게임이 실내에서 진행되는 경우). 원 뒤에있는 교사는 그를 우회하여 다음과 같이 말합니다.

-불이 타 오르고, 물이 끓고, 그들이 오늘 당신을 씻을 것입니다.

아이들은 그녀의 말을 반복합니다. 마지막으로 교사는 어린이 중 한 명에게 손을 대고 일어나서 그녀를 바라 보라고 한 다음 "하나, 둘, 셋-뛰어!"라고 말합니다.

선생님은 빈 자리를 가장 먼저 차지하기 위해 원을 돌아야하는 방향을 보여줍니다. 선생님과 아이는 서로 다른면에서 원을 돌아 다닙니다. 성인은 아기에게 가장 먼저 무료 좌석을 차지하고 다시 운전사가 될 수있는 기회를줍니다. 그는 다시 원을 돌아 다니며 단어를 반복하여 아이들에게 단어를 기억하고 새 게임의 규칙에 익숙해 질 기회를줍니다. 다른 아이를 택한 성인은 이번에는 서클에서 가장 먼저 자리를 잡으려고합니다. 이제 아이는 운전자가되어 자신의 경쟁 파트너를 선택합니다. 우승자는 박수를받습니다. 그래서 아이들은 교대로 서로 경쟁합니다.

게임의 규칙

1. 파트너로 뛰지 않은 사람을 선택하십시오.

2. 반대 방향으로 원을 그리며 달리십시오.

3. 원 안에 자리를 잡을 시간이 없었던 사람이 운전사가됩니다.

4. 목적 청각 인식 개발을 촉진하는 게임

일반적으로 3 살이되면 아이들은 이미 상당히 많은 청각 적 인상을 가지고 있지만 청력을 제어하는 \u200b\u200b방법을 알지 못합니다. 강도, 음색, 성격 측면에서 소리를 듣고 비교하고 평가하는 것입니다. 일반적으로 아이들은 그들이 듣는 것을 정확히 깨닫지 못합니다. 즉, 귀로 인식합니다. 이것은 주변 소리가 무의식적으로 가장 자주 감지되어 다른 더 중요한 인상과 합쳐지기 때문에 발생합니다. 소리는 때때로 아이들이 알아 차리지 못하며 잘 구별되지 않습니다.

듣는 것뿐만 아니라 듣는 능력, 소리에 집중하는 능력, 그 특징을 강조하는 능력은 인간의 매우 중요한 능력입니다. 그것 없이는주의 깊게 듣고 다른 사람을 듣고, 음악을 사랑하고, 자연의 목소리를 이해하는 법을 배울 수 없습니다 ...

소리를 듣고 이해하는 능력은 급성 자연 청력이있는 경우에도 그 자체로 발생하지 않습니다. 다음과 같은 아동에게 의도적으로 개발되어야합니다. 초기 생명. 물론 이것은 게임 내에서 가장 잘 수행됩니다. 이 섹션에 제시된 게임은이 능력을 키우기위한 것입니다. 이 게임의 일반적인 목표는 아이들에게 특별한 소리의 세계를 열어 매력적이고 의미 있고 중요한 것에 대해 이야기하도록 만드는 것입니다. 대부분의 게임은 아이들이 소리로 소스를 추측하는 수수께끼의 본질에 있습니다.

이 섹션의 게임 순서는 청각 작업의 복잡성과 청각 지각 인식의 증가에 의해 결정됩니다. 처음에 아이들은 소리의 근원을 추측합니다-동료의 목소리 또는 소리가 나는 장난감 :“누가 Mishutka를 깨웠습니까?”,“Cap and stick”; 그리고 게임 "손님을 만나다"에서 서로 다른 소리는 특정 이벤트를 예상하고 적절한 놀이 행동을 위해 아이들을 설정하는 신호가됩니다. 미래에 (게임 "Petrushka는 무엇을 선택 했습니까?", "사운드 수수께끼") 교사의지도하에 아이들은 익숙한 소리의 특징을 파악하고 사용 가능한 수단 (움직임, 의성어 또는 단어)을 사용하여 캐릭터를 전달합니다. . 이것은 아이들이 소리를 구별하기 위해 의도적으로 서로 소리를 비교하기 시작한다는 사실에 기여합니다. 이것이 게임에서 소리를 듣고 이해하는 능력이 점차 형성되는 방식입니다.

놀이에서 표적 청각 지각을 성공적으로 형성하려면 두 가지 기본 조건을 준수해야합니다. 첫째, "신비한"사운드와 다른 사운드 경험을 분리하는 것이 필수적입니다. 이것은 소리 수수께끼를 추측하고 추측하는 순간에 완전한 침묵을 요구합니다. 게임의 모든 참가자가 소리에 집중하고 서로의 답변에 감사 할 수 있도록 그룹의 침묵도 필요합니다. 둘째, 소리 수수께끼를 추측하는 아이가 소리의 근원을 볼 수 없도록해야합니다. 이렇게하려면 화면으로 음원을 차단하거나 소리가 나는 물체에 등을 대고 아이를 앉힐 수 있습니다. 성공적인 어린이 청력 발달을 위해서는 이러한 게임을 매일 반복하면서 체계적으로 진행하는 것이 매우 중요합니다.

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게임의 특징과 교육적 가치

이 게임은 아이들에게 주변 소리를 듣고 의도적으로 인식하고 구별하도록 가르칩니다. 처음에는이 목적을 위해 친숙한 사람들의 목소리를 사용하는 것이 가장 좋습니다. 아이들은 목소리로 서로를 알아볼 필요가 있습니다. 매일 아이들은 자신과 다른 사람들의 목소리를 듣지만 동시에 자신의 소리 특성에주의를 기울이지 않습니다. 이 게임에서 미취학 아동은 서로의 목소리를 구별하는 것뿐만 아니라 자신의 목소리를 제어하는 \u200b\u200b법도 배웁니다. 청력은 언어뿐만 아니라 음악에 대한 인식의 기초이기 때문에이 모든 것이 미적 발달에 매우 중요합니다. 아이가 듣는 법을 모르면 아무리 단순한 멜로디라도 지각하고 재현하지 못하는 것으로 알려져있다.

이 게임은 내용이 간단하고 어린이의 관심과 경험, 즉 놀이,인지 및 일상에 가깝습니다. 그것의 중앙 장소는 살아있는 것으로 인식되는 테디 베어가 차지하고 있습니다. 소리 문제는이 캐릭터에 다루어지며 마치 자신을 대신하여 아이가 해결합니다. 이 놀이 상황은 어린이에게 청각 문제에 대한 행동과 관련 해결책을하도록 유도합니다. 그것은 성인의 비유적인 연설과 자장가로 만들어졌습니다.

이 게임은 아이들을 더 가깝게 만들어주고, 서로의 말을 듣고, 서로를 이해하고, 또래들에게 더주의를 기울 이도록 가르칩니다. 또한, 그녀는 아이들에게 팀의 조직적인 행동을 억제하도록 가르칩니다. 결국, 규칙에 따르면, 당신은 엿보거나 프롬프트 할 수 없으며 침묵 등을 관찰해야합니다. 특히 중요한 것은 게임에서 배우는 것이 강압과 교화없이 아기에게 눈에 띄지 않게 발생합니다. 세 살짜리 아이이므로 효과가 없습니다.

게임 자료

사용 된 재료는 중간 크기의 부드러운 모양의 장난감 (바람직하게는 곰)이며, 멋지게 옷을 입었습니다 (활, 벨트, 앞치마 등). 곰은 토끼, 인형, 새끼 고양이 등으로 대체 할 수 있습니다.

게임 설명 및 구현 기술

모든 아이들이 게임에 참여합니다. 교사와 함께 반원형으로 배열 된 의자에 앉습니다. 의자 하나가 앉아있는 아이들 앞에 놓여 있으며 무료입니다. 예기치 않게 아이들에게 어른이 곰 인형을 데려와 그를 알아가겠다고 제안합니다. 교사는 곰의 옷에 아이들의 관심을 끌고 Mishutka가 그들과 게임을하고 싶다고 알려줍니다. 누군가 곰을 잠들게하고 누군가는 다음과 같은 말로 그를 깨울 것입니다 : "Mishutka, Mishutka, 충분한 수면, 그것은 일어날 시간이야! " -모두 함께이 단어를 말합시다-선생님이 제안합니다.

어린이 합창단 반복 단어.

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게임의 규칙

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간병인을위한 팁

게임은 생생하게 진행되어 아이들이 곰을 동등한 참여자로 인식하도록해야합니다. 이것은 아이들의 모든 놀이 행동에 수반되는 비유적인 이야기의 도움으로 달성 될 수 있습니다. 게임을 단순한 음성 차별 운동으로 바꾸지 마십시오. 비유적이고 감정적 인 게임 상황 만이 청력의 발달과 내러티브, 창의적 게임으로의 전환에 기여할 것입니다.

게임을 반복하는 것이 좋습니다. 반복하기 전에 아이들에게 내용을 상기시키고 규칙을 명확히하십시오. 앞으로 게임의 내용은 다양 할 수 있습니다. 예를 들어, 곰을 침대에 눕히고 깨우는 대신 점프, 춤, 재주 넘기 등과 같은 몇 가지 동작을 수행하도록 가르치십시오. 그러나 동시에 게임의 구성은 보존됩니다. 즉, 곰 (즉, 그를 안고있는 아이)는 특정 게임 동작을 수행하도록 그를 초대 한 사람의 이름을 지정해야합니다.

이 게임에는 수수께끼를 추측하는 역할과 추측하는 역할의 두 가지 역할이 있습니다. 첫 번째는 청각 수수께끼를 추측하는 것과 관련이 있고 두 번째는 목소리를 제어하는 \u200b\u200b것과 관련이 있습니다 (명확하고 충분히 크게 말해야하지만 소리 치는 것은 아님). 이 역할을 수행하면 차분한 목소리로 말하는 습관이 형성됩니다. 이는 아이들이 서로에게 소리를 지르는 습관으로 인해 소통 문화를 조성하고 그룹의 끊임없는 소음을 극복하는 데 매우 중요합니다.

모든 어린이를 적극적인 역할에 참여시키고 소심하고 철회하며 정서적으로 제한된 학생들을 잊지 마십시오. 게임에서 다른 어린이의 참여를 번갈아 가며 각 어린이가 두 가지 역할을 모두 수행하는지 확인하십시오.

"캡 앤 스틱"

게임의 특징과 교육적 가치

이 게임의 임무는 이전 게임과 마찬가지로 성공적인 차별화에 필요한 의도적 인 소리 인식을 형성하는 것입니다. 그러나 이전에 비해 아기에게는 더 어렵습니다. 결국, 이제 동료의 목소리뿐만 아니라 물체의 도움으로 만들어진 소리도 구별해야합니다.

아이들은 소리로 세 가지 장난감 중 하나를 알아볼 수 있습니다. 장난감은 그들에게 익숙하지만이 아는 사람은 일반적으로 소리, 시각적 및 촉각 적 인상을 포함한 전체적인 인식과 관련이 있습니다. 그 자체로 사물에서 나오는 소리는 그와 별개로 어린이에게 존재하지 않습니다. 외관, 그리고 소리만으로 사물을 인식하는 것은 어린 아이에게는 여전히 매우 어렵습니다. 실제로, 예를 들어 세 가지 물체 중 어떤 소리가 들리는 지 추측하려면 세 가지 소리를 모두 기억하고 각각의 물체를 전체 론적 아이디어와 연결해야합니다.

이 게임에서 어린이는 이전 게임에서와 같이 게임 캐릭터를 대신하지 않고 자신을 대신하여 수수께끼를 추측해야합니다. 또한 놀이는 아이들을 더 가깝게 만들고, 또래들과 생각하고, 성공을 기뻐하도록 가르칩니다. 아름답게 디자인 된 물건-모자와 지팡이 ( "마술 도우미")는 소리 수수께끼를 추측하는 것을 각 어린이에게 개인적으로 영향을 미치는 흥미로운 사건으로 바꿉니다.

게임 자료

게임을 위해서는 음색과 방출되는 소리의 특성이 대조되는 3 개의 소리 장난감이 필요합니다. 이러한 장난감을 결합하는 몇 가지 옵션은 다음과 같습니다.

옵션 1 : 딸랑이, 벨 (또는 자전거 벨) 및 어린 이용 아코디언;

옵션 2 : 소리가 나는 플라스틱 텀블러, 드럼, 삐걱 거리는 고무 장난감;

옵션 3 : 장난감 뮤지컬 허 디거 디, 탬버린 및 나무 딸랑이 딸랑이 (판을 두드리는 나무 망치 또는 두드리는 나무 숟가락 두 개로 대체 할 수 있음).

위의 모든 세트가이 게임에 적합합니다. 장난감은 특별히 디자인 된 아름다운 상자에 보관해야합니다. 장난감 세트 외에도 두 가지 더 중요한 속성이 필요합니다. 술이나 pompom (파슬리 또는 광대와 같은)이있는 판지 뚜껑과 막대기입니다. 캡은 두꺼운 종이 (강력을 위해 거즈로 안쪽에 접착) 또는 두꺼운 천으로 만들 수 있습니다. 그것은 가볍고 아이의 머리에 깊숙이 들어가야하며 코에 유지하고 눈에 닿지 않아야합니다. 이러한 모자는 주변을 볼 가능성을 배제해야합니다. 아이들에게 매력적이고 사용하기 편리하도록 아름답게 디자인하는 것이 필요합니다.

