Moderne pedagogiske teknologier av førskolebarn. Konsultasjon om emnet: Moderne pedagogisk teknologi for opplæring og utdanning av barnehage


Teknologien til pedagogisk opplæring er rettet mot barnets intellektuelle "mentale utvikling", dannelsen av sine evner, utviklingen av kreative personlige egenskaper. Løsning av problem situasjoner, algoritmer utvikling av ulike typer mentale aktiviteter, mentale prosesser (minne, oppmerksomhet, tale, tenkning, evne til å sammenligne, sammenligne, finne analogier, fantasi, fancy, kreativitet, motivasjonsutvikling læringsaktiviteter), Quiz Games: "Hva? Hvor? Når? ", På emnet" Jeg elsker deg Peter Creators, "" Reiser inn i fortiden ", Kvn" Kjærlighet og Kjenn din by "Kreativ tegning:" Hvor skipet svømmer "," Registrering av Eventøyes bok og Historier om St. Petersburg "," Hva tenker om fluger ... "Opprettelse av collages, farget glassvinduer, soloing kryssord og Rebs om St. Petersburg (oppfinner deres egne).

Slide 9 fra presentasjonen "Familiarisering av barn med en innfødt by" til leksjoner førskoleutdanning På emnet "Opplæring av førskolebarn"

Dimensjoner: 960 x 720 piksler, format: jpg. For å laste ned et gratis lysbilde for bruk i leksjonen for førskoleutdanning, klikk på bildet høyreklikk og klikk på "Lagre bildet som ...". Last ned hele presentasjonen "Familiarization of Children med min native city.ppt" Du kan i Zip-Archive på 16937 KB.

Last ned Presentation.

Opplæring av førskolebarn

"Mastering av et diplom" - tegningslinjer. Utvikling av liten motilitet. Bestem lyden av lyden "L" i ord. Forutsetninger for vellykket å gjøre leseferdighet. Tegne ornament. Er det en lyd "P" i ord. Besittelse av en tilkoblet tale. Danner flere nummer. Som du kan ringe i ett ord. Klekking. Tilstilling av ordforrådstammen.

"Opplæring av førskolebarn" - Typer av problemer. Læringsmodeller. Ettermiddagsarbeid. Krav til observasjon. Modellering. Frontklasser. Innfødt ord. Kognitiv samtale. Vilkår for modellering. Individuell form. Prinsipp for tilgjengelighet. Typer av samtaler i innhold. Tilordne modeller. Prinsipper for læring.

"Familiarisering av barn med en innfødt by" - pedagogisk teknologi. Gaming øvelser. Tease "lat". Bruk av mottak mnemonics. Teknologi for utdanningsopplæring. Pedagogisk teknologi. Fordi "på grunnbroen". Tilhører. Teorien om løsninger av oppfinnsomme oppgaver. Teknologi gjennomgang barn førskolealderen med en hjemby.

"Matematikk i Dow" - Et råvare tog kommer til å møte. Hvilken fargevogn trenger vi slik at vi alle passer. Materiale for leksjonen. Tilhengene fløy kjørt, løp. Vi vil sitte ved bordet og utføre flere oppgaver. Barn sitter ved bordet og tegner diktat. Carlson viser kort med koder. Cookies må kutte en stor, firkantet tykk deig.

"Underholde matematikk i Dow" - Nikitin-spill. Oppdaterer den magiske boken av eventyr. Grunnleggende kunnskaper og ferdigheter. Vosobovich-spillet. Spill for å gjenskape silhuetter fra geometriske former. Dienesh blokker. Mottak "oppføring i et eventyr." Spillsituasjon. Didaktiske materialer. Historie. Positiv følelsesmessig atmosfære. Dannelse av elementære matematiske representasjoner.

Spillet, sammen med vanskeligheter og undervisning, er en av de viktigste typer menneskelig aktivitet, et fantastisk fenomen av vår eksistens. Spillet er som en læringsmetode, overføring av erfaring med eldre generasjoner yngre mennesker som brukes med antikken. Bredt søknadsspill finner folkepedagogikk, i førskole- og ekstracurricular institusjoner. Et rollespillspill fanger av det tredje året av livet, oppfyller menneskelige relasjoner, begynner å skille mellom det ytre og innsiden av fenomenene, åpner tilstedeværelsen av erfaringer og begynner å navigere dem.

Barnet er dannet fantasi og bevissthetens symbolske funksjon som gjør det mulig å overføre egenskapene til noen ting til andre. En orientering oppstår i sine egne følelser, og ferdighetene til deres kulturelle uttrykk dannes, noe som gjør at barnet kan inkluderes i kollektive aktiviteter og kommunikasjon.

Som et resultat av utviklingen av spillaktivitet i førskoleperioden, dannes en beredskap for sosialt signifikante og sosialt målte læringsaktiviteter.

Teknologien til pedagogiske spill B. P. Nikitin er et program som består av et sett med pedagogiske spill, som med alt sitt mangfold fortsetter fra den generelle ideen og har karakteristiske trekk.

Hvert spill er et sett med oppgaver som barnet løser ved hjelp av kuber, murstein, firkanter fra papp eller plast, deler fra designermekanikeren, etc. I hans bøker, tilbyr Nikitin pedagogiske spill med kuber, mønstre, rammer og Montessori-liners , unicub, planer og kort, firkanter, sett "gjetning", hundrevis av hundrevis, "prikker", "klokke", termometer, etc. Barn leker med baller, tau, gummibånd, småstein, nøtter, kork, knapper, pinner og etc., etc. Emne Utvikling av spill underbyggere bygging og tekniske spill, og de er direkte relatert til intelligens.

Oppgaver er gitt til et barn i ulike form: i form av en modell, et flatt mønster i isometrisk, tegning, skriving eller oral instruksjon, etc., og dermed introdusere det til forskjellige måter Informasjonsoverføring. De har et svært bredt spekter av vanskeligheter: fra de noen ganger tilgjengelige toårige barnet til den uutholdelige mellomvinduet. Derfor kan spillene excite interesse i mange år (til voksen alder). Den gradvise økningen i vanskelighetene med oppgaver i spillene gjør at barnet kan gå videre og dyrke uavhengig, det vil si å utvikle sine kreative evner i motsetning til å lære, hvor alt er forklart, og bare utøvere dannes i barnet.

Avgjørelsen vises foran barnet i abstrakt form for respons matematisk oppgave, og i form av et mønster, mønster eller strukturer fra kuber, murstein, detaljer om designeren, dvs. i form av synlige og konkrete ting. Dette gjør at du kan sammenligne en tydelig "oppgave" med "avgjørelsen" og å kontrollere nøyaktigheten av implementeringen.

I de pedagogiske spillene - dette er deres hovedtrekk - det var mulig å forene en av de grunnleggende prinsippene for opplæring - fra enkle til komplekse - med et svært viktig prinsipp om kreativ aktivitet: på egenhånd, i henhold til evner, når et barn kan stige til "taket" av sine evner. Denne foreningen tillot deg å tillate flere problemer med utviklingen av kreative evner i spillet på en gang:

- Pedagogiske spill kan gi "mat" for å utvikle kreative evner fra tidlig alder;

- deres oppgaver-trinn skaper alltid forhold som konverterer utviklingen av evner;

- Løft hver gang uavhengig før ditt "tak", utvikler barnet mest vellykket;

- Pedagogiske spill kan være svært varierte i innholdet deres, og dessuten tolererer de dessuten ikke tvang og skaper en atmosfære av fri og gledelig kreativitet.

1. Spill som en av måtene å lære i førskolealderen

Forskolebarn bruker mye tid i spillet. I liv til førskolebarn opptar spillene et av de ledende stedene. Lærere og lærere bør ta vare på riktig valg Leker, om å skape for barn en slik situasjon, slik at de kan spille en rekke interessante spill.

Spillet er av stor betydning for intellektuell, emosjonell, kreativ og fysisk utvikling Barn førskolealderen. Det lar deg mest utvikle sine kommunikative egenskaper, koordinering av bevegelser, evnen til ikke-standard tenkning, kreativitet. I noen tilfeller, ved hjelp av spillet, kan du legge inn interesse for å studere, kognitive og kreative aktiviteter, avsløre de kunstneriske evner i førskolebarn. Kommunikasjon med voksne er også svært viktig for mangfoldet av barnas spill.

Blant de forskjellige spillene som brukes til å trene og utvikle barn i senior førskolealder, kan du tildele sport, rolle, tomt, dansespill, utvikling og mange andre. Hver gruppe spill løser visse pedagogiske oppgaver, påvirker barnets generelle og intellektuelle utvikling, gir deg mulighet til å diversifisere sine ferdigheter og ferdigheter. Så, utviklende spill øker oppmerksomhet, evnen til et barn til selvkontroll, utvikler minne, tenker. Roller gir en generell ide om sosiale roller, yrker, ulike arrangementer. Flyttbar og sport utvikler reaksjonen, gir generell fysisk trening, utholdenhet. Det er også umulig å glemme det kreative elementet som er tilstede i de fleste spill.

Det er veldig viktig å huske om et slikt gjenbrettemiddel som leketøy. Hun er en integrert del av det meste en rekke spill. Leketøyet skal være primært trygt for barnet og overholde moderne hygienekrav. En rekke leker skyldes heterogeniteten til barnas spill selv.

De fleste spillene kan kombineres i følgende store grupper: Movable, Didactic og Creative:

- Flytting av spill er nødvendig for å opprettholde en god fysisk tilstand hos barnet, så vel som å slappe av, forhindre overdreven mental og mental belastning. De er viktige i konkurransen, noen ganger rivalisering eller tvert imot, gjensidig hjelp. Flytting av spill er svært varierte. Betingelsene overføres fra generasjon til generasjon, endring, oppdatert. Mange spill går inn i fortiden, for eksempel laptanere. Flytting av spill er kontinuerlig komplementert, deres regler er kompliserte. Så, i vanlige "fangst", klarer barna å lage et kreativt element. For eksempel, hvis barnet berører trefaget, er det umulig å fange det - "Kisa-treet er redd!"

Ikke mindre populært spill i "Zhmurki". Den ledende bør forsøke å fange noen fra å drive barn blindfoldet. De ved å løpe fra sted til sted, etterligne stemmer av dyr og fugler, ring til klokken og så videre. Barnet som klarte å fange herdingen, skulle gi en stemme for å gjette hvem han fanget.

Veldig viktig for den fysiske utviklingen av et barn i spillet forbundet med å overvinne hindringer (klatring gjennom sportsveggen, hoppe over barrieren), motstand (for eksempel, tugging av tauet), orientering i rommet (leter etter en skatt). Slike spill utvikler evnen til å evaluere miljømessig atmosfære, observasjon, kolloller. Når du organiserer bevegelige spill, kan du bruke en rekke leker: hoops, baller, tau, sportsutstyr, samt barnas scootere og sykler.

Didaktiske spill Fremme konsentrasjonen av oppmerksomhet og utvikling av intellektuell tenkning på førskolebarn. Dette er en slags læringsspill. De inneholder som regel et bestemt mål og foreslår det endelige resultatet. For et slikt spill å være interessert i et barn, bør han ikke vite om eksistensen av et bestemt læringsmål. Blant dem kan skilles verbale ("spiselige - uspiselige"), folkemusikk, (unger typografi, ordspråk), skjematisk (labyrinter, bygging av modeller, ordninger), utvikle mentale evner (puslespill, gåter, rebuser, puslespill, for eldre grupper - kryssord).

Slike spill krever tilstedeværelse av ferdigheter med abstrakte representasjoner, organisasjonen, evnen til å fokusere på å utføre en bestemt oppgave. Løpet av mange didaktiske spill Lar deg supplere innholdet deres, utvide de første oppgavene. Kollektivt brettspill er av stor betydning - ulike tematiske lotto, designere, sammenleggbare bilder, mosaikker. I slike spill kan det være et element av konkurranse. For eksempel, hvem er raskere og mer riktig samle noen bil fra detaljene i designeren, vil brette et bilde fra puslespill, etc.

Det er mange desktop didaktiske spill med de medfølgende reglene (disse reglene er utarbeidet av spillutviklerne selv tar hensyn til aldersegenskapene til førskolebarn). Barn tilbys en rekke puslespill, pyramider, liners. Flere og flere distribusjoner er anskaffet av forretningsspill i deres forhåndsutfordringsalternativ. I tillegg er barna til senior førskolealderen i økende grad foreslått av didaktiske dataspill som bidrar til utviklingen av de første arbeidsferdighetene i personlige datamaskiner. Det er imidlertid nødvendig å huske overholdelsen riktig regime Fungerer med en datamaskin, veletablert midlertidige rammeverk, samt på overholdelse av obligatoriske hygieniske standarder i lokaler utstyrt med elektronisk databehandlingsutstyr (hyppigere ventilasjon av lokaler, som utfører våtrengjøring, etc.).

Kreative spill - Dette er et slag av forskjellige tomter, rollesituasjoner, spesifikke bilder. For eksempel er "havet bekymret" utbredt utbredt, hvor den ledende skal skildre noe dyr, motivet, handlingen og resten av barna bør gjette dem. Eroxater spillet "speil". Ledende synes å skildre et speil, noe som gjenspeiler handlingen eller noen begivenhet, og barn må gjette det. Barn kjører rundt en ledende dans, sier: "Vi går rundt med hverandre. Chur, gutta, ikke gjenta! Alt som Olya vil vise oss, vil gjenta sammen. " Offret vurderes som barnet mest nøyaktig beskrev handlingen som reflekteres i "speilet".

I tillegg kan kreative spill representeres i form av ulike mini-forestillinger, for eksempel som å spille historier "Teremok", "Rack", "Kolobok", "Snow White". Med hjelp av slike spill begynner barn å lære fremmedspråk, gjøre det lettere å huske utenlandske ord og snakke tale. I barnehagen, hvor i seniorgruppene, er barn opplært i fremmedspråk, lærere bruker denne metoden.

