Moderne metoder og teknologier for oppdragelse av førskolebarn. Utviklingslæringsteknologi


Teknologien for utviklingsopplæring er rettet mot den intellektuelle "mentale utviklingen" av barnet, dannelsen av hans evner, utviklingen av individets kreative kvaliteter. Løsning av problematiske situasjoner, algoritmer Utvikling av ulike typer mental aktivitet, mentale prosesser (minne, oppmerksomhet, tale, tenkning, evnen til å sammenligne, kontrast, finne analogier, fantasi, fantasi, kreativitet, utvikling av motivasjon for pedagogiske aktiviteter), Quiz-spill: “Hva? Hvor? Når? ”, Om emnet“ Jeg elsker deg Peters skapelse ”,“ Reis til fortiden ”, KVN“ Elsk og kjenn byen din ”Kreativ tegning:“ Hvor båten seiler ”,“ Design av boken eventyr og historier om St. Petersburg ”,“ Hva tenker han på weather vane ... ”Oppretting av collager, glassmalerier, løsning av kryssord og gåter om Petersburg (oppfinner dine egne).

Ved organisering av psykologisk og pedagogisk assistanse ble det forberedt passende arbeidsforhold for spesialister: logopeder, psykologer og lærere som jobber med barn med spesielle pedagogiske behov. Konseptet med funksjon og utvikling av førskoleinstitusjoner basert på teorien om intelligens av Howard Gardner, som passer perfekt inn i miljøets behov og ble implementert fullt ut, og som sier.

Personorientert utdanning, hans evner, interesser; En konstruktiv pedagogisk tilnærming, der barnet lærer å samhandle med miljøet, bygger sin egen kunnskap, og ikke bare skriver informasjon og nye data, men bygger kunnskapsstrukturer ut fra tilgjengelig informasjon; Kunnskapsmodell basert på barns forskningsaktiviteter. Howard Gardners teori antyder at det er mange forskjellige sinn i hver person, som vi definerer som barnehageevne.

Lysbilde 9 fra presentasjonen "Introduksjon av barn til hjembyen" til leksjoner førskoleutdanning om temaet "Undervisning av førskolebarn"

Dimensjoner: 960 x 720 piksler, format: jpg. For å laste ned et gratis lysbilde for bruk i en førskoleleksjon, høyreklikker du på bildet og klikker "Lagre bilde som ...". Du kan laste ned hele presentasjonen "Introducing Children to Hometown.ppt" i et zip-arkiv på 16937 KB.

Last ned presentasjonen

Førskoleutdanning

"Literacy" - tegne linjer. Utvikling finmotorikk... Bestem stedet for lyden "L" med ord. Forutsetninger for vellykket leseferdighet. Tegning av et ornament. Er det en lyd "R" i ord. Besittelse av sammenhengende tale. Form flertall. Hvordan kan du kalle det med ett ord. Klekking. Tilstrekkelig ordforråd.

Her skiller vi mellom evne: språklig, matematisk-logisk, bevegelse, visuelt-romlig, musikalsk, naturlig, intrapersonell, mellommenneskelig. Deltakelse i mange prosjekter har resultert i 18 sertifikater for førskolebarn. Ikke-barn har også veldedige formål som har som mål å hjelpe trengende barn, eldre og sårbare dyr. De var: Virtuell aksept av hjertet - Fergies hestehale, dyrenes stjerne, et kart for Oliva, Mount Penny, en nøtt for Matsius, et drømmende innlegg.

Dette er bare noen få av de mange aktivitetene barn aktivt deltok i. Alle barnehager, fra de minste, hadde muligheten til å bli kjent med kulturlivet i Krakow. Førskolebarn deltok i teaterforestillinger, konserter, utstillinger. De ble kjent med monumentene i Krakow, museer, filharmoniske orkestre, operetter og universiteter som Jagiellonian University og Agricultural University.

"Undervisning i førskolebarn" - Typer av spørsmål. Læringsmodeller. Arbeid etter ekskursjon. Tilsynskrav. Modellering. Frontal klasser. Et innfødt ord. Informativ samtale. Vilkår for bruk for modellering. Individuell form. Tilgjengelighetsprinsipp. Typer samtaler etter innhold. Formål med modeller. Læringsprinsipper.

Alle aktiviteter var rettet mot behovene til alle barn og ga betingelser for å utvikle deres naturlige behov for handling og kreativitet. Seminarene var rettet mot å utvikle manuelle ferdigheter, logisk tenkning, utvide kunnskap om fysikk, kjemi, astronomi, den naturlige verden og historie.

Mange ganger har klasser blitt drevet av lederferdigheter og anskaffelse av uselviske sponsorer. I galleriet på barnehagens nettside, i våre suksesser, kan du beundre prisvinnerne og ofte kunstverkene deres. I vårt daglige arbeid stoler vi hovedsakelig på en nøye gjennomføring av programmet. Disse metodene samhandler med det grunnleggende i konseptet for å muliggjøre barns utviklingspotensial og tilbøyeligheter ved hjelp av et velutviklet intelligensfelt.

"Gjør barn kjent med hjembyen" - Pedagogiske teknologier. Spilløvelser. Teaser "Bummer". Ved hjelp av teknikken til mnemonics. Utviklingsutdanningsteknologi. Pedagogisk teknologi. Teller "På støperibroen". Leser. Teorien om oppfinnsom problemløsning. Barn kjent teknologier førskolealder med hjembyen.

Barnas individuelle talenter og talenter utvikles i løpet av individuelt arbeid og under tilleggsaktiviteter organisert av lærere i form av interesser. Patriotisk utdannelse med oss \u200b\u200bi mange år, hvordan du bruker nasjonale høytider gjenoppretting av uavhengighet, grunnloven av 3. mai hellige flagg, Polen ble med i EU. Barn deltar aktivt i patriotiske samlinger organisert under feiringen av disse verdenene. Alle førskolebarn vil kjenne de viktigste begivenhetene i Polens historie, nasjonale symboler og deres betydning, og å synge nasjonalsangen skaper ikke problemer for førskolebarn.

"Matematikk i en førskoleinstitusjon" - Et godstog er på vei. Hvilken fargebil trenger vi slik at vi alle får plass. Materiale til leksjonen. Trailerne løper, løper, løper. Vi vil sette oss ned ved bordet og fullføre flere oppgaver. Barn setter seg ved bordet og tegner under diktering. Carlson viser kort med koder. Cookies skal kuttes store, firkantede fra tykk deig.

Barnehagens patriotiske sanger og hymne blir også lett framført ikke bare på offisielle møter med foreldrene. Fakultetets medlemmer tiltrekkes av fortreffelighet i arbeidet med karriereutvikling, inkludert kurs og forskning som krydrer interessante læreplaner, inkludert.

Lærerstaben er lærere med lang erfaring og mange priser, inkludert. Lærer med lidenskap Malgorzata Sustakevich, Jolanta Hitkovska, Liliana Zajonkowska. Pris til borgermesteren i Krakow Magorzat Ssustakihuiks Barbara Rozica Liliana Zadzhekzkauska. Alle lærere deltok aktivt i universitetsprosjekter, inkludert: "Lærer Usus est Optis - praksis - den beste læreren", med sikte på å introdusere studentpraksis. Fire lærere fungerte som lærere for åtte studenter ved Pedagogisk universitet.

"Underholdende matematikk ved førskoleinstitusjonen" - Nikitin Games. Oppdaterer eventyrens magiske bok. Grunnleggende kunnskaper og ferdigheter. Voskobovichs spill. Spill for å gjenskape silhuetter fra geometriske former. Gyenesh blokkerer. Mottak av "å komme inn i et eventyr". Spill situasjon. Didaktiske materialer. Eventyr. Positiv følelsesmessig atmosfære. Dannelse av elementære matematiske begreper.

Barnehagen nekter aldri unge, ambisiøse elever å øve under ledelse av så vel lærere som administrative. Alle lærere forbedrer regelmessig sine kvalifikasjoner. For tiden gjennomfører fire av dem videregående opplæringskurs for undervisning på engelskog to fullfører sine studier på kunstterapi. Valget av retning for forbedring er drevet av våre barns behov og de skiftende kravene til de viktigste læreplanen, samt endringer i utdanningslovgivningen.

Uansett opplæring og kvalifiseringskurs, bruker lærerne stadig forskjellige typer seminarer for å forbedre undervisnings- og utdanningsferdighetene sine. De interessante arbeidsformene og metodene de lærer i workshops oversetter til svært fruktbart barnearbeid, tar hensyn til barnas spesifikke behov og tilpasser metodene til barnas individuelle evner og lidenskaper.

Lek, sammen med arbeid og læring, er en av hovedtyper av menneskelig aktivitet, et fantastisk fenomen i vår eksistens. Spillet som en undervisningsmetode, som overfører erfaringer fra eldre generasjoner til yngre mennesker har blitt brukt siden antikken. Spillet er mye brukt i folkepedagogikk, i førskoleinstitusjoner og utenfor skolen. Barnet mestrer rollespillet i løpet av det tredje leveåret, blir kjent med menneskelige relasjoner, begynner å skille mellom fenomenens ytre og indre sider, oppdager tilstedeværelsen av opplevelser i seg selv og begynner å orientere seg i dem.

Arbeidsundervisning og læring og en omsorgsfull bevisst plan overvåker barnehagens utvikling, som er en del av skoleårskalenderen, uløselig knyttet til årstidene og viktige hendelser knyttet til kalenderen for nasjonale høytider og arrangementer. Lærerne utvikler veldig interessante scenarier for familiesammenkomster og feiringer. Ofte er foreldre aktivt involvert i prosjekter og deltar personlig i å påta seg forskjellige roller. Vanlige møter: høstpiknik og familiepiknik, patriotisk møte 11. november, jul og påske, morsdag, pappa, bestemor og bestefar.

Barnet utvikler fantasi og bevissthetens symbolske funksjon, som lar ham overføre egenskapene til noen ting til andre. En orientering i deres egne følelser oppstår og ferdighetene til deres kulturelle uttrykk blir dannet, slik at barnet kan bli involvert i kollektive aktiviteter og kommunikasjon.

Som et resultat av utviklingen av lekeaktiviteter i førskoleperioden, dannes beredskap for sosialt betydningsfulle og sosialt evaluerte læringsaktiviteter.

I tett samarbeid med det pedagogiske hovedkvarteret og personalet, samarbeider vi langsiktig og fruktbart med mange utdannings- og kulturinstitusjoner i byen vår. I fire år har vi deltatt på Folk Dance Festival organisert av Krakow Society of Friends of Folk Culture, samt kunstkonkurranser som hvert år holdes av Society. Pedagogisk universitet og førskolebarn ved Jagiellonian University oppdaget, mens prosjektet "Preschoolers at the University", samt to ganger deltok i vitenskapsfestivalen, organisert på Krakow Market Square, der barn deltok i å lage sine egne bokmomenter for å lage ideer før den ferdige kopien.

Teknologien for å utvikle spill av B.P. Nikitin presenterer et program som består av et sett med utviklingsspill, som med alt sitt mangfold går ut fra en felles idé og har spesifikke funksjoner.

Hvert spill er et sett med problemer som barnet løser ved hjelp av kuber, murstein, firkanter laget av papp eller plast, deler fra en mekanisk konstruktør, etc. I sine bøker tilbyr Nikitin pedagogiske spill med kuber, mønstre, rammer og innsatser Montessori, en unik , planer og kart, firkanter, "Gjett" -sett, hundrevis av bord, "prikker", "klokker", termometer osv. Barn leker med kuler, tau, strikker, småstein, nøtter, korker, knapper, pinner og etc. osv. Objektive utviklingsspill er kjernen i konstruksjon, arbeidskraft og tekniske spill, og de er direkte relatert til intelligens.

Under møtene med bypolitiet og politiet leker barn - lær og motta nødvendig praktisk informasjon om sikkerheten hjemme og på veiene, samt oppførsel når de møter en fremmed eller en farlig hund. I tillegg deltok barna aktivt i praktiske øvelser med prinsippene for førstehjelp.

Møtene med militærpolitiet og en felles konsert med soldatene fra den polske hæren ga barna mange uforglemmelige inntrykk og nye inntrykk. Sykliske møter i folkebiblioteket, besøk på musikkskoler har vært en konstant del av samarbeidet gjennom årene. Ved å redusere stresset forbundet med å krysse skoleterskler, har vi utvidet vårt partnerskap med grunnskoler.

Oppgaver blir gitt til barnet i forskjellige former: i form av en modell, en flat isometrisk tegning, en tegning, skriftlige eller muntlige instruksjoner osv., Og dermed gjøre ham kjent med forskjellige måter å overføre informasjon på. De har et veldig bredt spekter av vanskeligheter: fra noen ganger tilgjengelig til en to-tre år gammel baby til overveldende for en gjennomsnittlig voksen. Derfor kan spill generere interesse i mange år (til voksen alder). En gradvis økning i vanskeligheter med oppgaver i spill lar barnet gå fremover og forbedre seg selv, det vil si å utvikle sine kreative evner, i motsetning til læring, hvor alt blir forklart og hvor bare utførende egenskaper blir dannet hos barnet.

Samarbeid med teamet fra næringsmiddelindustrien ble startet i det nåværende studieår, og det holdes systematiske møter innen leseutvikling blant barn og unge, beriket med interessante former for arbeid med små barn. Disse møtene var begynnelsen på "Skolen for foreldre", som er veldig populær.

Spesialister står fortsatt til rådighet for foreldre og jobber intensivt med barn som trenger støtte og intensiv pleie og utdanning. Direktør-organisasjon og ledelse. Aktivitetene mine de siste 5 årene har ført til en forbedring av arbeidskvaliteten og en diversifisering av barnehagetilbudet. Å lage et objekt som er attraktivt for den potensielle foreldreklienten og som er mest gunstig for barnets utvikling. Ovennevnte handlinger er en bekreftelse på de mål som er satt. Husk at dette ikke hadde vært mulig hvis du ikke hadde inngått et samarbeid med teamet som støttet meg i mine oppgaver.

Løsningen vises ikke for barnet i den abstrakte formen på svaret. matematisk problem, men i form av en tegning, et mønster eller en struktur laget av kuber, murstein, deler av designeren, det vil si i form av synlige og håndgripelige ting. Dette lar deg visuelt sammenligne "oppgaven" med "løsningen" og deg selv for å sjekke nøyaktigheten av implementeringen.

I utviklingen av spill - dette er deres hovedtrekk - klarte vi å kombinere et av de grunnleggende prinsippene for læring - fra enkelt til komplekst - med et veldig viktig prinsipp for kreativ aktivitet: uavhengig, i henhold til evner, når et barn kan stige til "taket" av sine evner. Denne foreningen gjorde det mulig å løse flere problemer knyttet til utvikling av kreative evner i spillet på en gang:

Jeg stoler på gruppen, slik at mange mennesker kan utvikle vinger og avdekke skjulte talenter. Alt dette gjør det daglige arbeidet lettere og høyere standarder. Resultatene av vurderingen ga interessant informasjon som hjalp meg med å forbedre kvaliteten på arbeidet vårt og tilpasse det til foreldrenes forventninger. Handlingene som ble gjort innen næringsendring tillot hele familier å delta i endringen. Endringer i ernæring skjedde ikke bare i barnehagen, men også på barnehjem.

Ikke bare barn og foreldrene deres kommer til sykkelbarnehagen, men også de ansatte. Undersøkelsen tillot oss å planlegge en serie på 5 workshops spesielt for teamet vårt. De tar hensyn til våre behov, og evalueringen av hver workshop gir interessante refleksjoner og nye ideer. Den positive effekten av workshopen er tydelig etter det andre møtet. I arbeidshverdagen spiller foreldre en veldig viktig rolle i livet til hele barnehagen. Søk og utvikling effektive måter kommunikasjon med familien gjorde det mulig å opprettholde konstant og systematisk kontakt med foreldrene.

- pedagogiske spill kan gi "mat" for utvikling av kreative evner helt fra begynnelsen tidlig alder;

- deres oppgavetrinn skaper alltid forhold som ligger foran utviklingen av evner;

- stiger hver gang uavhengig til "taket", barnet utvikler seg mest vellykket;

- pedagogiske spill kan være veldig forskjellige i innholdet, og i tillegg, som alle spill, tåler de ikke tvang og skaper en atmosfære av fri og glad kreativitet.

Samarbeid med den psykologiske pedagogiske klinikken og lanseringen av "Skolen for foreldre" bidro til å utvide foreldrenes kunnskap og ferdigheter. Organiseringen av møter, åpne klasser, konsultasjoner med foreldre gjorde det mulig å systematisk overføre kunnskap om barna sine, resultatene av observasjoner og diagnostisere barn. Organisering av familiemøter, feiringer, feiringer og konkurranser tillot foreldre å bli inkludert i barnehagens aktiviteter.

Åpenhet, vennlighet til alle ansatte, forståelse av behovene til barn og foreldre tillot oss å skape en atmosfære av gjensidig tillit. Foreldre la merke til barnehageaktivitet ved hjelp av styrker barn og støtte et svakere og omsorgsfullt miljø som er mest gunstig for barnet. Disse aktivitetene muliggjorde en bedre start på studiene, noe som fører til lærernes mening om barna som forlot barnehagen tidligere og suksessen til barna. I tillegg, pedagogisk arbeidbasert på meget velfungerende gruppekoder som ikke bare tiltrekker barn, men også foreldre, fører til at barn som forlater døren vår ikke bare når videregående skolemodenhet, men er preget av: en veldig høy personlig kultur, disiplin, hjertlighet og vennlighet.

1. SPILLER SOM EN AV METODENE FOR LÆRING I FORSKOLEALDER

Førskolebarn bruker mye tid på å leke. I barnehagelivet har spill en av de ledende stedene. Omsorgspersoner og lærere bør ta vare på det rette valget leker, om å skape et miljø for barn slik at de kan spille en rekke interessante spill.