"마법 지팡이"는 그다지 매력적이어서 아이들이 이것이 평범한 지팡이가 아니라 멋진 마법 지팡이라고 믿도록해야합니다. 막대기는 똑 바르고 충분히 튼튼하고 (바닥을 두 드릴 때 부러지지 않도록) 길어야하며 (약 1m) 아이가 원의 중심에서 원 안에 서있는 사람까지 만질 수 있어야합니다.

게임 설명 및 구현 기술

그룹의 모든 어린이가 게임에 참여합니다. 그녀와 처음 만나기 며칠 전에 아이들은 놀라움이 기다리고 있음을 알게 될 것입니다. 그들은 모자를 쓰고 "마술 지팡이"를 조사하고 교사와 함께 속성에 감탄합니다. 산책하는 동안 다양한 소리가 나는 물건이 게임에 사용됩니다 (딸랑이, 소리가 나는 텀블러, 어린이 아코디언, 나무 망치 등). 교사는 각 물체에서 깨끗하고 아름다운 소리를 추출하는 방법을 보여줍니다. 아이들은 하모니카의 소리를 듣고 어떻게 깨끗한 소리를 내는지, 즉 어떤 종류의 움직임이 필요한지 확인해야합니다. 그래야만 어린이에게 장난감을 주어 너무 크지 않고 뚜렷하고 선명한 소리를 추출하도록 할 수 있습니다. 이 연습은 아이들에게 자신의 움직임과 청각 적 인상을 연관 시키도록 가르칩니다. 학생들이 소리 나는 장난감을 사용하는 방법을 배우고 나면 게임 규칙을 소개 할 수 있습니다.

아이들이 더 편안하게 앉도록 초대 한 교사는 장난감 상자가있는 테이블에 앉습니다.

"마지막으로 Mishutka를 깨우는 목소리로 추측했습니다. 오늘 우리도 수수께끼를 추측하고 추측 할 것입니다.하지만 다른 방식으로 훨씬 더 흥미로 웠습니다. 어떤 수수께끼에서는 누가 목소리로 말하고 있는지 알아 내고 다른 수수께끼에서는 어떤 종류의 장난감이 들리는 지 추측해야합니다.

교사는 상자를 열고 각 장난감을 차례로 꺼내 딸랑이가 어떻게 울리는 지, 종이나 종이 울리는 방법, 아코디언이 뽑아내는 방식으로 노래하는 방법을 천천히 보여줍니다. 성인은 아기에게 소리를들을 수있을뿐만 아니라 들리는 물체를 볼 수있는 기회를줍니다. 그런 다음 그는 모자와 지팡이를 꺼내이 물건들이 마법이라고 말합니다. 그들은 수수께끼를 추측하고 추측하는 데 도움이 될 것입니다. 그러나 그들은 함께 놀고, 원을 올바르게 걷는 방법을 알고, 가만히 서서주의 깊게 듣는 사람들만을 도울 것입니다.

교사는 어린이들에게 손을 잡고 원 안에 서도록 초대합니다. 그런 다음 그는 원의 중앙으로가는 아이를 선택합니다. 그는 첫 번째 수수께끼를 추측합니다. 교사는 그에게 "마술 지팡이"를주고 그의 머리에 모자를 씌 웁니다. 그런 다음 아이들과 함께 동그랗게 둥글게 춤을 추며 다음과 같이 말합니다.“하나, 둘, 셋 (짧은 멈춤) ... 넷, 다섯! 스틱이 노크합니다! " (단어가 두세 번 반복됩니다).

마지막 말로 모든 사람이 멈추고 수수께끼를 맞춰야하는 아이가 "마술 지팡이"로 두 번 크고 명확하게 바닥을 치며 가장 중요한 일이 지금 시작될 것이라는 신호를 보냅니다. 완전한 침묵이 오면, 지팡이는 첫 번째 수수께끼를 맞출 사람을 "선택"합니다. 게임이 진행되는 동안 아이들에게 다음 행동을 할 때마다 교사는 아이들에게 원의 중심에있는 아이에게 더 가까이 다가 가기 위해 두 걸음 앞으로 나아갈 것을 권유합니다. 성인은 원을 닫고 중앙에 서서 뻗은 손 (수평으로)에 막대기를 들고 원 안에서 천천히 회전하도록 아이를 초대합니다.

"지팡이는 원하는 사람을 선택할 것입니다."라고 그는 말합니다. 아이들은 모르는 사이에 어른이 아이의 움직임을 안내합니다. 지팡이에 살짝 닿은 사람은 그에게 뻗어있는 끝을 잡고 추측하는 사람에게 이름을 부르고 다음과 같이 말해야합니다.“내 목소리를 알아볼 수 있습니까? 전화 해, 친구! " (이 주소는 더 짧고 쉬운 다른 주소로 바꿀 수 있습니다. 예를 들어 "나는 누구입니까? 이름을 지어주세요"또는 "이게 나야, 내 수수께끼를 맞춰봐, 이름을 지어줘!")

원의 중앙에있는 아이는이 말을 한 사람의 이름을 말해야합니다. 수수께끼가 올바르게 추측되면 게임의 모든 참가자가 손뼉을칩니다. 박수는 추측 한 사람과 첫 번째 수수께끼를 맞힌 사람 모두에게 전달됩니다. 모자와 막대기는 장난감과 함께 테이블로 되돌려지고 두 아이들은 공통의 원에서 일어난다.

원이 다시 확장되고 또 다른 눈동자가 가운데로 나오고 모자를 쓰고 "마술 지팡이"를 통과합니다. 모든 것이 처음부터 반복됩니다. 아이들은 이미 익숙한 단어에 맞춰 다시 춤을 추고 "마술 지팡이"를 두드리면 멈 춥니 다. 그러면 처음처럼 다음 수수께끼를 추측 할 사람을 보여줍니다.

교사는 당신이 수수께끼를 추측 할 수 있도록 완전한 침묵을 관찰하도록 상기시키고, 선택된 아이에게 소리가 나는 장난감 중 하나를줍니다.

-내 손에 어떤 장난감이 있는지 들어보세요. -아이에게 묻고 중간 볼륨의 선명한 소리를냅니다 (게임 준비 과정에서 배웠습니다).

선생님은 아이들과 함께 선수들에게 박수를 보냅니다. 아이가 수수께끼를 추측 할 수 없거나 잘못된 대답을한다면 (드물게) 게임 참가자들은 다음과 같이 일어난 일에 대해 동정심을 표현합니다. 쪼그리고 앉고 손으로 머리를 잡고 농담하는 말투로 말합니다. : "오, 오! 오, 오! 모자는 우리에게 도움이되지 않았습니다! 누군가 그를 방해해서 추측하지 못했습니다! "

게임이 끝나면 수수께끼를 추측하고 추측 한 모든 사람들이 원의 중앙에 오며 나머지 아이들은 포크 댄스 멜로디에 맞춰 노래를 부릅니다.

모든 사람들이 훌륭합니다!

우리 모두 박수

우리는 발로 가라 앉을 것입니다

손을 흔들 자

당신과 함께 춤을 춰요!

게임의 규칙

1. 수수께끼를 던지기 전에 말한 단어를 기억하십시오. 누가 말하고 있는지, 어떤 장난감 소리가 나는지 쉽게 알아낼 수 있도록 추측 해보세요.

2. 올바르게 원을 그리며 걷는다. 제 시간에 멈추고 조용히 서서 목소리와 소리를 더 잘들을 수 있도록합니다. 아이들을 선택하기 위해 "마술 지팡이"를 방해하지 마십시오. ( "Magic Wand"는 수수께끼를 추측하고 추측하는 것을 방해하지 않고 침묵을 지키는 사람들 만 선택합니다.)

3. 함께 플레이하고 침착하게 차례를 기다리십시오. (먼저 "마법 지팡이"는 게임의 규칙을 따르는 사람을 선택합니다. 그녀는 같은 아이를 여러 번 선택할 수 있습니다.)

간병인을위한 팁

이 게임은 공간과 이동의 자유가 필요하므로 실외 또는 실내에서 가장 잘 수행됩니다. 아이들에게 원을 그리며 걷는 것을 미리 가르치십시오.

노는 동안 많은 아이들이 선생님 옆에 서서 손을 잡고 싶어합니다. 아이들 사이의 갈등을 피하려면 즉시 원을 그리며 움직여야합니다. 예를 들어, 이미 수수께끼를 생각 (또는 추측) 한 사람은 교사의 왼쪽에 있고 나머지는 오른쪽에 있습니다.

게임이 끝날 때 소심하고 수줍은 사람들을 적극적으로 참여시키는 것이 좋습니다. 다른 아이들의 성공적인 문제 해결은 그들에게 용기와 자신감을 줄 것입니다. 교사의 승인은 그들의 노력에 대한 중요한 강화이며 활동을 증가시킵니다.

"Petrushka는 무엇을 선택 했습니까?"

게임의 특징과 교육적 가치

제안 된 게임에서 아이들은 귀로 음원을 인식하는 법을 계속 배웁니다. 이 문제에 대한 해결책은 음악적 능력 개발에 중요한 청각 적 민감도와 소리에 대한 수용력의 악화에 기여합니다.

이 게임의 집합 적 특성은 교사가 어린이의 조직을 개발하고 어려움에 처한 사람들에 대한 민감한 태도를 장려 할 수 있도록합니다. 이 게임은 행동을 관리하고 서로를 판단하는 능력을 개발하는 데 도움이됩니다.

게임 자료

게임의 재료는 뮤지컬 및 건전한 장난감입니다. 이러한 장난감 세트에 대한 몇 가지 옵션은 다음과 같습니다.

-세트 1 : 드럼, 소리가 나는 텀블러, 삐걱 거리는 고무 장난감;

-세트 2; 딸랑이, 벨 또는 벨, 장난감 아코디언, 탬버린 또는 드럼;

-세트 3 : 음악 오르간, 탬버린, 나무 망치 또는 나무 숟가락 2 개.

장난감은 아름답게 디자인 된 상자에 있습니다. 탁상용 화면도 필요합니다.

게임 설명 및 구현 기술

게임은 전체 그룹을 포함합니다.

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게임의 규칙

1. 수수께끼를 풀 때 침묵을 관찰하고 물건이 어떻게 들리는 지주의 깊게 들어보십시오.

2. 모든 아이들은 소리 수수께끼를 함께 추측합니다.

간병인을위한 팁

놀이를하면서 적극적인 역할을하고 싶은 각 어린이의 욕구를 충족 시키도록 노력하십시오.

아마도 당신의 그룹에는 침묵을 유지하고 그들의 행동을 관리하기가 어렵다고 생각하는 아이들이있을 것입니다. 이 학생들을 더 일찍 부르는 것이 좋습니다 (첫 번째는 아닙니다). 적극적인 역할을 수행 한 그러한 어린이는 오랫동안 게임에 참여할 수 없습니다. 그가 침묵을 깨지 않고 나머지를 방해하지 않도록, 그에게 조용한 활동 (앨범, 그림, 큐브 등)을 제공하고, 점프하여 나머지 아이들이 노는 것을 방해 할 수 없음을 상기시킵니다. .

게임을 반복 할 때 게임 소재를 변경할 수 있습니다. 소리가 나는 장난감 취급 규칙을 엄격히 준수해야합니다.

"손님 만나기"

게임의 특징과 교육적 가치

이 게임의 목적은 아이들에게 소리를 다른 사람과 구별하고 그것을 어떤 행동이나 사건의 신호로 인식하도록 가르치는 것입니다. 학생들은 귀로 세 가지 소리를 구별하도록 초대되며, 각각은 새로운 손님의 모습을 나타냅니다. 신호는 음색, 피치 및 사운드 특성 (간헐적, 느린)이 다릅니다.

문제를 해결하기 위해 아이는 자신의 소리 특징을 강조하고이 소리 나 그 소리가 어떤 손님을 나타내는 지 기억해야합니다. 이를 위해서는 지각 활동뿐만 아니라 좋은 기억력과 사고력이 필요합니다. 이러한 중요한 정신적 과정을 포함하는 것은이 게임을 이전 게임과 구별합니다. 동시에,이 게임은 아이들이 이전에 습득 한 기술을 향상시키기 때문에 이전 게임의 연속입니다.

여기에 전환을위한 조건이 생성됩니다. 롤 플레잉 게임, 이는 아기의 장난기있는 활동 개발의 다음 단계입니다. 또한이 게임은 어린이의 화해, 팀에서 행동하는 능력의 육성에 기여합니다. 그녀는 수줍어하고 수동적 인 유아가 자기 의심을 극복하도록 돕습니다.