Kreative spill gir et bredt omfang for eksperimentering, fantasi, fantasi. De bidrar også til utviklingen av logisk tenkning og romlig representasjon. I denne raden, spillet "Logic Color", hvor barnet trenger å sette flerfarget tall i strengt definert spesifisert av de spesifikke reglene. I tillegg gir denne gruppen av spill gode muligheter til å velge spillemner. Læreren i løpet av spillet kan utføre direktørens funksjon - for å skape sammensetningen av spillet selv, hvilke barn som skal spille som talentfulle skuespillere.

En rekke kreative spill er improvisasjon. Opplæreren leser høyt et lite eventyr. Etter å ha lyttet, distribuerer barna rollene, styrt av sine egne preferanser eller anbefalinger fra læreren, og i løpet av spillet reproduserer en leseplot. I løpet av spillet kan handlingen suppleres eller endres. Takket være slike spill kan førskolebarn utforske eventuelle historiske hendelser, funksjoner i den nasjonale kulturen, for å lære geografisk informasjon. Tematiske teatralske ideer er spesielt nyttige i denne forbindelse, for eksempel "Maslenitsa", "Vi møter høst", "Harvest Holiday", etc.

I slike spill kan du bruke en rekke teatralske leker - ferdige dukkene dukker eller tegn, teater av skygger, papir figurer inkludert i settet for å spille eventyr, fabler, teater tomter. Slike leker barn kan gjøre seg under veiledningen av læreren, som også er et viktig kreativt element.

Det er viktig å merke seg at det er kreative spill som har stor praktisk betydning for opplæring for å lære i grunnskole. Tross alt, disse spillene i seg selv kognitivt potensial, gi barnet en felles ide om fremtidige sosiale roller, bidra til dannelsen av slike viktige kvaliteter som evnen til å kommunisere med jevnaldrende, eldste, med lærere.

I tillegg til det foregående må barna gi en viss uavhengighet i organisasjonen av spill. Dette bidrar til dannelsen av positive relasjoner med jevnaldrende, utdanning, uavhengighet.

Kort sagt, det er vanskelig å overvurdere betydningen av spill i førskolebarns liv. De er en uunnværlig metode for fysisk, intellektuell og sosial utvikling av barnet. Dette er et viktig læringselement som er mye brukt som i førskoleinstitusjonerog i grunnskolen.

Du kan ikke undervurdere rollene til leker i prosessen med barnas spill. Deres valg avhenger av selve naturen. Leker kan være tomt, dvs. i utgangspunktet definere innholdet i spillet. Så, leketøydyrene og fuglene tjener til å spille en dyrehage, en barnyard. Noen ganger er leketøy dyr erstattet dukker (harer, hunder). For "Tekniske" rollespill, for eksempel i konstruksjon, biler, gravemaskiner, kraner er egnet. For design - en rekke kuber, designdetaljer, sammenleggbare hus. Ofte begynner barna rollespill nettopp av konstruksjon - for eksempel et spill i "housewarming". Når et nytt hjem er klart, begynner bosetningen av leietakere, dvs. spillet i "gjester" og så videre.

Leker lar deg maksimere skriptene. Jenter elsker å bruke en rekke dukke møbler, retter, stykker av stoff. Med deres hjelp, de forskjellige de vanlige, kjent med mange generasjoner spillet i "mors datter". I tillegg til ferdige leker kjøpt i butikken, bruker barn ofte forskjellige bokser, flerfarget godteri, lappetepper, pinner, småstein, skall, å finne dem den mest varierte bruken. Pebbles kan være menn, lyse godteri - servietter på festlig tabellog ut av spisepinner og plukker, vil barnet klare å bygge et luksuriøst hjem.

2. Spill, læring, utvikling

Det er kjent at i den yngre førskolealderen er assimilering av ny kunnskap i spillet betydelig mer vellykket enn på treningsaktiviteter. Læringsoppgaven i et spillform har fordelen at behovet for å skaffe seg ny kunnskap og handlingsmetoder er klart i barnets spill. Fucked av en attraktiv idé nytt spillSom om han ikke legger merke til hva han lærer, selv om han fortsatt står overfor vanskeligheter som krever restrukturering av hans ideer og kognitiv aktivitet. Hvis eleven utfører en voksen, så i spillet løser han sin egen oppgave.

I moderne førskolepedagogikk er den pedagogiske og læringsverdien av spillet i prinsippet anerkjent. Men i dagligdags pedagogisk praksis i barnehagen, forblir spillet faktisk ikke. Den brukes som regel bare for å konsolidere kunnskapen som er oppnådd i klassen. En slik kunstig deling av læring for assimilering av den nye og konsolideringen av lært er i strid med de psykologiske særegenhetene i den kognitive prosessen i den yngre førskolealderen. Kunnskap som er sendt inn i ferdig form og ikke relatert til livet "interesser" i førskolen, blir de dårlig absorbert og ikke utvikler den. I spillet søker barnet selv å lære hva han fortsatt ikke vet hvordan. Imidlertid er de store mulighetene for å utvikle spill (didaktisk, spill med regler, etc.) vanligvis ikke brukt. Repertoaret av dem er svært dårlig og dekker et smalt utvalg av oppgaver (for det meste disse sensoriske spillene). Spesielt få fellesspill der hele gruppen deltar. Det er praktisk talt ingen spill som er rettet mot å utvikle volummessige, moralske kvaliteter av personlighet og på dannelsen av humane forhold mellom barn.

I tillegg, ofte på yrket, er utviklingsspillet erstattet av spillteknikker, hvor aktiviteten til voksen eller enkle øvelser, hersker.

Bruken av didaktiske leker eller fordeler kalles også ofte spillet: det er verdt å gi et barn i hånden en pyramide eller en nesting og mener at kampen fant sted. Men det er det ikke. Et utviklingsspill er ikke noen handling med didaktisk materiale og ikke en spillmottak på en obligatorisk treningsleksjon. Dette er en bestemt, full og tilstrekkelig informativ aktivitet for barn. Den har sine egne motiver og deres handlingsveier.

Utvikling av spill utviklet av oss er preget av det faktum at de inneholder en ferdig spillplan foreslått av et barn, spillmateriale og regler (kommunikasjon og faghandlinger). Alt dette bestemmes av spillets mål, dvs. for hvilket det er opprettet, som det er rettet mot. Målet med spillet har alltid to aspekter:

1) Kognitiv, dvs. hva vi må lære et barn, hvilke metoder for handling med objekter vi ønsker å formidle til ham;

2) pedagogisk, dvs. de metoder for samarbeid, former for kommunikasjon og holdninger til andre mennesker som skal bli innpodet hos barn.

I begge tilfeller bør målet om spillet formuleres ikke som overføring av spesifikk kunnskap, ferdigheter og ferdigheter, men som utvikling av visse mentale prosesser, eller barnegenskaper.

Gaming planen er spillesituasjonen der barnet er introdusert og som han oppfatter som sin egen. Dette oppnås hvis byggingen av virkningen av spillet er avhengig av barns spesifikke behov og tendens, samt funksjonene i deres erfaring. For eksempel, for junior førskolebarn, er en spesiell interesse preget av en substantiv verden. Attraktiviteten til individuelle ting ber om meningen med deres aktiviteter. Så, ideen om spillet kan være basert på handlinger med objekter eller på ønsket om å få et element i egne hender.

I alle tilfeller er spillets plan implementert i spillhandlingene som tilbys barnet slik at spillet finner sted. I noen spill må du finne noe, i andre - for å oppfylle visse bevegelser, i tredje - for å utveksle objekter, etc.

Gaming handlinger inkluderer alltid en læringsoppgave, det vil si det som er for hvert barn den viktigste betingelsen for personlig suksess i spillet og dens følelsesmessige forbindelse med resten av deltakerne. Beslutningen av læringsoppgaven krever barnet om aktivt mental og volum, men det gir også størst tilfredsstillelse. Innholdet i læringsoppgaven kan være den mest varierte: ikke løpe bort før eller ring formen på elementet, ha tid til å finne det ønskede bildet i en viss tid, husk flere elementer, etc.

Spillmaterialet oppfordrer også barnet til spillet, er viktig for å lære og utvikle barnet og selvfølgelig for implementeringen av spillplanen.

Endelig er spillreglene et viktig trekk ved spillet. De bringer til bevissthetens bevissthet, dens intensjon, spillhandlinger og en treningsoppgave.

Gaming regler er to typer: handlinger og kommunikasjon. Eksempler på handlingsregler kan være følgende: Husk og husk bare det leketøy som ingen har kalt (spillet "Hva skal du få deg, min venn?"); Ikke ring varen som er avbildet på bildet, men bare for å lage en gåte om ham, etc. Eksempler på kommunikasjonsregler: Ikke foreslå og ikke forstyrre en annen for å gjette, handle i sin tur eller på å ringe en omsorgsperson, spill sammen, hør Til hverandre, velg de barna som annet ikke var i en sirkel, etc. Oppfyllelsen av alle disse reglene krever et barn av visse anstrengelser, begrenser sin spontane aktivitet. Men det er nettopp dette som gjør spennende, interessant og nyttig for barnets utvikling.

For å gjøre spillet virkelig fascinerte barn og personlig rørt hver av dem, må en voksen bli hennes umiddelbare deltaker. Med sine handlinger, en følelsesmessig kommunikasjon med barn, involverer en voksen dem i fellesaktiviteter, gjør det til en viktig og meningsfylt for dem. Det blir som sentrum av attraksjonen. Det er veldig viktig i de første stadiene av bekjentskap med det nye spillet, spesielt for Junior førskolebarn. Samtidig bidrar en voksen, organisering og styring av spillet, bidrar til at barn overvinne vanskeligheter, godkjenner sine gode handlinger og prestasjoner, oppfordrer overholdelse av reglene og noterer feilene til enkelte barn. Kombinere voksne med to forskjellige roller - deltaker og arrangør er et viktig kjennetegn ved det pedagogiske spillet.

På grunn av det faktum at utviklingsspillet er en aktiv og meningsfylt for barnet med aktiviteter der han villig og frivillig slås på, blir den nye erfaringen som er oppnådd i den sin personlige eiendom, siden den kan endres fritt under andre forhold (derfor, Behovet for å konsolidere ny kunnskap forsvinner). Overført Lært erfaring i nye situasjoner i sine egne spill er en viktig indikator på utviklingen av barnets kreative initiativ. I tillegg lærer mange spill barn å handle "i tankene", for å tro at det frigjør barns fantasi, utvikler sine kreative muligheter og evner.

Utviklingsspillet er pent effektivt verktøy Dannelsen av slike kvaliteter som organisert, selvkontroll, etc. Dens obligatoriske regler regulerer oppførselen til barn, begrenser deres impulsivitet. Hvis reglene for atferd som er deklarert av opplæreren, er vanligvis dårlig absorbert av barn og blir ofte krenket av dem, er spillets regler, som blir en betingelse for fascinerende fellesaktiviteter, er ganske naturlig inkludert i barns liv. Samtidig, spillets felles natur, hvor læreren og teamet av jevnaldrende oppfordrer barnet til å overholde reglene, dvs. til bevisst forvaltning av deres handlinger. Evaluering sammen med voksne av jevnaldrende, og noterer sine feil, hjalp barnet bedre reglene i spillet, og deretter klar over sine egne feilberegninger. Oppstår gradvis forutsetningene for dannelsen av bevisst oppførsel og selvkontroll, som er en praktisk utvikling av moralske normer. Reglene i spillet blir som normen for atferd i gruppen, gir en ny sosial opplevelse. Etter å ha utført dem, erobrer barna voksen godkjenning, anerkjennelse og respekt for jevnaldrende.

Så, i førskolealderen inneholder pedagogiske spill allsidige forhold for dannelsen av de mest verdifulle personlige egenskapene. Men at deres utvikling virkelig finner sted, er det nødvendig å overholde en viss sekvens i valget av spill.

I praksis med førskoleutdanning er utvalget av spill ofte ikke tilstrekkelig gjennomtenkt og til og med tilfeldig. I mellomtiden er valget av spillet for læreren en seriøs og ansvarlig ting. Spillet bør gi et barn muligheten til å søke i praksis hva som allerede er kjent for ham og oppmuntre til læring nytt. I tillegg, når man velger et spill, kan ikke bare begrenses til sitt emne (tilgjengelighet av kunnskap og ferdigheter), også foreløpig analyse av karakteren av spillet kreves. Dette kapitlet vil hjelpe opplæreren til å løse denne komplekse oppgaven, siden de foreslåtte spillene er bygget inn i et bestemt system, med tanke på alle disse kravene.

En beskrivelse av hvert spill er skissert i henhold til følgende ordning.

1. Funksjoner og pedagogisk betydning.

2. Spillmateriale.

3. Beskrivelse og mottakelser.

4. Regler.

5. Tips til opplæreren.

Vi søkte å spore den interne forbindelsen til hvert spill med forrige og påfølgende, vise hvordan barnet allerede er oppnådd, lærer på hvert spill og hva et nytt skritt i utviklingen min gjør han. Spillene systematiseres i seksjoner på pedagogiske oppgaver. I hver seksjon presenteres de i sekvensen diktert av lovene i barnets utvikling. Utvalget av seksjonene selv er heller ikke tilfeldig. Vi tok hensyn til den pedagogiske betydningen av hver oppgavegruppe som en viktig betingelse for å oppnå pedagogiske formål.

Den første, avgjørende tilstanden for den normale mentale utviklingen av barnet og grunnlaget for hans velvære i barnehagen er vennlige og Åpne relasjoner med jevnaldrende og lærere, muligheten til å samarbeide, felles aktiviteter. Og selv om typen relasjoner til andre mennesker til tre år allerede utvikler seg, er det i denne alderen fortsatt mulig sin korreksjon. Derfor, i den yngre førskolen alder når barnet er mottatt i barnehage. Det er veldig viktig å utdanne i sin aktive positive, vennlige holdning til voksne. Et treårig barn er nødvendig i å kommunisere med jevnaldrende. Introduser babyen til barnas lag, lær ham å kommunisere og være venner - den viktigste oppgavenes viktigste oppgave. Tross alt, fra hvordan barnets forhold til opplæreren og andre barn vil bli elaimed, er hans humør avhengig av, velvære, samt suksess i kognitiv og personlig utvikling.