Lek er av største betydning for det intellektuelle, emosjonelle, kreative og fysisk utvikling førskolebarn. Det lar deg fullt ut utvikle hans kommunikative kvaliteter, koordinering av bevegelser, evnen til å tenke utenfor boksen, kreativitet. I noen tilfeller, ved hjelp av spillet, kan du gi interesse for læring, kognitive og kreative aktiviteter og avsløre førskolebarners kunstneriske evner. Kommunikasjon med voksne er også veldig viktig for mangfoldet av barnespill.

Blant de mange spillene som brukes til læring og utvikling av eldre førskolebarn, kan vi skille ut idretter, rollespill, historiedrevne, runddansespill, utviklingsspill og mange andre. Hver gruppe spill løser visse pedagogiske problemer, påvirker barnets generelle og intellektuelle utvikling, og lar deg diversifisere hans ferdigheter og evner. Så, utviklingsspill øker oppmerksomheten, barnets evne til selvkontroll, utvikler hukommelse, tenkning. Rollespill gir en generell ide om sosiale roller, yrker, ulike arrangementer. Aktiv og atletisk utvikler reaksjoner, gir generell fysisk form, utholdenhet. Vi skal heller ikke glemme det kreative elementet som finnes i de fleste spill.

Det er veldig viktig å huske på en slik utdannelsesmetode som et leketøy. Det er en integrert del av et bredt utvalg av spill. Leketøyet må først og fremst være trygt for barnet og oppfylle moderne hygienekrav. Mangfoldet av leker skyldes heterogeniteten i selve barnas spill.

De fleste spill kan kombineres i følgende store grupper: mobil, didaktisk og kreativ:

- utespill er nødvendig for å opprettholde barnets gode fysiske tilstand, samt for å hvile, forhindre overdreven mental og mental stress. Konkurranseøyeblikket, noen ganger rivalisering eller tvert imot, gjensidig hjelp er viktig i dem. Utendørs spill er veldig forskjellige. Forholdene overføres fra generasjon til generasjon, endring og fornyelse. Mange spill hører fortiden til, for eksempel rundere. Utespill suppleres stadig, reglene deres blir mer kompliserte. Så, i den vanlige "innhentingen", klarer barna å introdusere et kreativt element. For eksempel, hvis et barn berører en treobjekt, er det umulig å fange den - "pusen er redd for treet!"

Spillet med blind mans buff er ikke mindre populært. Føreren må prøve å fange et av løpende barn med bind for øynene. De som løper fra sted til sted, etterligner stemmen til dyr og fugler, ringer på en bjelle osv. Barnet som sjåføren har klart å fange må gi en stemme slik at sjåføren kan gjette hvem han har fanget.

Spill relatert til å overvinne hindringer (klatring over en sportsvegg, hopping over en barriere), motstand (for eksempel dragkamp), orientering i rommet (på jakt etter skatt) er veldig viktig for barnets fysiske utvikling. Disse spillene utvikler evnen til å evaluere miljø, observasjon, ro. Når du organiserer utespill, kan du bruke en rekke leker: bøyler, baller, hoppetau, sportsutstyr, samt barnescootere og sykler.

Didaktiske spill bidra til konsentrasjonen av oppmerksomhet og utviklingen av intellektuell tenkning hos førskolebarn. Dette er en slags pedagogiske spill. De inneholder vanligvis et bestemt mål og innebærer et sluttresultat. For at et slikt spill skal være interessant for et barn, bør han ikke være klar over eksistensen av et spesifikt læringsmål. Blant dem er verbal ("spiselig - uspiselig"), folkemusikk, (konkurranse av tungevridere, ordtak), skjematisk (labyrinter, bygningsmodeller, ordninger), utvikling av mentale evner (gåter, gåter, rebus, gåter, for eldre grupper - kryssord ).

Slike spill krever ferdigheter i abstrakte representasjoner, organisering og evnen til å fokusere på en bestemt oppgave. I løpet av mange didaktiske spill kan du supplere innholdet deres, utvide de opprinnelig angitte oppgavene. Kollektive brettspill er av stor betydning - forskjellige temalotto, konstruktører, sammenleggbare bilder, mosaikker. Det kan være et element av konkurranse i slike spill. For eksempel, hvem vil montere en bil raskere og mer korrekt fra konstruksjonsdeler, sette sammen et bilde fra gåter osv.

Det er mange didaktiske brettspill med vedlagte regler (disse reglene er utarbeidet av spillutviklerne selv, med tanke på aldersegenskapene til førskolebarn). Barn tilbys en rekke gåter, pyramider, innsatser. Forretningsspill i sin forenklede versjon for førskolebarn blir mer utbredt. I tillegg blir didaktiske dataspill i økende grad tilbudt eldre førskolebarn for å hjelpe barn med å utvikle sine første PC-ferdigheter. Du må imidlertid huske å observere riktig regime arbeide med en datamaskin, tydelig etablerte tidsrammer, samt overholdelse av obligatoriske hygienestandarder i rom utstyrt med elektroniske datamaskiner (hyppigere lufting av rom, våtrengjøring osv.).

Kreative spill - dette spiller rundt med forskjellige plott, rollesituasjoner, spesifikke bilder. For eksempel er spillet "Havet er bekymret" utbredt, der føreren må skildre et dyr, et objekt, en handling, og resten av barna må gjette dem. Spillet "Mirror" har noe til felles med henne. Sjåføren ser ut til å skildre et speil der en handling eller en hendelse gjenspeiles, og barna må gjette det. Barn leder en sirkeldans rundt personen og sier: ”Vi går rundt etter hverandre. Ikke gjesp, gutta! Vi vil gjenta alt som Olya vil vise oss ”. Vinneren er barnet som mest nøyaktig beskrev handlingen reflektert i "speilet".

I tillegg kan kreative spill presenteres i form av forskjellige mini-forestillinger, for eksempel som å spille ut eventyrene "Teremok", "Turnip", "Kolobok", "Snow White". Ved hjelp av slike spill begynner barn å lære fremmedspråk og huske utenlandske ord og talespråk lettere. I barnehager, der barn læres et fremmedspråk i eldre grupper, bruker lærere denne metoden.

Kreative spill gir et bredt spekter for eksperimentering, fantasi, fantasi. De bidrar også til utvikling av logisk tenkning og romlig representasjon. I denne serien, spillet "Logikk av farge", der barnet trenger å ordne flerfargede figurer i en strengt definert rekkefølge satt av spesifikke regler. I tillegg tilbyr denne spillgruppen et bredt utvalg av spilltemaer. I løpet av spillet kan læreren utføre funksjonen til en regissør - for å skape selve komposisjonen av spillet, som barna vil reprodusere som talentfulle skuespillere.

En rekke kreative spill er improvisasjon. Læreren leser opp et lite eventyr. Etter å ha lyttet tilordner barna roller, styrt av egne preferanser eller lærerens anbefalinger, og i løpet av spillet gjengir de historien de leser. I løpet av spillet kan handlingen suppleres eller endres. Takket være slike spill kan førskolebarn studere historiske hendelser, trekk ved nasjonal kultur og assimilere geografisk informasjon. Teaterforestillinger er spesielt nyttige i denne forbindelse, for eksempel "Maslenitsa", "Vi møter høst", "Harvest Festival", etc.

I slike spill kan du bruke en rekke teaterleker - ferdige dukker eller karakterer, skyggeteater, papirfigurer som er inkludert i settet for å spille ut eventyr, fabler, teaterplott. Barn kan lage slike leker alene under veiledning av en lærer, noe som også er et viktig kreativt element.

Det er viktig å merke seg at det er kreative spill som har stor praktisk betydning for å forberede seg på læring i grunnskole... Tross alt har disse spillene kognitivt potensiale, gir barnet en generell ide om fremtidige sosiale roller, bidrar til dannelsen av slike viktige egenskaper som evnen til å kommunisere med jevnaldrende, eldre og lærere.

I tillegg til alt det ovennevnte, må barn gis en viss uavhengighet når de organiserer spill. Dette bidrar til dannelsen av positive relasjoner med jevnaldrende, fremme aktivitet, uavhengighet.

Kort sagt, det er vanskelig å overvurdere betydningen av lek i førskolebarnens liv. De er en uunnværlig metode for fysisk, intellektuell og sosial utvikling av et barn. Det er et viktig undervisningselement som er mye brukt i begge førskoleinstitusjonerog i barneskolen.

Rollen til leker i barns lek skal ikke undervurderes. Valget deres avhenger av selve handlingen. Leker kan være plotbaserte, det vil si at de i utgangspunktet bestemmer innholdet i spillet. Så, lekedyr og fugler brukes til å leke i dyrehagen, barnyard. Noen ganger erstatter leketøydukker dukker (hare, hunder). For "tekniske" rollespill, som byggeplasser, biler, gravemaskiner og kraner er egnede. For konstruksjon - en rekke kuber, konstruksjonsdeler, sammenleggbare hus. Ofte begynner barn rollespill med en bygning - for eksempel å spille husoppvarming. Når nytt hus vil være klare, leietakerne flytter inn, det vil si spillet "gjester" osv.

Leker gir maksimal variasjon i scenarier. Jenter er veldig glad i å bruke en rekke dukkemøbler, servise, stoffstykker. Med deres hjelp diversifiserer de spillet "mødre og døtre" kjent for mange generasjoner. I tillegg til ferdige leker kjøpt i butikken, bruker barn ofte forskjellige esker, fargerike godteripapirer, utklipp, pinner, småstein, skjell, og finner dem et bredt utvalg av bruksområder. Småstein kan vise seg å være små menn, lyse godteripapirer - servietter på festbordet, og barnet vil klare å bygge et luksuriøst hus fra pinner og utklipp.

2. SPILL, LÆRING, UTVIKLING

Det er kjent at i yngre førskolealder er assimileringen av ny kunnskap i spillet mye mer vellykket enn i klasserommet. En læringsoppgave satt i en leken form har fordelen at i en lekssituasjon forstår barnet selve behovet for å tilegne seg ny kunnskap og handlingsmetoder. Et barn, som blir ført av en attraktiv ide om et nytt spill, ser ikke ut til å legge merke til at han lærer, selv om han samtidig av og til støter på vanskeligheter som krever en restrukturering av ideene og kognitive aktivitetene hans. Hvis eleven utfører oppgaven til en voksen i klasserommet, løser han sitt eget problem i spillet.

I moderne førskolepedagogikk er den pedagogiske og pedagogiske verdien av lek generelt anerkjent. Men i barnehagens pedagogiske hverdag er det praktisk talt ikke tid igjen til lek. Den brukes som regel bare for å konsolidere kunnskapen som er oppnådd i klasserommet. En slik kunstig inndeling av læring i assimilering av nye ting og konsolidering av det som er lært, strider mot de psykologiske egenskapene til den kognitive prosessen i den yngre førskolealderen. Kunnskap gitt i en ferdig form og ikke relatert til barnehagens livsinteresser, assimileres dårlig av ham og utvikler den ikke. I lek prøver imidlertid barnet selv å lære det han ennå ikke vet hvordan. Imidlertid brukes de store mulighetene for å utvikle spill (didaktisk, spill med regler osv.) Som regel ikke. Repertoaret deres er veldig dårlig og dekker et smalt utvalg av oppgaver (hovedsakelig sensoriske spill). Det er spesielt få fellesspill som hele gruppen deltar i. Det er praktisk talt ingen spill som tar sikte på å utvikle individets sterke vilje, moralske egenskaper og å danne menneskelige forhold mellom barn.

I tillegg, ofte i klasserommet, blir utviklingsspillet erstattet av leketeknikker, der aktiviteten til en voksen råder, eller enkle øvelser.

Bruk av didaktiske leker eller manualer kalles også ofte et spill: det er verdt å gi barnet en pyramide eller matryoshka, og det anses at spillet har funnet sted. Men dette er ikke tilfelle. Et pedagogisk spill er ikke noen handling med didaktisk materiale og ikke en spilleteknikk i en obligatorisk pedagogisk leksjon. Dette er en spesifikk, fullverdig og tilstrekkelig meningsfull aktivitet for barn. Den har sine egne motiver og egne måter å handle på.

Utviklingsspill utviklet av oss er preget av det faktum at de inneholder en ferdig spillplan som er foreslått for barnet, lekemateriell og regler (kommunikasjon og objektrelaterte handlinger). Alt dette bestemmes av målet med spillet, det vil si av hva det ble opprettet for, hva det er rettet mot. Målet med spillet har alltid to aspekter:

1) kognitiv, det vil si hva vi må lære barnet, hvilke handlingsmetoder med gjenstander vi vil formidle til ham;

2) pedagogisk, det vil si de måtene for samarbeid, kommunikasjonsformer og forhold til andre mennesker som bør innpodes hos barn.

I begge tilfeller bør målet med spillet ikke formuleres som overføring av spesifikk kunnskap, ferdigheter og evner, men som utvikling av visse mentale prosesser eller evner hos barnet.

Et lekekonsept er den lekesituasjonen barnet blir introdusert i og som det oppfatter som sitt eget. Dette oppnås hvis konstruksjonen av spillets konsept er basert på barns spesifikke behov og tilbøyeligheter, samt egenskapene til deres opplevelse. For eksempel er yngre førskolebarn preget av en spesiell interesse for den objektive verdenen. Attraktiviteten til visse ting bestemmer betydningen av aktivitetene deres. Dette betyr at konseptet med spillet kan være basert på handlinger med objekter eller på ønsket om å få et objekt i egne hender.

I alle tilfeller realiseres intensjonen med spillet i lekeaksjonene som blir tilbudt barnet slik at leken finner sted. I noen spill må du finne noe, i andre må du utføre bestemte bevegelser, i andre må du bytte gjenstander, etc.

Lekhandlinger inkluderer alltid en læringsoppgave, det vil si noe som er den viktigste forutsetningen for hvert barns personlige suksess i lek og dets emosjonelle tilknytning til andre deltakere. Løsningen på en læringsoppgave krever aktiv mental og villig innsats fra barnet, men det gir også størst tilfredshet. Innholdet i læringsoppgaven kan være veldig mangfoldig: ikke stikk av på forhånd eller gi navn på formen på objektet, har tid til å finne ønsket bilde i en viss tid, husk flere objekter osv.

Lekematerialet oppfordrer også barnet til å leke, er viktig for læring og utvikling av barnet og selvfølgelig for implementeringen av lekideen.

Til slutt er spillereglene en viktig funksjon i spillet. De bringer barns bevissthet om ideen hennes, lekeaksjoner og en læringsoppgave.

Spillregler er av to typer: handling og kommunikasjon. Eksempler på handlingsregler er følgende: husk og nevn bare leketøyet som ingen har kalt (spillet "Hva kan du få, min venn?"); ikke navngi objektet som er vist på bildet, men bare lag en gåte om det osv. Eksempler på kommunikasjonsregler: ikke be eller forstyrre et annet gjetning, handle i sving eller på oppfordring fra læreren, lek sammen, hør på hverandre, velg de barna som fortsatt var ikke i en sirkel osv. Oppfyllelse av alle disse reglene krever visse anstrengelser fra barnet, begrenser dets spontane aktivitet. Men det er dette som gjør spillet spennende, interessant og nyttig for barnets utvikling.

For at spillet virkelig skal fange barn og personlig berøre hver av dem, må en voksen bli en direkte deltaker i det. Gjennom hans handlinger, emosjonell kommunikasjon med barn, involverer en voksen dem i felles aktiviteter, gjør det viktig og meningsfylt for dem. Det blir som et sentrum for tiltrekning. Dette er veldig viktig i de tidlige stadiene av å bli kjent med et nytt spill, spesielt for yngre førskolebarn. Samtidig hjelper den voksne, ved å organisere og styre leken, barn med å overvinne vanskeligheter, godkjenner deres gode gjerninger og prestasjoner, oppmuntrer til overholdelse av reglene og noterer feilene til noen barn. Voksnes kombinasjon av to forskjellige roller - deltaker og arrangør - er et viktig særtrekk ved et pedagogisk spill.

På grunn av det faktum at utviklingslek er en aktiv og meningsfull aktivitet for barnet, der han frivillig og frivillig blir med, blir den nye opplevelsen i det hans personlige eiendom, siden den kan endres fritt under andre forhold (derfor behovet for å konsolidere ny kunnskap forsvinner). Overføring av den lærte erfaringen til nye situasjoner i hans egne spill er en viktig indikator på utviklingen av barnets kreative initiativ. I tillegg lærer mange spill barn å handle "i deres sinn", å tenke, noe som frigjør fantasien til barn, utvikler deres kreativitet og evner.

Det pedagogiske spillet er pent effektivt middel dannelsen av slike kvaliteter som organisering, selvkontroll, etc. Dens regler, som binder alle, regulerer barns oppførsel, begrenser deres impulsivitet. Hvis oppførselsreglene som læreren deklarerer utenfor spillet, vanligvis blir dårlig lært av barn og ofte blir brutt av dem, kommer spillereglene, som blir en forutsetning for spennende fellesaktiviteter, helt naturlig inn i barnas liv. Samtidig er spillets felles natur av stor betydning, der læreren og gruppen av jevnaldrende oppfordrer barnet til å overholde reglene, det vil si å bevisst kontrollere sine handlinger. Ved å vurdere handlingene til jevnaldrende sammen med en voksen, og legge merke til feilene deres, lærer barnet spillereglene bedre, og innser deretter sine egne feil. Forutsetningene for dannelse av bevisst atferd og selvkontroll oppstår gradvis, som er den praktiske utviklingen av moralske normer. Spillereglene blir så å si normen for atferd i gruppen, de gir ny sosial opplevelse. Ved å gjøre dem, vinner barn godkjennelse av en voksen, anerkjennelse og respekt for sine jevnaldrende.

Så i førskolealderen inneholder utviklingsspill allsidige forhold for dannelsen av de mest verdifulle personlighetstrekkene. For at utviklingen deres virkelig skal finne sted, er det imidlertid nødvendig å observere en viss sekvens i valg av spill.