게임 자료

이 연극에는 의도 된 역할을 수행하는 동안 상상력을 활성화하는 데 도움이되는 소리가 나는 장난감과 다양한 속성 (의상 요소 형태)이 필요합니다. 멜로디하고 느린 소리를내는 들리는 장난감이 적합합니다 : 손잡이가 달린 오르골, 아코디언, 메탈로 폰. 충격적이고 간헐적 인 소리는 탬버린, 드럼, 캐스터네츠 또는 나무 숟가락, 나무 망치 및 판자를 통해 전달됩니다.

일반적으로 휴일에 사용되는 의상 요소는 토끼 용 귀가있는 모자, 인형 용 치마와 벨트, 파슬리 또는 광대 용 모자 등 놀이 속성으로 사용될 수 있습니다. 또한 게임을 차단하려면 탁상 화면이 필요합니다. 아이들의 탁자에있는 소리 나는 장난감.

게임 설명 및 구현 기술

전체 그룹이 게임에 참여합니다. 교사는 어린이를 높은 의자에 앉히고 그 앞에 앉습니다.

-우리가 호스트 인 것처럼 오늘 놀자. 재미 있고 재미 있고 흥미로운 것을 확실히 보여줄 손님을 기다리고 있습니다. 오늘은 파슬리 두 마리, 번데기 두 마리, 토끼 두 마리가 우리에게 올 것입니다. 차례로 여러분 모두는 손님과 호스트가 될 것입니다. -교사는 아이들에게 파슬리 모자, 토끼 귀, 인형 치마 및 벨트와 같은 준비된 속성을 보여줍니다. 그런 다음 그는 손님이 무엇을 할 것인지 보여줍니다. 파슬리는 아이들을 웃게 만들고, 인형은 춤을 추고, 토끼는 점프 할 수 있습니다.

선생님은 손님이 차례로 올 것이라고 설명하고 호스트는 누가 와서 그를 부를지 추측해야합니다.

-그리고 지금,-선생님은 계속합니다.-호스트가 지금 어떤 손님이 나타날지 어떻게 알아낼 것인지 듣고 기억하세요. 아코디언을 연주하는 이렇게 아름답고 뽑아내는 소리가 들리면 파슬리가 지금 나타날 것입니다. 어떤 종류의 소리입니까-느린 또는 간헐적입니까? (아이들의 대답) 이런 종류의 음악 (오르골 손잡이를 돌리거나 메탈로 폰에서 간단한 멜로디를 연주)을 들으면 인형이 우리에게 온 것입니다. 그들은 이런 종류의 음악에 맞춰 춤을 출 것입니다. 이 소리는 무엇입니까, 느린 또는 드럼처럼 갑작스러운 : bam-bam-bam? (아이들의 대답) 글쎄, 만약 그런 소리가 들리면 (탬버린을 들고 타악기 소리를 낸다), 아시다시피, 토끼들이 우리에게 왔습니다. 그들은 홉-홉-홉과 같은 갑작스러운 소리로 점프하는 것을 좋아합니다.

음, 아이들이 소리 신호를 더 잘 기억할 수 있도록 교사는 신호를 다시 반복하고 각 신호에 해당하는 손님을 상기시킵니다. 그는 신호가 울리 자마자 모두가 손님을 모아 입장하도록 초대해야한다고 설명합니다. 소리 수수께끼가 풀리면 손님이 와서 무엇을 할 수 있는지 보여줄 것입니다. 모두가 함께 손님을 두드리고 앉으라고 초대합니다. 이것이 호스트가 모든 게스트를 차례로 만나는 방법입니다. 성인은 아이들에게 이미 비슷한 게임을했다고 상기시켜줍니다 ( "인형이 춤추고 있습니다").

간병인은 각 게스트의 역할에 대해 두 명의 자녀를 선택하고 적절한 속성을 부여하도록 도와줍니다. 그는 아이들에게 그들 모두가 손님이 될 수 있음을 상기시킵니다. 손님들은 문을 나서 인접한 방으로 들어가서 열린 문을 통해 그룹에서 일어나는 일을 듣고 볼 수 있습니다. 중요한 것은 그들이 신호를 듣는 것입니다. (당신은 같은 곳에 아이들을 앉힐 수 있습니다 그룹 룸 소유자에게서 떨어져.)

교사는 장난감을 가지고 테이블에 접근하고, 손님이나 호스트가 볼 수 없도록 화면으로 덮고 첫 번째 신호를 보냅니다. 호스트에게 연설하면서 그는 게스트의 이름을 정하고 초대합니다. 초대를들은 손님들은 와서 인사를하고 그들의 번호를 연주합니다 (튜터의 도움을 받아). 그런 다음 게임 참가자에게 의상을 넘겨 준 후 주인과 함께 앉습니다. 그런 다음 다음 손님 쌍에 대해 새로운 신호가 제공됩니다. 호스트가 새로운 손님을 맞이하고 있습니다. 게임은 모든 어린이가 손님 역할을 할 때까지 계속됩니다.

게임의 규칙

1. 호스트는 어떤 손님이 올지 추측하고 정중하게 만나고 공연 후 박수를 보냅니다.

2. 친절한 주인이었던 아이들 만 손님 역할로 선택됩니다.

3. 각 손님은 신호를주의 깊게 듣고 자신의 신호를 인식하고 준비하되 호스트가 그를 부를 때까지 떠나거나 일어나서는 안됩니다.

4. 각 게스트는 호스트에게 보여줄 내용을 제시 할 수 있지만 사전에 교사와 동의해야합니다. 최고의 게스트는 독창적 인 것을 생각해 내고 게임의 규칙을 어 기지 않은 사람입니다.

간병인을위한 팁

이 게임에서는 사운드 신호와 캐릭터 간의 연결을 설정하는 것이 중요합니다. 이렇게하려면 이전 게임에서 익숙한 사운드 장난감을 사용하는 것이 좋습니다. 유아는 특히 게스트 역할에 매력을 느낍니다. 이것은 역할을 할당함으로써 청중 앞에서 말하는 것이 부끄러워하는 소심하고 수동적 인 어린이를 활성화 할 수있는 기회를 제공합니다. 그러한 아이들이 더 용감하고 활동적인 동료와 짝을 지어 더 자유롭고 모범을 따를 수 있도록하는 것이 좋습니다.

다람쥐, 군인, 고양이, 말, 훈련 된 개 등 활동적인 역할이 바뀌면 좋습니다. 이러한 역할을 할 때 아이들의 상상력을 활성화하고 아이들에게 떠오를 기회를주는 것이 중요합니다. 자신의 성능. 게임이 끝나면 어린이 호스트는 누가 최고의 게스트인지, 즉 누가 가장 흥미롭고 재미 있고 특이한 공연인지 결정할 수 있습니다. 가장 좋은 손님은 번호를 반복하도록 요청할 수 있습니다.

5. 색의 목적을 발전시키는 게임

의식적이고 의도적 인 색상 인식은 타고난 특성이 아닙니다. 어른 만이 아이들이 색의 세계를보고, 다양한 색조를 포착하고, 안정된 시각적 이미지를 형성하도록 도울 수 있습니다. 제안 된 게임은 아이들이 자신의 환경에서 가장 흔한 색조를 구별하고 이름을 지정하도록 가르치는 데 도움이 될 것입니다. 이 게임에는 두 가지 유형의 학습 과제가 있습니다.

1. 의도적 인 색조 구분을위한 작업.

2. 올바른 색상 이름 지정을위한 작업.

첫 번째 유형의 문제에 대한 해결책은 물체의 색상이 행동 또는 금지 신호 역할을한다는 사실과 관련이 있습니다. 아이는 색깔에 따라 사물을 비교하고 선택합니다. 교사는 아이들에게 색조를 서로 비교하는 합리적인 기술을 보여줍니다. 이러한 기술을 사용하면 색조의 안정적인 시각적 이미지가 형성되어 어린이가 다양한 조건에서 물체의 색상을 올바르게 구분할 수 있습니다.

두 번째 유형의 작업은 아이들이 색상별로 필요한 물건을 찾고 단어로 색상 톤을 올바르게 지정하는 법을 배우는 사실로 구별됩니다. 색상의 올바른 이름 지정은 동료 및 성인과의 유쾌한 의사 소통을위한 조건입니다. 아기가 일상 활동에서 적극적으로 색을 부르면 아기의 색 인식이 더 높은 수준으로 올라갑니다.

이와 관련하여 발달 놀이의 과제는 차별, 색조 비교가 보조 역할을하며 일반적으로 아동이 실현하지 못하는 시각적 활동의 과제와 다릅니다.

색조의 구별이 어린이 자신에게 의미있는 것은 매우 중요합니다. 따라서 색상에 대한 지식은 적극적인 행동 아이들과 그들에게 매력적인 물건. 어떤 경우에는 색이 특정 장난스러운 행동을 촉구하는 신호의 역할을 할 수 있고, 다른 경우에는 색을 구별하는 것이 매력적인 물건을 얻기위한 조건이 될 수 있습니다. 그러나 모든 경우에 색상의 구별과 이름 지정은 게임 커뮤니케이션의 조건이됩니다.

아이들이 색조를 성공적으로 구분하려면 재료 및 장난감에 대한 다음 요구 사항을 준수해야합니다.

1) 물건은 아이에게 매력적이고 미적 태도를 불러 일으켜야합니다.

2) 중간 밝기와 밝기의 순수한 색조로 칠해야합니다.

실크, 플라스틱, 판지, 목재, 금속으로 만든 장난감과 설명서는 이러한 요구 사항을 충족합니다. 교사는 다색 깃발, 색 리본, 색종이 조각, 펜던트의 색 원, 두꺼운 고리가있는 단색 피라미드, 보드 게임 "컬러 러그", 컬러 박스 및 순수한 색상으로 칠해진 미니어처 장난감.

"나에게 달려와!"

게임의 특징과 교육적 가치

게임에서 아이들은 색상별로 사물을 비교하는 기술을 배웁니다. 예를 들어 동일한 개체 (플래그)를 비교하는 경우 색상의 유사성 또는 차이를 확인해야합니다. 이 행동은 게임 참가자의 행동 (달리거나 제자리에 머무르는 것)이 깃발의 색깔에 따라 달라지기 때문에 아이들에게 중요하고 의미가 있습니다.

이 게임은 본질적으로 이동 가능하며 아이들에게 움직임, 자유 및 여유의 즐거움을 제공합니다. 동시에 각 참가자의주의와 집중이 필요하며 운동과 정신 활동의 조합으로 인해 팀에서 행동 할 수있는 능력을 개발하는 수단으로 사용될 수 있습니다.

게임 자료

이 게임에는 빨강, 파랑, 녹색 및 노랑의 네 가지 기본 색상 플래그가 필요합니다. 깃발의 수는 그룹의 어린이 수와 일치해야하며 한 세트의 깃발은 교사에게 남아 있습니다. 플래그는 단색과 일치하는 리본으로 만들 수 있습니다. 깃발을 보관하기 위해 꽃병을 사용하는 것이 좋습니다.

게임 설명 및 구현 기술

놀기 전에 아이들이 흥미를 느끼게하고 놀고 싶어하게 만드는 것이 중요합니다. 이렇게하려면 아침에 여러 가지 색의 깃발이 들어있는 꽃병을 준비하십시오. 이 꽃병을 보여준 후 아침 식사 후 깃발이 달린 재미있는 게임이있을 것이라고 약속합니다.

약속 된 시간에 아이들은 반원형으로 배열 된 의자에 앉고 선생님은 손에 꽃병을 들고 그들 주위를 걷습니다. 각 어린이는 자신이 좋아하는 깃발을 고르고 길을 따라 어른이 그가 어떤 색을 썼는지 묻습니다. 아이가 대답 할 수 없으면 교사는 깃발의 색을 지정합니다. 교사는 각 색깔의 깃발을 하나씩 남겨두고 짧은 거리를 걸어가 의자에 앉아 아이들에게 깃발 중 하나를 보여줍니다.

첫째, 성인은 모든 사람에게 깃발을 신중하게 고려하고 그와 함께 몇 가지 간단한 동작을 수행하도록 초대합니다.

-깃발을 들고 이렇게 흔들 자! 이제 깃발은 아무도 볼 수 없도록 등 뒤에 숨어 있습니다. 이제 깃발을 무릎에 얹어 쉴 수 있도록합시다. 체크 박스에 뭐가 보이나요? 그것을 우리 눈에 대고 서로를 훑어 보자.

성인의 말이 표현적이고 감정적 인 것이 중요합니다. 그런 간단한 행동 후에 교사는 아이들에게 자신과 정확히 같은 색 (예 : 파란색)의 깃발을 들도록 초대합니다. 누군가 실수를했다면 (결국 모든 사람이 파란색 깃발을 가지고있는 것은 아님), 교사는이 깃발이 빨간색, 노란색 등, 한마디로 장난스럽고 잘못된 시간에 뛰쳐 나왔지만이 깃발 (파란색) 순종적이고, 잘했으며, 색상을 올바르게 인식합니다. 따라서 교사는 아이들에게 게임 상황을 소개하고 게임 규칙을 소개합니다.

-이제 한 색상의 깃발에 이름을 붙일 것입니다. 당신은 먼저 내 깃발을 본 다음 당신의 깃발을보고 깃발의 색깔이 같으면 나에게 달려가십시오. 그러나 즉시는 아니지만 내가 부를 때.