I den første delen av spillet rettet mot dannelsen av velvillige relasjoner mellom barn i fellesaktiviteter og på tilnærming til barn og lærere. Det presenterer mobile morsomme spill og dans. Ved hjelp av bevegelse som et middel til spillkommunikasjon og underholdende spillet i en bestemt rekkefølge mottok vi særegne stadier av spillpartnerskapet.

I tillegg er det kjent at bevegelsen ikke bare utvikler barnet fysisk, men aktiverer også sin mentale aktivitet. I den første delen, når du beskriver hvert spill, blir det avslørt som det skjer i praksis.

Spillene i den andre delen er rettet mot utviklingen av humane, moralske relasjoner mellom barna og de individuelle bedriftens frivilligheter som er uttrykt i handlinger og handlinger: å hjelpe en annen til å hjelpe deg med problemer, levere et hyggelig, etc. Men oppfyllelsen av disse handlingene og gjerningene krever imidlertid vandlingsarbeid, evnen til å overvinne hindringer, å eie seg selv. Spill som ligger i komplikasjonsordren av reglene, krever stadig mer bevissthet, besluttsomhet, organisert, som er en forutsetning for sin deltakelse i påfølgende spill som er rettet mot kognitiv og mental utvikling.

Således skaper spillene i de første og andre seksjonene den nødvendige følelsesmessige moralske og volumbakgrunnen for resten av spillene. En betydelig del av spillene (III-VI-seksjonene) er viet til en relevant sensorisk utdanning for førskolealder. Denne oppdragelsen i den yngre førskolealderen er spesielt viktig når barnet ikke tildeler og ikke er klar over de karakteristiske egenskapene til omkringliggende gjenstander. De foreslåtte spillene skaper forhold for utviklingen av målrettet oppfatning av eksterne tegn på objekter.

Å spille, et barn lærer å ulike mottakelser av en visuell, auditiv og taktil undersøkelse som bidrar til å skille og tildele kvaliteten på elementene, sammenligne dem for disse egenskapene og betegne det tilsvarende ordet. Så det er sensoriske standarder, dvs. generelt aksepterte ideer om de eksterne egenskapene til gjenstander. Utviklingen av Sensorika er et sensuelt grunnlag for alle barns evner (kognitiv, estetisk, kreativitet, etc.), for en full, bevisst oppfatning av omgivende virkeligheten.

De tre siste delene av kapitlene er dedikert til spill som utvikler grunnleggende kognitive prosesser - oppmerksomhet, minne, tenkning og tale. Vanligvis i praksis med førskoleutdanning presenteres slike spill svakt. I mellomtiden åpner de gode muligheter for utviklingen av kognitive prosesser, fordi barnets spill ikke bare oppfyller de voksne kravene, som det skjer i klasserommet, men aktivt fungerer. Spillene skaper den nødvendige koblingen mellom praktiske og mentale handlinger, som fører til utviklingen av barnet.

Selvfølgelig bidrar ethvert spill her til utviklingen av oppmerksomhet, minne, tenkning. For eksempel, fremhever og sammenligne betydelige tegn på gjenstander i sensoriske spillBarnet gjør ganske komplekse tankeoperasjoner. Det er satt til en viss mental oppgave (å være oppmerksom, husk noe, formidle sin ide i ord, etc.) og de rasjonelle teknikkene foreslås. Disse teknikkene er basert på å etablere en sammenheng mellom forskjellige kognitive prosesser, som sikrer deres effektivitet. For eksempel, for å bedre huske flere elementer, må du etablere en semantisk forbindelse mellom dem.

Kognitive handlinger som er rettet mot å løse læringsoppgaven, tilbys med hensyn til de aldersrelaterte mulighetene for 3-4 år gamle barn og ikke dekk dem.

I spillene utfører barnet slike handlinger som danner fokus og stabilitet. Oppgaven "Vær oppmerksom" blir forståelig og relevant for barnet. I spill som utvikler minne, lærer yngre førskolebarn å etablere en forbindelse mellom objekter (hevder å huske da). Denne tilkoblingen er satt av reglene i spillet og spiller handlinger. For eksempel, å huske hvor tegnene i spillet bor, må barnet huske etikettene på de samme husene.

I spillene på utviklingen av tenkning, hjelper den spesielt skapte situasjonen og de foreslåtte tiltakene barnet å lære å overføre sine tanker av bevegelse og tilkoblet tale.

Rasjonelle teknikker for kognitiv aktivitet, vist av barna voksne, øker effektiviteten, ikke bare i spillet, men også i klassen. Spillene ligger i hver seksjon i rekkefølge av å øke kompleksiteten til læringsoppgaven og reglene. Spille situasjoner er komplisert, gradvis nærmer seg studien.

Hvert spill har to starter: en bærer underholdning, en annen krever alvor, mobiliseringsarbeid. Forholdet mellom disse to begynte (overvektet av underholdning eller alvor) bestemmer arten av spillets situasjon, eller typen spill. Vi har utviklet fire typer pedagogiske spill: morsomme spill, spill med rolle, mål og konkurranse spill.

Den mest lyse underholdningstart er representert i morsomme spill. Den yngre førskolen forsøker alltid noe uvanlig, munter. Positive følelser beskytter på en pålitelig måte barna mot mentale overbelastninger, fordi det som er underholdt aldri slitsomt. Gledelige erfaringer bringer morsomme spill som helt mangler tørr dodactisme og utvidelse.

Opplæringsoppgaven til et slikt spill fascinerer vanligvis barnet og krever ikke spesiell innsats. For eksempel tilbys babyen å betale med en dukke, og deretter velge hvem som skal formidle den, eller sammen med alle til å jobbe i dansen, eller løpe og hoppe under den rhymed-teksten. Gaming handlinger er alltid forbundet med bevegelsen og ikke byrde gutta med et sete på ett sted. I den første delen av spillet, sminke flertallet. Etterfølgende seksjoner begynner som regel med slike spill.

Den andre typen spill, hvor underholdningen starter også, er spill med en rolle. Psykologiske studier har vist at barnet, som handler i samsvar med rollen, bruker fullt ut sine evner og er mye lettere å takle mange oppgaver. Fungerer på vegne av forsiktig sparrow, dristige mus eller vennlige gjess, folkene lærer ubemerket for seg selv. I tillegg aktiverer spillene med rollen og utvikler barnas fantasi, forbereder seg på et kreativt uavhengig spill, som er spesielt viktig i den yngre førskolen alder når plot-rollespillet bare er dannet. Fantasien her blir en støtte for å løse oppgaven.

I de morsomme spillene og spillene med opplæringsoppgavens rolle er bare en betingelse for gjennomføringen av planen. I følgende form - Oppgavespill - det er selve essensen av spillet, dens betydning. Spillplanen her er avhengig av barnets interesse til mental aktivitet. Beslutningen av den foreslåtte oppgaven blir betingelsen for spillkommunikasjonen av barn og de midler som du kan erobre anerkjennelse og respekt for jevnaldrende. Utfordringene er plassert i de nyeste delene dedikert til utviklingen av oppfatning og andre kognitive prosesser. Spillssituasjoner Her er forskjellige: Dette er forskjellige oppgaver (for eksempel finne et emne med spesifiserte egenskaper på presentasjonen), og barnas lotto (farge, geometriske) og riddling og løse mysteriene, etc. Spilloppgaver krever et barn som er målrettet Aktive mentale aktiviteter, ferdigheter mobiliserer, fokuserer for å finne en riktig beslutning.

Den fjerde typen spill er konkurranse. Motivet her sammenligner seg med andre. Men som psykologiske og pedagogiske studier viser, er dette motivet fortsatt ikke utviklet tilstrekkelig hos barn på tre eller fire år. Derfor er de litt her. Spillkonkurranser kan ha en negativ innvirkning på usikkerheten i seg selv, et skummel, passivt barn. Derfor, i spillene som tilbys av oss ("tomt sted", "som kommer til avkrysningsboksen før?", "Finger") inneholder bare elementer av konkurranser som ikke skader barnet. De brukes i mange spill. De forbereder barn for å vurdere sine evner og prestasjoner riktig.

De listede typene av spillene stoler ikke bare om interessene til førskolebarn, men også utvikler dem. Godt morsomme spill erstattes av rollespill, som i sin tur oppsummerer barnet til å delta i utfordringene, som er et forberedelse for fremtidige læringsaktiviteter. Men utviklingsspillet blir bare hvis det er interessant. Og bare læreren kan gjøre det.

Først og fremst må læreren velge riktig spill for sin gruppe, med tanke på nivået av utvikling av de fleste barn. Hver seksjon gir den ønskede sekvensen av spill som utvikler visse evner og kvalitet. Siden de to første seksjonene er psykologisk oppføring og forberedelse av barn til mer komplekse spill, anbefaler vi deg å starte med dem. Dette betyr imidlertid ikke at barn må introdusere alle spillene i de angitte seksjonene før du fortsetter til den nye. Etter å ha spilt med barn i to eller tre kamper, kan du spesielt gå til de første spillene i andre seksjoner, spesielt for å berøre.

Siden de fleste pedagogiske spill er kort tid og enkel i organisasjonen, kan de lykkes ikke bare i klassen, men også i fritid: En tur, på ettermiddagen. Men hvis spillet er helt ukjent for barn og krever en ganske høy mental spenning fra dem, bør det sikkert utføres om morgenen, i klokker som er tildelt for klasser. På dette tidspunktet jobber barn mer produktivt og er bedre absorbert nytt.

Hovedmetodologiske prinsippet i bruken av spill er deres flere repetisjon, som er en nødvendig betingelse for utviklingseffekten. Elever på forskjellige måter og i et annet tempo tar og assimilerer en ny. Systematisk deltar i et spill eller en annen, begynner barn å forstå innholdet, det er bedre å bruke forholdene som spillet skaper å mestre og bruke ny erfaring.

Når du beskriver hvert spill, er det teknikker for første gang og arten av repetisjonene på samme dag. I Rådet er opplæreren angitt å bruke dette spillet igjen og hvordan, gitt vanskeligheter med barn, å utføre en individuell tilnærming og komplisere læringsoppgaven. I fremtiden kan læreren mye bruke sin pedagogiske opplevelse og variere mottakene til spillet.

Det er veldig viktig ikke bare å velge riktig spill, men også å bruke det bra. Tutor må forberede det nødvendige spillmaterialet, nøye lese og forstå anbefalingene som er gitt her, for å forstå de psykologiske egenskapene i spillet og dens pedagogiske betydning. Vi må mentalt forestille seg hele løpet av spillet: hvordan å interessere barn, hvordan å forklare reglene og handlingene til hvem som skal velge de første rollene hvordan man kan hindre mulige vanskeligheter.

3. Spill, Utvikling av moralske og markeringsegenskaper

Baby oppfører seg på forskjellige måter til de blir vant til barnehagen. Noen er ganske raskt mestret i den nye innstillingen, den andre i lang tid er forvirret, skremt eller aggressiv, den tredje åpner åpent instruksjonene fra en voksen, skrikende og snakket, krevende oppfyllelsen av deres ønsker. Slike eksternt inkonsekvent avvik i atferd indikerer uutviklingen eller deformeringen av den moralske og volumsektorenes moralske og volum. Ofte skyldes dette feil utdanning i familien, når et barn enten løper bort, stadig vokter, eller lar deg gjøre alt han vil, eller tvert imot kjemper de friheten til endeløse forbud og Trusler om straff. Ikke mindre skadelig og motstridende barn krever fra ulike familiemedlemmer.

En viktig oppgave av opplæreren er å overvinne disse negative manifestasjonene, som ødelegger livet og barnet, og folket rundt seg. Det er umulig å være begrenset til en samtale med foreldrene. Det er mye viktigere å organisere barnets aktivitet på en slik måte at hans oppførsel omstruktureres. Aktiviteter som bringer barnets glede bidrar til å oppdømme betydelig mer enn direkte krav til å korrigere, adlyde voksne.

Vi tilbyr spill som er rettet mot utviklingen av moralske og marisjonelle kvaliteter i personen. I den yngre førskolealderen kan slike kvaliteter tilskrives ikke å være redd for vanskeligheter; evnen til å mobilisere sin innsats for å nå målet; Evnen til å observere sekvensen uten å forstyrre andre, samt dele leker, ta en hyggelig jevnaldrende, hjelpe dem.

Denne delen inneholder hovedsakelig mobilspill med regler. De skaper forhold som krever et barn av visse bedrifter som er nødvendige for å oppnå personlig suksess. I tillegg oppfordrer disse spillene babyen til velvillige relasjoner med de omkringliggende voksne og jevnaldrende.

Hvert spill lærer barns konsistens av bevegelser som er et middel til å oppnå et spillmål. Skapte forhold under hvilke et barn kan vurdere oppførselen til alle deltakere i spillet, inkludert sin egen. Dette gjør at læreren kan danne et vennlig forhold til barn i gruppen.

Spill bidrar til økningen i aktiviteten til barnets bevissthet, som selvsagt påvirker hans oppførsel. De foreslås i stigende rekkefølge av kompleksiteten i undervisningsproblemet, og hvert spill er et skritt av en volum og moralsk utvikling. De to første spillene ("Catch-up" og "Shaggy Dog") lærer barn å overvinne ubesluttsomhet, røkelse, frykt for ny, ukjent. Hjelper dem i denne støtten til jevnaldrende. For eksempel, holde hender, barn sammen går sammen til "farlig tegning". Den følelsesmessige oppstigningen, som de opplever, er også en støtte for å overvinne fryktløshet.