I praksis førskoleutdanning utvalget av spill er ofte utilstrekkelig gjennomtenkt og til og med tilfeldig. I mellomtiden er valget av et spill for en lærer en alvorlig og ansvarlig sak. Spillet skal gi barnet muligheten til å praktisere det han allerede er kjent med, og oppmuntre ham til å lære nye ting. I tillegg, når man velger et spill, kan man ikke bare begrenses av emnets innhold (tilgjengelighet av kunnskap og ferdigheter); det kreves også en foreløpig analyse av spillets art. Dette kapittelet vil hjelpe læreren til å løse denne vanskelige oppgaven, siden de foreslåtte spillene er bygget i et bestemt system, og tar hensyn til alle disse kravene.

Hvert spill er beskrevet som følger.

1. Funksjoner og pedagogisk verdi.

2. Spillmateriale.

3. Beskrivelse og metoder for gjennomføring.

4. Regler.

5. Råd til pedagogen.

Vi prøvde å spore den interne forbindelsen til hvert spill med de forrige og påfølgende, for å vise hvilken erfaring barnet er avhengig av i hvert spill og hvilket nytt skritt i utviklingen han tar. Spill er systematisert i seksjoner for læringsoppgaver. I hver seksjon presenteres de i en sekvens diktert av lovene for barnets utvikling. Valget av selve seksjonene er heller ikke tilfeldig. Vi tok hensyn til den pedagogiske verdien av hver gruppe oppgaver som en viktig forutsetning for å oppnå pedagogiske mål.

Den første, avgjørende tilstanden for den normale mentale utviklingen av barnet og grunnlaget for hans velvære i barnehagen er velvillig og åpent forhold med jevnaldrende og pedagog, evnen til å samarbeide, felles aktiviteter. Og selv om typen forhold til andre mennesker allerede tar form i en alder av tre, er det fortsatt mulig å rette opp i denne alderen. Derfor i en yngre førskolealder når et barn kommer inn barnehage det er veldig viktig å ta opp en aktiv, positiv, velvillig holdning til voksne. Et tre år gammelt barn føler også behov for å kommunisere med jevnaldrende. Å introdusere ungen i barnelaget, lære ham å kommunisere og være venner er lærerens viktigste oppgave. Faktisk, på hvordan barnets forhold til læreren og med andre barn utvikler seg, avhenger hans humør, gode helse, samt suksess i kognitiv og personlig utvikling.

I den første delen er spillene rettet mot dannelsen av vennlige relasjoner mellom barn i felles aktiviteter og å bringe barn og læreren nærmere hverandre. Den presenterer utendørs spill, morsomme og runde danser. Ved å bruke bevegelse som et kommunikasjonsmiddel i spillet og arrangere spill i en bestemt rekkefølge, fikk vi et slags stadier av et spillpartnerskap.

I tillegg er det kjent at bevegelse ikke bare utvikler barnet fysisk, men også aktiverer hans mentale aktivitet. I den første delen avsløres det hvordan dette skjer i praksis når man beskriver hvert spill.

Spillene i den andre seksjonen er rettet mot å utvikle humane, moralske forhold mellom barn og individets viljeegenskaper, som kommer til uttrykk i handlinger og handlinger: å hjelpe en annen, hjelpe ut av trøbbel, levere noe hyggelig osv. Imidlertid krever implementeringen av disse handlingene og handlingene villige anstrengelser, evnen til å overvinne hindringer, kontroller deg selv. Spill, arrangert i rekkefølgen av økende kompleksitet av reglene, krever mer og mer bevissthet, besluttsomhet, organisering fra barnet, noe som er en forutsetning for hans deltakelse i påfølgende spill rettet mot kognitiv og mental utvikling.

Dermed skaper spillene i første og andre seksjon den nødvendige følelsesmessige, moralske og villige bakgrunnen for resten av spillene. En betydelig del av spillene (del III - VI) er viet til sensorisk utdanning, som er relevant for førskolealderen. Slik oppdragelse er spesielt viktig i yngre førskolealder, når barnet ennå ikke skiller seg ut og ikke innser de særegne egenskapene til de omkringliggende objektene. De foreslåtte spillene skaper betingelser for utvikling av målrettet oppfatning av eksterne tegn på objekter.

Mens barnet leker, lærer barnet seg ulike teknikker for visuell, auditiv og taktil undersøkelse, som hjelper til med å skille ut og fremheve objektenes kvaliteter, sammenligne dem i henhold til disse egenskapene og betegne dem med riktig ord. Slik oppstår sensoriske standarder, det vil si generelt aksepterte ideer om objektenes ytre egenskaper. Utviklingen av sensing er det sensoriske grunnlaget for alle barnets evner (kognitiv, estetisk, kreativ, etc.), for en full, bevisst oppfatning av den omkringliggende virkeligheten.

De tre siste delene av kapitlet er viet til spill som utvikler de grunnleggende kognitive prosessene - oppmerksomhet, minne, tenkning og tale. Vanligvis i praksis med førskoleutdanning er slike spill dårlig representert. I mellomtiden åpner de for store muligheter for utvikling av kognitive prosesser, siden barnet i spill ikke bare oppfyller kravene til en voksen, slik det skjer i klasserommet, men også handler aktivt. Lek skaper den nødvendige sammenhengen mellom praktiske og mentale aktiviteter, noe som fører til barnets utvikling.

Selvfølgelig bidrar ethvert spill som gis her til utvikling av oppmerksomhet, minne, tenkning. For eksempel å fremheve og sammenligne viktige trekk ved objekter i sensoriske spill, utfører et barn ganske komplekse mentale operasjoner. En viss mental oppgave blir satt foran ham (å være oppmerksom, å huske noe, å formidle tanken med ord osv.) Og rasjonelle metoder for å løse det tilbys. Disse teknikkene er basert på å etablere en forbindelse mellom forskjellige kognitive prosesser, som sikrer effektiviteten. For eksempel, for å bedre huske flere objekter, må du etablere en semantisk forbindelse mellom dem.

Kognitive handlinger rettet mot å løse et læringsproblem foreslås under hensyntagen til aldersegenskapene til 3-4 år gamle barn og blir ikke trette.

I spill for oppmerksomhet utfører barnet handlinger som danner fokus og stabilitet i oppmerksomheten. Oppgaven med å "være oppmerksom" blir klar og relevant for barnet. I spill som utvikler hukommelse lærer yngre førskolebarn å etablere sammenhenger mellom objekter (husk for å huske senere). Denne forbindelsen er satt av spillereglene og spillhandlinger. For eksempel, for å huske hvor karakterene i spillet bor, må barnet huske merkene på de samme husene.

I tenkeutviklingsspill hjelper en spesiallaget situasjon og foreslåtte handlinger barnet å lære å formidle sine tanker med bevegelse og sammenhengende tale.

Rasjonelle metoder for kognitiv aktivitet, vist til et barn av en voksen, øker effektiviteten ikke bare i spillet, men også i klasserommet. Spillene arrangeres i hver seksjon i rekkefølge etter økende kompleksitet i læringsoppgaven og reglene. Spillsituasjoner blir også mer kompliserte og nærmer seg gradvis pedagogiske.

Det er to prinsipper i hvert spill: det ene er morsomt, det andre krever alvor, mobilisering av innsatsen. Forholdet mellom disse to prinsippene (overvekt av underholdning eller alvor) bestemmer innholdet i spillets situasjon, eller typen spill. Vi har utviklet fire typer pedagogiske spill: morsomme spill, rollespill, oppgavespill og konkurransespill.

Den mest levende underholdende begynnelsen presenteres i spill-underholdning. Den yngre førskolebarn strever alltid etter noe uvanlig, morsomt. Positive følelser beskytter babyer pålitelig mot mental overbelastning, for det som underholder blir aldri trett. Glede opplevelser gir barnet morsomme spill der tørr didaktikk og oppbyggelse er helt fraværende.

Læringsoppgaven til et slikt spill engasjerer vanligvis barnet og krever ikke mye innsats. For eksempel blir gutten tilbudt å danse med dukken, og deretter velge hvem den skal gi den, eller danse med alle, eller løpe og hoppe til den rimmede teksten. Spillhandlinger er alltid forbundet med bevegelse og belaster ikke barna med å sitte på ett sted. I den første delen utgjør morsomme spill flertallet. Etterfølgende seksjoner begynner vanligvis med disse spillene.

Den andre typen spill, der underholdningselementet også råder, er rollespill. Psykologiske studier har vist at et barn, som handler i samsvar med rollen, utnytter sine evner i større grad og takler mange oppgaver mye lettere. Fungerer på vegne av forsiktige spurver, modige mus eller vennlige gjess, lærer barn uten å bli lagt merke til. I tillegg aktiverer og utvikler rollespill barns fantasi, forbereder dem på kreativt uavhengig lek, noe som er spesielt viktig i tidlig førskolealder, når rollespillet nettopp blir dannet. Fantasi her blir støtten for å løse problemet.

I spill-moro og spill med en rolle er læringsoppgaven bare en forutsetning for gjennomføring av planen. I følgende form - spilloppgaver - utgjør det selve essensen av spillet, dets betydning. Spilldesignet her er basert på barnets interesse for mental aktivitet. Løsningen på det foreslåtte problemet blir en forutsetning for barns lekekommunikasjon og et middel der man kan vinne anerkjennelse og respekt for jevnaldrende. Problem spill er plassert i de siste avsnittene viet til utvikling av persepsjon og andre kognitive prosesser. Spillsituasjonene varierer her: Dette er forskjellige oppgaver (for eksempel å finne et objekt med gitte egenskaper i henhold til presentasjonen), og barns loto (farge, geometrisk), og gjette og løse gåter osv. Oppgavespill krever en målrettet aktiv mental aktiviteter, evnen til å mobilisere, konsentrere seg for å finne den rette løsningen.

Den fjerde typen spill er konkurranse. Insentivet er å sammenligne seg med andre. Som psykologiske og pedagogiske studier viser, er dette motivet ennå ikke tilstrekkelig utviklet hos barn på tre eller fire år. Derfor er det ikke mange av dem her. Konkurransedyktig lek kan ha en negativ innvirkning på et usikkert, redd, passivt barn. Derfor inneholder spillene vi tilbyr ("Tom plass", "Hvem når flagget først?", "Finger") kun konkurranseelementer som ikke skader babyen. De brukes også i mange spill. De forbereder barna på riktig vurdering av deres evner og prestasjoner.

De listede typene spill er ikke bare avhengige av interessene til førskolebarn, men utvikler dem også. Morsomme spill-moro gir vei til rollespill, som igjen fører barnet til å delta i spilloppgavene, som er en forberedelse for fremtidige læringsaktiviteter. Men utviklingsspillet blir bare hvis det er interessant. Og bare en lærer kan gjøre det interessant.

Først og fremst må læreren velge riktig spill for gruppen sin, med tanke på utviklingsnivået til de fleste barn. Hver seksjon tilbyr den ønskede sekvensen av spill som utvikler visse evner og kvaliteter. Siden de to første seksjonene gir en psykologisk introduksjon og forberedelse av barn for vanskeligere spill, anbefaler vi å starte med dem. Dette betyr imidlertid ikke at barn trenger å bli introdusert for alle spillene i disse seksjonene før de begynner på nye. Etter å ha spilt to eller tre kamper med barna, kan du gå videre til de første spillene i andre seksjoner, spesielt til de sensoriske.

Siden de fleste pedagogiske spill er korte i tid og enkle i organisasjonen, kan de vellykkes utføres ikke bare i klasserommet, men også i fritid: en tur på ettermiddagen. Men hvis spillet er helt ukjent for barn og krever et ganske høyt mentalt stress fra dem, bør det absolutt gjøres om morgenen i løpet av timene som er satt av til undervisning. I løpet av denne tiden jobber barna mer produktivt og lærer nye ting bedre.

Det viktigste metodiske prinsippet i bruken av spill er deres gjentakelse flere ganger, noe som er en nødvendig forutsetning for utviklingseffekten. Elevene aksepterer og lærer nye ting på forskjellige måter og til forskjellige priser. Ved systematisk å delta i et bestemt spill, begynner barn å forstå innholdet, bedre bruke forholdene som skaper for å mestre og bruke nye opplevelser.

Når du beskriver hvert spill, blir metodene for implementeringen for første gang og arten av repetisjonene på samme dag gitt. Tipsene til læreren indikerer hvordan du skal gjenta dette spillet og hvordan, gitt barnas vanskeligheter, å implementere en individuell tilnærming og komplisere læringsoppgaven. I fremtiden kan læreren bruke sin pedagogiske erfaring i stor grad og variere metodene for å gjennomføre spillet.

Det er veldig viktig ikke bare å velge riktig spill, men også å spille det bra. Tidligere må læreren forberede det nødvendige spillmaterialet, lese nøye og forstå anbefalingene her, forstå de psykologiske egenskapene til spillet og dets pedagogiske verdi. Du må mentalt forestille deg hele løpet av spillet: hvordan du kan interessere barn, hvordan du kan forklare reglene og handlingene for dem, hvem de skal velge for de første rollene, hvordan du kan forhindre mulige vanskeligheter.

3. SPILL I UTVIKLING AV PERSONLIGHETENS MORALE OG VILDIGE KVALITETER

Barn oppfører seg annerledes til de blir vant til barnehagen. Noen blir raskt vant til det nye miljøet, andre er forvirret, redd eller aggressiv i lang tid, andre motstår åpent instruksjonene fra en voksen, roper og er lunefulle, og krever oppfyllelse av deres ønsker. Slike ytre forskjellige avvik i atferd indikerer underutvikling eller deformasjon av individets moralske og villige sfære. Ofte skjer dette på grunn av upassende oppdragelse i familien, når barnet enten blir bortskjemt, hele tiden tar seg av, eller får lov til å gjøre hva han vil, eller omvendt, bundet frihet med endeløse forbud og trusler om straff. Ikke mindre skadelig er de motstridende kravene til barnet fra forskjellige familiemedlemmer.

En viktig oppgave for læreren er å overvinne disse negative manifestasjonene som ødelegger livet til både barnet og menneskene rundt det. Du kan ikke bare snakke med foreldrene dine. Det er mye viktigere å organisere barnets aktiviteter på en slik måte at hans oppførsel gjenoppbygges. Aktiviteter som gleder babyen, hjelper i oppveksten hans mer enn direkte krav om å forbedre seg, for å adlyde voksne.

Vi tilbyr spill som er rettet mot å utvikle en persons moralske og villige egenskaper. I en yngre førskolealder inkluderer disse egenskapene evnen til ikke å være redd for vanskeligheter; evnen til å mobilisere sine anstrengelser for å nå målet; evnen til å følge ordren, uten å forstyrre andre, samt dele leker, gjøre hyggelige ting mot jevnaldrende, hjelpe dem.

Denne delen inneholder hovedsakelig utendørs spill med regler. De skaper forhold som krever visse viljeinnsatser fra barnet for å oppnå personlig suksess. I tillegg oppfordrer disse spillene smårollingen til å ha et vennlig forhold til de omkringliggende voksne og jevnaldrende.

Hvert spill lærer barna sammenheng av bevegelser, som er et middel for å oppnå et spillmål. Det opprettes forhold der barnet kan evaluere oppførselen til alle deltakerne i spillet, inkludert sin egen. Dette gjør at læreren kan danne vennskap blant barna i gruppen.

Spill bidrar til å øke aktiviteten til barnets bevissthet, noe som selvfølgelig påvirker oppførselen hans. De blir foreslått i rekkefølge av økende kompleksitet i læringsoppgaven, og hvert spill er et skritt av villig og moralsk utvikling. De to første spillene ("Catch-up" og "Shaggy Dog") lærer barn å overvinne ubesluttsomhet, redsel, frykt for det nye, det ukjente. Peer-support hjelper dem i dette. For eksempel holder de hender, de små alle sammen mot den "farlige linjen". Den følelsesmessige løftingen de opplever mens de gjør dette, er også en støtte for å overvinne frykt.

I påfølgende spill handler ikke elevene samtidig, men i små grupper. For å få en aktiv rolle, må du nå vente litt, noe som lærer barn å regne ikke bare med seg selv, men også med andre. Handling på et signal krever enda mer innsats fra babyen, fordi du trenger å være i stand til å beherske deg selv. Rollen og den imaginære situasjonen blir støtten for en slik bevisst oppførsel i lek, og bevegelse er middelet til å utføre lekeroller. Spill "Tom plass" og "Hvem kommer først til flagget?" inneholder elementer av konkurranse, som krever at barnet mobiliserer sin innsats.

I de siste spillene i seksjonen ("Ay, gugu", "Salochki-helpers", "Jeg tok med deg en gave") lærer barna å hjelpe hverandre. Noen ganger må du gi jevnaldrende det du liker deg selv. Og dette er veldig vanskelig, spesielt for barn. En voksen trenger å skape et miljø under spillet slik at gleden som barnet får fra sin gode gjerning overvinner andre følelser.

Ved å utføre i sin tur forskjellige attraktive handlinger og observere andre, lærer barna å evaluere dem, å legge merke til feilene til sine jevnaldrende. På dette grunnlaget oppstår evnen til å evaluere egne handlinger.

"Innhentingsfangst"

Dette spillet er rettet mot å fremme mot hos barn, evnen til å mobilisere og unngå fare. Faren i dette spillet er innbilt, innbilt. Barn fanger ikke, men bare salater hverandre. Men dette kan også føre til spenning og sjenanse hos babyer. Noen stikker av på forhånd, andre tvert imot, som om de er forstenet, kan ikke rokke. I begge tilfeller kan barnet bli fornærmet. Bare ro og selvtillit vil bidra til å unngå dette, noe som gjør at du kan flykte fra koden i tide. Etter hvert blir barnet overbevist om at det kan unngå å møte koden. Han blir dristigere og mer bestemt. Han blir hjulpet, for det første, av den romlige organisasjonen av spillet (en sikkerhetsbane der en tag ikke kan komme inn) og for det andre av støtten fra andre deltakere i spillet.

I dette spillet handler alle barn (unntatt taggen) på samme måte og samtidig, noe som ikke bare letter barnets innsats, men også gir ham tilfredshet. Lærerens godkjenning hjelper også, noe som gjelder alle som ikke er feige.