게임이 시작됩니다. 성인은 앉아있는 아이들로부터 어느 정도 거리를두고 움직입니다. 그는 등 뒤에 세 개의 깃발을 들고 하나는 들어 올리고 동시에 그 색깔을 부릅니다. 그 후에 만 \u200b\u200b명령이 이어집니다. 예 : "빨간 깃발, 나에게 달려!" 아이들이 뛰면 어른이 깃발을 들고 게임의 나머지 참가자들에게 보여달라고 권유합니다. 모두가 이것이 순종적인 깃발인지 아닌지 감사합니다. 깃발 사이에 "외설적 인"깃발 (즉, 다른 색)이있는 경우, 교사는 그들에게 제자리로 돌아가서 부름을 기다리도록 초대합니다. "순종하는"깃발을 들고 깃발을 흔들며 모든 아이들은 앉습니다. 교사는 새로운 색상 신호를 제공합니다. 예 : "노란색 깃발, 나에게 달려!" 이것은 모든 색상의 깃발이 점차적으로 호출되는 방법입니다.

게임이 끝나면 교사는 한 번에 네 개의 깃발을 모두 올립니다. 게임의 모든 참가자는 그에게 달려가 춤을 추고 깃발을 꽃병에 다시 넣습니다.

게임의 규칙

1. 기명과 표시된 것과 색깔이 일치하는 아이들 만 선생님에게 달려갑니다.

2. 먼저 선생님이 들고있는 깃발을 확인한 다음 자신의 깃발을보고, 같은 색이면 뛸 준비를하고, 서로 다르면 제자리에 있어야합니다.

3. "나에게 달려라!"라는 말 후에 만 \u200b\u200b선생님에게 달려 갈 수 있습니다.

간병인을위한 팁

게임은 실내 (홀에서)와 벤치가있는 공간에서 모두 플레이 할 수 있습니다.

다시 플레이 할 때 깃발의 네 가지 주요 색상 인 파란색, 분홍색, 주황색, 갈색에 새로운 색상을 추가합니다. 이것은 그룹의 수를 증가시키고 각 그룹의 어린이 수를 감소시킵니다. 오랜 기다림으로 아이들을 지치게하지 않으려면 동시에 두 가지 색상 신호를 보냅니다. 즉, 두 개의 다른 깃발을 올립니다.

아이들의 실수는 아이들을 화나게하지 않고 놀지 못하게하기 위해 부드럽고 장난기있는 방식으로 수정되어야합니다. 게임을 진행할 때 신호를 기다리는 아이들이 자신의 자리에서 지루하지 않고 행동에 참여하는 것이 중요합니다. 따라서 더 자주 참조하고 동료의 행동을 평가하는 데 참여하십시오.

"다색 리본"

게임의 특징과 교육적 가치

이 게임에서 아이들은 색상 톤을 서로 비교하고 샘플에 적용하여 구별하는 방법을 배웁니다. 이 기술을 사용하면 어린이가 대상의 독특한 특징으로 색상을 강조하고 시각적 인식을 향상시킬 수 있습니다. 색조의 안정적인 이미지가 어린이에게 형성됩니다.

아이들은 그룹의 지시를 정확하고 부지런히 따르는 법을 배웁니다. 이를 통해 간병인은 다른 사람에 대한 책임감을 개발할 수 있습니다. 과제를 완료 한 어린이는 교육자와 동료의 승인에 기뻐하며 자신의 능력에 대한 자신감을 얻습니다. 이것은 수줍어하고 불안한 아이들에게 특히 중요합니다.

동료들의 행동을 관찰하면서 아이들은 동료들에 대한 관심과 동정을 경험하며, 이는 서로에 대한 공감과 선의를 발전시키는 데 매우 중요합니다.

게임 자료

플레이하려면 컬러 리본이나 골판지에 붙인 컬러 종이 조각이 필요합니다. 네 세트의 리본 또는 기본 색상 스트립을 준비해야합니다. 아이들이 스펙트럼의 기본 톤을 마스터함에 따라 파란색, 분홍색, 주황색, 갈색과 같은 추가 색상을 점차적으로 도입 할 수 있습니다. 앞으로 게임은 다른 물체 (예 : 컬러 원, 피라미드의 고리, 다색 벽돌 등)로 플레이 할 수 있습니다.

연주 자료는 대조되는 색상의 물체가 테이블 옆에 놓 이도록 테이블 위에 배치해야하며 샘플을 적용 할 수 있도록 테이블 사이의 작은 거리를 관찰해야합니다.

게임 설명 및 구현 기술

전체 그룹이 게임에 참여합니다. 아이들은 반원형으로 설정된 높은 의자에 앉습니다. 그 반대편에는 각각 다른 색상의 리본 세트가있는 세 개의 테이블이 있습니다. (세트는 동일합니다.) 교사는 아이들에게 더 가까이 앉아 미리 준비된 상자에서 화려한 리본을 꺼냅니다. "이봐, 얘들 아, 얼마나 반짝 거리고 아름답 냐." 교사는 각 리본의 색상에 이름을 지정하고 처음 소개 된 색상에 특히주의를 기울입니다.

-리본으로 놀고 싶습니까? 그는 묻는다. -우리는 다른 색상의 리본을 찾을 것입니다. 내가 리본을 줄 사람이 그의 테이블로 올라 와서 테이블 위에 놓인 리본에 붙일 것입니다. 이제 검색 방법을 보여 드리겠습니다.

교사는 테이블 중 하나에 접근하여 다음과 같이 질문합니다.

-어떤 색의 리본을 찾아야합니까? 파란색을 찾길 바라나요? -그는 상자에서 파란색 리본을 꺼내 먼저 분홍색 리본에 바르고 이렇게 말합니다.-아니, 그렇지 않습니다.

그런 다음 그는 그것을 파란색 리본에 적용하고 두 리본을 모두 들고 아이들에게 묻습니다.

아이들은 대답하고 손뼉을 친다.

“이제 모두가 교대로 리본을 찾을 것입니다.”라고 교사는 계속합니다. -누구를 먼저 선택할까요?

교사는 세 자녀를 선택하여 가장 잘 들었으므로 과제를 잘 수행 할 것입니다. 그들 각각은 그가 리본을 찾을 테이블을 가리키며, 원하는 색깔의 리본을 찾는 사람은 누구나 그것을 모든 아이들에게 보여 주어야한다는 것을 상기시킵니다.

-그리고 우리는-그는 다른 사람들에게로 향합니다-모든 사람이 일을 올바르게 할 것인지 볼 것입니다.

교사는 각 어린이에게 샘플과 같은 색상의 리본을주고 색상 이름을 지정합니다. "Petya는 책상에서 빨간 리본을 발견하고 Vitya는 그의 책상에서 빨간 리본을 찾습니다 ..."작업이 올바르게 완료되면 , 모든 아이들은 손뼉을 치며 말합니다.

-그게 아름다움,

색상을 올바르게 찾았습니다.

누군가 착각하여 다른 색의 리본을 가져 오면 아이들은 농담으로 손을 흔들면서 "가서 가서 다시 봐!"라고 말합니다.

색깔별로 리본을 집어 들었을 때 각 어린이는 그중 하나를 간병인에게주고 다른 하나는 테이블로 가져 가서 그 자리로 돌아갑니다. 선생님은 새로운 아이들을 불러옵니다.

게임이 끝나면 과제를 맡은 모든 아이들이 리본을 가져다가 나머지 게임 참가자들에게 박수를 보냅니다.

게임의 규칙

1. 과제를 실행하기 전에 샘플 리본의 색상을 신중하게 고려해야합니다.

2. 모두가 자신의 테이블에있는 리본만을 집어 들고 샘플을 바릅니다.

3. 침착하게 행동하는 사람들이 먼저 명령을합니다.

간병인을위한 팁

게임을 준비 할 때 게임 재료를 신중하게 선택하여 아름다운 상자에 넣으십시오. 준비의 중요한 점은 동시에 작업에 대처할 수있는 파트너를 선택하는 것입니다 (미리 자녀 목록을 만들 수 있음). 우선, 다른 사람들에게 긍정적 인 모범이되는 학생들에게 지침을 제공하십시오. 수줍고 불안한 아기는 나중에 게임의 규칙을 이해할 때 가장 잘 소환됩니다.

다시 재생할 때 작업을 복잡하게 만드십시오. 샘플 리본을 아이들에게주지 말고 보여주십시오. 이 경우 스트립 또는 리본 검색은 적용을 통한 효과적인 비교가 아니라 (시각적 샘플에 의한) 표현에 의해서만 발생합니다.

명령을 방해하지 않고 아이들이 자신의 차례를 더 쉽게 기다릴 수 있도록 가장 불안한 사람들은 신체 활동이 필요한 다양한 과제를 제공하는 것이 좋습니다 (문을 닫고, 무언가를 가져 가고, 유모에게 몇 시인 지 물어 보는 등). ).

6. 볼륨 개체 형태의 전술적 인식을 개발하는 게임

아이가 확실히 매력적인 물건을 집 으려고 노력할 것이라는 것을 누구나 알고 있습니다. 그러나 물건을 가지고있는 아이들의 전형적인 행동 (장소로 끌기, 다른 물건을 두드리기, 손에 쥐기, 조작)은 형태의 인식으로 이어지지 않으며, 그 질적 특징을 강조하기 위해 더욱 그렇습니다. 놀이와인지 적 목표가없는 행동은 낮은 수준의인지 적 및인지 적 목표를 나타냅니다. 감각 발달 아이. 시기 적절한 교육 및 교육적 영향이없는 경우, 이는인지, 놀이, 시각, 창의적 및 건설적 활동의 성공적인 형성에 심각한 장애물이 될 수 있습니다.

제안 된 게임은 점점 더 복잡한 학습 과제와 행동 규칙을 포함합니다. 이 재미있는 공동 게임에 적극적으로 참여하면 다음 조건이 충족되는 경우 어린이가 체적 및 평면 물체의 모양에 대한 합리적인 촉각 검사 방법을 쉽고 성공적으로 습득 할 수 있습니다.

1. 아이는 양손으로 물건을 살펴보고 손가락으로 만져서 사방으로 돌린다.

2. 검사하는 동안 양손이 협력하여 적극적으로 행동합니다. 한 손 (왼쪽)으로 아기는 물체를 잡고 돌리고, 다른 손의 손가락으로는 물체의 모양 구조를 특징 짓는 추가 부분 (예 : 손잡이 부분)에서 멈 춥니 다. 컵, 장난감 트럭의 바퀴와 몸통 등.).

3.이 과정에서 시력의 참여는 제외됩니다. 그러나 아이는 손에 떨어지는 물건을 미리 검사 할 수 있어야합니다. 이것은 촉각 검사 과정에서 물체의 모양과 인식의 성공적인 촉각 차별화를 용이하게 할 것입니다. 양식에 대한 예비 시각적 지식은 대상이 어린이에게 어떻게 작동하는지에 대한 명확한 아이디어를 형성하는 보조 지원 역할을합니다. 물체의 특징적인 특징으로서의 형태 인식 수준을 점진적으로 높이려면 촉각 검사 후 아기가 물체를 다시 볼 수있는 것도 똑같이 중요합니다.

"Mishutka는 우리에게 무엇을 가져 왔습니까?"

게임의 특징과 교육적 가치

이 게임의 목적은 어린이가 한 손 또는 두 손으로 시야를 벗어난 물체를 검사하는 데 익숙해 지므로 어린이가 독립적으로 물체를 만지고 인식 할 수 있는지 알아내는 것입니다.

플레이어는 손에 어떤 물건이 떨어졌는지 터치로 알아내는 임무를 맡습니다. Mishutka가 개인적 으로이 일을 가져 왔기 때문에 아이가 문제를 해결하는 것은 매우 중요하고 흥미로 웠습니다. 그러나 아이는 자신이 무엇을 얻을 수 있는지 빨리 알아 내고자하는 강한 열망에도 불구하고 선물을 찾고 다른 아이들과 생각할 차례를 기다려야합니다. 이것은 제안 된 게임의 교육적 가치입니다.

게임 자료

대조되는 모양의 작은 장난감, 서로 눈에 띄게 다르며 아이들에게 친숙한 물건을 묘사합니다. 이들은 큐브, 공, 장난감 접시, 토끼, 닭, 자동차, 누드 인형, 말 등입니다. 장난감의 수는 어린이의 수와 일치해야합니다. 각 장난감의 사본을 2 ~ 3 개 준비하는 것이 좋습니다. 게임을하려면 모든 장난감을 담을 수있는 고밀도 천으로 만든 가방도 필요합니다. 아이가 장난감을 찾을 때 안을 들여다 볼 수 없도록 고무줄을 가방에 넣습니다. 또한 놀기 위해서는 테디 베어와 그가 도착할 자동차, 자전거 또는 썰매가 필요합니다.

게임 설명 및 구현 기술

선생님은 아이들에게 의자에 편안하게 앉으라고 권하고 오늘 함께 놀고 싶은지 물어 봅니다. 이때 문을 두드리는 소리가 나고 테디 베어가 대형 자동차 (또는 자전거)를 타고 방으로 들어오는데, 이는 보조 교육자가 톡톡 두 드린다. 곰은 발에 큰 장난감 가방을 가지고 있습니다.