I etterfølgende spill har elevene ikke lenger handlet samtidig, men i mindre grupper, i sin tur. For å få en aktiv rolle, nå må du vente litt, som lærer barn å bli vurdert, ikke bare med deg, men også med andre. Handlingen på signalet krever litt mer innsats, fordi du må være i stand til å begrense deg selv. Støtte for slik bevisst oppførsel i spill er rollen og en imaginær situasjon, og måten å utføre spillroller - bevegelse. Spill "tomt sted" og "Hvem vil nå før avkrysningsruten?" Inneholde elementer av konkurranser, som krever at et barn skal mobilisere sin innsats.

I de siste spillene i seksjonen ("AI, GUGU", "Saluing-maskiner", "Jeg tok deg en gave") Barn lærer å hjelpe hverandre. Noen ganger må du gi en peer hva du liker. Og dette er veldig vanskelig, spesielt barn. En voksen må opprettes under spillet et slikt miljø, slik at barnets glede mottok fra sin gode handling, vant andre følelser.

Utførelsen i svinger er forskjellige attraktive handlinger og ser på andre, barn lærer å evaluere dem, legge merke til feilene til jevnaldrende. På denne bakgrunn, evnen til å evaluere deres handlinger.

"Fange salter"

Dette spillet er rettet mot å heve hos barn av mot, evnen til å mobilisere og unngå fare. Faren i dette spillet er imaginært, imaginært. Barn fanger ikke, men bare slyat hverandre. Men det kan føre til spenningen og råbanen til barna. Noen foran tiden løper bort, andre, tvert imot, som om Ocalev, ikke kan bevege seg bort. I begge tilfeller kan barnet bli ventet. Bare kollensen og selvtilliten vil unngå dette, som vil unngås fra saltet til tiden. Gradvis er barnet overbevist om at han kan unngå et møte med Salochka. Det blir sterkere og mer avgjørende. Hjelp ham, for det første, den romlige organisasjonen av spillet (sikkerhetsstripen, hvor lopen ikke kan komme inn), og for det andre, støtten til andre deltakere i spillet.

I dette spillet handler alle barn (unntatt landing) likt og samtidig, noe som ikke bare letter barnets innsats, men gir også tilfredsstillelse. Det hjelper også godkjenningen av opplæreren, som gjelder for alle som ikke hadde strøkt.

Læreren trekker på bakken en sirkel (dette er et hus for salting). På en avstand på to eller tre trinn, er det trukket. Barn vil stoppe her, gå til fanget.

En voksen kaller barn, ber dem om å ta opp armene og bli bygget i en scree tilbake til tegningen. Sammen med opplæreren går barna sammen fra funksjonen med følgende ord:

- Vi er morsomme gutter, elsker å løpe og ri. Vel, prøv å hente oss! (to ganger).

Barn stopper, og læreren har en annen linje (lopen vil bli stoppet). Etter to eller tre trinn er en annen egenskap avbildet fra henne, bak hvilken det vil være et hus med barn hvor du kan gjemme seg fra saltingen. Mellom disse to funksjonene er dannet en sikkerhetsstrimmel.

Deretter blir ledelsen (bosetting), som opptar et sted i en sirkel, og resten av barna, tatt av hendene og lined opp i deres hjem. Beveger seg mot den større, de sammen sammen og gjentar de samme ordene med opplæreren: "Vi er morsomme gutter ..." Med det siste ordet i denne teksten (men ikke før), blir alle ryggen til den større og løper inn i deres hjem, og hytta prøver dem å hente seg. Hvis han lykkes, går den fanget babyen til saltet, og spillet fortsetter. Hvis ikke, så er den nye ledende valgt.

På slutten av spillet bemerker læreren de barna som ingen fanget opp med de som ledende, som nøyaktig utførte spillets regler.

Spilleregler

1. Gå til den større dristig, vennlige, selv SHERO, hold hendene og harmoniserer sine skritt med trinnene til andre barn.

2. Kjør bare etter det siste ordet "Catch Up!"

3. Ikke ta de som bevisst sakte ned til huset.

Tips for opplæreren

Hovedregelen i spillet (2) er like brukt til det større, og til de som løper bort fra det. Forklar elever som i dette spillet er de alle dristige, deft og ikke i det hele tatt redd for lodges. Med alle reglene i spillet, bør du introdusere barn tydelig.

"Tomt sted" (alternativer for folks spill)

Funksjoner i spillet og dens pedagogiske betydning

I motsetning til forrige i dette spillet tilbys førskolebarn ikke en imaginær situasjon, men en bestemt oppgave, som krever mobilisering av innsats. Dette er et nytt skritt mot dannelsen av volasjonsegenskaper og mestrer din oppførsel. Barnet selv må velge sin partner, og dermed få muligheten til å uttrykke sympati med en av jevnaldrende. Derfor påvirker spillet forholdene til barn i gruppen. Konkurranselementet som finnes i det (som vil oppnå og ta ledig plass), tvinger barnet til å være svært oppmerksomme, samlet inn for å kunne takle en romlig motoroppgave, og ikke krenke reglene for atferd i fellesaktiviteter.

Beskrivelse av spillet og mottakene

- La oss sjekke ut hvem du kan kjøre raskt! - Tegnet lærer til barn. Hun inviterer alle til å ta hender og bygge i en vakker glatt sirkel. Barna senker armene sine og sitter på gulvet (hvis spillet utføres i rommet), ansikt i sirkelen. Opplæreren, som ligger bak sirkelen, omgå ham og si:

- Brannbrenner, vannkoker, du vil vaske deg i dag, jeg vil ikke fange deg!

Barn gjentar bak hennes ord. På det siste ordet berører læreren noen fra gutta, ber ham om å stå opp, vende seg til ansiktet hennes, og sier da: "En gang to, tre runde!"

Læreren viser i hvilken retning du må løpe rundt sirkelen for å ta den første til å ta det ledige stedet. Tutor og barn fra forskjellige sider sirkler en sirkel. Voksen gir babyen muligheten til å ta det første stedet og viser seg igjen. Han hadde igjen en sirkel og gjentar ord, og ga barn muligheten til å huske dem og bli vant til reglene i det nye spillet. Ved å velge et annet barn, prøver en voksen å finne sted i en sirkel. Nå blir barnet ledende og velg en partner i selve konkurransen. Vinneren er tildelt med applaus. Så i sin tur konkurrerer barna med hverandre.

Spilleregler

1. Velg i partnere av den som aldri har kjørt.

2. Kjør i sirkelen i motsatte sider.

3. Den som ikke hadde tid til å finne sted i en sirkel, blir ledende.

4. Spill som fremmer utviklingen av målrettet auditiv oppfatning

Vanligvis, i tre år har barna allerede en ganske stor margin av auditive inntrykk, men de vet fortsatt ikke hvordan de skal håndtere hørselen: Lytt, sammenlign og evaluer lyder i henhold til styrke, timbre, karakter. Ungene, som regel, er ikke klar over hva de blir hørt, det vil si, oppfattes av ryktet. Dette skyldes at de omkringliggende lydene ofte blir oppfattet av dem ubevisst, sammenslåing med andre, viktige visninger for dem. Lyder er noen ganger ikke herdes av barn, svakt skiller seg ut av dem.

Evnen er ikke lett å høre, men å lytte, fokusere på lyd, tildele sine karakteristiske trekk - svært viktig menneskelig evne. Uten det er det umulig å lære å lytte nøye og høre en annen person, elske musikk, forstå naturens stemmer ...

Evnen til å lytte og forstå lydene oppstår ikke i seg selv selv i nærvær av akutt naturlig hørsel. Det må hensiktsmessig utvikle seg i et barn med tidlige år Liv. Selvfølgelig er det best å gjøre det i spillet. Å oppdra denne evnen og sendte spillene som presenteres i denne delen. Det vanlige målet med disse spillene er å åpne en spesiell verden av lyder for babyen, for å gjøre dem attraktive, meningsfulle, snakker om noe viktig. De fleste spillene har naturen til mysteriene der barn gjetter sin kilde med lyd.

Sekvensen av spill i seksjonen bestemmes av økningen i hørselsoppgavenes kompleksitet og bevisstheten om den hørbare oppfatningen. I utgangspunktet gjemmer barna lydkilden - stemmen til hans peer eller voiced leketøy: "Hvem våknet Mishutka?", "Cap og Wand"; Og i spillet "oppfyller gjestene", blir forskjellige lyder signaler som forventer spesifikke hendelser og justerer barn til de tilsvarende spillhandlingene. I fremtiden ("Hva valgte du en persille?", "Sound Riddles") Barn under veiledningen av lærerne reiste funksjonene til kjente lyder og overføre dem til karakter ved hjelp av deres midler - bevegelse, lydpulver tilgjengelig til dem. Dette bidrar til at barn begynner å forsiktig sammenligne lydene blant seg selv, skille dem. Så i spillet gradvis evnen til å høre og forstå lydene.

For den vellykkede dannelsen av målrettet hørbar oppfatning i spillet, må to hovedforhold observeres. Først er det nødvendig å skille den "mystiske" lyden fra andre lydinntrykk. Dette krever fullstendig stillhet på øyeblikkene av riddling og gudding lyd mysterier. Stillhet i gruppen er nødvendig, og slik at alle deltakerne i spillet kan fokusere på lyd og evaluere hverandres svar. For det andre er det nødvendig å lage et barn, gjette en lydriddle, kunne ikke se lydkilden. For å gjøre dette kan du utmatte lydkilden til skjermen og sette et barn med ryggen til lyden. For den vellykkede utviklingen av barns hørsel, er det svært viktig å bruke disse spillene systematisk, gjenta dem fra dag til dag.

«?»

Funksjoner i spillet og dens pedagogiske betydning

Dette spillet lærer barn å lytte til de omkringliggende lydene, forsiktig oppfattet og skille dem. Først er det best å bruke stemmen til kjente mennesker til dette formålet. Barn trenger å kjenne hverandre i stemmer. Daglige barn hører sine egne og andres stemmer, men samtidig er de ikke oppmerksom på deres lydfunksjoner. I dette spillet lærer førskolebarn ikke bare for å skille hverandres stemmer, men også å styre sine stemmer. Alt dette er av stor betydning for deres estetiske utvikling, fordi høringen er grunnlaget for oppfatning, ikke bare tale, men også musikk. Det er kjent at hvis barnet ikke vet hvordan han skal høre, vil han ikke være i stand til å oppleve og reprodusere selv den enkleste melodien.

Spillet er enkelt i sitt innhold og i nærheten av barns interesser og deres erfaring - spill, utdanning og liv. Det sentrale stedet i det tar leketøybjørnen, som oppfattes av gutta som levende. Lydoppgaven er adressert til denne karakteren og løses av et barn som om fra ansiktet hans. Denne spillsituasjonen forteller barnets spillhandlinger og tilhørende løsning av hørselsoppgaven. Den er opprettet av en voksen tale og en lullaby sang.

Spillet bringer sammen barn, lærer dem å lytte til hverandre, forstå hverandre, være mer forsiktig med jevnaldrende. I tillegg lærer hun barn til selvbeherskelse, til organisert oppførsel i laget. Tross alt, ifølge reglene, er det umulig å pry, eller foreslår det, det er nødvendig å overholde stillhet, etc. Og det som er spesielt viktig, oppstår trening i spillet ubemerket for babyen, uten tvang og kanter som ofte gjør Ikke nå et treårig barn og er derfor ineffektive.

Spillmateriale

Materialet bruker en myk formet leketøy (helst en bamse) av mellomstore størrelser, elegant kledd (med en bue, med beltet, med et forkle, etc.). Bjørn kan erstattes av en kanin, dukke, kattunge, etc.

Beskrivelse av spillet og mottakene

Alle barna deltar i spillet. Sammen med opplæreren sitter de på stolene som ligger i en halvcirkel. En stol er gjort motsatt barna som sitter, det er fortsatt gratis. Plutselig bringer den voksen en leketøybjørn og foreslått å møte ham. Læreren trekker oppmerksomheten til barn til Mishkin Outfit og rapporterer at Mishheutka ønsker å leke med dem i et slikt spill: Noen vil sette en bjørn å sove, og noen vil vekke ham opp med ordene: "Mishutka, Mishutka, pen å sove , det er på tide å komme seg opp!" "La oss bare si disse ordene sammen," tilbyr læreren.

Barn choir gjenta ord. En voksen, sørg for at gutta husket teksten, advarer om at bare den som han ringer, vil være våken.

Læreren kaller et barn til ham, gir ham en bjørn, tilbyr å lene seg tilbake til resten av barna på en fri stol og ber om ikke å vende seg til han ble kalt. En voksen forklarer at en haug vil bli lulling dette barnet, og å våkne en annen.

"Mishka selv burde gjette hvem som våknet ham, det er umulig å fortelle ham:" Han fortsetter og begynner å fortelle: "Natt kom. Avrundet, vår Mishutka kom, sliten. La oss legge det for å sove og synge ham en lullaby-sang: "Bai-Bajushki-Bau, Mishe Song, Spo. Bayumbyushki-Bai-Bai, så snart som mulig. "

Voksen sammen med barn synger en lullaby sang, og et barn som sitter til dem med ryggen, luller målet. Opplæreren fortsetter:

- Soveplass til Mishutka, sover tett og drømmer om noe deilig ... det er morgenen. Alle har lenge stått, vasket, kledd. Og vår Mishutka sover ja sover. Vi må vekke ham opp.

Han peker på hånden på en av gutta, og uten å kalle ham ved navn, tilbyr han tydelig og ganske høyt uttale kjente ord: "Mishutka, Mishutka, pen å sove, det er på tide å stå opp!" Læreren ber om at barn skal observere fullstendig stillhet, og da vil Mishutka ikke høre og vet ikke hvem som våknet ham, og ikke foreslå denne Mishutka. For å gjøre det lettere for barn å oppfylle denne regelen, kan du tilby dem baksiden av håndflaten for å dekke munnen din ("slik at ordene ikke hoppet ut").