Læreren tegner en sirkel på bakken (dette er et hus for et merke). En linje tegnes i en avstand på to eller tre trinn fra den. Barn vil stoppe her og gå til merkelappen.

En voksen vinker barn til ham, ber dem ta hånd i hånd og stille opp i en linje med ryggen til linjen. Sammen med læreren går barna sammen fra linjen med følgende ord:

- Vi er morsomme karer, vi elsker å løpe og hoppe. Vel, prøv å ta igjen oss! (to ganger).

Barna stopper, og læreren trekker en annen linje (i nærheten av hvilken taggen vil stoppe). To eller tre trinn fra den er det avbildet en annen linje, bak som det vil være et barnehus der du kan gjemme deg fra merkelappen. En sikkerhetsstrimmel er dannet mellom disse to linjene.

Deretter blir sjåføren (merkelappen) valgt, som tar plass i sirkelen, og resten av barna tar hånd i hånd og stiller opp på rekke og rad i nærheten av huset sitt. Når de beveger seg mot merkelappen, går de alle sammen og gjentar med læreren de samme ordene: "Vi er morsomme karer ..." Med det siste ordet i denne teksten (men ikke tidligere), vender alle ryggen til merkelappen og løper til huset sitt, og merkelappen prøver dem ta igjen. Hvis han lykkes, går det fangede barnet hjem til merkelappen, og spillet fortsetter. Hvis ikke, velges en ny driver.

På slutten av spillet markerer læreren de barna som ingen noen gang har tatt igjen, og de driverne som nøyaktig fulgte spillereglene.

Spilleregler

1. Gå modig, vennlig, i en jevn linje, hold hendene og koordiner trinnene dine med trinnene til andre barn.

2. Kjør bare etter det siste ordet "ta igjen!"

3. Ikke ta de som bevisst bremser bevegelsen mot huset.

Tips til læreren

Spillets grunnregel (2) gjelder likt for taggen og de som stikker av. Forklar elevene at i dette spillet er de alle modige, behendige og slett ikke redde for et merke. Barn bør bli introdusert for alle spillereglene.

"Tom plass" (folkespillvariant)

Funksjoner av spillet og dets pedagogiske verdi

I motsetning til den forrige, i dette spillet, tilbys førskolebarn ikke en tenkt situasjon, men en spesifikk oppgave, hvis løsning krever mobilisering av innsats. Dette er et nytt skritt mot dannelsen av villige kvaliteter og mestring av deres oppførsel. Barnet må velge en partner for seg selv, og dermed få muligheten til å uttrykke sympati til en av sine jevnaldrende. Derfor påvirker leken forholdet til barn i gruppen. Elementet i konkurransen som finnes i det (som vil løpe før og ta et fritt sted) gjør barnet til å være veldig oppmerksom, samlet for å lykkes med å takle den rommotoriske oppgaven, og heller ikke å bryte oppførselsreglene i felles aktiviteter.

Beskrivelse av spillet og teknikker for implementering

- La oss sjekke hvem av dere som kan løpe fort! - læreren henvender seg til barna. Hun inviterer alle til å bli med i hendene og stille opp i en vakker, jevn sirkel. Barn senker hendene og setter seg på gulvet (hvis spillet spilles innendørs), vendt mot innsiden av sirkelen. Læreren, som er bak sirkelen, omgår ham og sa:

- Bålet brenner, vannet koker, de vil vaske deg i dag, jeg tar deg ikke!

Barn gjentar ordene etter henne. Ved det siste ordet berører læreren et av barna, ber ham stå opp, vende seg mot henne, og sier så: "En, to, tre - løp!"

Læreren viser i hvilken retning du trenger å løpe rundt sirkelen for å være den første som tar ledig plass. Læreren og barnet løper rundt sirkelen fra forskjellige sider. En voksen gir babyen muligheten til å være den første som tar ledig plass og blir igjen sjåfør. Han går rundt sirkelen igjen og gjentar ordene, og gir barna muligheten til å huske dem og bli komfortable med reglene i det nye spillet. Etter å ha valgt et annet barn prøver den voksne denne gangen å være den første som tar plass i sirkelen. Nå blir barnet sjåfør og velger sin egen konkurransepartner. Vinneren tildeles med applaus. Så barna bytter på å konkurrere med hverandre.

Spilleregler

1. Velg noen som aldri har løpt som partner.

2. Kjør i en sirkel i motsatt retning.

3. Den som ikke rakk å ta plass i sirkelen, blir sjåføren.

4. SPILL SOM FREMMER UTVIKLINGEN AV FORMÅLET HØRSELSPERSEPTJON

Vanligvis, i en alder av tre, har barn allerede et ganske stort tilbud av lydinntrykk, men de vet fortsatt ikke hvordan de skal kontrollere hørselen: å lytte, sammenligne og evaluere lyder når det gjelder styrke, klang, karakter. Barn skjønner som regel ikke hva de hører, det vil si at de oppfatter det etter øret. Dette skjer fordi omgivelseslyder ofte blir oppfattet av dem ubevisst, og smelter sammen med andre, viktigere inntrykk for dem. Noen ganger blir lyder ikke lagt merke til av barna, de skiller seg dårlig ut av dem.

Evnen til ikke bare å høre, men å lytte, å fokusere på lyden, å fremheve dens karakteristiske trekk er en veldig viktig menneskelig evne. Uten det kan man ikke lære å lytte oppmerksomt og høre en annen person, elske musikk, forstå naturens stemmer ...

Evnen til å lytte og forstå lyder oppstår ikke av seg selv, selv i nærvær av akutt naturlig hørsel. Det må utvikles målrettet hos et barn med tidlige år liv. Dette gjøres selvfølgelig best i spillet. Spillene som presenteres i denne delen er rettet mot å fremme denne evnen. Det generelle målet med disse spillene er å åpne opp en spesiell verden av lyder for barnet, å gjøre dem attraktive, meningsfulle og snakke om noe viktig. De fleste av spillene har karakter av gåter, der barn gjetter kilden etter lyd.

Sekvensen av spill i seksjonen bestemmes av økningen i kompleksiteten til den auditive oppgaven og bevisstheten om auditiv persepsjon. Først gjetter barn lydkilden - stemmen til jevnaldrende eller et lødet leketøy: "Hvem vekket Mishutka?", "Cap and stick"; og i spillet "Møt gjestene" blir forskjellige lyder signaler som forutsetter spesifikke hendelser og setter barn opp for passende lekeaksjoner. I fremtiden (spill "Hva valgte Petrushka?" Dette bidrar til at barn begynner å målrettet sammenligne lyder med hverandre, for å skille dem. Slik dannes evnen til å høre og forstå lyder gradvis i spillet.

For en vellykket dannelse av målrettet auditiv oppfatning i spill, må to grunnleggende betingelser være oppfylt. For det første er det viktig å skille den "mystiske" lyden fra andre lydopplevelser. Dette krever fullstendig stillhet i øyeblikkene av gjetting og gjetting av lydgåter. Det er også behov for stillhet i gruppen slik at alle deltakere i spillet kan fokusere på lyden og sette pris på hverandres svar. For det andre er det nødvendig å sørge for at barnet som gjetter lydgjengen ikke kan se kilden til lyden. For å gjøre dette kan du gjerde lydkilden med en skjerm eller sette barnet med ryggen mot den lydende gjenstanden. For en vellykket utvikling av barns hørsel er det veldig viktig å gjennomføre disse spillene systematisk, og gjenta dem dag etter dag.

«?»

Funksjoner av spillet og dets pedagogiske verdi

Dette spillet lærer barn å lytte til omgivende lyder, å oppfatte og skille dem målrettet. Først er det best å bruke stemmene til kjente mennesker til dette formålet. Barn er pålagt å gjenkjenne hverandre ved stemmen. Hver dag hører barn sine egne og andres stemmer, men samtidig tar de ikke hensyn til lydegenskapene. I dette spillet lærer førskolebarn ikke bare å skille hverandres stemmer, men også å kontrollere deres stemmer. Alt dette er av stor betydning for deres estetiske utvikling, fordi hørsel er grunnlaget for oppfatningen av ikke bare tale, men også musikk. Det er kjent at hvis et barn ikke vet hvordan man skal lytte, vil det ikke være i stand til å oppfatte og reprodusere selv den enkleste melodien.

Spillet er enkelt i innholdet og nært interessene til barn og deres opplevelse - lek, kognitiv og hverdagslig. Den sentrale plassen i den er okkupert av en bamse, som av barna oppfattes som levende. Lydoppgaven er adressert til denne karakteren og løses av barnet som på hans vegne. Denne lekesituasjonen ber barnet om å spille handlinger og den tilhørende løsningen på det auditive problemet. Den er skapt av den figurative talen til en voksen og en vuggesang.

Spillet bringer barna nærmere hverandre, lærer dem å lytte til hverandre, forstå hverandre, være mer oppmerksomme på sine jevnaldrende. I tillegg lærer hun barn å beherske, organisere atferd i et team. I følge reglene kan du verken kikke eller spørre, du må observere stillhet osv. Og det som er spesielt viktig, læring i spillet skjer umerkelig for babyen uten tvang og oppbyggelse, som ofte ikke når et tre år gammelt barn og derfor er ineffektive.

Spillmateriale

Materialet som brukes er et mykt leketøy (helst en bjørn) av middels størrelse, smart kledd (med bue, belte, forkle osv.). Bjørnen kan byttes ut med en kanin, dukke, kattunge osv.

Beskrivelse av spillet og teknikker for implementering

Alle barn deltar i leken. Sammen med læreren sitter de på stoler i en halvcirkel. En stol er plassert foran de sittende barna, den forblir gratis. Uventet for barna tar en voksen med seg en bamse og tilbyr seg å bli kjent med ham. Læreren retter barnets oppmerksomhet mot bjørnens antrekk og informerer dem om at Mishutka vil leke med dem et spill: noen vil sovne bjørnen, og noen vil vekke ham med ordene: "Mishutka, Mishutka, nok søvn, det er på tide å reise seg!" - La oss alle si disse ordene sammen, - foreslår læreren.

Barn gjentar ordene i kor. En voksen, som sørger for at gutta har husket teksten, advarer om at bare den han kaller vil vekke bjørnen.

Læreren kaller barnet til seg, gir ham bjørnen, tilbyr å sitte med ryggen til resten av barna i en tom stol og ber om ikke å snu før han blir kalt. Den voksne forklarer at dette barnet vil luste bjørnen, og et annet vil vekke den.

- Bjørnen må selv gjette hvem som vekket ham, du kan ikke fortelle ham, - fortsetter han og begynner å fortelle: - Natten har kommet. Mishutka vår gikk rundt, gikk, sliten. La oss legge ham i seng og synge en vuggesang: “Bayu-bayushki-bayu, Misha, jeg vil synge en sang. Farvel, gå i dvale så snart som mulig. "

En voksen synger en vuggesang med barna, og barnet som sitter med ryggen mot dem, sover Mishutka i dvale. Læreren fortsetter:

- Mishutka sover, sover raskt, og han drømmer om noe velsmakende og velsmakende ... Så morgenen har kommet. Alle sto opp for lenge siden, vasket og kledd. Og vår Mishutka sover og sover. Vi må vekke ham.

Han peker med hånden på en av gutta og inviterer ham uten å kalle ham ved å tydelig og høyt si de kjente ordene: "Mishutka, Mishutka, nok søvn, det er på tide å stå opp!" Læreren ber barna ta fullstendig stillhet, ellers vil ikke Mishutka høre og ikke vite hvem som vekket ham, og ikke fortelle Mishutka dette. For å gjøre det lettere for barn å følge denne regelen, kan du invitere dem til å dekke munnen med håndbaken ("slik at ordene ikke spretter ut").

- Våknet, Mishutka? - spør læreren og barna. - Vet du, Mishutka, som vekket deg? Kom til oss og finn ham.

Et barn med bjørn kommer opp til barna, finner blant dem den som sa ordene, og legger bjørnens poter på skuldrene eller setter bjørnen på fanget. Alle applauderer bjørnen, og han bukker. Etter det ber deltakerne i spillet, sammen med læreren, bjørnen om å gjøre noe morsomt. Tråkk for eksempel på foten, snur eller hopp, og eleven som tar imot bjørnen “hjelper” ham (fungerer som et leketøy).

Er valgt ny baby, som vil lulle bjørnen, og spillet begynner igjen.

Spilleregler

1. Bare den læreren peker på setter bjørnen ned og vekker den.

2. Når bjørnen sover og når han blir vekket, observeres fullstendig stillhet.

3. Ingen forteller Mishutka (det vil si barnet som holder ham) som vekket ham.

4. Bare de som følger alle spillereglene og observerer stillhet, velges for aktive roller.

Tips til læreren

Spillet skal utføres levende, slik at barna oppfatter bjørnen som en likeverdig deltaker. Dette kan oppnås ved hjelp av en figurativ historie som følger med alle lekeaksjonene til barn. Ikke gjør spillet til en enkel stemmediskriminering. Bare en figurativ, emosjonell spillesituasjon vil bidra til både utvikling av hørsel og overgangen til et narrativt, kreativt spill.

Det anbefales å spille spillet flere ganger. Før du gjentar det, må du minne barna på innholdet og avklare reglene. I fremtiden kan innholdet i spillet varieres. For eksempel, i stedet for å legge bjørnen i seng og våkne, lær ham å utføre handlinger: hopp, dans, salto osv. den som inviterte ham til å utføre bestemte spillhandlinger.

Spillet inneholder to aktive roller - den som gjetter gåten og den som gjetter den. Den første er assosiert med å gjette høreselen, og den andre med å kontrollere stemmen din (du trenger å snakke tydelig, høyt nok, men ikke rope). Denne rollen bidrar til dannelsen av en vane å snakke med en rolig stemme. Dette er veldig viktig for å fremme en kommunikasjonskultur og for å overvinne den konstante støyen i gruppen på grunn av vanen barn roper ned til hverandre.

Involver alle barn i aktive roller, ikke glem sky, tilbaketrukne, følelsesmessig begrensede elever. Når du veksler med deltakelse av forskjellige typer barn, må du sørge for at hvert barn oppfyller begge rollene.

"Cap and stick"

Funksjoner av spillet og dets pedagogiske verdi

Oppgaven med dette spillet, som det forrige, er å danne en målrettet oppfatning av lyder, som er nødvendig for deres vellykkede diskriminering. Imidlertid, i sammenligning med den forrige, er det vanskeligere for babyer. Tross alt er det nå nødvendig å skille ikke bare jevnaldrende, men også lydene som er laget ved hjelp av gjenstander.

Barn oppfordres til å kjenne igjen et av de tre lekene etter lyd. Selv om leker er kjent for dem, er denne bekjennelsen vanligvis forbundet med en helhetlig oppfatning, inkludert lyd, visuelle og taktile inntrykk. I seg selv eksisterer ikke lyden som kommer fra et objekt for et barn separat fra ham utseende, og å gjenkjenne et objekt bare ved lyd er fortsatt ganske vanskelig for et lite barn. For å gjette for eksempel hvilken av de tre objektene som høres ut, er det faktisk nødvendig å huske alle tre lydene og koble hver av dem med en helhetlig ide om objektet.

I dette spillet må barnet løse gåten ikke på vegne av spillkarakteren, som den var i forrige spill, men på egne vegne. I tillegg bringer lek barna nærmere hverandre, lærer dem å regne med sine jevnaldrende, å glede seg over suksessene. Vakkert designede gjenstander - en hette og en tryllestav ("magiske hjelpere") gjør gjetningen av lydgåter til spennende hendelser som påvirker hvert barn personlig.

Spillmateriale

For å spille trenger du tre lekte leker, kontrasterende i klang og naturen til lydene som sendes ut. Her er flere alternativer for å kombinere slike leker:

Alternativ 1: skraller, bjelle (eller sykkelbjelle) og trekkspill for barn;

Alternativ 2: lød plast tumbler, trommel, gummi leketøy med en knirke;

Alternativ 3: et leketøymusikkorgel, en tamburin og en klapperslammel av tre (kan erstattes med en trehammer som treffer en planke, eller to treskjeer som tappes).

Et av følgende sett er egnet for dette spillet. Leker bør oppbevares i en spesialdesignet, vakker boks. I tillegg til et sett med leker er det to viktige egenskaper som kreves - en papphette med dusk eller pompong (som persille eller en klovn) og en pinne. Hetten kan være laget av tykt papir (limt på innsiden med gasbind for styrke) eller tykt stoff. Det skal være lett og slitt dypt over barnets hode, holde på nesen og ikke berøre øynene. En slik hette bør utelukke muligheten for å se noe rundt. Det er nødvendig å designe det vakkert, for å gjøre det attraktivt for barn og praktisk å bruke.

"Tryllestaven" skal ikke være mindre attraktiv, slik at ungene tror at dette ikke er en vanlig tryllestav, men en fabelaktig, magisk. Stokken skal være rett, sterk nok (for ikke å knekke når du banker på gulvet) og lang (ca. 1 m) slik at barnet kan berøre den fra midten av sirkelen til de som står i sirkelen.

Beskrivelse av spillet og teknikker for implementering

Alle barna i gruppen deltar i leken. Noen dager før første bekjentskap med henne, vil barna finne ut at en overraskelse venter dem. De prøver på hetten, undersøker "tryllestaven", beundrer attributtene sammen med læreren. Under turen blir forskjellige lydgivende gjenstander brakt til stedet som skal brukes i spillet (skrangling, lødt tumbler, trekkspill for barn, trehammer, etc.). Læreren viser hvordan man kan trekke ut en ren, vakker lyd fra hvert objekt. Det er nødvendig at barna hører hvordan munnspillet høres ut, og ser hvordan de oppnår en klar lyd, det vil si hva slags bevegelser som trengs for dette. Først da kan leketøyet gis til barn slik at de prøver å hente ut ikke for høyt, men tydelig, ren lyd. Disse øvelsene lærer barn å korrelere bevegelsene sine med deres lydinntrykk. Etter at elevene har lært seg å bruke klingende leker, kan du introdusere dem for spillereglene.