선생님은이 큰 가방에 많은 장난감이 있고 곰이 모든 사람에게 장난감을 가져 왔다고 알려줍니다.

-곰이 우리에게 무엇을 가져 왔는지 알고 싶습니까? 그는 묻는다. “그런 다음 그가 우리에게 무슨 말을하는지 들어 봅시다.

어른이 곰을 향해 몸을 기울이고 그의 말을 듣는 척 한 다음 곰이 가방에 하나씩 올라 오라고 요청하지만 거기를 보지 않고 손으로 만 선물을 선택하고 무엇을 말하라고 어린이들에게 알립니다. 그는 선택했고 그 후에야 가방에서 꺼내서 모두에게 보여줍니다.

게임이 시작됩니다. 곰은 차례로 아이들을 불러 장난감을 찾으라고 제안합니다. 따라서 모든 사람이 선물을 받고 제자리로 돌아갑니다.

선물을받은 아이들이 일반 게임에서주의가 산만 해지기 시작한다는 것을 알아 채고 선생님은 같은 장난감을 가진 아이들에게 일어 서서 곰에게 어떻게 노는 지 보여달라고 초대합니다. 그는 아이들에게 약간의 움직임을 보여주고 그것을 반복합니다. 교사는 장난감이 가방에 다시 들어가고 게임이 반복되면 아이들은 모두가 원하는 것을 다시 스스로 선택할 것이라고 설명합니다.

첫 번째 "선물 분배"가 끝나면 게임이 다시 반복됩니다. 모든 장난감을 가방에 넣고 아이들은 다시 선물을 찾고 있습니다. 그러나 이제 모든 어린이는 이미 어떤 종류의 장난감을 찾고 싶은지 이미 알고 있으며, 덕분에 물체를 모양으로 인식하는 것이 더 성공적으로 이루어집니다.

게임은 곰의 전선으로 끝납니다. 아이들은 일어나서 그에게 선물에 대해 감사하고 곰은 다시 와서 놀러 와서 다른 것을 가져 오겠다고 약속합니다.

게임의 규칙

1. 가방을 보지 않고 손으로 만 장난감을 선택하십시오.

2. 먼저 찾은 장난감의 이름을 말한 다음 가방에서 꺼내 아이들에게 보여주고 그 자리로 돌아갑니다.

3. 곰을 화나게하지 않고 게임을 반복하고 새 장난감을 선택할 수 있도록 함께 플레이하고 침착하게 줄을 서서 이의없이 장난감을 반환합니다.

간병인을위한 팁

장난감을 선택할 때 그림과 모방 행동의 가능성을 고려하는 것이 좋습니다. 따라서 비 유적 인 장난감 (동물 인형, 차량 등)을 선호하는 것이 좋습니다.

제 시간에 물건으로부터 선물을받은 아이들의 손을 자유롭게하는 것은 매우 중요합니다. 장난감을 오랫동안 들고 있으면 곧 아이에게 무게가 가해지고 일반 게임에서주의가 산만 해집니다. 이렇게하려면 게임 동작을 수행 한 후 장난감을 접을 위치를 미리 선택하십시오. 아이들이주의를 산만하게하지 않도록 무언가로 덮을 수 있습니다.

게임은 재미 있습니다. 따라서 그것을 수행 할 때 쾌활한 분위기를 조성하고 놀라움을 느끼며 아이들이 두 번째 규칙을 엄격하게 준수하도록 요구하지 마십시오. 아이가 그 모양으로 사물을 알아볼 수 없다면, 그것을 꺼내서 아이들에게 보여주고 그의 선물을 잘 보도록하십시오.

안절부절하고 참을성이없는 아이들은 일찍 전화를 걸어 산만하게하는 장난감을 일찍 제거해야합니다.

"당신은 그것을 가지고 있습니까?"

게임의 특징과 교육적 가치

아이들은 익숙한 물체의 모양을 인식하는 법을 배웁니다. 그러나 이전 게임과 달리 촉각 검사 및 원하는 물체의 인식은 다소 유사한 물체의 모양을 비교하는 상황에서 발생합니다. 예를 들어, 장난감 세트에는 여러 개의 둥근 모양의 물체 (공, 사과, 달걀, 레몬)가 있으며, 그중 어린이는 특정 물체를 찾아야합니다. 한마디로, 학습 과제 (모양이 비슷한 물체를 구별하는 것)는 이전 게임보다 아이들의 정신적 노력이 더 많이 필요합니다. 또한 게임의 규칙을 상기시키는 합리적인 촉각 검사 방법을 사용하여 어린이에게 더 큰 독립성을 부여합니다.

이 다소 복잡한 문제에 대한 해결책은 아이들이 매력적인 물건에 적극적인 관심을 갖기 때문에 가능해집니다. 또한 교사와 동료의 승인, 자녀의 개인적인 성취에 대한 인식 (그는 명명 된 대상을 찾는 방법을 알고 있음)이 문제를 올바르게 해결하도록 촉구합니다.

동료들의 행동을 관찰함으로써 다른 아이들은 서로 공감하고, 다른 아이들의 성공을 기뻐하며,이 성공에 기여하기 위해 자신을 제지하는 데 익숙해집니다. 그래서이 게임에서는인지 적 활동뿐만 아니라 의지 적, 도덕적 자질도 자랍니다.

게임 자료

아이들에게 친숙한 작은 크기와 단순한 모양의 체적 장난감-비유적이고 교훈적인 장난감 및 일부 소형 가정 용품. 사과, 배, 공, 계란, 피라미드, 주전자, 그릇, 레몬, a와 같은 명확한 모 놀리 식 (한 부분) 모양이 다른 교훈적인 나무 장난감 세트를 사용하는 것이 좋습니다. 큐브, 벽돌. 기성품 키트가없는 경우, 예를 들어 공, 사과 (더미 또는 천연), 계란, 곰팡이, 둥지 인형, 바구니, 양동이, 벌거 벗은, 작은 차 등으로 구성된 직접 가져갈 수 있습니다. , 벽돌, 비행기 등

이 게임에는 각 장난감의 사본 두 개가 필요합니다. 그들 중 일부는 같은 모양이라면 색상이 달라야 아이들이 색상에 대한 지식을 적용하고 개체의 모양을 구별되는 특징으로 독립적으로 강조 할 수 있습니다. 또한 머프와 같은 신축성있는 밴드로 조립 된 두 개의 구멍이있는 두 개의 작은 파우치가 필요합니다.

모든 장난감과 양쪽 소매는 한 세트, 다른 세트 및 소매를위한 적절한 구획이있는 상자에 배치됩니다.

게임 설명 및 구현 기술

교사는 아이들에게 그가 준비한 새 장난감을 가지고 놀도록 약속합니다. 아침 식사 후 그는 아이들에게 반원형으로 의자를 놓도록 권유하고, 그 앞에는 놀이 재료가 들어있는 상자가있는 작은 테이블을 놓는다. 상자에서 두 개의 봉지 (머프)를 꺼내면 어른이 머프에 양손을 넣는 방법을 보여주고 아이들이 어떻게하는지 스스로 시도해 봅니다. 아이들은 가장자리에 앉아있는 사람들부터 시작하여 양면에서 서로 머프를 전달합니다. 반원의 중간에서 만난 머프는 교사의 테이블로 돌아갑니다.

상자에서 각각의 장난감을 차례로 꺼내서 교사는 그것을 아이들에게 보여주고 테이블 위에 놓는다. 아이들은 물건에 이름을 붙이고 모든면에서 조사합니다. 전체 장난감 세트가 테이블 위에 늘어서 있습니다. 그 후, 교사는 아이들 앞에서 모든 물건을 머프에 하나씩 넣고 그에게 부름받은 아이는 다른 장난감 세트와 다른 머프로 똑같이합니다.

-장난감이 우리에게서 숨겨졌습니다.-선생님이 말합니다. -아무것도, 이제 우리는 그들을 찾아서 다시 돌려 줄 것입니다. -그는 두 아이를 그에게 부르고, 테이블의 공간을 비우고, 모두가 그들의 행동을 볼 수 있도록 서로 반대편에 앉 힙니다. 각 아기는 장난감이 담긴 머프를받습니다. -이제 우리는 누가 장난감을 가장 먼저 찾을 지 결정할 것입니다.-교사는 말하고 간단한 계산 운율을 사용합니다.

재미있게 놀다

하나 둘 셋,

첫 번째는 당신입니다.

첫 번째 아이에게로 향한 교사는 그가 좋아하는 것을 머프에서 선택하도록 초대합니다. (선거자는 양손으로 물체를 검사하고 돌려서 다른면에서 느끼는 것을 느낍니다.)

-선택 하셨나요? -선생님이 묻습니다. -그런 다음 찾은 이름을 말하고 Petya (다른 아이의 이름)가 같은 장난감을 가지고 있는지 물어보십시오.

교사는 다음과 같은 말을해야한다고 설명합니다.“나는 공 (레몬, 달걀 등)이 있습니다. 가지고 계신가요? " -이름이 지정된 항목을 테이블 위에 놓습니다. 다른 파트너는 머프에서 같은 물건을 찾아서“그리고 나는 공이 있습니다.”라고 대답 한 다음 머프에서 꺼내서 비교를 위해 옆에 놓아야합니다. 모든 사람이 장난감을 비교하고 문제에 대한 해결책의 정확성을 평가합니다. 문제가 올바르게 해결되고 물체의 모양이 일치하면 아이들은 손뼉을 치게됩니다.

게임은 계속됩니다. 이제 두 번째 아이가 장난감을 선택하고 첫 번째 아이는 머프에서 같은 것을 발견하고 다시 두 장난감을 나란히 놓습니다. 문제에 대한 해결책의 정확성을 평가 한 후 교사는 두 명의 새로운 어린이를 선택하고 게임은 계속됩니다. 따라서 모든 아이들은 장난감을 선택하고 찾고, 만져서 검사하고 모양으로 사물을 인식합니다.

게임이 끝나면 교사는 아이들과 함께 자료를 상자에 넣습니다.

게임의 규칙

1. 양손으로 만져서 장난감을 사방에서 돌려 검사합니다.

2. 이름을 지정한 후에 만 \u200b\u200b가방에서 장난감을 꺼내 탁자 위에 놓을 수 있습니다.

3. 장난감을 선택하고 파트너가 차례로 가지고 있는지 물어보십시오. 이것은 계수 도구의 도움으로 설치됩니다.

간병인을위한 팁

학습 과제의 성공적인 솔루션을 위해서는 촉각뿐만 아니라 육안 검사도 매우 중요합니다. 장난감의 예비 검사 과정에서 아이들은 물체의 시각적 이미지를 개발하여 모양에 따라 촉각 검사 및 물체 인식을 촉진합니다. 따라서 사물에 대한 검사가 감정적으로 이루어지고 아이들이 장난감에 감탄할 수있는 것이 매우 중요합니다.

장난감을 검사하고 선택하는 과정이 복잡하지 않도록 각 머프에 5 개 이하의 항목을 넣습니다. 이렇게하면 아이의 손이 더 넓어 져 장난감을 더 쉽게 알아볼 수 있습니다. 아이들이 식별 한 물체는 매번 머프에 반환됩니다. 서너 쌍의 어린이가이 장난감을 가지고 놀자 마자 다른 장난감으로 교체하십시오.

게임이 반복되면 새 장난감을 추가하거나 일부를 더 복잡한 모양의 물건으로 교체 할 수 있습니다 (예 : 양동이는 냄비, 설탕 그릇이있는 머그잔 등으로 교체 할 수 있음). .

머프에서 꺼낸 두 개의 장난감을 비교하는 게임의 순간에 특별한주의를 기울이십시오. 어린이들에게 무엇이 똑같고 무엇이 다른지 물어 보면 색깔의 징후에서주의를 산만하게하면서 본질적으로 구별되는 특징으로서 모양을 구별하도록 도와줍니다. 문제에 대한 해결책의 정확성을 평가할 때, 아이들이 자신의 성공을 충분히 경험하고 다른 아이들과 어른들이 개인적 성취를 인정함으로써 만족을 얻을 수 있도록하는 것이 중요합니다. 따라서 칭찬을 후회할 필요가없고 친절한 말아이들의 성공을 평가합니다.

노는 과정에서 아이들은 촉각 검사 기술을 향상시킵니다. 교사의지도하에 수행되는 손의 움직임은 점점 더 일관되게됩니다. 손가락이 물체의 전체 표면 위로 미끄러집니다. 이것은 물체의 모양에 대한 전체적이고 명확한 이미지를 구성하여 터치로 쉽게 인식 할 수 있도록합니다.

게임의 구성은 너무 간단해서 2 ~ 4 명의 아이들이 어른의 직접적인 참여 없이도 게임을 할 수 있습니다. 이것은 아이들의 상대적 독립성과 서로의 화해에 기여합니다.