- Våknet, Mishutka? - Spør læreren og barna. - Vet du, Mishutka, som våknet deg? Gå til oss og finn den.

Et barn med en bamse kommer til barn, finner blant dem de som uttalt ordene, og setter morens poter til ham på skuldrene eller griper på knærne på knærne. Alle applauderer Mishke, og den bolle. Deretter spør deltakerne i spillet sammen med opplæreren bjørnen om å gjøre noe morsomt. For eksempel, henend benet, trene eller hoppe, og eleven, som mottok en bjørn, "hjelper" til ham (handlinger i leketøy).

Et nytt barn er valgt som vil brenne bjørnen, og spillet begynner igjen.

Spilleregler

1. Stakes og våkner en bjørn bare den som vil indikere veilederen.

2. Når bjørnen sover og når den er, blir fullstendig stillhet observert.

3. Ingen foreslår Mishutka (det vil si barnet som holder ham) som gikk ham.

4. Bare de som utfører alle reglene i spillet, er valgt på aktive roller og oppfyller stillheten.

Tips for opplæreren

Spillet skal være levende, slik at barna oppfatter bjørnen som en lik deltaker. Du kan oppnå dette ved hjelp av en figurativ historie som følger med alle barns spill handlinger. Ikke slå spillet i en enkel øvelse for stemmer. Bare en figurativ, følelsesmessig spillsituasjon vil bidra til både utvikling av hørsel og overgang til historien, kreativt spill.

Det anbefales å bruke spillet gjentatte ganger. Før repetisjon, påminn innholdet til barn og spesifiser reglene. I fremtiden kan innholdet i spillet varieres. For eksempel, i stedet for å legge i sovende og våkne opp, lær det å utføre noen handlinger: hopp, dans, tommel, etc. Men samtidig vedvarer spillets organisering: en bjørn (dvs. barnet som holder ham) må ringe som inviterte ham til å oppfylle visse spillhandlinger.

Spillet inneholder to aktive roller - den som ga vei til gåten, og hvem kommer ned. Den første er forbundet med gjetningen av den auditive gåten, og den andre med styringen av stemmen hans (det er nødvendig å snakke tydelig, ganske høyt, men ikke rope). Utførelsen av denne rollen bidrar til dannelsen av vanen med å snakke i en rolig stemme. Det er svært viktig å utdanne kommunikasjonskulturen og å overvinne konstant støy i gruppen på grunn av at barns vane for å knuse hverandre.

Tiltrekk alle barn på aktive roller, ikke glem om timid, lukkede, følelsesmessige elever. Alternativ i spillet av forskjellige barn, sørg for at hvert barn har fullført begge roller.

"Cap og Wand"

Funksjoner i spillet og dens pedagogiske betydning

Oppgaven med dette spillet, så vel som den forrige, er å danne en målrettet oppfatning av lyder, som er nødvendig for deres vellykkede skille. Men i sammenligning med den forrige er det vanskeligere for barna. Tross alt er det nødvendig å skille ikke bare stemmer av jevnaldrende, men også lydene publisert ved hjelp av gjenstander.

Barn er invitert til å lære av lyden av en av de tre lekene. Og selv om leker er kjent, er denne bekjent, vanligvis forbundet med en helhetlig oppfatning, som inkluderer lyd, visuelle og taktile inntrykk. I seg selv eksisterer lyden som kommer fra emnet, eksisterer ikke separat fra sin ekstern utsiktOg å gjenkjenne motivet bare av lyd er fortsatt ganske vanskelig for et lite barn. Tross alt å gjette, for eksempel hvilken av de tre elementene høres, er det nødvendig å huske alle tre lydene og binde hver av dem med en helhetlig ide om emnet.

I dette spillet må barnet gjette Riddle ikke på vegne av spillkarakteren, som det var i forrige spill, men fra ansiktet hans. I tillegg ber spillet barn, lærer dem å regne med jevnaldrende, gleder seg i deres suksesser. Vakkert dekorerte gjenstander - Cap og Wand ("Magic Assistants") Slå Gaunting av Sound Mysteries i spennende hendelser som påvirker hvert barn personlig.

Spillmateriale

For spillet trenger du tre voiced leker, kontrasterer timbre og arten av lydene av de publiserte lydene. Vi gir flere alternativer for å kombinere slike leker:

Alternativ 1: Rattle, Bell (eller Bike Bell) og Children's Harmonica;

Alternativ 2: Stemme etikett fra plast, trommel, gummi leketøy med et måltid;

Alternativ 3: Toy Music Sharmannka, Tuben og treparaurythellet (kan erstattes med en trehammer som slår på et bord, eller to tre skjeer som trykk).

For dette spillet er noen av de listede sidene egnet. Leker må lagres i en spesielt dekorert, vakker boks. I tillegg til et sett med leker, vil to viktige attributter være nødvendig - en pappedeksel med en dusk eller en pomponchik (som y persille eller klovn) og en troll. Hetten kan være laget av tykt papir (lagrer det for styrke fra innsiden av gasbindet) eller tett vev. Det skal være enkelt og å bære dypt på barnets hode, holde tilbake på nesen og uten å berøre øynene. En slik hette må utelukke muligheten til å se noe rundt. Det er nødvendig å tegne det vakkert, gjøre det attraktivt for barn og praktisk for bruk.

Ikke mindre attraktiv bør være "magisk wand" slik at barna tror at dette ikke er en vanlig troll, nemlig fabelaktig, magisk. Tavlen skal være jevn, sterk nok (for ikke å bryte når de tappes på gulvet) og lang (ca. 1 m) slik at barnet kan røre det fra midten av sirkelen til de som står i en sirkel.

Beskrivelse av spillet og mottakene

Alle barn i gruppen deltar i spillet. Noen dager før den første bekjennelsen med henne, lærer barna at de ventet på en overraskelse. De prøver hetten, vurdere "Magic Wand", beundre attributter sammen med opplæreren. Under turen til nettstedet vil forskjellige lydprodukter bli tatt, som vil bli brukt i spillet (rattle, stemte Nevosha, barnas harmonika, trebeater, etc.). Opplæreren viser hvordan man kan trekke ut en ren, vakker lyd fra hvert emne. Det er nødvendig at barna hører hvordan harmonikken lyder, og så hvordan de oppnår en ren lyd, det vil si hvilke bevegelser som trengs for dette. Først da kan det gi et leketøy til barn, slik at de prøver å trekke ut ikke for høyt, men tydelig, ren lyd. Slike øvelser lærer barn å forholde seg til sine bevegelser og auditive inntrykk. Etter at elevene lærer å bruke lydende leker, kan du bekjenne dem med spillets regler.

Ved å invitere barn til å sitte komfortabelt, sitter læreren ved bordet, hvor boksen med leker er:

- Siste gang du ga dem ned i en stemme som vekker opp Mishutka, "sier han," og i dag vil vi også gjøre en riddown og gjette gåtene, men på en annen måte, enda mer interessant. I noen gåter må du vite i en stemme som sier, og i andre gjetter hva som lyder.

Læreren åpner boksen, tar ut av det i sin tur hver leketøy og sakte viser hvordan tharachtite rattle, hvordan samtalen eller klokken ringer, som harmonica synger. Voksen gir barn muligheten til ikke bare å høre lyden, men se også lyden. Deretter tar det ut hetten og staven og rapporterer at disse elementene er magiske. De vil bidra til å lage og gjette gåter. Men de vil bare hjelpe de som leker sammen, vet hvordan man skal gå i en sirkel riktig, stå stille og nøye høre.

Tutor gir barn å ta hender og stå i en sirkel. Deretter velger et barn som kommer ut på midten av sirkelen: Han vil gjette den første gåten. Læreren gir ham en "magisk wand" og setter på hodet hans. Deretter går du sammen med barn i en sirkel i dansen, uttaler følgende ord: "En gang to, tre (kort pause) ... fire, fem! Vil stikke pinne! " (Ord gjentas to eller tre ganger).

Med de siste ordene stopper alle, og barnet som må gjette et mysterium, to ganger og tydelig treffer "Magic Wand" om gulvet, som fôrer signalet som nå er det viktigste, hvis fullstendig stillhet kommer, Wand "velger" hvem som kommer til å komme til den første gåten. Tuping barn langs spillet hver neste handling, inviterer læreren dem til å gjøre to skritt fremover for å komme nærmere barnet i midten av sirkelen. Voksen lukker sirkelen og gir et barn som står i midten, roterer sakte i sirkelen, holder en pinne på en langstrakt hånd (horisontalt).

"Tavlen selv vil velge hvem hun vil like," sier han. Ubemerket for barn som voksen sender barnets bevegelse. Den som trolen vil litt berøre må forstå det utstrakt til ham, ring sammenbruddet ved navn og uttale følgende ord: "Vil du kjenne min stemme? Ring meg, min venn! " (Denne klagen kan erstattes av en annen, kortere og enkelt, for eksempel: "Hvem er jeg? Navn meg" eller "Dette er meg, gjett min gåte, ring meg!")

Barnet i midten av sirkelen skal kalle navnet på den som sa disse ordene. Hvis gåten er gjettet, er alle deltakere i spillet klorid sammen. Applaus er adressert til den som kom til den som gjetter den første gåten. Hetten og staven går tilbake til bordet med leker, og begge barn opptar et sted i en felles sirkel.

Sirkelen utvides igjen, og en annen elev kommer inn i midten, hetten er slitt og passerer "Magic Wand". Alt gjentas først: Barn Leder igjen dansen under de allerede kjente ordene, stopper på "Magic Stick" banken, som er den samme som for første gang, viser hvem som skal gjøre neste gåte.

Læreren husker overholdelse av fullstendig stillhet, slik at du kan gjette mysteriet, og overfører den utvalgte til barnet en av de voede lekene.

- Hør og gjett hva leketøy jeg har i hånden min? - Spør barnet og fjerner den rene lyden av gjennomsnittlig volum (han lærte dette under forberedelsen til spillet).

Opplæreren sammen med barn applaus støtter å spille. Hvis et barn ikke kan gjette gåten eller gir feil svar (som skjer sjelden), uttrykker deltakerne i spillet sin sympatiske holdning til det som følger: Etter å ha droppet ned og holder hendene for hodet, uttaler de ordene: "Oh, Åh! Åh åh! Hetten hjalp oss ikke! Noen forhindret ham, så han gikk ikke ut! "

På slutten av spillet går alle som gikk til midten av gåtene til midten av sirkelen, og resten av barna under folks dansmelodien synger dem, spør, hvem kan, størrelsen på sangen:

Alle gutta er flotte!

Vi roser deg alle,

Fotball feiende

Håndterer loving

Med deg med en burst!

Spilleregler

1. Husk ordene de sier før du gjør en gåte; For å prøve å sørge for at det ikke var vanskelig å vite hvem som snakker eller hva leketøy lyder.

2. Gå til sirkelen riktig; På tide å stoppe og stå stille, slik at stemmen og lydene blir bedre hørt, ikke forstyrre "Magic Wand", velg barn. ("The Magic Wand" velger bare de som bevarer stillhet, hindrer ikke å lage og gjette gåter.)

3. Spill sammen, vent rolig på din tur. ("Magic Wand" velger først og fremst hvem som utfører spillets regler. Hun kan velge det samme barnet flere ganger.)

Tips for opplæreren

Det er bedre å bære dette spillet i luften eller i hallen, fordi den krever plass og bevegelsesfrihet. Forfølg barna for å gå i en sirkel.

Mange barn under spillet ønsker å stå ved siden av læreren og holde ham hånd. For å unngå konflikter mellom barn, bør de straks strømlinjeforme bevegelsen i en sirkel. For eksempel, som allerede har gjort (eller godva) gåter, blir venstre hånd fra opplæreren, og resten av høyre.

Robuste og sjenerte gutta bedre tiltrekker seg aktive roller på slutten av spillet. Vellykket løsning på oppdraget til andre barn vil gi dem mot og tillit. Godkjennelse av opplæreren er en viktig forsterkning av deres innsats, øker aktiviteten.

"Hva valgte persille?"

Funksjoner i spillet og dens pedagogiske betydning

I det foreslåtte spillet fortsetter barna å lære å gjenkjenne lydkilden. Løsningen på en slik oppgave bidrar til forverring av hørselsfølsomhet og følsomhet for lydene, noe som er viktig for utviklingen av musikalske evner.

Den kollektive naturen til dette spillet gjør det mulig for opplæringen å utvikle seg organisert hos barn, oppmuntre til en sensitiv holdning til de som føler seg vanskelige. Spillet bidrar til å øke evnen til å håndtere din oppførsel, regne med hverandre.

Spillmateriale

Materiale for spillet serverer musikalske og uttrykte leker. Vi gir flere alternativer for sett med leker:

- Sett 1: Trommel, utstrålet Nevalea, gummi leketøy med et måltid;

- Sett 2; rattle, ring eller klokke, leketøy harmonica, tamburin eller trommel;

- Sett 3: Musikk Shaman, Tambourine, Wooden Beater eller to tre skjeer.

Leker ligger i en vakkert dekorerte boks. Vi trenger også desktop shirma.

Beskrivelse av spillet og mottakene

Spillet innebærer hele gruppen. Etter å ha bosatt barn på stolene, trekker læreren den vakre boksen og, uten å fjerne dekslene, rister henne litt i hendene og forårsaker å høres i lekene hennes. "Hva tror du ligger i boksen? Han spør, "La oss høre igjen." Be om at barna skal observere fullstendig stillhet, gjentar læreren de samme handlingene, og lydene blir hørt høyere og klarere: "Ja, noe i esken ligger. Hva tror du det er? "

Ved å gi barn mulighet til å snakke om hva han ble hørt, og konfigurere dem til oppmerksom hørselsoppfattelse, frigjør læreren båndet på boksen, åpner den og tar ut en etter en annen leketøy. Viser hver leketøy, ber en voksen barn om å ringe henne og høre på hvordan det høres ut (samtidig trekker oppmerksomheten på hvordan man kan trekke ut den vakre lyden av gjennomsnittlig volum fra leketøyet).