Etter å ha invitert barna til å sette seg mer komfortabelt, setter læreren seg ved bordet der boksen med leker er plassert:

- Sist gang du gjettet med stemmen hvem som vekker Mishutka, - sier han, - og i dag vil vi også gjette og gjette gåter, men på en annen måte, enda mer interessant. I noen gåter må du finne ut hvem som snakker med stemmen, og i andre, gjett hva slags leketøy som høres ut.

Læreren åpner boksen, tar ut hvert leketøy fra den etter tur og viser sakte hvordan raslingen bruser, hvordan klokken eller bjellen ringer, hvordan trekkspillet synger på en uttrukket måte. En voksen gir babyer muligheten til ikke bare å høre lyden, men også å se den lydende gjenstanden. Så tar han ut en hette og en tryllestav og sier at disse artiklene er magiske. De vil hjelpe til med å gjette og gjette gåter. Men de vil bare hjelpe de som spiller sammen, vet hvordan de skal gå i en sirkel riktig, stå stille og lytte oppmerksomt.

Læreren inviterer barna til å ta hånd i hånd og stå i en sirkel. Så velger han barnet som går til midten av sirkelen: han vil gjette den første gåten. Læreren gir ham en "tryllestav" og setter en hette på hodet. Da han beveger seg i en sirkel med barna i en runddans, sier han følgende ord: “En, to, tre (kort pause) ... fire, fem! Stokken vil banke! " (ord gjentas to eller tre ganger).

Med de siste ordene stopper alle, og barnet, som må gjette gåten, treffer gulvet to ganger høyt og tydelig med en "tryllestav", og gir et signal om at det viktigste vil begynne nå: Hvis fullstendig stillhet kommer, vil staven "velge" den som vil spør den første gåten. Læreren ber barna i løpet av spillet hver neste handling, og inviterer læreren dem til å ta to skritt fremover for å komme nærmere barnet i midten av sirkelen. Den voksne lukker sirkelen og inviterer barnet, som står i midten, for å sakte rotere inne i sirkelen og holder pinnen på den utstrakte hånden (horisontalt).

"Staven vil velge den den liker," sier han. Uten barn er kjent, veileder en voksen barnets bevegelser. Den som lett blir berørt av tryllestaven, må ta tak i enden som er utvidet til ham, kalle gjetningen ved navn og si følgende ord: “Kjenner du igjen stemmen min? Ring meg, kompis! " (Denne adressen kan erstattes med en annen, kortere og enklere, for eksempel: "Hvem er jeg? Gi meg navnet" eller "Dette er meg, gjett gåten min, gi meg navnet!")

Barnet i sentrum av sirkelen skal gi navn til personen som uttalte disse ordene. Hvis gåten blir gjettet riktig, klapper alle deltakerne i spillet hendene sammen. Applaus går til den som gjettet og den som gjettet den første gåten. Hetten og pinnen blir returnert til bordet med leker, og begge barna foregår i fellessirkelen.

Sirkelen utvides igjen, og en annen elev kommer ut i midten, de setter på en hette og passerer "tryllestaven". Alt gjentas fra begynnelsen: barna danser igjen til de allerede kjente ordene, stopper ved bankingen av "tryllestaven", som deretter, som første gang, viser hvem de skal gjette neste gåte.

Læreren minner deg om å observere fullstendig stillhet slik at du kan gjette gåten, og gir det valgte barnet et av de lekte leker.

- Lytt og gjett hvilket leketøy jeg har i hånden? - spør barnet og lager en klar lyd av middels volum (han lærte dette under forberedelsen til spillet).

Læreren, sammen med barna, støtter spillerne med applaus. Hvis barnet ikke kan gjette gåten eller gir feil svar (noe som er sjelden), uttrykker deltakerne i spillet sin sympati for det som skjedde på følgende måte: hukende ned og holder hodet med hendene, de sier ordene i en spøkende tone: “Åh, åh! Åh åh! Hetten hjalp oss ikke! Noen forstyrret ham, så han gjettet ikke! "

På slutten av spillet kommer alle som gjettet og gjettet gåter til midten av sirkelen, og resten av barna synger for dem til en folkedansmelodi, danser så godt de kan, en forstørrende sang:

Alle gutta er flotte!

Vi klapper dere alle sammen

Vi senker føttene

La oss vifte med hendene

La oss danse med deg!

Spilleregler

1. Husk ordene som blir sagt før du spør gåten; prøv å gjette slik at det er lett å finne ut hvem som snakker eller hva slags leketøy som høres ut.

2. Gå riktig i en sirkel; stopp i tide og stå stille slik at stemmer og lyder kan høres bedre, ikke forstyrre "tryllestaven" for å velge barn. ("Tryllestaven" velger bare de som tier, ikke forstyrrer gjetting og gjetting av gåter.)

3. Spill sammen, vent rolig på din tur. ("Tryllestaven" velger først og fremst den som adlyder spillereglene. Den kan velge det samme barnet flere ganger.)

Tips til læreren

Dette spillet gjøres best utendørs eller innendørs, da det krever plass og bevegelsesfrihet. Forhåndslær barna å gå i sirkler.

Mange barn vil stå ved siden av læreren og holde hånden mens de leker. For å unngå konflikter mellom barn, bør du umiddelbart ordne bevegelsen deres i en sirkel. For eksempel blir de som allerede har gjettet (eller gjettet) gåter til venstre for læreren, og resten til høyre.

Det er bedre å involvere sky og sjenerte gutter i aktive roller på slutten av spillet. Vellykket problemløsning av andre barn vil gi dem mot og selvtillit. Lærerens godkjennelse er en viktig forsterkning av deres innsats og øker deres aktivitet.

"Hva valgte persille?"

Funksjoner av spillet og dets pedagogiske verdi

I det foreslåtte spillet fortsetter barna å lære å gjenkjenne lydkilden etter øret. Løsningen på dette problemet bidrar til å skjerpe lydfølsomhet og mottakelighet for lyder, noe som er viktig for utviklingen av musikalske evner.

Den kollektive naturen til dette spillet lar læreren utvikle organisering hos barn, for å oppmuntre til en følsom holdning til de som er i vanskeligheter. Spillet hjelper til med å utvikle evnen til å styre sin oppførsel, å regne med hverandre.

Spillmateriale

Materialet til spillet er musikalske og lydleker. Her er flere alternativer for sett med slike leker:

- sett 1: trommel, høres tørketrommel, gummi leketøy med en knirk;

- sett 2; skrangling, bjelle eller bjelle, leketøy trekkspill, tamburin eller trommel;

- sett 3: musikkorgel, tamburin, trehammer eller to treskjeer.

Lekene er i en vakkert designet boks. Du trenger også en skjerm på bordplaten.

Beskrivelse av spillet og teknikker for implementering

Hele gruppen deltar i spillet. Etter å ha satt barna på stoler, tar læreren frem en vakker boks og rister den litt i hendene uten å fjerne lokket og får lekene i den til å høres ut. “Hva tror du er i esken? Han spør: "La oss høre igjen." Når barna ber barna om å være fullstendig stille, gjentar de de samme handlingene, og lydene høres høyere og tydeligere: “Ja, det er noe i boksen. Hva tror du det er? "

Etter å ha gitt barna muligheten til å snakke ut om det de hørte, og tilpasse dem til en oppmerksom hørselsoppfatning, løsner læreren båndet på esken, åpner den og tar ut det ene leken etter det andre. Mens den viser hvert leketøy, ber den voksne barna om å gi den navnet og lytte til hvordan det høres ut (samtidig som man tar hensyn til hvordan man kan trekke ut en vakker lyd av middels volum fra leketøyet).

Læreren kaller et av barna til seg, gir ham et leketøy og instruerer ham om å "få" det til å høres ut, slik at alle igjen kan høre hvordan det "synger" vakkert. Han henleder barns oppmerksomhet på at hvert leketøy har sin egen stemme - den ene synger på en uttrukket måte (trekkspill), den andre fløyter (fløyte eller gummipip), og den tredje banker (tamburin, skjeer, etc.). Han stiller spørsmål om hva barn hører og oppfordrer dem til å verbalisere opplevde lyder, eller onomatopoeia. I dette tilfellet gir en voksen visuelle eksempler på lydgjengivelse. Slik lærer gutta at metallklokken ringer, og som om den forteller dem "ding-ding", tamburinen banker og sier "der-der-der", det lille orgelet, hvis du vrir på håndtaket, synger det en sang. Hvis det er en tromme blant lekene, vil barna lære av lærerens forklaringer om at han trommer sangen sin "trikk-trikk-der-der-der", og lytter til lyden av et trekkspill til barn, de vil legge merke til at den lager melodiøse, uttrukne lyder. Et gummileke med en knirk gir en brå lyd.

Etter å ha introdusert barn for alle lekene, legger læreren en skjerm på bordet og gjemmer dem bak den. Så begynner han å forklare spillereglene på en visuell og effektiv måte.

Læreren ringer til et av barna, setter en Petrushka-hette på hodet, inviterer ham til å gå bak skjermen og velge leken som han liker best, og deretter vise hvordan det høres ut. Resten av barna burde gjette hvilket leketøy Petrushka valgte. Når leketøyet høres ut, må du si følgende ord i kor: “Vi hørte stemmen din og løste gåten. Du ... (kalt leketøyet). "

Hvis gutta gjettet gåten, viser Petrushka dem leketøyet, buer og alle klapper i hendene.

Spilleregler

1. Når du lager gåter, vær taus og lytt nøye til hvordan gjenstanden høres ut.

2. Alle barn gjetter lyden sammen.

Tips til læreren

Mens du spiller, prøv å tilfredsstille hvert barns ønske om å spille en aktiv rolle.

Det er sannsynligvis barn i gruppen din som synes det er vanskelig å holde taushet og styre oppførselen. Det er bedre å ringe disse elevene tidligere (men ikke de aller første). Etter å ha fullført en aktiv rolle, kan ikke et slikt barn delta i spillet på lang tid. Slik at han ikke bryter stillheten og ikke forstyrrer de andre, tilbyr ham litt stille aktivitet (et album, bilder, kuber osv.), Minne ham om at du ikke kan hoppe opp og forstyrre resten av barna fra å leke.

Når du gjentar spillet, kan du endre spillmaterialet. Reglene for håndtering av klingende leker må følges strengt.

"Møt gjestene"

Funksjoner av spillet og dets pedagogiske verdi

Hensikten med dette spillet er å lære barn å skille lyd fra andre og oppfatte det som et signal om handling eller hendelse. Elevene inviteres til å skille mellom tre lyder etter øret, som hver signaliserer utseendet til en ny gjest. Signalene er forskjellige i klang, tonehøyde og lydkarakter (intermitterende, dvelende).

For å løse problemet må barnet markere lydfunksjonene og huske hvilken gjest denne eller den lyden representerer. Dette krever ikke bare aktiviteten til persepsjon, men også et godt minne, samt utviklet tenkning. Inkluderingen av slike viktige mentale prosesser skiller dette spillet fra de forrige. Samtidig er dette spillet en fortsettelse av de forrige, siden barn forbedrer ferdighetene de har fått tidligere.

Her er forholdene skapt for overgangen til rollespill, som er det neste trinnet i utviklingen av barns lekne aktivitet. I tillegg bidrar dette spillet til ytterligere tilnærming av barn, og fremmer evnen til å oppføre seg i et lag. Hun hjelper sjenerte og passive småbarn med å overvinne selvtillit.

Spillmateriale

Stykket vil kreve klingende leker og forskjellige attributter (i form av kostymelementer), som vil bidra til å aktivere fantasien mens du utfører den tiltenkte rollen. Klingende leker som avgir melodiøse, dvelende lyder er passende: en musikkboks med et håndtak, et trekkspill, en metallofon. Perkussive, intermitterende lyder overføres av en tamburin, tromme, kastanetter eller tresleier, en trehammer og et brett.

Elementer av kostymer som vanligvis brukes til høytider kan tjene som lekeattributter: hatter med ører til kaniner, skjørt og belter til dukker, en hette for persille eller en klovn osv. I tillegg er det behov for en skjerm på bordet for at spillet skal kunne blokkere klingende leker på barnebordet.

Beskrivelse av spillet og teknikker for implementering

Hele gruppen deltar i spillet. Læreren setter barna på høye stoler og sitter foran dem:

- La oss spille i dag som om vi er verter og venter på gjester som definitivt vil vise oss noe morsomt, morsomt og interessant. I dag kommer to persille, to pupper og to kaniner til oss. Alle dere igjen vil være gjester og verter. - Læreren viser barna de forberedte egenskapene: hetter for persille, ører for kaniner, skjørt og belter for dukker. Så viser han hva gjestene vil gjøre: persille kan løpe og få barn til å le, dukker kan danse, og kaniner kan hoppe.

Læreren forklarer at gjestene vil komme etter tur, og vertene må gjette hvem som skal komme og ringe ham.

- Og nå, - fortsetter læreren, - hør og husk hvordan vertene vil finne ut hvilken gjest som skal vises nå. Hvis du hører en så vakker, uttrukket lyd (spiller trekkspill), vet du at persille vises nå. Hva slags lyd er det - dvelende eller intermitterende? (Svar på barn.) Hvis du hører denne typen musikk (snur håndtaket på en musikkboks eller spiller en enkel melodi på en metallofon), betyr det at dukker kommer til oss. De vil danse til slik musikk. Hva er disse lydene, dvelende eller, som en tromme, brå: bam-bam-bam? (Svar på barna.) Hvis en slik lyd høres ut (tar en tamburin og lager perkusive lyder), bør du vite at kaniner har kommet til oss. De elsker å hoppe til slike brå lyder - skok-skok-skok.

For at barna bedre skal huske lydsignalene, gjentar læreren dem igjen og minner hvilken gjest hvert signal tilsvarer. Han forklarer at så snart signalet høres ut, må alle ringe gjestene sammen og invitere dem inn. Hvis lydpuslespillet blir løst, vil gjestene komme inn og vise hva de kan gjøre. Alle vil klappe gjestene sammen og invitere dem til å sette seg ned. Slik vil vertene møte alle gjestene etter tur. Den voksne minner barna om at de allerede har spilt et lignende spill ("Dolls are dancing.")

Omsorgspersonen velger ut to barn for hver gjests rolle og hjelper dem med å ta på seg de rette egenskapene. Han minner barna om at de alle kan være gjester. Gjestene går ut av døren, inn i det tilstøtende rommet, slik at de gjennom ajaret kan høre og se hva som skjer i gruppen; det viktigste er at de hører signalene. (Barn kan sitte i samme grupperom i en avstand fra eierne.)

Læreren går til bordet med leker, dekker dem med en skjerm slik at de ikke er synlige for verken gjester eller verter, og gir det første signalet. Han henvender seg til vertene og tilbyr å navngi gjestene og invitere dem. Etter å ha hørt invitasjonen, kommer gjestene, bøyer seg og fremfører nummeret sitt (ved hjelp av en veileder). Etter å ha gitt kostymet til noen av deltakerne i spillet, setter de seg ned med eierne. Deretter gis et nytt signal for det neste gjesteparet. Vertene tar imot nye gjester. Spillet fortsetter til alle barna har vært i rollen som gjester.

Spilleregler

1. Vertene må gjette hvem av gjestene som kommer, møte dem høflig og applaudere dem etter forestillingen.

2. Bare barna som var en gjestfri vert er valgt for rollen som gjester.

3. Hver gjest skal lytte nøye til signalene og, etter å ha gjenkjent sitt eget, gjøre seg klar, men ikke gå ut eller reise seg fra setet sitt før vertene ringer til ham.

4. Hver gjest kan finne på hva de skal vise til vertene, men han må avtale dette på forhånd med læreren. Den beste gjesten er den som kom på noe originalt og ikke brøt med spillereglene.

Tips til læreren

I dette spillet er det viktig å etablere en forbindelse mellom lydsignalet og karakteren. For å gjøre dette er det bedre å bruke lydleker som er kjent fra forrige spill, hvis lydfunksjoner barna kjenner til. Småbarn er spesielt tiltrukket av gjestroller. Dette gir deg muligheten, ved å tildele roller, å aktivere sky, passive barn som er flau for å snakke foran publikum. Det er bedre for slike barn å koble sammen modigere og aktive jevnaldrende slik at de kan føle seg friere og følge deres eksempel.

Det er bra hvis de aktive rollene endres: ekorn, soldater, katter, hester, trente hunder osv. Kan komme på besøk. Når du spiller disse rollene, er det viktig å aktivere fantasien til barn, for å gi dem muligheten til å komme med sin egen forestilling. På slutten av spillet kan barnevertene bestemme hvem som var den beste gjesten, det vil si hvis ytelse er den mest interessante, morsomme, uvanlige. Den beste gjesten kan bli bedt om å gjenta nummeret.

5. SPILL FOR Å UTVIKLE ET FORMÅL MED FARGE

Bevisst, målrettet fargevisning er ikke en medfødt kvalitet. Bare voksne kan hjelpe barn å se verden av farger, fange hele spekteret av fargetoner og danne et stabilt visuelt fargebilde. De foreslåtte spillene hjelper til med å lære barn å skille ut og navngi de vanligste fargetonene i deres miljø. Disse spillene inneholder to typer læringsoppgaver.

1. Oppgaver for målrettet skille mellom fargetoner.

2. Oppgaver for riktig navngiving av farger.

Løsningen på problemer av den første typen er assosiert med det faktum at farging av gjenstander fungerer som et signal for handling eller for forbud. Barnet sammenligner og velger objekter i henhold til fargen. Læreren viser barn rasjonelle teknikker for å sammenligne fargetoner med hverandre. Bruk av slike teknikker fører til dannelsen av et stabilt visuelt bilde av fargetonen, som gjør at barnet kan skille fargene på objekter riktig under en rekke forhold.

Problemer av den andre typen skiller seg ut ved at barn, med å løse dem, finner de nødvendige gjenstandene etter farge og lærer å korrekt betegne fargetoner med et ord. Riktig navngiving av en farge er en betingelse for lekekommunikasjon med jevnaldrende og voksne. Babyens fargeoppfatning stiger til et høyere nivå hvis han aktivt kaller farger i sine daglige aktiviteter.