7. 크기의 질에 대한 인식을 발전시키는 게임

3 세의 어린이에게 크고 작은 사과와 같이 크기가 다른 두 가지 물건을 선택할 수 있다면 유쾌한 맛을 아는 모든 어린이가 더 큰 것을 선택하지는 않습니다. 이것은이 나이에 많은 어린이들이 아직 물체의 크기를 인식하지 못하고 중요한 구별 기능으로 골라 내지 않는다는 것을 의미합니다. 길이, 너비, 높이와 같은 크기의 특성은 아기마다 전혀 다르지 않거나 모호하고 설명 할 수 없게 인식됩니다. 그리고 누군가가 그것들을 고려한다면, 그것들은 모두 같은 단어로 지정됩니다- "large"와 "small"은 물론 이러한 공간적 특징의 특정 특징을 반영하지 않습니다.

한편, 양의 상관 된 특성에 대한 명확한 인식과 평가는 매우 중요하고 실용적이며인지 적으로 중요합니다. 가치 인식에 대한 비전의 특별한 조정 없이는 다른 공간 매개 변수의 격리, 객체에 대한 올바른 아이디어를 성공적으로 형성 할 수 없으므로 실제 작업이 어렵습니다. 물체의 크기에 대한 명확한 이해 없이는 그것을 묘사하거나 건설적인 활동에 사용하는 것이 불가능합니다.

이미 어린 취학 연령에 어린이의 길이, 너비, 높이를 비교하여 물체의 크기를 인식하는 능력을 개발할 필요가 있습니다. 실제로, 객관적인 환경에 대한 아동의 관심이 깨어나는 것은이시기에 사물에 대해 적극적으로 행동하고 통제하려는 욕구가 깨어납니다.

교육 실습에서 일반적으로 양의 특성에 대한 지식은 일반적인 게임 기술을 사용하여 교실에서 수행됩니다.

이러한 기술 외에도 규모와 징후에 대한 명확하고 의식적인 인식을 개발하기위한 게임을 사용하십시오. 제공되는 대부분의 게임에서 민속 장난감은 피라미드, 중첩 인형, 그릇 삽입물 및 기타 나무 공예품, 개별 부품 및 부품의 크기 만 다릅니다. 이 장난감은 아이들이 사물의 크기를 구별하도록 가르치기 위해 특별히 만들어진 것 같습니다.

모든 현대 매뉴얼은 이러한 장난감의 예술적 디자인과 교훈적 가치, 다른 부품 크기의 그라데이션 정확성을 부러워 할 수 있습니다. 이 멋진 장난감이 교사들에게 고전적인 교훈 자료이자 "어린 아이들을위한 진정한 민속 선물"(FN Bleher)로 인정받은 것은 이유가 없습니다. 이 장난감은 높이, 너비, 때로는 다른 공간 차원의 물체를 동시에 비교하고 측정하는 방법을 배웁니다. 성인의 도움으로 아동은 크기 비교 평가 (물체의 중첩 및 부착)의 합리적인 방법을 배웁니다.

젊은 그룹에서이 모든 게임의 목적은 물체의 중요한 특징으로 크기를 강조하고 높이, 길이 및 너비의 뚜렷한 차이를 설정하는 능력을 개발하는 것입니다. 대부분의 게임은 소그룹 또는 개별적으로 진행됩니다. 그러나 그들 중 일부에서는 전체 그룹이 성인의 감독하에 함께 참여할 수 있습니다.

“네 스팅 인형은 무엇을하고 있습니까?

게임의 특징과 교육적 가치

이 게임에서 아이들은 물체의 새로운 품질 인 크기를 발견합니다. 그들은 러시아어로 제공됩니다 민속 장난감 - 러시아 인형. 인형을 중첩하는 장치는 놀라움, 놀라움의 요소를 제공하여 아이들을 끌어 들이고 정서적 고양을 일으키며 관심을 불러 일으 킵니다.

게임의 규칙은 어린이에게 장난감을 사용하여 다양한 행동으로 안내합니다 (마트 료 시카 인형을 높이로 비교). 이 게임에서 아이들이 이미 습득 한 기술을 사용하여 물체의 색상과 모양을 구별 할 수있는 것도 중요합니다. 익숙한 행동을 통한 성공은 자신감을 심어주고 인지 활동 새로운 문제를 해결합니다.

게임은 스토리 중심입니다. 그것은 아이들의 경험에 가까운 삶의 상황을 재현합니다. 교육적 가치는 그것이 우호적 인 관계 형성에 기여하고 아이들에게 적절한 말투 형태 (내용과 억양 모두)로 자신의 욕망을 입히도록 가르친다는 사실에 있습니다. 또한 아기들은 서로의 요청을 이행하는 법을 배웁니다.

게임 자료

10-12 개의 항목을 포함하여 완전한 중첩 인형 (기념품) 세트를 보유하는 것이 바람직합니다. 부재시에는 모든 유치원에서 사용할 수있는 일반 5 인용 네 스팅 인형 2 ~ 3 세트를 사용할 수 있으며, 하나의 중첩 인형 그룹을 다른 그룹과 분리하기 위해 바 또는 스트립을 사용할 수 있습니다.

게임 설명 및 구현 기술

교사는 아이들의 도움으로 의자를 정리하고 짧은 거리에 큰 테이블을 그 앞에 놓습니다. 아이들은 더 편안하게 앉고 성인은 테이블 위에 큰 마트 료 시카를 놓습니다.

-봐, 우리에게 얼마나 아름다운가!

모두가 matryoshka를 존경하고 검사합니다. 교사는 matryoshka가 무엇을 입고 있는지, 그녀의 sundress, 손수건 등의 색이 무엇인지 묻습니다. 장난감에 감탄한 그는 장난감을 집어 들고 놀랍게 말합니다.

-그녀가 무거운 것. 거기에 아무것도 없나요? 한 번 보자!

한 손으로 matryoshka의 아래쪽 부분을 잡고 다른 손으로 위쪽 절반을 들어 아이들과 함께 다음과 같은 말을합니다.

-Matryoshka, matryoshka, 조금여십시오!

matryoshka를 여는 과정은 어린 아이들의 기대와 호기심을 높이기 위해 의도적으로 약간 지연됩니다. 큰 둥지 인형을 열고 그 안에있는 다음 인형을 본 아이들은 선생님과 함께 놀라고 감탄합니다. 새로운 마트 료 시카는 아이들을 향해 나란히 놓여 있으며 첫 번째 마트 료처럼 보입니다. 교사는 matryoshka 인형의 높이가 다르다는 사실에 주목합니다. 그는 어느 것이 더 높은지, 더 높은 스카프와 더 낮은 스카프가 어떤 색인지 묻습니다. 그런 다음 새 둥지 인형을 집어 다시 그 안에 숨겨진 것이 있는지 알아 내겠다고 제안합니다. 아이들은 다시 같은 말을 합창으로 말하고 (“Matryoshka, matryoshka, 조금 열어!”) 다음 matryoshka가 나타납니다. 이것은 모든 중첩 인형이 나올 때까지 계속됩니다.

높이에 따라 줄을 배열 한 교사는 각 마트 료 시카가 자신의 방식으로 옷을 입고 있고 다음 각 마트 료 시카가 전체 머리로 이전 것보다 작다는 사실에 아이들의 관심을 끌고 있습니다. 그 후 그는 크고 작은 중첩 인형을 두 개의 동일한 그룹으로 나누고 모든 중첩 인형은 어린이처럼 유치원에 다니지 만 큰 중첩 인형 만 더 오래된 그룹에, 작은 중첩 인형은 더 어린 그룹에 간다고 말합니다. 테이블 위에는 어린 아이를위한 공간이 있습니다. 시니어 그룹 (막대, 바, 줄 등으로 울타리를 치십시오.)

교사는 한 번에 한 명씩 아이들에게 전화를 걸어 자신이 선택한 마트 료 시카를 더 나이가 많거나 더 어린 그룹에게 가져 가도록 지시합니다. 이 질문은 아이가 직접 결정합니다. 다른 모든 아이들은 교사와 함께 자신의 행동의 정확성을 확인합니다. 모든 중첩 인형이 해당 그룹에 속할 때 교사는 요약합니다. 즉, 다음과 같이 강조합니다.“높은 중첩 인형은 더 오래된 그룹에 있고 더 크고 작은 마트 료 스카는 더 젊은 그룹에 왔습니다. 작은. 그들은 자라서 시니어 그룹에 갈 것입니다. "

-이제 우리의 둥지 인형은 산책하러 갈 것입니다-선생님이 제안합니다. -장로들은 자매들을 인도 할 것입니다. 주니어 그룹... 먼저 노년층의 마트 료 스카를 모아 산책합시다. -그는 아이들 중 한 명에게 키가 큰 마트 료 시카 인형을 하나씩 만들도록 지시합니다. 그런 다음 아이들을 하나씩 부르면서 그는 새로운 작업을 제공합니다. 각각의 큰 중첩 인형에 대해 높이에 따라 작은 인형 중에서 한 쌍을 찾습니다. 한 아이에게 전화를하면 교사는 그에게 가장 큰 마트 료 시카 인형을 가져다가 더 젊은 그룹에 가서 그녀의 여동생, 즉 젊은 그룹에서 가장 큰 마트 료 시카 인형을 찾으라고 제안합니다. 큰 중첩 인형을 위해 한 쌍을 선택하면 아이는 두 중첩 인형을 테이블의 다른 쪽 끝으로 가져갑니다. 첫 번째 부부는 산책 할 준비가되었습니다. 나머지 중첩 인형 쌍은 동일한 방식으로 선택됩니다. 이것이 훈련 문제의이 변형이 해결되는 방법입니다.

또한 교사는 테이블 위에 중첩 인형을 이끄는 다른 어린이들에게 전화를 겁니다. 둥지 인형은 자유롭게 움직이고, 달리고, 점프합니다. 산책이 끝나면 높이에 따라 다시 배열됩니다. 이것은 다른 아이들에 의해 이루어지며 다른 모든 사람들이 그들을 지켜보고 필요하다면 실수를 바로 잡습니다.

-이제 다르게 놀자-선생님이 말합니다. -중첩 인형이 서로를 숨 깁니다. -그는 가장 작은 마트 료 시카를 집어 이웃 사람 앞에 놓고 마치 그녀를 대신하여 묻는 것처럼 :-언니, 언니, 나를 숨기십시오!

-그리고 손수건이 내게 어떤 색인지 말해 주면-마트 료 시카가 대답하고-그럼 숨길 게요!

작은 마트 료 시카가 대답하고 큰 마트 료 시카가 그것을 열고 숨 깁니다. 교사는 두 아이를 불러 다음 두 마트 료 시카 인형을 가지고 놀도록 지시합니다. 다른 모든 사람들은 Matryoshkas의 대화를주의 깊게 듣습니다. 다른 한 쌍의 어린이가 다음 쌍의 중첩 인형과 함께 행동하고 모든 중첩 인형이 하나의 큰 인형으로 모일 때까지 게임이 계속됩니다.

-그녀는 우리의 가장 큰 아름다움입니다.-선생님이 말합니다. 마트 료 카가 눈에 잘 띄는 곳에 놓이고 게임이 끝납니다.

게임의 규칙

1. 네 스팅 인형이있는 모든 동작은 교사를 불러야 아이들이 수행합니다.

2. 함께 놀고 다른 사람을 방해하지 않는 아이들 만이 임무를 수행하도록 부름을받습니다.

간병인을위한 팁

이 게임에서 교육자의 역할은 독특합니다. 성인은 놀이와 학습을 조직 할뿐만 아니라 장난감에 대한 관심과 미적 태도의 본보기를 설정하는 적극적인 참여자이기도합니다.

처음부터 끝까지 게임에 대한 관심을 유지하고 모든 어린이가 항상 활동적인지 확인하는 것이 매우 중요합니다. 이를 수행하려면 먼저 전체 그룹을 대신하여 개별 어린이에게 지침을 제공하십시오. 예를 들면 다음과 같습니다.“네 스팅 인형을 만들기 위해 누구를 보내겠습니까? Misha 등을 보내 봅시다. 둘째, 매번 명령 실행의 정확성을 평가하기 위해 아직 소환되지 않은 게임 참가자를 모두 참여시킵니다. 셋째, 개별 어린이를 부를 때 다른 사람들에게 다른 버전의 학습 과제를 제공하십시오. 각 그룹에는 비정상적인 행동을 포기하는 경향이있는 자신감 있고 수동적 인 어린이가 있다는 점을 고려할 때 더 대담한 사람에게 전화하여 도움을 요청할 수 있습니다.

게임의 가장 간단한 초기 버전이 여기에 설명되어 있습니다. 반복되면 훈련 작업과 게임 동작이 더 복잡해집니다. 예를 들어, 중첩 인형이 뛰쳐 나올 수 있고, 일부는 숨어 있으며, 아이들은 어떤 인형이 빠졌는지 찾아야합니다. 다른 지름의 원을 사용하여 인형을 둥지를 틀기 위해 집을 선택하는 것이 중요합니다. 장난감은 게임의 기본 교육 작업과 규칙을 숙지 할 때까지 어린이에게 무료로 제공되지 않습니다.

"하나, 둘, 셋-봐!"