Læreren kaller noen fra barn til ham, gir ham et leketøy i hendene og overlater det til å "gjøre" det hørtes, slik at han fortsatt kunne høre hvordan hun synger vakkert. " Han trekker oppmerksomheten til barn til det faktum at hver leketøy har sin egen stemme - en synger som står (trekkspill), den andre - fløyter (fløyte eller gummi s), og den tredje banker (tambourin, skjeer, etc.). Han stiller spørsmål om hvilke barn som hører, og oppfordrer dem til den verbale betegnelsen av oppfattede lyder, eller til lydmotstand. Samtidig gir den voksne visuelle eksempler på lydavspilling. Så gutta finner ut at metallklokken ringer og som om han forteller dem "Dzin-Dzin", tambourin banker og sier "der," en liten sjarm, hvis du vri hennes håndtak, synger en sang. Hvis det er en trommel blant lekene, vil barna lære av utseendet forklaringen at han trommer sin sang "trom-trikke-der-der-der", og lytter til lyden av et barns trekkspill, vil de legge merke til at den Gjør sangere, trukket lyder. En gummi leketøy med et måltid gjør en krusningslyd.

Jeg introduserer barn med alle lekene, læreren legger en skjerm og skjuler dem for henne. Deretter begynner å forklare spillets regler med en visuell effekt.

Læreren får noen fra barna, setter ham på hodeskæret i Persille, tilbyr å gå etter skjermen og velge leketøyet som han liker mer, og så viser hvordan det høres ut. Resten av barna bør gjette hva lekene persille valgte. Når leketøyet blir drept til lyd, må du si følgende ordkor: "Vi har hørt stemmen din og gåten løst. Du ... (ring leketøyet). "

Hvis gutta fødte en gåte, viser Persille dem et leketøy, bøyd og alt klapp i hendene.

Spilleregler

1. Når ridding gåtene for å overholde stillhet og lytte nøye, som emnet høres ut.

2. Gjett lyden mysteriet alle barna sammen.

Tips for opplæreren

Fange spillet, prøv å tilfredsstille hvert barns ønske om å utføre en aktiv rolle.

Sikkert i gruppen din er det barn som er vanskelig å overholde stillhet og håndtere deres oppførsel. Disse elevene er bedre å ringe før (men ikke den første). Etter å ha utført en aktiv rolle, kan et slikt barn ikke delta i spillet i lang tid. Slik at han ikke forstyrret stillheten og forhindret resten, gi ham litt rolig okkupasjon (album, bilder, kuber, etc.), minne deg om at du ikke kan hoppe av stedet og forstyrre resten av barna til å spille.

Når repetisjon, kan du endre spillmaterialet. Reglene for håndtering av lydende leker bør observeres strengt.

"Møt gjestene"

Funksjoner i spillet og dens pedagogiske betydning

Formålet med dette spillet er å lære barn til å tildele lyden blant annet og oppfatte det som et signal om handling eller begivenhet. Elevene er invitert til å skille mellom tre lyder, som hver signalerer utseendet til en ny gjest. Signalene varierer i timbre, høyde og karakter av lyden (intermitterende, outstand).

For å løse problemet må barnet markere sine lydfunksjoner og huske hvilken gjest en gjest representerer en eller annen lyd. Dette krever ikke bare oppfatningsaktivitet, men også godt minne, så vel som utviklet tenkning. Inkluderingen av slike viktige mentale prosesser er preget av dette spillet fra de forrige. Samtidig er dette spillet en fortsettelse av de forrige, siden barn forbedrer ferdighetene som er oppnådd av dem tidligere.

Her er forholdene for overgangen til rollespillsom er det neste trinnet i utviklingen av spillaktiviteter av barn. I tillegg bidrar dette spillet til den videre tilnærmingen til barn, for å oppdra evnen til å oppføre seg i laget. Det hjelper timid og passive barn som overstyrer usikkerhet.

Spillmateriale

Spillet vil kreve lydende leker og ulike attributter (i form av en dress), som fremmer aktivering av fantasi når du utfører en planlagt rolle. Lyd leker er egnede, emitterende melodiske, trukket lyder: musikk boks med håndtak, harmonica, metalphone. Virkning, intermitterende lyder overfører tamburin, trommel, cassattags eller treskinn, trehammer og skidding.

Spillattributter kan servere elementer av kostymer, som ofte brukes til helligdager: hatter med bunnies, skjørt og belter for dukker, caps for persille eller klovn, etc. Også for spillet trenger du en stasjonær skjerm for å tan de lydende lekene på Barnas bord.

Beskrivelse av spillet og mottakene

Spillet innebærer hele gruppen. Læreren går av med barn på stoler og sitter foran dem:

- La oss spille i dag som om vi er eierne og venter på gjester som definitivt vil vise oss noe morsomt, morsomt og interessant. I dag kommer vi til oss to parser, to dukker og to kanin. Alle dere blir svinger vil være gjestene, deretter eierne. - Læreren viser barna tilberedte attributter: Caps for persille, ører for bunnies, skjørt og belter for Pupa. Da viser det at gjestene vil ta: Persille kan kjøre og blande barn, dukker - dans og kaniner - hoppe.

Læreren forklarer at gjestene kommer igjen, og eierne må gjette hvem som kommer, og kaller ham.

"Og nå," læreren fortsetter, "lytt og husk hvordan eierne vil gjenkjenne hvilken gjest som vil vises nå. Hvis du hører denne vakre, trekker lyden (spiller på Harmonica), vet at persille vil vises. Hva er lyden - lang eller intermittent? (Barnas svar.) Hvis du hører denne musikken (roterer håndtaket på musikkboksen eller utfører en enkel melodi på metallfonen), betyr det at dukker går til oss. For slik musikk vil de danse. Hva er disse lydene, broaching eller, som en trommel, avskåret: Bam-Bam-Bam? (Svar av barn.) Vel, hvis en slik lyd lyder (tar en tamburin og gjør sjokklyder), vet kan kanen rushed til oss. De elsker å hoppe under slike ripplede lyder - SCOK-SCOK.

Vel, slik at barna bedre husker lydsignalene, gjentar veilederen dem igjen og minner hvilken gjest hver gjest tilsvarer hvert signal. Han forklarer at så snart signalet høres, trenger du alle sammen for å ringe gjester sammen og invitere dem til å komme inn. Hvis lyden mysteriet gjetter, vil gjestene komme inn og vise at de kan gjøre. Alle sammen suge gjester og inviterer dem til å sitte ned. Så i sin tur vil eierne møte alle sine gjester. Voksen minner barn om at de allerede har spilt i et slikt spill ("Dolls danser.")

Opplæreren velger to barn til hver gjestes rolle og hjelper dem med å bære de riktige attributter. Han minner barn om at de alle vil være i stand til å være gjester. Gjestene går utover døren, i tilstøtende rom, slik at de gjennom den åpne døren kunne høre og se hva som skjer i gruppen; Det viktigste er at de blir hørt signaler. (Du kan ta barna og i det samme grupperom Last fra eierne.)

Tutor kommer til bordet med leker, lyser opp sin shirma slik at de ikke er synlige for gjester eller eierne, og gir det første signalet. Snu til eierne, foreslår han å nevne gjestene og ringe dem. Å høre invitasjonen, gjester kommer, bøyer og utfører nummeret deres (ved hjelp av en lærer). Da, etter å ha overført kostymen din til noen av spilldeltakere, setter de seg ned med eierne. Deretter serveres et nytt signal for neste par gjester. Vertene møter nye gjester. Spillet fortsetter til alle barn besøker gjestens rolle.

Spilleregler

1. Eierne må gjette hvem fra gjestene vil nå komme, høflig møte dem og klatre dem etter å ha snakket.

2. Bare de barna som var en innbydende eier, er valgt for rollen som gjestene.

3. Hver gjest skal lytte nøye på signalene, og etter å ha lært hans, gjør deg klar, men ikke å gå ut og ikke komme ut av sted til eierne kaller ham.

4. Hver gjest kan tenke på hva du skal vise eierne, men han må være enige om dette på forhånd med opplæreren. Den beste gjest er den som oppfant noe originalt og brøt ikke reglene i spillet.

Tips for opplæreren

I dette spillet er det viktig å etablere en sammenheng mellom lydsignalet og tegnet. For å gjøre dette, er det bedre å bruke lyd leker kjent for det forrige spillet, hvis egenskaper som barn kjenner til. Barna tiltrekker spesielt gjestene. Dette gir deg muligheten til å distribuere rollene, intensivere skumle, passive barn som er sjenert å snakke foran publikum. Det er bedre å velge slike barn i et par mer dristige og aktive jevnaldrende, slik at de kan føle seg fri og følge deres eksempel.

Vel, hvis aktive roller vil forandre: ekorn, soldater, katter, hester, trente hunder, etc. kan komme til å besøke, det er viktig å aktivere fantasien til barn, for å gi dem muligheten til å komme opp med talen sin. På slutten av spillet kan vertsbarnene bestemme hvem som var den beste gjest, det vil si, hvis ytelse er den mest interessante, morsomme, uvanlige. Den beste gjest kan bli bedt om å gjenta nummeret ditt.

5. Spill som utvikler målrettet fargeoppfattelse

Bevisst, målrettet fargeoppfattelse er ikke medfødt kvalitet. Bare voksne kan hjelpe barn å se verden av maling, fange alle forskjellige fargetoner og danne en jevn visuell bildefarge. De foreslåtte spillene vil hjelpe deg med å lære barna å skille og ringe fargetonene som er mest vanlige i omgivelsene. Disse spillene inneholder to typer læringsoppgaver.

1. Oppgaver for målrettet skille av fargetoner.

2. Oppgaver for riktige farger.

Løsningen av oppgavene til den første typen skyldes det faktum at malingen av objekter utfører signalets rolle til handlingen eller til forbudet. Barnet sammenligner og velger objekter av fargen deres. Opplæreren viser barna av rasjonelle teknikker som sammenligner fargetonene med hverandre. Bruken av slike teknikker fører til dannelsen av en stabil visuell farge på fargetonen, som gjør at barnet kan skille fargene på objekter i et bredt utvalg.

Oppgavene til den andre typen er preget av det faktum at de, som løser dem, finner barna de nødvendige gjenstandene i farge og lærer å korrekt angi fargetonen med ordet. Riktig fargehus er en betingelse for spillkommunikasjon med jevnaldrende og voksne. Fargeoppfattelsen av barnet stiger til et høyere nivå, hvis det i hverdagsaktiviteten vil aktivt ringe farger.

I denne forbindelse er oppgaven med utviklingsspillet forskjellig fra oppgavene til den visuelle aktiviteten, hvor forskjellen, sammenligningen av fargetonene utfører en hjelpestrolle, og som regel ikke er klar over barnet.

Det er svært viktig at forskjellen mellom fargetonene er betydelig for barnet selv. Derfor bør kjennskap til farge være forbundet med aktive handlinger Barn og med attraktive gjenstander for dem. I noen tilfeller kan fargen utføre rollen som et signal som oppmuntrer til bestemte spillhandlinger, i andre fargeskader, kan være en betingelse for å oppnå et attraktivt emne. Men i alle tilfeller tjener skillet og sammenbruddet av farger som en betingelse for spillkommunikasjon.

Til barna skiller seg ut mellom fargetoner, må du oppfylle følgende krav til materialer og leker:

1) Elementer må være attraktive for barnet, forårsake estetisk holdning;

2) De må males i rene fargetoner med middels lys og lysstyrke.

Disse kravene er besvart leker og fordeler laget av silke, plast, kartong, tre, metall. Til disposisjon for læreren bør være følgende materialer: flerfarget avkrysningsbokser, fargede bånd, fargede papirstrimler, fargede krus på suspensjoner, monokrome pyramider med tykke ringer, bordspill "Fargede matter", fargede bokser og miniatyr leker malt i rene toner.

"Løp til meg!"

Funksjoner i spillet og dens pedagogiske betydning

I spillet assimilerer barna kvitteringen av sammenligning av objekter i fargen. For eksempel, sammenligne de samme elementene (flagg), må de etablere deres likhet eller forskjell i farge. Denne handlingen blir viktig og betydelig for barn fordi oppførselen til spilldeltakeren (løp eller holder seg på stedet), avhenger av fargeflagget.

Spillet er bevegelig og gir barn glede fra bevegelse, frihet og utslipp. Samtidig krever det oppmerksomhet, med fokus på hver deltaker, og på grunn av kombinasjonen av motor og mental aktivitet, kan tjene som et middel til å utdanne evnen til å oppføre seg i laget.

Spillmateriale

For spillet trenger flagg med fire hovedspektret farger: rød, blå, grønn og gul. Antall flagg må svare til antall barn i gruppen, mens ett sett med flagg forblir på pedagogen. Flagg kan være laget av bånd av de tilsvarende farger av rene toner. For lagring av flagg, er det bedre å bruke en vase.

Beskrivelse av spillet og mottakene

Før spillet er det viktig å interessere barn før spillet, for å kalle dem ønsket om å spille. For å gjøre dette om morgenen, lag en vase med flerfargede flagg satt inn i den. Viser denne vasen, lover at etter frokost vil det være et interessant spill med flagg.

I den lovede tiden sitter barna på stolene arrangert av en halvcirkel, og læreren omgikk dem med en vase i hendene. Hvert barn velger et flagg i sin smak, og den voksne alene spør hva flagget han tok. Hvis barnet ikke kan svare, kaller læreren fargen på avkrysningsboksen hans. Læreren forlater seg en av flagget av hver farge, beveger seg for en kort avstand, sitter på stolen og viser barna en av hans flagg.

Først foreslår voksen at alle nøye vurderer hans boksene og gjør flere enkle bevegelser med ham.