I denne forbindelse skiller oppgavene til utviklingsspill seg fra oppgavene til visuell aktivitet, der diskriminering, sammenligning av fargetoner spiller en hjelpe-rolle og som regel ikke blir realisert av barnet.

Det er veldig viktig at skillet mellom fargetoner er meningsfylt for barnet selv. Derfor bør bekjentskap med farge knyttes til aktiv handling barn og med gjenstander som er attraktive for dem. I noen tilfeller kan farger spille rollen som et signal som ber visse lekne handlinger, i andre kan skille farger bli en betingelse for å oppnå et attraktivt objekt. Men i alle tilfeller tjener skillet og navngivningen av farger som en betingelse for spillkommunikasjon.

For at babyer skal kunne skille fargetoner, må følgende krav til materialer og leker overholdes:

1) gjenstander skal være attraktive for barnet, fremkalle en estetisk holdning;

2) de skal males i rene fargetoner med middels lysstyrke og lysstyrke.

Leker og manualer laget av silke, plast, papp, tre, metall oppfyller disse kravene. Læreren skal ha følgende materialer til rådighet: flerfargede flagg, fargede bånd, strimler av farget papir, fargede sirkler på anheng, monokrome pyramider med tykke ringer, bordspill "Fargede tepper", fargede esker og miniatyrleker malt i rene farger.

"Løp til meg!"

Funksjoner av spillet og dets pedagogiske verdi

I spillet lærer barna teknikken for å sammenligne objekter etter farge. For eksempel, når de sammenligner de samme objektene (flagg), må de etablere likheten eller forskjellen i farge. Denne handlingen blir viktig og meningsfull for barn fordi atferden til deltakeren i spillet (å løpe eller holde seg på plass) avhenger av fargen på flagget.

Spillet er mobilt og gir barna gleden av bevegelse, frihet og avslappethet. Samtidig krever det oppmerksomhet, konsentrasjon fra hver deltaker, og på grunn av kombinasjonen av motorisk og mental aktivitet, kan det tjene som et middel for å utvikle evnen til å oppføre seg i et team.

Spillmateriale

Spillet krever flagg av de fire primærfargene i spekteret: rød, blå, grønn og gul. Antall flagg må tilsvare antall barn i gruppen, mens ett sett med flagg forblir hos læreren. Flagg kan lages av bånd med matchende solide farger. Det er bedre å bruke en vase til å lagre flagg.

Beskrivelse av spillet og teknikker for implementering

Før du leker er det viktig å få barna interessert, få dem til å leke. For å gjøre dette, om morgenen, må du lage en vase med flerfargede flagg satt i. Etter å ha vist denne vasen, lover du at det blir et interessant spill med flagg etter frokosten.

Til lovet tid sitter barna på stoler ordnet i en halvcirkel, og læreren går rundt dem med en vase i hendene. Hvert barn velger et flagg etter eget ønske, og en voksen underveis spør hvilken farge flagget han tok. Hvis ungen ikke kan svare, kaller læreren fargen på flagget sitt. Læreren holder ett flagg av hver farge for seg selv, går et lite stykke, setter seg på stolen og viser barna et av flaggene sine.

Først inviterer den voksne alle til å nøye vurdere flaggene sine og gjøre noen enkle bevegelser med ham.

- La oss heve flaggene og vinke dem slik! Og nå vil flaggene gjemme seg bak ryggen slik at ingen kan se dem. La oss nå sette flaggene på knærne slik at de kan hvile. Jeg lurer på om du kan se noe gjennom avkrysningsruten? La oss sette det i øynene og se gjennom det på hverandre.

Det er viktig at ordene til den voksne er uttrykksfulle og emosjonelle. Etter slike enkle handlinger inviterer læreren barna til å heve flaggene i nøyaktig samme farge som hans (for eksempel blått). Hvis noen gjorde en feil (tross alt, ikke alle har blått flagg), bemerker læreren at dette flagget er rødt, gult osv., Med et ord, slemt, hoppet han ut til feil tid, men disse flaggene (blå) er lydige, godt utført , gjenkjente fargen riktig. Dermed introduserer læreren barn i spillets situasjon, introduserer spillereglene.

- Nå skal jeg gi flaggene en farge, så en annen. Du ser først på flagget mitt, deretter på ditt eget, og hvis fargen på flaggene er den samme, løp til meg, men ikke umiddelbart, men når jeg ringer.

Spillet begynner. Den voksne beveger seg bort fra de sittende barna en viss avstand. Han holder tre flagg bak ryggen, og den ene hever og kaller samtidig fargen; bare etter det følger en kommando, for eksempel: "Røde flagg, løp til meg!" Når barna kommer løpende, inviterer den voksne dem til å heve flaggene og vise dem til resten av deltakerne i spillet. Alle setter pris på om dette er lydige flagg eller ikke. Hvis det er "frekke" blant flaggene (det vil si av en annen farge), inviterer læreren dem til å komme tilbake til stedet og vente på at de blir kalt. Alle barn med "lydige" flagg, som vifter med dem, setter seg ned. Læreren gir et nytt fargesignal, for eksempel: "Gule flagg, løp til meg!" Slik kalles flaggene i alle farger gradvis opp.

På slutten av spillet hever læreren alle fire flaggene på en gang. Alle deltakerne i spillet løper opp til ham, danser og legger så flaggene tilbake i vasen.

Spilleregler

1. Bare de barna hvis flagg samsvarer i farger med de navngitte og viste, løper opp til læreren.

2. Først må du se på flagget som læreren holder, så på ditt eget, og hvis de har samme farge, må du gjøre deg klar til å løpe, og hvis de er forskjellige, hold deg på plass.

3. Du kan løpe til læreren bare etter ordene "Løp til meg!"

Tips til læreren

Spillet kan spilles både innendørs (i hallen) og på et område der det er benker.

Når du spiller igjen, legg til nye farger i de fire hovedfargene på flaggene: blå, rosa, oransje, brun. Dette vil føre til en økning i antall grupper og en reduksjon i antall barn i hver. For ikke å trette barna med lang ventetid, gi to fargesignaler samtidig, det vil si heve to forskjellige flagg.

Feil på barn må rettes på en myk, eller enda bedre - i en leken form, for ikke å fornærme barna og motvirke dem fra å leke. Når du gjennomfører spillet er det viktig at barn som venter på signalene deres ikke kjeder seg på sine steder, men også deltar i handlingen. Kontakt dem derfor oftere, involver dem i vurderingen av jevnaldrende.

"Flerfargede bånd"

Funksjoner av spillet og dets pedagogiske verdi

I dette spillet lærer barn å skille fargetoner ved å sammenligne dem med hverandre og bruke på et utvalg. Denne teknikken lar barnet markere farge som et særegenhet ved et objekt og forbedrer visuell oppfatning: et stabilt bilde av en fargetone dannes hos barn.

Barn lærer å følge gruppens instruksjoner nøyaktig og flittig. Dette gjør at omsorgspersonen kan utvikle en følelse av ansvar hos dem overfor andre. Et barn som har fullført oppgaven gleder seg over godkjennelsen fra læreren og jevnaldrende, får tillit til sine evner. Dette er spesielt viktig for sjenerte, usikre barn.

Barn observerer sine jevnaldrende handlinger, og barna opplever interesse og sympati for kameratene, noe som er veldig viktig for utviklingen av deres empati og vennlige forhold til hverandre.

Spillmateriale

For å spille trenger du fargede bånd eller strimler med farget papir limt på papp. Du må forberede fire sett med bånd eller striper med grunnleggende fargetoner. Når barn mestrer de grunnleggende tonene i spekteret, kan flere farger gradvis introduseres: blå, rosa, oransje, brun. I fremtiden kan spillet spilles med andre gjenstander, for eksempel med fargede sirkler, ringer fra pyramider, flerfargede murstein osv.

Spillematerialet bør legges ut på bordene på en slik måte at gjenstander med kontrastfarge ligger ved siden av dem, og observerer en liten avstand mellom dem slik at en prøve kan påføres.

Beskrivelse av spillet og teknikker for implementering

Hele gruppen deltar i spillet. Barn sitter på høye stoler satt i en halvcirkel. Overfor dem er tre bord, hvert med et sett med bånd i forskjellige farger. (Settene er de samme.) Læreren setter seg nærmere barna, tar ut fargerike bånd fra en ferdig klargjort boks: "Se, gutter, hvor skinnende og vakre de er." Læreren navngir fargen på hvert bånd, og legger spesielt merke til fargene som introduseres for første gang.

- Vil du leke med bånd? Han spør. - Vi vil se etter bånd i forskjellige farger. Den jeg gir båndet til, vil komme til bordet hans og bruke det på båndene på bordet. Nå skal jeg vise deg hvordan du søker.

Læreren nærmer seg et av bordene og spør:

- Hvilket fargebånd skal jeg se etter? Vil du at jeg skal finne en blå? - Han tar det blå båndet fra esken, bruker det først på det rosa båndet og sier: - Nei, ikke sånn.

Så bruker han den på den blå, tar opp begge båndene og spør barna:

Barn svarer og klapper i hendene.

"Og nå bytter alle på å lete etter båndet," fortsetter læreren. - Hvem skal vi velge først?

Læreren velger ut tre barn, og bemerker at de lyttet best og derfor vil gjøre oppgaven bra. Hver av dem peker på bordet som han vil se etter båndet på, og minner om at den som finner båndet i ønsket farge, må vise det til alle barna.

- Og vi, - vender han seg til de andre, - vil se om alle vil gjøre jobben riktig.

Læreren gir hvert barn et bånd av samme farge som et utvalg, navngir fargen: "Petya vil finne et rødt bånd på skrivebordet sitt, og Vitya vil se etter et rødt bånd på seg ..." Hvis oppgaven er fullført riktig, klapper alle barna i hendene og sier:

- Det er den skjønnheten,

Fant de riktige fargene.

Hvis noen tar feil og tar med et bånd av en annen farge, vinker barna spøkende med hendene og sier: "Gå, gå, gå og se igjen!"

Etter å ha plukket bånd etter farge, gir hvert barn ett av dem til læreren, og tar det andre tilbake til bordet sitt og returnerer til stedet. Læreren henter opp nye barn.

På slutten av spillet tar alle barna som har fullført oppgavene sine båndene og vinker dem til applausen for resten av spillet.

Spilleregler

1. Før du utfører en oppgave, må du nøye vurdere fargen på prøvebåndet.

2. Alle henter båndet bare på bordet sitt, og bruker en prøve på det.

3. Bestillingen utføres først av de som oppfører seg rolig.

Tips til læreren

Når du forbereder deg på spillet, velg spillmaterialet nøye og legg det i en vakker boks. Et viktig forberedelsespunkt er også valg av partnere som kan takle oppgaven samtidig (du kan lage en liste over barn på forhånd). Først og fremst gi instruksjoner til elever som er et positivt eksempel for andre. Sjenerte, usikre babyer blir best innkalt senere, når de forstår spillereglene.

Når du spiller på nytt, kompliser oppgaven: ikke gi prøvebåndet til barna, bare vis det. Søket etter en stripe eller et bånd skjer i dette tilfellet bare ved representasjon (av et visuelt utvalg), og ikke gjennom en effektiv sammenligning ved å bruke.

For å unngå forstyrrende orden og gjøre det lettere for barna å vente på tur, anbefales de mest rastløse av dem å gi forskjellige oppgaver som krever fysisk aktivitet (lukk døren, ta noe, spør barnepiken hva klokka er osv.).

6. SPILL I UTVIKLING AV DEN TAKTISKE OPPFATTINGEN AV VOLUMFORMÅLENE

Alle vet at ungen absolutt vil prøve å plukke opp et attraktivt objekt. Imidlertid fører de typiske handlingene til barn med objekter (å dra fra sted til sted, tappe på andre gjenstander, klemme i hånden, manipulere) ikke til oppfatningen av formen, og enda mer for å markere dens kvalitative trekk. Handlinger uten spill og kognitive mål indikerer et lavt nivå av kognitiv og sensorisk utvikling barn. I fravær av pedagogisk og pedagogisk innflytelse i tide, kan dette bli et alvorlig hinder for vellykket dannelse av kognitive, spill, visuelle, kreative og konstruktive aktiviteter.

De foreslåtte spillene inneholder gradvis mer komplekse læringsoppgaver og handlingsregler. Aktiv deltakelse i disse underholdende fellesspillene gjør at barna enkelt og vellykket mestrer de rasjonelle metodene for taktil undersøkelse av formen på volumetriske og plane objekter, hvis følgende betingelser er oppfylt.

1. Barnet undersøker gjenstanden med begge hender og kjenner den med fingrene og snur den i alle retninger.

2. Under undersøkelsen opptrer begge hender sammen og aktivt. Med den ene hånden (venstre) holder babyen på og snur gjenstanden, og med fingrene på den andre hånden kjenner han det på hver side, stopper ved flere deler som karakteriserer strukturen i formen (for eksempel på håndtaket nær koppen, på hjulene og kroppen til en leketøybil osv. .).

3. Synsdeltakelse i denne prosessen er ekskludert. Barnet må imidlertid kunne undersøke gjenstanden som faller i hans hender. Dette vil legge til rette for vellykket taktil skille mellom form og gjenkjenning av objektet i løpet av taktil undersøkelse. En foreløpig visuell bekjentskap med formen vil tjene som en hjelpestøtte for dannelsen hos barnet av klarere ideer om hvordan objektet fungerer. For en gradvis økning i nivået på persepsjon av form som et særtrekk ved et objekt, er det like viktig at babyer igjen etter en taktil undersøkelse kan undersøke gjenstander.

"Hva brakte Mishutka oss?"

Funksjoner av spillet og dets pedagogiske verdi

Hensikten med dette spillet er å finne ut om barn uavhengig, ved berøring, kan gjenkjenne et objekt, ettersom et barn er vant til å undersøke et objekt som er utenfor synsfeltet hans - med en eller to hender.

Spilleren får i oppgave å finne ut av hvilket objekt som falt i hendene hans. Det er veldig viktig og interessant for barnet å løse problemet, fordi Mishutka brakte denne tingen til ham personlig. Til tross for et sterkt ønske om raskt å finne ut hva det får, må barnet vente på sin tur for å lete etter en gave og regne med andre barn. Dette er den pedagogiske verdien av det foreslåtte spillet.

Spillmateriale

Små leker med kontrastform, merkbart forskjellige fra hverandre og skildrer gjenstander som er kjent for barn. Dette er terninger, kuler, leketøy, kaniner, kyllinger, lekebiler, nakendukker, hester osv. Antall leker skal tilsvare antall barn. Det anbefales å ha to eller tre eksemplarer av hvert leketøy. For spillet trenger du også en pose laget av tett stoff som kan romme alle lekene. Et elastisk bånd trekkes i posen slik at barnet ikke kan se inn i den når den leter etter et leketøy. I tillegg, for å spille, trenger du en bamse, samt en bil, sykkel eller kjelke som han kommer til.

Beskrivelse av spillet og teknikker for implementering

Læreren inviterer barna til å sitte komfortabelt på stolene og spør om de vil leke sammen i dag. På dette tidspunktet banker det på døra, og en bamse kommer inn i rommet i en stor bil (eller på en sykkel), som blir dyttet av assisterende lærer. Bjørnen har en stor pose med leker i potene.

Læreren informerer om at det er mange, mange leker i denne store vesken, og at bjørnen hadde med seg noe leketøy for alle.

- Vil du vite hva bjørnen brakte oss? Han spør. - La oss så høre hva han har å si.

En voksen lener seg bort til bjørnen, later til å lytte til ham, og informerer deretter barna om at bjørnen ber dem om å komme en etter en til vesken, men ikke å se der, men bare om å velge en gave med hendene, så si hva han valgte, og først etter det få den ut av posen og vise alle.

Spillet begynner. Bjørnen ringer barna etter tur og tilbyr å lete etter et leketøy. Dermed får alle gaver og returnerer til sine steder.

Legg merke til at barna som har mottatt gaver begynner å bli distrahert fra det generelle spillet, og læreren inviterer barn med de samme lekene til å stå opp og vise bjørnen hvordan de spiller. Han viser barna litt bevegelse, og de gjentar det: for eksempel ruller de en bil, hopper med en kanin, snurrer med en dukke osv. Etter å ha fullført en lekeaksjon med leketøyet deres, la barna den på bordet, og læreren forklarer dem at lekene vil komme tilbake igjen i en pose, og når spillet gjentas, vil barna igjen velge hva alle vil ha.

Så snart den første "utdelingen av gaver" er over, gjentas spillet igjen. Alle leker blir returnert til vesken, og barna leter etter gaver igjen. Men nå vet hvert barn allerede hva slags leketøy de vil finne, og takket være dette blir gjenkjenning av gjenstander etter form mer vellykket.

Spillet slutter med bjørnens ledninger. Barna reiser seg, takker ham for gavene, og bjørnen lover å komme tilbake for å besøke dem for å leke og bringe dem noe annet.

Spilleregler

1. Velg et leketøy bare med hendene, uten å se inn i vesken.

2. Nevn først hvilket leketøy du fant, og ta det deretter ut av posen, vis det for barna og kom tilbake til stedet.

3. Spill sammen, vent rolig i kø og returner leketøyet ditt uten innvendinger, for ikke å fornærme bjørnen og slik at du kan gjenta spillet og velge et nytt leketøy.

Tips til læreren

Når du velger leker, anbefales det å ta hensyn til mulighetene for billedlige og imiterende handlinger med dem. Derfor er det bedre å foretrekke figurative leker (figurer av dyr, kjøretøy, etc.).

Det er veldig viktig å frigjøre hendene til barn som mottok gaver fra gjenstander i tide. Å holde leketøyet i lang tid begynner snart å veie på barnet og distrahere det fra det generelle spillet. For å gjøre dette, velg på forhånd stedet der lekene skal brettes etter at du har utført spillhandlingene. Du kan dekke dem med noe slik at de ikke distraherer barna.