게임의 특징과 교육적 가치

목표는 어린이에게 주어진 크기의 물체의 이미지를 만들어 놀이 활동에 사용하도록 가르치는 것입니다. 아이들은 이미 과제를 수행 한 경험이 있습니다. 새로운 것은 크기에 대한 아이디어에 따라 물체 (피라미드의 반지)를 찾는 것입니다. 필요한 크기의 샘플이 먼저 손에 들어 있지만 검색은 그것없이 수행됩니다.

아이들은 샘플에 반지를 적용하는 이미 익숙한 기술을 사용하여 행동의 정확성을 확인합니다. 이를 통해 어린이는이 기술을 자제 수단으로 이해할 수 있습니다. 따라서 놀이는 자제력을 준비하여 어린이의 인식을 향상시킬뿐만 아니라 성격 발달에도 영향을줍니다. 이전 게임은이 작업을 성공적으로 준비했습니다.

이 게임에는 제어 캐릭터가 있습니다. 이를 통해 교사는 가치를 비교하고 평가하는 방법을 이미 습득 한 어린이와 아직 그렇지 않은 어린이를 찾을 수 있습니다.

다른 그룹 게임과 마찬가지로 어린이의 사회적 경험을 풍부하게합니다. 구두 신호에 대한 지침의 이행은 그 과정에 관련된 사람들과 그 정확성을 평가하는 사람들 모두에서 지구력 교육에 기여합니다.

게임 자료

최소 7 개의 고리가있는 단색 피라미드 (바람직하게는 노란색과 녹색). 각 색깔의 피라미드가 두세 개 필요합니다.

게임 설명 및 구현 기술

아이들은 반원형으로 배열 된 의자에 앉아 있고, 교사는 분해 된 피라미드를 2 ~ 3 개의 테이블에 놓고 고리를 섞습니다. 그는 아이들 앞에있는 작은 탁자 위에 색이 다른 두 개의 피라미드를 놓고 그중 하나를 해체합니다. 그런 다음 그는 세 명의 자녀를 불러 각각 같은 크기의 반지를줍니다. 각각은 정확히 같은 크기의 자신의 고리에 대한 쌍을 찾도록 지시받습니다.

-당신의 반지를주의 깊게 살펴보고 그들이 어떤 크기인지 기억하도록 노력하십시오. 크든 작든 어떤 반지가 있습니까? -차례로 아기의 선생님에게 묻습니다. 아이가 대답을 잃어 버리면 조립 된 피라미드에 다가 가서 같은 크기의 반지에 반지를 부착하라고 제안합니다. 그런 다음 그는이 아이들에게 반지를 의자에두고 같은 크기의 다른 반지를 찾으라고 제안합니다.

교사는 모든 아이들이 "하나, 둘, 셋-봐!"라고 말한 후에 만 \u200b\u200b반지를 찾을 수 있다고 경고합니다. 그는 앉아있는 모든 아이들에게 그와 함께 반복하도록 요청하고 마지막 단어로 세 명의 아이들이 반지를 찾기 시작합니다.

-그들이 우리의 지시를 어떻게 이행하고 그들이 우리에게 무엇을 가져다 주는지 봅시다.-교사는 나머지 아이들에게 말합니다.

반지를 선택한 후, 각 어린이는 자리로 돌아와 의자에 남아있는 샘플 위에 올려 놓습니다. 선택의 정확성을 확인한 후 그는 두 반지를 손에 들고 모든 아이들에게 보여줍니다. 그가 오류를 확신하면 선택한 링을 다른 링으로 교체하여 오류를 수정할 수 있습니다.

작업을 완료 한 후 어린이들은 모두에게 반지를 보여주고 나머지는 "젊은이들!"이라고 말합니다. 고리는 교사에게 돌아가고 아이들은 제자리에 앉습니다. 어린이 중 한 명이 발견 된 반지를 테이블에 놓은 다음 다른 어린이의 참여로 게임이 반복됩니다.

변경을 위해 게임을 반복 할 때 다른 색상의 피라미드를 샘플로 사용할 수 있습니다.

게임의 규칙

1. 생성 된 샘플 링을주의 깊게 검사하고 크기를 기억하고 링을 의자에 두십시오.

2. "검색!"신호에서만 링 검색이 가능합니다.

3. 모든 색상의 반지를 검색 할 수 있지만 샘플과 정확히 같은 크기입니다.

4. 발견 된 링을 그룹에 표시하기 전에 작업이 올바르게 완료되었는지 확인해야합니다 (샘플 링에 배치).

간병인을위한 팁

이 게임은 각 어린이의 업적을 확인하는 것을 목표로하므로 준비 과정에서 어린이 목록을 미리 작성하여 게임 중에 각각의 결과를 기록 할 수 있도록해야합니다.

누군가가 작업에 대처하지 못하면 그 자리에서 오류를 수정하기 위해 그와 함께 샘플을 가져갈 수 있습니다. 아이들은 어떤 색깔의 고리도 가져갈 수 있습니다. 이 규칙을 준수하면이 활동에 필수적이지 않은 신호로부터주의가 산만 해지며, 이는 매우 중요합니다. 지적 발달 어린이.

이 게임 중에 어린이의 자제력 발달에 특별한주의를 기울이십시오. 게임의 각 참가자는 발견 된 반지를 다른 사람에게 보여주기 전에 자신을 확인해야합니다. 과제를 수행하는 동안 아동이 의자에 남겨진 샘플을 되돌아 보는 경우 방해 할 필요가 없습니다. 이것은 아기가 시각적 이미지를 업데이트해야하고 놀이 중에 자신을 제어하려고한다는 것을 의미합니다.

8. 목적의 관심을 불러 일으키는 게임

주의는 교육, 놀이,인지 등 모든 활동의 전제 조건입니다. 의도적이고 충분히 안정적인 관심 없이는 아동의 독립적 인 작업이나 성인의 업무 수행이 불가능합니다. 관심을 개발하기위한 교육자의 특별한 노력은 정신 발달 아이들과 유치원 프로그램의 성공적인 동화.

한편, 미취학 아동의 관심은 원칙적으로 매우 열악합니다. 아이는 모든 물체에 똑같이 관심을 가질 수 있으며 그의 관심은 한 물체에서 다른 물체로 쉽게 뛰어납니다. 그 결과, 아이는 교사가 수업에서하는 말을 듣지 못하거나 주변에서 일어나고있는 일을 알지 못하고 시작 만 잡을 수 있습니다.

일반적으로 아이들의 무질서한 행동, 증가 된 충동과 안절부절 함은 그들의주의와 행동을 통제 할 수없는 결과입니다. 아이 자신은 이러한 단점을 극복 할 수 없습니다. 그는 이것에 적시에 도움이 필요합니다.

"장난감으로 숨바꼭질"

게임의 특징과 교육적 가치

목표는 관심의 지속 가능성을 개발하는 것입니다. 외부인의주의를 산만하게하지 않고 특정 목표를 기억에 유지하는 능력의 발달은 미취학 아동에게 매우 중요합니다. 이것이 없으면 그들은 학교에서 성공적으로 공부하고 어떤 일도 할 수 없으며 일을 끝낼 수 없습니다. 물론, 세 살짜리 아이가주의를 제어하고 산만하지 않는 것은 그렇게 쉬운 일이 아닙니다. 그러나 제안 된 게임 상황에서 아이는 이것에 관심을 가질 것입니다.

이 게임은 본질적으로 재미 있으며 숨바꼭질 및 검색과 관련이 있습니다. 매력적인 장난감으로 일관되고 집중된 관심이 유지됩니다. 그룹의 모든 아이들이 놀 수 있습니다. 아이들이 경험하는 즐거운 경험은 아이들을 서로 그리고 선생님에게 더 가깝게 만듭니다. 이것은 둘 다 아이들을 발달시키고 그들을 즐겁게합니다. 연습에서 알 수 있듯이이 게임은 어린이와 교육자 모두에게 가장 좋아하는 게임 중 하나입니다.

게임 자료

5 ~ 7 개의 장난감-인형, 토끼, 테디 베어, 말, 자동차 (트럭, 버스 등), 장난감 접시 (소스 팬, 프라이팬), 군용 장난감 (비행기, 로켓, 탱크) 등 장난감은 중간 크기 여야합니다. 크기 (높이 약 20-25cm), 매우 매력적이고 어린이들에게 새롭습니다 (이웃 유치원 그룹에서 잠시 빌릴 수 있습니다).

게임 설명 및 구현 기술

유치원에 도착한 아이들은 자신을 위해 준비된 놀라움을 보게됩니다. 별도의 테이블에 새 장난감이 있습니다.

-이들은 우리 손님입니다.-선생님은 말합니다.-그들과 함께 숨바꼭질을합시다.

교사는 아이들에게 더 편안하게 앉도록 초대하고 장난감을 가지고 테이블을 더 가까이 옮기고 아이들 자신이 숨어있는 것이 아니라 손님 (새 장난감)이 될 것이라고 선언합니다. 그는 세 명의 아이들을 그에게 부르고 각자가 가장 좋아하는 장난감을 선택하도록 차례로 초대합니다.

-이 장난감을 선택한 이유를 알려주세요. 어떤 점이 더 좋았나요? -각각의 교육자에게 묻습니다. 이것은 아이가 찾아야하는 물체의 뚜렷한 이미지를 갖도록하기 위해서입니다. 각 어린이가이 질문에 답하고 선택한 물건을주의 깊게 살펴보면 교사는 숨바꼭질을 할 때처럼 벽을 향해 서서 눈을 감으라고합니다.

아이들이 눈을 감고 (운전) 서있는 동안, 어른은 게임의 나머지 참가자들에게 완전한 침묵 준수에 대해 경고하면서 각 장난감을 눈에 띄는 곳에 숨 깁니다. 장난감은 아이들에게 익숙한 다른 물건들 사이에 있어야합니다. 예를 들어 다른 인형들 사이에는 새 인형, 다른 자동차들 사이에는 새 타자기 등이 있어야합니다. 교사는 그를보고있는 아이들에게 속삭입니다.

-장난감이 어디에 숨겨져 있는지 봤어? 이것은 우리의 비밀입니다. 각 운전자가 자신의 장난감을 찾게하면 누가 우리에게 장난감을 가장 먼저 가져 왔는지 확인할 수 있습니다.

- 때가됐다! -아이들과 선생님이 일제히 말합니다. 운전자는 눈을 뜨고 교사 옆에 서서 규칙을 설명합니다.

-선택한 장난감 만 검색하면됩니다! 먼저 가져 오는 사람이 이겼습니다!

아이들이 보는 동안 교사는 게임의 나머지 참가자들에게 운전자를주의 깊게 모니터링하고 그들에게 비밀을주지 말아야한다고 상기시킵니다. 운전사가 장난감을 가지고 돌아 오면 교사는 나머지 아이들에게“장난감을 가장 먼저 찾은 사람은 누구였습니까? 장난감을 찾았나요? " 이긴 사람은 게임이 끝날 때까지 아이가 보관해야하는 상 (배지 또는 서클)을받습니다. 모두가 박수를 보내고 장난감을 제자리에 놓고 새로운 운전자를 선택합니다. 게임은 처음부터 반복됩니다. 이제 아이들은 장난감을 숨 깁니다. 귓속말로 선생님은이 물건이나 그 물건을 두는 것이 더 좋은 곳을 알려줍니다.

모든 학생이 운전 기사 역할을하게되면 교사는 배지를받은 모든 우승자를 나머지 앞에 서도록 초대합니다. 모두가 박수를 보냅니다.

게임의 규칙

1. 다른 사람의주의를 분산시키지 않고 선택한 장난감 만 검색합니다.

2. 장난감이 숨겨져있는 곳을 제안하지 말고 공유 된 비밀을 알려주지 마십시오. 이 규칙을 어기는 사람은 장난감을 찾도록 선택되지 않습니다.

3. 장난감을 숨길 때 눈을 뜨고 들여다 볼 수 없습니다.

4. 장난감 숨기기는 모든 규칙을 따르는 사람에게만 맡겨집니다.

간병인을위한 팁

게임은 활기차고 감정적으로 이루어져야합니다. 아이들이 선택한 장난감을 면밀히 살펴 보는 것이 중요합니다. 장난감에 대해 좋아하는 점이 무엇인지 교사의 질문에 답하면이 물건의 특성을보다 명확하게 나타내어 검색에 도움이됩니다.

장난감을 숨기는 절차에 불안하고 움직일 수있는 어린이를 참여시켜 스스로 퇴원 할 기회를주는 것이 좋습니다.

"대답 해, 하품 하지마!"

게임의 특징과 교육적 가치

미취학 아동의 관심은 불안정합니다. 아이들은 쉽게 산만 해지고 의도 한 목적을 잃고 한 행동에서 다른 행동으로 전환합니다. 제안 된 게임은 이러한 단점을 극복하기위한 것입니다. 그녀는 자녀에게 여러 가지 요구 사항을 제시합니다. 파트너의 전화에 제 시간에 응답하기 위해 각 참가자의 행동을주의 깊게 모니터링하고, 특정 순서로 여러 상호 관련된 행동을 재현하는 등의 작업을합니다.