- La oss heve våre flagg og la dem, slik! Og nå vil flaggene gjemme seg bak ryggen, slik at ingen så dem. Legg nå flaggene på knærne slik at de hvilte. Jeg lurer på om du kan se noe via avkrysningsboksen? La oss påføre det på øynene og se gjennom det på hverandre.

Det er viktig at ordene til den voksne er uttrykksfulle og følelsesmessige. Etter slike enkle handlinger foreslår læreren gutta å heve flaggene nøyaktig av samme farge som han (for eksempel blå). Hvis noen var feil (tross alt, ikke alle har de blå flaggene), merker læreren at denne avkrysningen er rød, gul, etc., i et ord, stygg, han hoppet ikke i tide, men disse flaggene (blå) lydig , godt gjort, lærte fargen riktig. Dermed introduserer læreren barn til spillsituasjonen, introduserer spillets regler.

- Nå vil jeg ringe avmerkingsboksene til en, deretter en annen farge. Du ser først på avkrysningsruten min, så på egen hånd, og hvis fargen på avkrysningsboksene er de samme, løp til meg, men ikke umiddelbart, og da, når jeg ringer.

Spillet begynner. Voksen går fra sittende barn i noen avstand. Han har tre flagger bak ryggen, og man rister og samtidig kaller fargen hans; Først deretter følger laget, for eksempel: "Røde avmerkingsboksene, løp til meg!" Når barn er tattilt, inviterer en voksen dem til å heve sine flagg og vise dem til de andre deltakerne i spillet. Alle er estimert, "lydige det er flagg eller ikke." Hvis det er "slem" flagg (dvs. en annen farge), inviterer læreren dem til å gå tilbake til stedet og vente når de kalles. Alle barn med "lydige" flagg, svikter dem, sitter på plass. Opplæreren gir et nytt fargesignal, for eksempel: "Gule avkrysningsbokser, løp til meg!" Så gradvis er avkrysningsboksene av alle farger hevet.

På slutten av spillet øker læreren alle fire flaggene samtidig. Alle deltakerne i spillet løper opp til ham, danser, så sett flaggene tilbake til vasen.

Spilleregler

1. Bare de barna som flagger på fargen med den navngitte og vist, går mot veilederen.

2. Først må du se på avkrysningsruten som holder veilederen, så til min egen, og hvis de er en farge, gjør deg klar for å løpe, og hvis det er forskjellig, hold deg på plass.

3. Kjør til veilederen bare etter at ordene "løp til meg!"

Tips for opplæreren

Spillet kan holdes både innendørs (i hallen) og på stedet der det er benker.

Når du spiller de fire hovedflaggene, legger du til nye: blå, rosa, oransje, brun. Dette vil føre til en økning i antall grupper og til en reduksjon i antall barn i hver. For ikke å dekke barn med lang ventetid, trykk to fargesignaler samtidig, dvs. løft to forskjellige kontroller.

Barnas feil må korrigeres i myk, og enda bedre - i en sjokkerende form, for ikke å fornærme barna og ikke slå av jakten på å spille. Når du holder spillet, er det viktig at barn som venter på signalene deres ikke kjedelig på sine steder, og deltok også i handlingen. Derfor kontakter du oftere dem, tiltrekker dem til evalueringen av handlinger av jevnaldrende.

"Multicolored Ribbons"

Funksjoner i spillet og dens pedagogiske betydning

I dette spillet lærer barna å skille mellom fargetoner ved å sammenligne dem med hverandre og søke på prøven. Denne teknikken gjør at barnet kan tildele fargen som et særegent trekk ved emnet og forbedrer visuell oppfatning: Barn dannes et jevnt bilde av fargetonen.

Barn lærer nøyaktig og flittig utfører instruksjonene i gruppen. Dette gjør det mulig for opplæreren å utvikle en følelse av ansvar for andre. Barnet som oppfylte Kommisjonen, gleder seg til godkjenningen av læreren og jevnaldrende, blir tillit til sine evner. Dette er spesielt viktig for skumle, usikre barn.

Å se på handlinger av jevnaldrende, gutta er av interesse og sympati for sine kamerater, noe som er svært viktig for utviklingen av empati og velvillige forhold til hverandre.

Spillmateriale

For spillet trenger du fargede bånd eller striper med farget papir limt til papp. Du må forberede fire sett med bånd eller striper av grunnleggende fargetoner. Som barn av de viktigste spektrumene assimilately, kan du gradvis gå inn i flere farger: blå, rosa, oransje, brun. I fremtiden kan spillet utføres med andre gjenstander, for eksempel med fargede sirkler, ringer fra pyramider, flerfarget murstein, etc.

Plasser spillmaterialet skal settes på bordene på en slik måte at det er kontrasterende elementer på fargestoffer, og observerer en liten avstand mellom dem slik at prøven kan påføres.

Beskrivelse av spillet og mottakene

Spillet deltar i spillet. Barn sitter på stolene satt av en halvcirkel. Motsatt dem er tre bord, som hver er et sett med bånd av forskjellige farger. (Sett er de samme.) Læreren sitter nærmere barna, trekker ut av en forberedt boks med flerfarget bånd: "Se, gutta, hva er de strålende og vakre." Læreren kaller fargen på hvert bånd, og legger særlig vekt på de fargene som er introdusert for første gang.

- Vil du leke med bånd? - han spør. - Vi vil se etter bånd av forskjellige farger. Den som jeg vil gi et bånd, passer til bordet ditt og vil bruke det på båndene som ligger på bordet. Nå vil jeg vise deg hvordan du søker.

Tutor kommer til en av tabellene og spør:

- Hvilken farge er båndet for å søke etter meg? Vil, jeg vil finne blå? "Han tar et blått bånd ut av esken, gjelder den i begynnelsen på det rosa båndet og sier:" Nei, ikke slik. "

Deretter gjelder det blå, øker både bånd og ber barn:

Barn svarer og klapper hendene dine.

"Nå vil alle se etter et bånd," fortsetter læreren. - Hvem vil vi velge den første?

Læreren velger tre barn, og bemerker at de har lyttet til det aller beste, og derfor vil det bli gjort bra. Hver av dem peker på bordet som han vil se etter et bånd, og minner om at den som finner båndet til ønsket farge, skal vise det til alle barn.

"Og vi," blir han til resten, "la oss se om oppgaven riktig vil riktig."

Læreren gir hvert barn på båndet av samme farge som en prøve, kaller fargen: "Petya finner et rødt bånd på skrivebordet, og Vitya vil gi opp rødt på hans ..." Hvis oppgaven er gjort riktig, Alle barna klapper hendene og dømt:

- det er hva skjønnhet,

Korrekt funnet farger.

Hvis noen var feil og bringe et bånd av en annen farge, var barna sjokkerende med hendene og sa: "Gå, gå, gå og se igjen!"

Med båndene i fargen gir hvert barn en av dem til læreren, og den andre gjelder tilbake til bordet og går tilbake til stedet. Læreren forårsaker nye barn.

På slutten av spillet tar alle barn som oppfylte bestillinger sine bånd og gjør dem under applausen til de resterende deltakerne i spillet.

Spilleregler

1. Før du fullfører bestillingen, må du nøye vurdere fargen på prøvebanet.

2. Hver plukker opp båndet bare på skrivebordet, og bruker et eksempel på det.

3. Utfør en ordre i begynnelsen av de som oppfører seg rolig.

Tips for opplæreren

Gjør deg klar for spillet, velg forsiktig spillmaterialet og legg det i en vakker boks. Et viktig forberedelsespunkt er også valget av partnere som kan takle oppgaven samtidig (du kan pre-tegne en liste over barn). Først av alt, la oss instruksjoner til elever, som er et positivt eksempel for resten. Sjenert, usikre babyer å kalle det senere, når de forstår spillets regler.

Når re-spill, kompliser oppgaven: Ikke la prøvebåndet for barn, men bare vise det. Søket etter en stripe eller bånd i dette tilfellet oppstår kun etter representasjon (av en visuell prøve), og ikke gjennom en effektiv sammenligning ved å anvende.

For å unngå brudd på bestillingen og gjøre det lettere for barn å vente på sin tur, anbefales det mest rastløse av dem å gi ulike ordrer som krever motoraktivitet (lukk døren, attributt noe, for å lære av barnepike, som er en time, etc.).

6. Spill som utvikler en taktil oppfatning av form av bulkelementer

Alle vet at den attraktive tingen babyen sikkert vil prøve å ta i hånden. Imidlertid kan de typiske handlingene til barn med gjenstander (dra fra sted til sted, tappe på andre gjenstander, klemme i hånd, manipulasjon) ikke føre til oppfatningen av skjemaet og enda mer tildeling av sine kvalitative funksjoner. Handlinger uten spill og kognitivt mål, snakker om det lave nivået av kognitiv og sensorisk utvikling Barn. I fravær av rettidige pedagogiske påvirkninger kan dette være en alvorlig hindring for den vellykkede dannelsen av kognitive, spill, visuelle, kreative og konstruktive aktiviteter.

De foreslåtte spillene inneholder gradvis de kompliserende læringsoppgaver og handlingsregler. Aktiv deltakelse i disse underholdende fellesspillene gjør at barn enkelt og vellykket behersker de rasjonelle teknikkene til en taktil undersøkelse av formen av volumetriske og planvarer, hvis følgende betingelser blir observert.

1. Et barn undersøker objektet med begge hender og følelser med fingrene, snu i alle retninger.

2. I undersøkelsesprosessen er begge hender avtalt og aktivt. En hånd (venstre) barn holder og gjør objektet, og den andre hånden vender fingrene på hver side, stopper ved ekstra deler som karakteriserer strukturen i sin form (for eksempel på håndtaket på koppen, på hjul og legemet i en leketøy lastebil, etc..).

3. Ekskluderer visjonens deltakelse i denne prosessen. Men barnet skal imidlertid først kunne vurdere emnet som faller i hendene. Dette vil bidra til vellykket forskjell på berøringsfunksjonene i form og anerkjennelse av emnet i prosessen med en taktil undersøkelse. En foreløpig visuell bekjentskap med skjemaet vil fungere som hjelpestøtte for dannelsen av et barn av klarere ideer om hvordan motivet er anordnet. For en gradvis økning i nivået på oppfatningen av skjemaet som et kjennetegn i emnet, er ikke mindre viktig også viktig at etter en taktil undersøkelse av barna igjen kunne vurdere varer.

"Hva førte Mishutka oss?"

Funksjoner i spillet og dens pedagogiske betydning

Formålet med dette spillet er å identifisere om barna kan avgjøre kontakten for å lære emnet som brukes til barnet for å undersøke emnet som ligger utenfor hans visjonsfelt - en eller to hender.

Før du spiller, er oppgaven å lære å røre, hvilket element slo ham i hendene. Det er veldig viktig å løse barnets oppgave og interessant, fordi Mishutka brakte denne tingen til ham personlig. Men til tross for det sterke ønske om å søke å finne ut hva han vil få, må barnet vente på sin tur for å se etter en gave og regne med andre barn. Dette er den pedagogiske verdien av det foreslåtte spillet.

Spillmateriale

Små kontrasterende leker merkbart forskjellig fra hverandre og skildrer kjent for barnobjekter. Disse er kuber, baller, leketøyretter, bunnies, kyllinger, biler, dukker, mål, hester, etc. Antall leker må svare til antall barn. Det er tilrådelig å ha to eller tre kopier av hver leketøy. For spillet trenger du også en pose med tett stoff, med plass til alle leker. Et gummibånd vil trekke inn i posen slik at barnet ikke kan se på det når du ser etter et leketøy. I tillegg trenger spillet en bamse, så vel som en bil, sykkel eller slede, som han kommer til.

Beskrivelse av spillet og mottakene

Opplæreren tilbyr barn å sitte komfortabelt og spør om de vil spille alt sammen i dag. På denne tiden går en banke på døren og en leketøybjørn i rommet på en stor bil (eller på sykkel), som presser en assistent til opplæreren. I potene har en stor pose med leker.

Opplæreren rapporterer at i denne store posen mange av mange leker og at en bjørn for alle brakte en slags leketøy.

- Vil du vite at en bjørn brakte oss? - han spør. - La oss da høre på hva han vil si til oss.

Voksen lener seg mot Mishke, later som han lytter til ham, og informerer deretter barna at bjørnen ber dem om å nærme seg posen til posen, men ikke å se der, men bare for å velge en gave til seg selv, så si at han valgte , og bare etter det fra posen og vis alle.

Spillet begynner. Teddy Bear i sin tur forårsaker barn og foreslår å se leketøy. Dermed får alle gaver og tilbake til deres steder.

Legg merke til at barna som mottok gaver begynner å bli distrahert fra det generelle spillet, tilbyr læreren barn med de samme lekene for å stå opp og vise Mishke som de spiller. Han viser til barn noen bevegelse, og de gjentar det: for eksempel kjører de en skrivemaskin, hopper med en kanin, sirkler med en dukke, etc. Etter å ha utført en spillhandling med hans leketøy, setter barna det på bordet og Læreren forklarer dem at leker kommer tilbake igjen. I posen, og når du gjentar spillet, vil barn igjen velge det faktum at alle ønsker.

Så snart den første "distribusjonen av gaver" er over, gjentas spillet igjen. Alle leker kommer tilbake i posen, og barna leter etter gaver igjen. Men nå vet hvert barn hva leketøy han ønsker å finne, og takket være dette blir anerkjennelsen av varer i form mer vellykket.

Spillet avsluttes med en bamse ledninger. Barn står opp, takk for gaver, og bjørnen lover å komme tilbake for å besøke dem og bringe dem noe annet.

Spilleregler

1. Velg leketøyet bare med hendene uten å se på posen.

2. Først ring hva leketøy jeg fant, og ta deretter ut posen, vis barna og gå tilbake til stedet.

3. Spill sammen, vent på køen og returnere leketøyet ditt uten innvendinger, for ikke å fornærme bjørnen og slik at du kan gjenta spillet og velge et nytt leketøy.