Spillet er morsomt. Derfor, når du gjennomfører det, skape en atmosfære av munter oppstemthet, overraskelse og ikke krever at barn strengt følger den andre regelen. Hvis barnet ikke kan gjenkjenne gjenstanden etter formen, la ham ta den ut, vise den til barna og se godt på gaven hans.

Rastløse, utålmodige barn bør kalles inn tidlig og lindres av distraherende leker tidlig.

"Har du det eller ikke?"

Funksjoner av spillet og dets pedagogiske verdi

Barn lærer å gjenkjenne kjente gjenstander i form. Men i motsetning til forrige spill, oppstår taktil undersøkelse og gjenkjenning av ønsket objekt i en situasjon hvor man sammenligner flere mer eller mindre lignende objekter i form. Så for eksempel i et sett med leker er det flere avrundede gjenstander (ball, eple, egg, sitron), blant hvilke barnet må finne et bestemt objekt. I et ord krever læringsoppgaven (å skille mellom objekter som har samme form) mer mental innsats fra barn enn i tidligere spill. I tillegg gis barn større uavhengighet i bruken av rasjonelle metoder for taktil undersøkelse, som spillereglene minner om.

Løsningen på dette ganske komplekse problemet blir mulig på grunn av det faktum at barn utvikler en aktiv interesse for attraktive gjenstander. I tillegg ber godkjenningen fra læreren og jevnaldrende, deres anerkjennelse av barnets personlige prestasjoner (han vet hvordan han finner det nevnte objektet) ham til å løse problemet riktig.

Ved å observere sine jevnalders handlinger, blir andre barn vant til å empati med hverandre, nyte suksessen til den andre og beherske seg selv for å bidra til denne suksessen. Så i dette spillet blir ikke bare kognitiv aktivitet tatt opp, men også villige og moralske egenskaper.

Spillmateriale

Volumetriske leker av liten størrelse og enkel form kjent for barna - figurative, didaktiske leker og noen miniatyrholdsartikler. Det er bra å bruke et didaktisk sett med treleker som skiller seg ut i en klar, monolitisk (en-delt) form - et eple, en pære, en ball, et egg, en pyramide, en kanne, en bolle, en sitron, en terning, en murstein. Hvis det ikke er noe ferdig utstyrt sett, kan du hente ditt eget, som for eksempel består av følgende ting: ball, eple (dummy eller naturlig), egg, sopp, hekkende dukker, kurver, bøtte, naken, liten bil, murstein, fly osv.

Spillet krever to eksemplarer av hvert leketøy. Noen av dem, hvis de har samme form, bør være forskjellige i fargen, slik at barn kan bruke sin kunnskap om farger og uavhengig fremheve formen på et objekt som dets særpreg. I tillegg trenger du to små poser med to hull for hendene, samlet med et elastisk bånd som en muff.

Alle leker og begge ermer plasseres i en eske med passende rom: for det ene settet, for det andre og for ermene.

Beskrivelse av spillet og teknikker for implementering

Læreren lover barna å leke med de nye lekene han har klargjort for dem. Etter frokost inviterer han barna til å sette stolene i en halvcirkel, og foran dem setter han et lite bord med en boks der lekematerialet er plassert. Tar en ut to poser (muffer) fra esken, viser en voksen hvordan begge hendene stikkes inn i muffen, og gir barna en sjanse for hvordan de skal gjøre det. Barna overfører muffer til hverandre fra begge sider, og begynner med de som sitter på kanten. Etter å ha møttes midt i halvsirkelen, går muffene tilbake til lærerbordet.

Tar hver leketøy fra boksen etter tur, viser læreren den til barna og legger den på bordet. Barn navngir objekter og undersøker dem fra alle kanter. Hele settet med leker står oppstilt på bordet. Etter det legger læreren foran barna alle gjenstandene i muffen en etter en, og barnet han innkaller gjør det samme med et annet sett med leker og en annen muff.

"Lekene er skjult for oss," sier læreren. - Ingenting, nå vil vi se etter dem og returnere dem igjen. - Han kaller to barn til seg, rydder plass på bordet og setter dem overfor hverandre slik at deres handlinger er synlige for alle. Hver baby får en muff med leker. - Nå skal vi bestemme hvem som skal være den første som leter etter et leketøy, - sier læreren og bruker et enkelt tellerim:

Å spille moro

En to tre,

Den første er deg.

Når det gjelder det første barnet, inviterer læreren ham til å velge en muff hva han liker. (Velgeren undersøker objektet med begge hender, snur det og kjenner det fra forskjellige sider.)

- Valgte du? - spør læreren. - Navn deretter det du fant og spør om Petya (navnet på et annet barn) har det samme leketøyet.

Læreren forklarer at følgende ord skal sies: “Jeg har en ball (sitron, egg osv.). Har du det eller ikke? " - og legg det nevnte elementet på bordet. En annen partner må finne den samme gjenstanden i muffen sin og svare: “Og jeg har en ball,” så ta den ut av muffen og legg den ved siden av den til sammenligning. Alle sammenligner leker og vurderer riktigheten av løsningen på problemet. Hvis problemet er løst riktig og gjenstandene stemmer overens, klapper barna i hendene.

Spillet fortsetter, bare nå velger det andre barnet leketøyet, og den første finner den samme i muffen sin, og igjen plasseres begge lekene side om side. Etter å ha vurdert riktigheten av løsningen på problemet, velger læreren to nye barn, og spillet fortsetter. Så igjen velger alle barna å finne leker, undersøke ved berøring og gjenkjenne gjenstander etter form.

På slutten av spillet legger læreren sammen med barna materialet i boksen.

Spilleregler

1. Inspiser leker ved berøring, med begge hender, og vri dem fra alle sider.

2. Fjern leketøyet fra posen og legg det på bordet først etter at du har navngitt det.

3. Velg et leketøy og spør om partneren din har en, du må bytte på, som er installert ved hjelp av et rim.

Tips til læreren

For en vellykket løsning av en læringsoppgave er ikke bare taktil, men også visuell undersøkelse av stor betydning. I prosessen med foreløpig undersøkelse av leker utvikler barn et visuelt bilde av objektet, noe som vil bidra til taktil undersøkelse og gjenkjenning av objektet ved sin form. Derfor er det veldig viktig at undersøkelsen av gjenstander blir følelsesmessig og barna kan beundre lekene.

For ikke å komplisere prosessen med å undersøke og velge leker, legg ikke mer enn fem ting i hver muff. Dette vil gjøre det mer romslig for barnets hender, noe som gjør det lettere å gjenkjenne lekene. Objektene som barna har identifisert, blir returnert til muffene hver gang. Så snart tre eller fire par barn har lekt med disse lekene, bytt dem ut med andre.

Når du spiller spillet igjen, kan du legge til nye leker eller erstatte noen av dem med gjenstander med en mer kompleks form, med ytterligere detaljer (for eksempel kan en bøtte erstattes med en gryte, et krus med en sukkerskål osv.).

Vær spesielt oppmerksom på øyeblikket i spillet da to leker fjernet fra muffene sammenlignes. Når du spør barna hva de har det samme og hva som er annerledes, kan de hjelpe dem med å skille formen som et viktig særtrekk, distraherende fra fargetegnene. Når vi vurderer riktigheten av løsningen på problemet, er det viktig å gjøre det mulig for barn å oppleve suksessen deres fullt ut og motta tilfredshet fra anerkjennelsen av deres personlige prestasjoner fra andre barn og voksne. Derfor er det ikke nødvendig å spare ros og snille ordevaluere suksessen til barn.

Under spillet forbedrer barna teknikkene for taktil undersøkelse. Bevegelsene til hendene, utført under veiledning av læreren, blir mer og mer konsistente: fingrene glir over hele overflaten av objektet. Dette fører til konstruksjonen av et helhetlig, klart bilde av objektets form, noe som gjør det lettere å gjenkjenne det ved berøring.

Organiseringen av spillet er så enkelt at småbarn kan spille det sammen eller fire sammen uten direkte deltakelse fra en voksen, bare under hans generelle tilsyn og veiledning. Dette bidrar til barns relative uavhengighet og deres tilnærming til hverandre.

7. SPILL UTVIKLER OPPFATTINGEN AV STØRRELSENS KVALITET

Hvis et tre år gammelt barn får tilbud om å velge mellom to gjenstander i forskjellige størrelser, for eksempel et stort og et lite eple, vil ikke alle barn som kjenner sin behagelige smak velge det større. Dette betyr at mange barn i denne alderen ennå ikke er klar over størrelsen på objekter og ikke utpeker det som et viktig særtrekk. Slike størrelsesegenskaper som lengde, bredde, høyde, avviker enten ikke babyer i det hele tatt, eller blir oppfattet vagt og uforsvarlig. Og hvis noen tar dem i betraktning, er de alle betegnet med de samme ordene - "stor" og "liten", som selvfølgelig ikke gjenspeiler de spesifikke egenskapene til disse romlige funksjonene.

I mellomtiden er en klar oppfatning og vurdering av de korrelerte kvalitetene til en mengde av eksepsjonell viktig vital, praktisk og kognitiv betydning. Uten en spesiell justering av synet til oppfatningen av størrelsen, isolasjonen av de forskjellige romlige parametrene, kan ikke den riktige ideen om gjenstander lykkes, og derfor er praktiske handlinger med dem vanskelige. Uten en klar forståelse av størrelsen på et objekt, er det umulig å fremstille det eller bruke det i konstruktiv aktivitet.

Allerede i en yngre førskolealder er det nødvendig å utvikle evnen til å oppfatte størrelsen på objekter hos barn ved å sammenligne dem i lengde, bredde, høyde. Det var faktisk i løpet av disse årene at barnets interesse for det objektive miljøet våkner, ønsket om å handle aktivt med objekter og kontrollere dem.

I pedagogisk praksis blir bekjentskap med kvaliteter av en mengde som regel utført i klasserommet ved bruk av vanlige spilleteknikker.

I tillegg til disse teknikkene, bruk spill som tar sikte på å utvikle en klar og bevisst oppfatning av størrelsen og dens tegn. I de fleste av spillene som tilbys, fungerer folkeleker - pyramider, hekkende dukker, skåleinnsatser og annet håndverk av tre, enkeltdeler og deler av dem er bare forskjellige i størrelse. Disse lekene ser ut til å være spesielt laget for barn for å lære dem å skille størrelsen på gjenstander.

Enhver moderne manual kan misunne den kunstneriske utformingen og didaktiske verdien av disse lekene, nøyaktigheten av gradering av størrelsen på forskjellige deler. Det er ikke uten grunn at disse fantastiske lekene fikk den velfortjente anerkjennelsen av lærere som et klassisk didaktisk materiale og "en ekte folkegave til små barn" (FN Bleher). Disse lekene lærer hvordan man kan sammenligne og måle gjenstander i høyde, bredde og noen ganger i forskjellige romlige dimensjoner samtidig. Ved hjelp av en voksen lærer barnet rasjonelle metoder for komparativ vurdering av størrelse (superposisjon og festing av gjenstander).

Hensikten med alle disse spillene i den yngre gruppen er å markere størrelse som et viktig trekk ved et objekt og utvikle evnen til å etablere uttalte forskjeller i høyde, lengde og bredde. De fleste av spillene spilles i små grupper eller hver for seg. Men i noen av dem kan hele gruppen delta sammen og under oppsyn av en voksen.

“Hva gjør matryoshkaer?

Funksjoner av spillet og dets pedagogiske verdi

I dette spillet oppdager barna en ny kvalitet på objekter - størrelse. De får tilbud om et russisk folkeleker - matryoshka. Enheten til hekkende dukken gir et element av overraskelse, overraskelse, som tiltrekker seg barn, skaper en følelsesmessig løft og vekker interesse.

Spillereglene leder barn til forskjellige handlinger med leketøyet (sammenligner matryoshka dukker etter høyde). Det er også viktig at barn i dette spillet kan bruke de allerede tilegnede ferdighetene til å skille farge og form på objekter. Suksess gjennom kjente handlinger innebærer tillit, som igjen bidrar til kognitiv aktivitet i å løse et nytt problem.

Spillet er historiedrevet. Den gjengir livssituasjoner nær barns opplevelse. Den pedagogiske verdien ligger i at den bidrar til dannelsen av vennlige relasjoner, lærer barn å kle sine ønsker i riktig taleform (både i innhold og intonasjon). I tillegg lærer babyer å oppfylle hverandres ønsker.

Spillmateriale

Det er ønskelig å ha et komplett sett med hekkende dukker (suvenir), inkludert 10-12 gjenstander. Hvis den ikke er til stede, kan du bruke to eller tre sett med vanlige fem-seters hekkende dukker, som er tilgjengelige i alle barnehager, samt en bar eller stripe for å skille en gruppe hekkende dukker fra en annen.

Beskrivelse av spillet og teknikker for implementering

Læreren, med hjelp fra barna, plasserer stolene og setter et stort bord foran dem på kort avstand. Barn setter seg mer komfortabelt, og en voksen legger en stor matryoshka på bordet:

- Se, hva en skjønnhet kom til oss!

Alle beundrer matryoshkaen, undersøker den. Læreren spør hva matryoshkaen har på seg, hvilken farge er solkjolen hennes, lommetørkleet osv. Når han beundrer leketøyet, tar han det opp og sier overrasket:

- Det er tungt. Er det noe der? La oss ta en titt!

Han holder den nedre delen av matryoshkaen med den ene hånden, og løfter den øvre halvdelen med den andre og sier følgende ord med barna:

- Matryoshka, matryoshka, åpne litt!

Prosessen med å åpne hekkende dukker er bevisst forsinket for å øke forventningen og nysgjerrigheten til de minste. Etter å ha åpnet en stor hekkedukke og sett den neste i den, blir barna med læreren overrasket og beundrer den. Den nye matryoshkaen plasseres side om side, vendt mot barna og blir sett på som den første. Læreren gjør oppmerksom på at matryoshka-dukker har forskjellige høyder. Han spør hvilken som er høyere, hvilken farge er skjerfet for den som er høyere og den som er lavere. Da han plukker opp en ny matryoshka, tilbyr han igjen å finne ut om det er noe annet skjult i det. Barna sier igjen de samme ordene i kor (“Matryoshka, matryoshka, åpne litt!”), Og neste matryoshka dukker opp. Dette fortsetter til alle hekkende dukkene kommer ut.

Etter å ha ordnet dem i rekke etter høyden, henleder læreren barnas oppmerksomhet på at hver matryoshka er kledd på sin egen måte, og at hver neste er mindre enn den forrige med et helt hode. Etter det deler han store og små hekkende dukker i to like store grupper og sier at alle hekkende dukker, som barn, går i barnehagen, men bare store hekkende dukker vil gå til den eldre gruppen, og de små til de yngre. Det er plass på bordet for den yngre og for seniorgruppe (inngjerdet med en pinne, stang, linje osv.).

Læreren ringer barna en om gangen og instruerer dem om å ta matrjosjka som han velger til den eldre eller yngre gruppen. Dette spørsmålet avgjøres av barnet selv. Alle andre barn, sammen med læreren, sjekker riktigheten av hans handlinger. Når alle hekkedukkene faller inn i de tilsvarende gruppene, oppsummerer læreren, det vil si, understreker: «De høyere hekkedukkene er i den eldre gruppen, de er større, og de mindre matryoshkas har kommet til den yngre gruppen, de er fortsatt små. De vil vokse opp og gå til seniorgruppen. "

- Og nå skal våre hekkende dukker en tur, - foreslår læreren. - De eldste vil lede søstrene sine fra juniorgruppe... La oss først samle matryoshkas fra den eldre gruppen for en tur. - Han instruerer et av barna om å bygge store matryoshkaer i høyden etter hverandre. Deretter ringer han barna om gangen og gir en ny oppgave: For hver store hekkende dukker, finn i henhold til høyden et par blant de små. Når han ringer til ett barn, tilbyr læreren ham å ta den største matryoshka-dukken, gå med den til den yngre gruppen og finne søsteren, det vil si den største matryoshka-dukken i den yngre gruppen. Etter å ha valgt et par til en stor hekkedukke, tar barnet begge hekkedukkene til den andre enden av bordet. Det første paret er klar for en tur. Resten av matryoshka-parene velges på samme måte. Slik løses denne varianten av treningsproblemet.

Videre kaller læreren andre barn som leder hekkende dukker (gå med dem) på bordet. Matryoshkas beveger seg fritt, løper, hopper osv. På slutten av turen er de igjen ordnet i henhold til høyden. Dette gjøres av andre barn, og alle andre følger med på dem og korrigerer om nødvendig feil.

- La oss nå spille på en annen måte, - sier læreren. - De hekkende dukkene vil skjule hverandre. - Han plukker opp den minste matryoshkaen, legger den foran naboen og som om på hennes vegne spør: - Søster, søster, skjul meg!

- Og du forteller meg hvilken farge lommetørkleet har på meg, - svarer matryoshkaen, - så skjuler jeg det!

Den lille matryoshkaen svarer, og den større åpner og skjuler den. Læreren ringer til to barn og instruerer dem om å leke med de neste to matryoshka-dukkene. Alle andre lytter oppmerksomt til Matryoshka-dialogen. Et annet par barn handler med neste par hekkende dukker, og spillet fortsetter til alle hekkende dukker kommer sammen i en stor en.

"Her er hun, vår største skjønnhet," sier læreren. Matryoshka er plassert på et fremtredende sted, og spillet ender der.

Spilleregler

1. Alle handlinger med hekkende dukker utføres bare av barn etter å ha ringt læreren.

2. Bare de barna som leker sammen og ikke forstyrrer andre, blir kalt til å utføre oppgaver.

Tips til læreren

Rollen til læreren i dette spillet er unik. En voksen organiserer ikke bare lek og læring, men er også en aktiv deltaker i det, og er et eksempel på interesse og estetisk holdning til leker.