이러한 요구 사항에 대처하는 것은 세 살짜리 아이에게는 다소 어렵고 드문 일입니다. 그러나 제안 된 게임 상황에는 아기가이를 수행하도록 유도하는 조건이 포함되어 있습니다. 이러한 조건은 다음과 같습니다. 첫째, 게임의 내용과 콘텐츠가 어린이의 관심과 성향을 충족시킵니다 (어린이는 환경에서 만나는 동물에 특별한 관심이 있으며 이러한 동물의 목소리, 움직임을 모방하는 것을 좋아합니다. 등); 둘째, 게임 자료 자체 (동물 이미지가있는 그림)가 매우 매력적입니다. 셋째,이 게임은 재미 있습니다.인지 과제의 해결책이 움직임과 의성어와 결합되어 있습니다.

전체 그룹이 게임에 참여합니다. 아동이 소비하는 노력은 팀에서 평가하여 자기 확인의 조건이되고 아동에게 만족을줍니다.

게임 자료

새, 동물 및 어린이를 묘사 한 짝을 이루는 사진. 수탉, 닭, 거위, 오리, 까마귀, 참새를 묘사하는 그림이 선택됩니다. 소, 염소, 말, 개, 고양이와 같이 목소리가 이미 친숙한 동물의 이미지는 매우 적합합니다. 새와 동물의 사진에 어린이 사진을 추가 할 수 있습니다 (두 소녀와 두 소년). 사진은 칸막이로 나누어 진 상자에 각 세트에 대해 두 개의 구획으로 나뉩니다. 이렇게하면 배포하고이 설명서의 완전성을 확인하기가 더 쉽습니다. 사진 세트는 동일한 순서로 저장해야합니다.

게임 설명 및 구현 기술

교사는 아이들과 함께 의자를 두 줄로 배열하여 아이들이 서로 마주 보도록 서로 약간 떨어진 곳에 배치합니다. 아이들을 더 편안하게 만든 성인은 각자에게 그림을 주겠다고 약속하고 서로에게 보여서는 안된다고 경고합니다. 그러나 모든 사람은 그의 그림에 표시된 것을 신중하게 고려해야합니다.

교사는 어린이들에게이 그림이 짝을 이루고 있다고 설명합니다. 각 동물이나 새는 친구, 즉 정확히 같은 그림이 있습니다. 각 새 또는 각 동물은 자신의 목소리로 친구를 부를 것입니다. 결국 그들은 사람처럼 말하는 방법을 모르고 자신의 방식으로 말합니다.

-소는 어떻게 친구를 부를까요? -선생님이 묻습니다. -맞습니다. 그녀는 "무 무우"라고 흥얼 거릴 것이고 다른 암소는 그녀에게 빨리 대답해야합니다 : "무 무우, 들려요,갑니다!" 거위는 어떻게 친구를 부를까요? 맞습니다. "하하하", 두 번째 거위도 거위처럼 대답 할 것입니다. "하하하, 들려요,갑니다!" 그리고 소년이나 소녀가 그려진 그림을받은 사람들은 또한 그들의 친구-소년 또는 소녀-를 커플로 부를 것입니다. 그들의 이름을 기억하십시오 (그림을 보여줍니다). 이 소년은 Serezha이고 다른 하나는 Andryusha이고, 이것은 소녀 Natasha, 그리고 이것은 Oksana입니다. 나타샤가 친구 옥사나에게 전화를 걸고 싶다면 어떻게해야할까요? 이렇게 : "Oksana, ay, 이리와!" 그리고 Oksana가 대답 할 것입니다. "이봐, 들려, 내가 간다, 나타샤!" 그래서 소년들은 서로를 부를 것입니다. 새, 동물 또는 사람이라고 부르는 모든 사람은 놓쳐서는 안되며, 그가 부름을 받았을 때 놓치지 말아야하며, 제 시간에 부름에 응답해야합니다. 친구들은 테이블로 와서 먼저 서로 사진을 보여준 다음 모든 사람에게 자신의 사진을 보여주고이 상자에 넣어야합니다. 그리고 아이들은 박수를 치며 "잘 했어!"라고 말할 것입니다. 그리고 누군가 헐떡이고 그의 움직임을 놓친 경우, 그들은 그에게 말할 것입니다 : "Ay-ay-ay, 다른 시간을 놓치지 마세요!"

게임에 대한 설명을 마치면 교사는 아이들에게 그림을 먼저 한 줄, 다른 줄로 배포하고 규칙을 상기시킵니다.“그림을 서로 보여주지 마십시오. 그렇지 않으면 작동하지 않습니다. 재미있는 게임". 선생님이 의자에 앉아 게임이 시작됩니다. 교사는 한 줄 또는 다른 줄에서 차례로 아이들을 부릅니다. 불린 아이는 자신의 그림에 묘사 된 동물의 목소리를 모방하고, 같은 그림을 가진 사람은 재빨리 대답하고 그림 상자가 놓인 테이블로 가야한다.

서로 마주한 아이들은 다시 한번 목소리를 높이고 그림을 보여주고 상자에 넣습니다. 따라서 아이들은 역할을 수행하여 게임 교육 과제를 해결합니다. 아이들과 교사로부터 좋은 표를받은 그들은 제자리로 돌아갑니다.

게임은 활기차고 아이들이 익숙해지기 시작하면 점점 더 재미 있고 편안해집니다. 모든 그림이 상자에 들어갔을 때, 교사는 모든 사람이 새로운 그림을 얻고 그에 따라 다른 역할을 할 수 있도록 아이들에게 다시 배포합니다.

2. 부부 (남자 친구)의 전화에 세심하고시기 적절하게 응답해야합니다.

3. 수신 된 사진을 미리 보여주는 것은 금지되어 있습니다. 이 규칙을 어기는 사람은 마지막으로 부릅니다.

간병인을위한 팁

이 게임이 재미 있다는 것을 기억하는 것이 중요하며, 활기차고 유쾌하고 편안하게 플레이해야합니다. 많은 것은 당신의 행동에 달려 있습니다. 게임에 대한 설명을 길고 건조한 지시로 바꾸지 마십시오. 아이들이 실제 규칙을 배우게하십시오. 그것의 성공은 설명의 밝기, 명확성 및 활동에 달려 있습니다.

놀이에 대한 아이들의 정서적 태도는 집중력과 안정감과 같은 자질 형성의 기초가 될 무의식적 관심의 조건입니다. 이 게임은 집중력이 완전히 부족하고 집중력이 안정된 상태에서 통제되지 않은 활동을하는 어린이를 식별하는 데 도움이됩니다. 그러한 아이와 함께, 당신은 그가 집중하지 못하는 이유를 찾고 이러한 단점을 극복하기 위해 같은 게임을 따로해야합니다.

주의가 산만하고 불규칙한주의를 기울이는 어린이의 경우 규칙을 완화 할 수 있습니다. 예를 들어, 자신의 역할을 수행 한 후 아이가 그림에서 자유롭고 게임에 참여하는 것이 그에게 부담이 될 때 새에게 먹이를 주거나 소를 제자리로 데려가는 추가 동작을 수행하도록 지시받을 수 있습니다. 휴식을 취하고 게임에 대한 어린이의 관심을 연장합니다.

주제에 대한 교육자를위한 상담 :

"미취학 아동의 교육 및 교육을위한 현대 개발 기술."

교육 개발의 교육적 기술은 성인과 어린이의 공동 존재, 즉 공동 창조입니다. 감정 이입. 서로의 이익이 고려되는 곳. 성향과 특성, 욕망. 권리와 의무.

1. 교육 개발 교사의 교육적 신조는 다음과 같은 단어 여야합니다.

“아이들에게 기성 정보를 제공하지 마십시오. 이렇게 일하세요. 사람들이 새로운 지식을 발견 할 수 있도록”.

2. 교실 내 아동 개개인의 창의적 잠재력을 개발하기 위해서는 아동의 이익 실현에 도움이되는 개발 환경 조성이 필요하다. 그들의 중요한 활동.

3. 수업은 어린이가 교사의 말을들을뿐만 아니라 개발 과정에 참여하고 게임 과제 수행에 지속적으로 참여하도록 구성되어야합니다.

4. 3 세부터 7 세까지의 아이들과 함께 교육을 발전시키는 과정에서 우리는 현대 기술 Voskobovich. Nikitin, Dienes, Kuizener, 게임, 정보, 디자인, 상징적-기호 및 건강 보호 기술.

5. 미취학 아동과 중학생의 경우 놀이 기술과 교육용 게임을 사용하는 것이 좋습니다. 밝고 화려한 디자인의 게임은 아이를 매료시켜 무의식적으로 행동으로 전환시킵니다.

6. 우리는 "네 번째 추가"원칙에 따라 일련의 게임을 사용합니다. 특히이 시리즈는 지정된 행의 두 개 이상의 개체가 어떤 이유로 다른 어린이의 관점에서 불필요 할 수 있다는 것입니다. 이것은 아이의 사고,인지 적 관심을 발전시킬뿐만 아니라 의사 소통 능력, 다른 사람의 의견을 듣는 능력을 발전시킵니다.

7. 아이들의 논리적 사고의 발달은 "계속 행"유형에 따라 만들어진 게임에 의해 촉진됩니다. 처음에는 자식이 행을 정렬하고 하나의 기호에 따라 개체를 번갈아 가며 작업이 더 어려워집니다.

8. Voskobovich의 게임은 "아이디어"를 현실로 번역 할 수있게합니다. 게임의 특징은 다 기능성입니다. 하나의 게임으로 해결할 수 있습니다. 많은 수의 교육 과제. 자신도 모르게 아기는 숫자와 문자를 마스터하고 있습니다. 색상, 모양, 기차를 인식하고 기억합니다. 훌륭한 운동 능력 손, 말하기, 공간적 사고, 주의력, 기억력, 상상력을 향상시킵니다.

9. 숫자의 구성은 아이들에게 매우 어렵지만 Kuisener 기술은 그것을 동화시키는 데 도움이됩니다.

Kuisener의 막대기 (색상 숫자)는 "손을 통해"다양한 추상 개념을 이해할 수있는 다기능 수학 도구입니다. 수학적 관점에서 스틱은 동등성과 질서 관계를 쉽게 찾을 수있는 세트입니다.

스틱을 사용하는 데는 많은 옵션이 있으며 특히 그림을 배치 할 때 재료 조합도 가능합니다. 아동의 나이와 능력 수준을 고려해야합니다.

10. Dienesh의 논리 게임은 논리적 사고, 조합론, 분석 능력의 발달에 기여하고 논리적 문제를 해결하는 데 필요한 기술, 객체의 다양한 속성을 식별하고 이름을 지정하고 단어로 부재를 표시하고 추상화하고 유지하는 능력을 형성합니다. 동시에 2 개 또는 3 개의 속성 메모리 (1, 2 또는 3 개의 속성으로 개체 일반화)

11. B.P. Nikitin의 개발 게임에서 학습의 기본 원칙 중 하나 인 단순한 것부터 복잡한 것까지 자신의 능력에 따라 독립적으로 창의적인 활동의 매우 중요한 원리를 결합하는 것이 가능합니다. 게임 작업의 난이도가 점진적으로 증가하면 아이가 스스로 발전하고 향상시킬 수 있습니다. 문제에 대한 해결책은 논리적 문제에 대한 답의 추상적 인 형태가 아니라 그림, 패턴 또는 입방체로 이루어진 구조, 생성자의 세부 사항, 즉 가시적이고 유형적인 형태로 나타납니다. 소지품. 이를 통해 "작업"을 "솔루션"과 시각적으로 비교하고 작업의 정확성을 직접 확인할 수 있습니다.

12. 심리적 웰빙, 어린이 건강,인지 능력 개발, 창의적 상상력, 창의적 사고 및 의사 소통 능력은 프로젝트 기술에 의해 촉진됩니다. 프로젝트 방법의 주요 목표는 아동의 자유로운 창의적 성격을 개발하는 것입니다.

으로 시작하는 어린 나이 우리는 다음 유형의 프로젝트를 사용합니다.

1. 연구 및 창조

2. 롤 플레잉

3. 정보 실무 중심;

4. 창조적;

13. 발달 교육을 시행하는 과정에서 아이들이 상호 작용하고, 협상하고, 문제 상황을 해결하도록 가르치는 것은 매우 중요합니다.

14. 상상력의 발달, 상징적 이미지를 탐색하는 어린이의 능력을 위해 우리는 상징주의 (기호 기술)의 도움을받습니다. 표, 그림, 다이어그램, 도로 표지판.

15. 높은 수준의 아이들과 함께 수업을 준비하고 진행하기 위해 우리는 정보 기술을 사용합니다. 정보 기술은 부모와 미취학 아동의 교사 공동 활동에 필요한 강력한 기술 교육 도구입니다.

16. 취학 전 교육을 개발하는 기술의 요소 중 하나는 교사의 조직 능력입니다. 아이들이 생각하고 논리적 인 주장을하도록 가르치는 토론을 만들고 지원하십시오.

17. 작업, 구현 결과의 요약으로 아이들이 정말 좋아하는 상호 검사를 사용할 수 있습니다.

18. 새로운 "발견"의 기쁨은 아이에게 긍정적 인 감정을 부여하고 승리의 기쁨은 그 자신의 힘에 대한 믿음으로 새로운 활동을하도록 유도합니다.