Det er veldig viktig å opprettholde interessen for spillet fra start til slutt og å sikre at alle barn alltid er aktive. For å gjøre dette, for det første, gi instruksjoner til enkelte barn på vegne av hele gruppen, for eksempel: “Hvem skal vi sende for å bygge hekkende dukker? La oss sende Misha, "og så videre. For det andre, hver gang, for å vurdere riktigheten av utførelsen av instruksjonene, involverer alle deltakerne i spillet som ennå ikke er blitt kalt. For det tredje, når du ringer til enkelt barn, tilbyr forskjellige versjoner av læringsoppgaven til alle andre. Med tanke på at det i hver gruppe er selvsikker eller passive barn som er tilbøyelige til å gi opp uvanlige handlinger, kan du ringe noen fra de mer dristige å hjelpe dem.

Den enkleste, første versjonen av spillet er beskrevet her. Med repetisjonen blir treningsoppgaven og spillhandlingene mer kompliserte. Nestende dukker kan for eksempel spre seg, noen av dem gjemmer seg, og barn må finne ut hvilken som mangler. Det er viktig å velge hus for å hekke dukker, bruke sirkler med forskjellige diametre osv. Leken blir ikke gitt til barn for gratis bruk før den grunnleggende pedagogiske oppgaven i spillet og dets regler er mestret.

"En, to, tre - se!"

Funksjoner av spillet og dets pedagogiske verdi

Målet er å lære et barn å bygge et bilde av et objekt av en gitt størrelse og bruke det i lekeaksjoner. Barn har allerede erfaring med å spille oppgaver. Det nye er å finne et objekt (en ring fra en pyramide) i henhold til ideen om størrelsen: et utvalg av ønsket størrelse blir først gitt til barnet i hans hender, men søket utføres uten det.

Barn sjekker riktigheten av sine handlinger ved hjelp av den allerede kjente teknikken for å plassere en ring på en prøve. Dette gjør at barnet kan forstå denne teknikken som et middel til selvkontroll. Dermed forbereder lek seg på selvkontroll, som ikke bare forbedrer barnets oppfatning, men også påvirker utviklingen av hans personlighet. Tidligere spill har forberedt barn på denne utfordringen.

Spillet har en kontrollkarakter. Det lar læreren finne ut hvilke av barna som allerede har mestret metodene for å sammenligne og evaluere verdien, og hvem som ikke har gjort det ennå.

Som andre gruppespill beriker det barns sosiale opplevelse. Gjennomføring av instruksjoner om et verbalt signal bidrar til utdannelse av utholdenhet både hos de som er involvert i prosessen og hos de som vurderer korrektheten.

Spillmateriale

Monokrome pyramider (helst gule og grønne) med minst syv ringer. Vi trenger to eller tre pyramider i hver farge.

Beskrivelse av spillet og teknikker for implementering

Barn setter seg på stolene sine, ordnet i en halvcirkel, læreren legger de demonterte pyramidene ut på to eller tre bord og blander ringene. Han setter to pyramider i forskjellige farger på et lite bord foran barna og demonterer en av dem. Så kaller han tre barn og gir hver av dem en ring av samme størrelse. Hver får beskjed om å finne et par til sin egen ringlet av nøyaktig samme størrelse.

- Se nøye på ringene dine og prøv å huske hvilken størrelse de er, for ikke å ta feil. Hvilken ring har du, stor eller liten? - spør barnelæreren etter tur. Hvis barnet er tapt å svare, tilbyr han ham å nærme seg den sammensatte pyramiden og feste ringen til en ring av samme størrelse. Så tilbyr han disse barna å la ringene ligge på stolene sine og gå på jakt etter andre ringer av samme størrelse.

Læreren advarer om at du bare kan se etter ringene etter at alle barna har sagt følgende ord: "En, to, tre - se!" Han ber alle de sittende barna gjenta dem med seg, og med det siste ordet begynner de tre kalt barna å lete etter ringene.

- La oss se hvordan de oppfyller bestillingen vår og hva de gir oss, - sier læreren til resten av barna.

Etter å ha valgt en ring, kommer hvert barn tilbake til setet sitt og legger det på prøven sin, som ble liggende på barnestolen. Etter å ha forsikret seg om at valget er riktig, tar han begge ringene i hendene og viser dem til alle barna. Hvis han er overbevist om feilen, har han lov til å rette den ved å erstatte den valgte ringen med en annen.

Etter å ha fullført oppgaven viser barna alle ringene sine, resten klapper, sier: "Unge mennesker!" Ringene kommer tilbake til læreren, og barna sitter på sine steder. Et av barna legger de funnet ringene på bordene, så gjentas spillet med deltagelse av andre barn.

For en forandring, når du gjentar spillet, kan du bruke en pyramide i en annen farge som et utvalg.

Spilleregler

1. Undersøk den resulterende prøveringen nøye, prøv å huske størrelsen og la ringen ligge på stolen.

2. Det er lov å søke etter en ring bare på signalet "Søk!"

3. Du kan søke etter en ring i hvilken som helst farge, men nøyaktig samme størrelse som prøven.

4. Før du viser den funnet ringen til gruppen, må du sørge for at oppgaven er fullført riktig (legg den på prøveringen).

Tips til læreren

Siden spillet er rettet mot å teste prestasjonene til hvert barn, som forberedelse til det, bør du lage en liste over barn på forhånd, slik at du under spillet kan notere resultatene av hvert barn.

Hvis noen ikke takler oppgaven, kan du la ham ta prøven med seg for å rette feilen på stedet. Barn kan ta ringer i alle farger. Overholdelse av denne regelen bidrar til distraksjonen fra et tegn som er ubetydelig for denne aktiviteten, noe som er veldig viktig for intellektuell utvikling barn.

I løpet av dette spillet, prøv å være spesielt oppmerksom på utviklingen av selvkontroll hos barn. Sørg for at hver deltaker i spillet må sjekke seg selv før han viser den funnet ringen til andre. Det er ikke nødvendig å hindre hvis barnet under oppgavens gjennomføring ser tilbake på prøven som er igjen på stolen. Dette antyder at babyen trenger å oppdatere det visuelle bildet og prøver å kontrollere seg selv under lek.

8. SPILL SOM FORMER FORMÅL OBS

Oppmerksomhet er en nødvendig forutsetning for enhver aktivitet: pedagogisk, lek, kognitiv. Uten målrettet, tilstrekkelig stabil oppmerksomhet er verken barnets uavhengige arbeid eller oppfyllelsen av oppgavene til en voksen mulig. Den spesielle innsatsen til læreren for å utvikle oppmerksomhet bidrar til den aktuelle mental utvikling barn og deres vellykkede assimilering av barnehageprogrammet.

I mellomtiden er oppmerksomheten til førskolebarn som regel veldig dårlig utviklet. Gutten kan være like interessert i ethvert objekt, hans oppmerksomhet hopper lett fra ett objekt til et annet. Som et resultat hører kanskje ikke barnet hva læreren sier i klassen, eller bare fanger begynnelsen uten å legge merke til hva som skjer rundt seg.

Barns uorganiserte oppførsel, deres økte impulsivitet og rastløshet er som regel et resultat av manglende evne til å kontrollere oppmerksomhet og atferd. Barnet selv vil ikke være i stand til å overvinne disse manglene. Han trenger rettidig hjelp til dette.

"Skjul og se med leker"

Funksjoner av spillet og dets pedagogiske verdi

Målet er å utvikle bærekraft av oppmerksomhet. Utviklingen av evnen til å beholde et visst mål i minnet uten å bli distrahert av utenforstående er veldig viktig for førskolebarn. Uten dette vil de ikke være i stand til å studere på skolen, gjøre noe arbeid og bringe ting til slutten. Det er selvfølgelig ikke så lett for en treåring å ha sin egen oppmerksomhet og ikke bli distrahert. Men i den foreslåtte spillsituasjonen vil ungen være interessert i dette selv.

Spillet er morsomt i naturen og er assosiert med gjemsel og søk. Stabil og fokusert oppmerksomhet opprettholdes med attraktive leker. Alle barna i gruppen kan leke. De gledelige opplevelsene barna opplever bringer dem nærmere hverandre og læreren. Dette både utvikler barn og morer dem. Spillet, som praksis viser, er et av de mest elskede for både barn og lærere.

Spillmateriale

Fem til syv leker - dukker, kanin, bjørn, hest, biler (lastebil, buss osv.), Leketøy (gryte, stekepanne), militære leker (fly, rakett, tank) osv. Leker bør være middels størrelse (ca 20-25 cm i høyden), veldig attraktiv og ny for barn (de kan lånes en stund i nærliggende barnehagegrupper).

Beskrivelse av spillet og teknikker for implementering

Ankommer barnehagen ser barna en overraskelse forberedt på dem: det er nye leker på et eget bord.

- Dette er gjestene våre, - sier læreren, - la oss leke gjemsel med dem.

Læreren inviterer barna til å sette seg mer komfortabelt, flytter bordet med leker nærmere dem og kunngjør at ikke barna selv vil gjemme seg, men deres gjester (nye leker). Han kaller tre barn til seg og inviterer hver av dem i sin tur til å velge leketøyet de liker best.

- Fortell oss hvorfor du valgte dette leketøyet. Hva likte du mer om det? - spør læreren alle. Dette gjøres slik at barnet har et tydelig bilde av objektet som det trenger å lete etter. Når hvert av barna svarer på dette spørsmålet og nøye undersøker det valgte objektet, inviterer læreren dem til å stå mot veggen og lukke øynene, slik de gjør når de leker gjemsel.

Mens barna står med lukkede øyne (kjører), skjuler den voksne, etter å ha advart resten av deltakerne i spillet om å være fullstendig stille, hvert av lekene på et merkbart sted. Leken bør være blant andre gjenstander som er kjent for barna, for eksempel en ny dukke blant andre dukker, en ny skrivemaskin blant andre biler osv. Læreren hvisker til barna som ser på ham:

- Så du hvor lekene var gjemt? Dette er hemmeligheten vår, den kan ikke gis bort! La hver sjåfør finne sitt eget leketøy, så får vi se hvem som bringer det til oss først.

- Det er på tide! - sier barn og læreren i kor. Sjåførene åpner øynene, står ved siden av læreren, og han forklarer regelen:

- Du må bare søke etter leketøyet du har valgt! Den som bringer den først, vant!

Mens barna leter, minner læreren resten av deltakerne i spillet om at de må følge nøye med på driverne og ikke gi dem en hemmelighet. Når sjåførene kommer tilbake med leker, spør læreren resten av barna: “Hvem var den første som fant leken? Fant han leketøyet sitt? " Den som vant tildeles en premie (merke eller sirkel), som barnet må beholde til slutten av spillet. Alle applauderer, leker blir satt på plass, og nye sjåfører velges. Spillet gjentas fra begynnelsen. Nå gjemmer barna selv lekene. Læreren ber dem hviskende hvor det er bedre å plassere dette eller det elementet.

Når alle elevene har vært i rollen som sjåfører, inviterer læreren alle vinnerne som har mottatt merker til å stå foran resten. Alle applauderer dem.

Spilleregler

1. Søk bare etter leketøyet du har valgt, uten å bli distrahert av andre.

2. Ikke foreslå hvor lekene er skjult, ikke gi ut en felles hemmelighet. Alle som bryter denne regelen vil ikke bli valgt å lete etter leker.

3. Når du gjemmer leker, kan du ikke åpne øynene og kikke.

4. Skjuling av leker er bare betrodd de som følger alle reglene.

Tips til læreren

Spillet skal være livlig, følelsesmessig. Det er viktig at barna ser nøye på lekene de velger. Som svar på lærerens spørsmål hva de likte med leketøyet, representerer de tydeligere egenskapene til dette objektet, noe som vil hjelpe dem i deres søk.

Det er bedre å involvere rastløse, mobile barn i prosedyren for å skjule leker for å gi dem muligheten til å slippe seg ut.

"Svar meg, ikke gjesp!"

Funksjoner av spillet og dets pedagogiske verdi

Oppmerksomheten til yngre førskolebarn er ustabil. Barn blir lett distrahert, mister sitt tiltenkte formål og bytter fra en handling til en annen. Det foreslåtte spillet tar sikte på å overvinne disse manglene. Hun presenterer barnet for en rekke krav: overvåke nøye handlingene til hver deltaker for å svare i tide på samtalen til partneren, reprodusere i en viss rekkefølge et antall sammenhengende handlinger, etc.

Å takle disse kravene er ganske vanskelig og uvanlig for et tre år gammelt barn. Men den foreslåtte spillsituasjonen inneholder forhold som får babyen til å oppfylle dem. Disse forholdene er som følger: for det første tilsvarer innholdet i spillet og materialet barnas interesser og tilbøyeligheter (barn har en spesiell interesse for dyrene de møter i sitt miljø, de liker å etterligne disse dyrenes stemmer, deres bevegelser osv.) for det andre er selve spillmaterialet (bilder med bilder av dyr) veldig attraktivt for dem; for det tredje er dette spillet morsomt, der løsningen på en kognitiv oppgave kombineres med bevegelse og onomatopoeia.

Hele gruppen deltar i spillet. Innsatsen som barnet bruker blir evaluert av teamet, som fungerer som en betingelse for selvbekreftelse og gir barnet tilfredshet.

Spillmateriale

Sammenkoblede bilder som viser fugler, dyr og barn. Bilder som viser en hane, høne, gås, and, kråke, spurv er valgt. Bilder av dyr hvis stemmer allerede er kjent for dem, er ganske passende: kyr, geiter, hester, hunder, katter. Du kan legge til bilder av barn til bilder av fugler og dyr - to jenter og to gutter. Bilder er plassert i en boks delt av en skillevegg i to rom for hvert sett. Dette gjør det lettere å distribuere dem og kontrollere at denne håndboken er komplett. Bildesett må lagres i samme rekkefølge.

Beskrivelse av spillet og teknikker for implementering

Læreren, sammen med barna, ordner stolene i to rader og plasserer dem i noen avstand fra hverandre slik at barna sitter mot hverandre. Etter å ha gjort barna mer komfortable, lover den voksne å gi hver av dem et bilde og advarer om at de ikke skal vises for hverandre. Men alle bør nøye vurdere hva som vises på bildet hans.

Læreren forklarer barna at disse bildene er sammenkoblet - hvert dyr eller fugl har sin venn, det vil si nøyaktig det samme bildet. Hver fugl eller hvert dyr vil ringe til vennen sin med stemmen: de vet tross alt ikke hvordan de skal snakke som mennesker, og de snakker på sin egen måte.

- Hvordan vil kua ringe til venninnen sin? - spør læreren. - Det stemmer, hun vil nynne: "Moo-moo-u", og den andre kua må raskt svare henne: "Moo-moo, jeg hører, jeg skal!" Hvordan vil gåsen kalle sin venn? Det er riktig, "ha-ha-ha", og den andre gåsen vil også svare som en gås: "Ha-ha-ha, jeg hører, jeg skal!" Og de som mottar et bilde der en gutt eller en jente blir tegnet, vil også kalle vennen sin - en gutt eller en jente - som et par. Husk navnene deres (viser bildet). Denne gutten heter Serezha, og den andre er Andryusha, dette er jenta Natasha, og dette er Oksana. Hvis Natasha vil ringe venninnen Oksana, hvordan skal hun gjøre det? Som dette: "Oksana, ay, kom til meg!" Og Oksana vil svare: "Hei, jeg hører, jeg kommer, Natasha!" Så guttene vil ringe hverandre. Alle som ble kalt - en fugl, et dyr eller en person - bør ikke savne, ikke gå glipp av når de ringer til ham, og svare på samtalen i tide. Venner skulle komme til bordet, først vise hverandre bildene, så vise alle bildene sine og legge dem i denne boksen. Og barna vil klappe og si: "Bra gjort!" Og hvis noen gape og savnet trekket hans, vil de si til ham: "Ay-ay-ay, ikke gå glipp av en annen gang!"

Etter å ha avsluttet forklaringen på spillet, distribuerer læreren bilder til barna, først til en rad, deretter til en annen, og minner regelen: “Ikke vis bilder til hverandre, ellers vil det ikke fungere interessant spill". Læreren setter seg i stolen og spillet begynner. Læreren ringer barna etter tur fra en eller annen rad. Det kallte barnet imiterer stemmen til dyret som er avbildet i bildet hans, og den som har det samme bildet må raskt svare og også gå til bordet der boksen med bilder ligger.

Etter å ha møtt hverandre løfter barna igjen stemmen, viser bilder og legger dem i en boks. Så i sin tur utfører barna sine roller og løser en pedagogisk oppgave. Etter å ha fått et velfortjent merke fra barna og læreren, vender de tilbake til sine steder.

Spillet er livlig, og når barna begynner å mestre, blir det mer og mer morsomt og avslappet. Når alle bildene er i esken, distribuerer læreren dem til barna igjen, og prøver å sikre at alle får et nytt bilde og følgelig en annen spillerolle.

2. Du må være oppmerksom og i rett tid svare på samtalen til paret ditt (kjæresten).

3. Det er forbudt å vise det mottatte bildet på forhånd. Den som bryter denne regelen, blir kalt sist.

Tips til læreren

Det er viktig å huske at dette spillet er morsomt, det skal spilles livlig, muntert, rolig. Mye avhenger av din oppførsel. Ikke gjør forklaringen på spillet til en lang tørr instruksjon. La de små lære reglene i aksjon. Suksessen vil avhenge av lysstyrken, klarheten og aktiviteten til forklaringen.

Barnas emosjonelle holdning til lek er en tilstand av ufrivillig oppmerksomhet, som vil bli grunnlaget for dannelsen av kvaliteter som konsentrasjon og stabilitet. Spillet hjelper deg med å identifisere barn med ukontrollert aktivitet, fullstendig mangel på konsentrasjon og stabilitet i oppmerksomheten. Med et slikt barn må du spille det samme spillet hver for seg for å finne ut årsakene som hindrer ham i å konsentrere seg, og for å hjelpe med å løse disse manglene.

For barn med distrahert, uberegnelig oppmerksomhet kan reglene lettes. Når barnet for eksempel har fullført sin rolle, når barnet er fritt for bildet og deltakelse i spillet, blir det en belastning for ham, kan han bli bedt om å mate fuglene eller ta kyrne til deres plass, det vil si utføre flere bevegelser som vil tjene som avslapning og forlenge barnets interesse for spillet.