Tips for opplæreren

Når du velger leker, anbefales det å ta hensyn til mulighetene for visuelle og imitative handlinger med dem. Derfor er det bedre å gi preferanse til formede leker (dyrefigurer, transport, etc.).

Det er veldig viktig å frigjøre hendene på barn som mottok gaver, fra elementer. Langsiktig å holde leker begynner snart å ta et barn og distrahere ham fra et delt spill. For å gjøre dette, hent på forhånd hvor leker vil bli brettet etter å ha utført spillhandling. Slik at de ikke distraherer barn, kan du dekke dem med noe.

Spillet er tegnet av moro. Derfor, når det er gjort, skape en atmosfære av munter priser, overraskelser og krever ikke noe strengt overholdelse av den andre regelen. Hvis barnet ikke kan gjenkjenne emnet, la han få det, vil vise barn og se bra ut.

Nylig bør utålmodige barn sees tidlig og tidlig å frigjøre fra distraherende leker.

"Har du eller ikke?"

Funksjoner i spillet og dens pedagogiske betydning

Barn lærer å gjenkjenne kjente objekter. Men i motsetning til det forrige spillet skjer en taktil undersøkelse og anerkjennelse av det ønskede emnet i en sammenligningssituasjon for flere eller mindre like i form av objekter. For eksempel, i et sett med leker, er det flere runde-apparater (ball, eple, egg, sitron), blant annet barnet må finne et bestemt element. I et ord krever en læringsoppgave (karakteristiske lignende gjenstander i form av objekter) stor mental innsats fra barn enn i tidligere spill. I tillegg er barn sterkt uavhengige i anvendelsen av rasjonelle teknikker av en taktil undersøkelse, som er påminnet av spillets regler.

Løsningen på denne ganske vanskelige oppgaven blir mulig på grunn av at barn har en aktiv interesse for attraktive fag. I tillegg, godkjenning av opplæreren og jevnaldrende, anerkjennelsen av deres personlige prestasjoner fra barnet (vet hvordan man finner et navngitt element), oppfordrer ham til å løse oppgaven riktig.

Å se på handlinger av jevnaldrende, resten av barna blir vant til å empati med hverandre, gleder seg i suksessen til en annen og hindrer seg for å fremme denne suksessen. Så i dette spillet, ikke bare kognitiv aktivitet, men også vollevering og moralske kvaliteter blir tatt opp.

Spillmateriale

Kjente barn surround leker av liten størrelse og enkle formformede, didaktiske leker og noen miniatyr hjemmelagde gjenstander. Bra Bruk et didaktisk sett med tre leker, med en klar, monolitisk (en-stykke) form - eple, pære, ball, egg, pyramide, krukke, bolle, sitron, kube, murstein. Hvis det ikke er noen ferdig sett, kan du hente din egen, for eksempel fra følgende elementer: ball, eple (dummy eller naturlig), egg, sopp, matryoshki, kurver, bøtte, gollarer, biler, murstein, flyselskap, etc .

For spillet krever to forekomster av hver leketøy. Noen av dem, hvis de er samme form, bør variere i fargen slik at barn kan bruke kunnskapen om blomster og selvstendig tilordne form av objektet som dens karakteristiske funksjon. I tillegg samlet to små poser med to hull for hender på et elastisk band, som en kopling.

Alle leker og begge fugger er plassert i en boks med passende rom: for ett sett, for den andre for begge krusene.

Beskrivelse av spillet og mottakene

Opplæreren lover å leke barn med nye leker som han forberedte seg på dem. Etter frokost tilbyr det barn å sette stoler med en halvcirkel, og motsatt dem legger et lite bord med en boks der spillmaterialet er plassert. Etter å ha fôret ut av boksen to poser (clutcher), viser den voksne hvordan begge hender settes inn i kranen, og gir barn til å prøve seg hvordan det er gjort. Ungene overfører til hverandre clutcher på begge sider, begynner med de som sitter fra kanten. Etter å ha møtt midten av halvcirkelen, går clutchene tilbake til bordet til veilederen.

Etter å ha tatt ut av boksen i svinger hver leketøy, viser læreren sine barn og legger på bordet. Kids kaller elementer og vurdere dem fra alle sider. Hele settet med leker er bygget på bordet. Etter det setter læreren foran barna en etter hverandre alle gjenstander i koblingen, og barnet forårsaket dem gjør det samme med et annet sett med leker og en annen klut.

"Leker gjemte seg fra oss," sier læreren. - Ingenting, nå vil vi se etter dem, og vi vil refundere dem igjen. "Han kaller to barn til seg selv, frigjør stedet på bordet og setter dem motsatt hverandre, slik at deres handlinger er synlige for alle. Hvert barn får en mel med leker. - Nå vil vi bestemme hvem som først vil se etter et leketøy, "sier læreren og bruker en enkel telling:

Å spille moro

En to tre,

Først du.

Å vende seg til det første barnet, inviterer læreren ham til å velge i en clutch hva han liker. (Velge undersøker objektet med begge hender, snu den og følelsen fra forskjellige sider.)

- valgte? - Spør veilederen. - Så kaller du det jeg fant, og spør om det samme leketøy i Petit (navnet på et annet barn).

Læreren forklarer at du må si følgende ord: "Jeg har en ball (sitron, egg, etc.). Har du eller ikke? " - og legg det navngitte elementet på bordet. En annen partner skal finne i hans clutch samme emne og svare: "Og jeg har en ball," ta den ut av koblingen og sett den nær for sammenligning. Alle sammenligner leker og vurderer korrektheten av problemet. Hvis oppgaven er løst sant og elementene sammenfaller i skjemaet, klapper barna sine hender.

Spillet fortsetter, bare nå velger det andre barnet leketøy, og den første finner det samme i sin clutch, og igjen blir begge lekene satt sammen. Evaluering av korrektheten av problemet med oppgaven, velger læreren to nye barn, og spillet fortsetter. Så i sin tur velger alle barn og finner leker, og undersøker å berøre og gjenkjenne objekter i form.

På slutten av spillet legger læreren sammen med barna seg i boksen.

Spilleregler

1. Undersøk leker til berøring, begge hender, snu dem fra alle sider.

2. Å ha leketøy fra posen og sett på bordet bare etter at det kalte det.

3. Velg et leketøy og spør om det har en partner, det er i sin tur, som er installert ved hjelp av lesere.

Tips for opplæreren

For en vellykket beslutning om læringsproblemet, ikke bare taktil, men også visuell undersøkelse er av stor betydning. I prosessen med foreløpig undersøkelse av leker oppstår barn et visuelt bilde av emnet, som vil bidra til en konkret undersøkelse og anerkjennelse av emnet i form. Derfor er det svært viktig at visning av gjenstander passerte følelsesmessig og barn kunne beundre lekene.

For ikke å komplisere prosessen med undersøkelse og velge leker, sett ikke inn mer enn fem elementer i hver klut. Så det vil bli krøllet av et barns hender, som vil lette anerkjennelsen av leker. Objektene som er identifisert av barna, returneres hver gang i melet. Så snart tre eller fire par barn spiller disse lekene, erstatter dem med andre.

Når du omdiriger spillet, kan du legge til nye leker eller erstatte noen av disse objektene med en mer komplisert form, med ytterligere detaljer (for eksempel en bøtte kan erstattes av en kasserolle, en krus - sukkerskog, etc.).

Vær spesielt oppmerksom på den tiden i spillet når du sammenlignes to av lekene fra krusene. Å spørre barn om at de har det samme, og hva som er annerledes, hjelper dem til å tildele skjemaet som en betydelig særegen funksjon, distrahert av tegn på farge. Vurdere korrektheten av å løse problemet, er det viktig å gjøre det mulig for barn å fullt ut oppleve suksess og bli fornøyd med anerkjennelsen av deres personlige prestasjoner av andre barn og voksne. Derfor trenger du ikke å angre på ros og gode \u200b\u200bord, evaluering av barns suksess.

I prosessen med spillet forbedrer barna med en taktil undersøkelse. Bevegelsene til hendene utført under veiledningen av opplæreren som skaffer økende konsistens: fingrene glir over hele overflaten av motivet. Dette fører til konstruksjonen av et helhetlig, klart bilde av emnet, som letter anerkjennelsen av det til berøring.

Organisasjonen av spillet er så enkelt at å spille det sammen eller fire av barna kan og uten direkte deltakelse av en voksen, bare under hans generelle tilsyn og ledelse. Dette bidrar til den relative uavhengigheten til barn og rammer dem med hverandre.

7. Spill som utvikler oppfatning av kvaliteten på størrelsen

Hvis barnet har tre år å tilby to emner av forskjellige størrelser, som et stort og lite eple, så ikke hver liten baby som kjenner sin hyggelige smak, velger du noe som er mer. Så i denne alderen har mange barn ennå ikke klar over verdien av elementene og skiller ikke det som en viktig særegen funksjon. Slike egenskaper av størrelsen som lengden, bredden, høyden, eller ikke varierer i barna i det hele tatt, eller oppfattes vaguelt og målløse. Og hvis noen tar dem i betraktning, så er de alle utpekt de samme ordene - "stor" og "liten", som selvfølgelig ikke reflekterer de spesifikke egenskapene til disse romlige tegnene.

I mellomtiden har en klar oppfatning og evaluering av korrelerte kvaliteter av størrelsesorden en eksepsjonelt viktig vitale og informativ betydning. Uten et spesielt oppsett av visningen på oppfatningen av verdien, kan allokering av sine forskjellige romlige parametere ikke lykkes med å danne en korrekt ide om fagene, og derfor er praktiske handlinger med dem vanskelige. Uten en klar idé om størrelsen på emnet, er det umulig å skildre det eller bruke i konstruktive aktiviteter.

Allerede i den yngre førskolealderen er det nødvendig å utvikle evnen til å oppleve størrelsen på elementene ved å sammenligne dem i lengde, bredde, høyde. Tross alt var det i løpet av disse årene vekk et barn en interesse for emnet som omgir, ønsket om å aktivt med objekter og administrere dem.

I pedagogisk praksis utføres kjennskap til størrelsen i størrelsen vanligvis i klasser som bruker vanlige spillteknikker.

I tillegg til disse teknikkene, bruk spill som er rettet mot å utvikle en klar og bevisst oppfatning av størrelsen og dets tegn. De fleste spillene som tilbys er folkeleker - Pyramider, Matryoshki, Linerboller og andre trehåndverk, separate deler og deler av dem som bare er forskjellig i størrelse. Disse lekene synes å være spesielt opprettet for barn for å lære dem å skille mellom verdien av elementene.

Dekorasjon og didaktisk verdi av disse lekene, nøyaktigheten av gradene i størrelsen av forskjellige deler kan misunne noen moderne godtgjørelse. Ikke rart at disse fantastiske lekene fikk velfortjent anerkjennelse av lærere som et klassisk didaktisk materiale og "ekte folks gave til små barn" (F. N. Bleker). Disse lekene lærer å sammenligne og smøreobjekter i høyde, bredde, og noen ganger i forskjellige romlige dimensjoner samtidig. Med hjelp av en voksen utvikler barnet rasjonelle teknikker for et komparativt estimat av verdien (overlappende og påføring av objekter).

Formålet med alle disse spillene i den yngre gruppen er å tildele størrelsen som et betydelig tegn på emnet og utviklingen av evnen til å etablere uttalt forskjeller i høyde, lengde og bredde. De fleste spillene utføres i små grupper eller individuelt. Men i noen av dem kan du delta i hele gruppen sammen og under tilsyn av en voksen.

"Hva gjør Netreys?

Funksjoner i spillet og dens pedagogiske betydning

I dette spillet oppdager barna den nye kvaliteten på elementene - beløpet. De tilbys russisk folk leketøy - Matryoshka. Enheten til Matryoshki gir et overraskelseselement, overraskelser, som tiltrekker barn, skaper en følelsesmessig heis, opphisser interessen.

Reglene i spillguide barn for en rekke handlinger med leketøy (sammenligne Matryoshek for vekst). Det er også viktig at barn i dette spillet kan gjelde allerede oppnådd ferdigheter for å skille mellom farge og form av objekter. Suksess Takket være kjente handlinger, vil han i sin tur bidra med seg kognitiv aktivitet I å løse en ny oppgave.

Spillet er underlagt en historie. Det gjengir nær opplevelsen av barna. Livssituasjoner. Utdanningsbetydningen er at den bidrar til dannelsen av vennlige forhold, lærer barn å vedta sine ønsker i riktig taleskjema (både i innhold og intonasjon). I tillegg lærer barna å oppfylle hverandres forespørsler.

Spillmateriale

Det er tilrådelig å ha et komplett sett med dukker (suvenir), inkludert 10-12 varer. I sitt fravær kan du bruke to eller tre sett med vanlige fem-setersmatter, som er tilgjengelige i alle barnehager, samt stang eller striper for å skille en gruppe Matryoshek fra en annen.

Beskrivelse av spillet og mottakene

Tyrten med hjelp av barna setter stoler og motsatt dem på kort avstand setter et stort bord. Barn blir avskediget ... og den voksne legger et stort nestbord på bordet:

- Se, hva slags skjønnhet kom til oss!

Alle beundrer Matrychka, anser det. Læreren spør, hvor en kledd Matryoshka, hvilken farge til hennes sundress, lommetørkle, etc. Etter å ha elsket henne leketøy, løfter han henne og snakker overrasket:

- noe hun er tungt. Kanskje er det noe der? La oss se!

Holder bunnen av nestingdukkene med en hånd, den andre løfter den øverste halvdelen, og sier følgende ord sammen med barn:

- Matryoshka, Matryoshka, åpne litt!

Prosessen med å åpne nestingdukker er bevisst litt forsinket for å styrke ventetiden og nysgjerrigheten til barna. Å åpne en stor dukke og se følgende, er barn med lærerne overrasket og beundre det. New Matryoshka er plassert i nærheten, mot barn og regnes som den første. Opplæreren trekker oppmerksomheten på det faktum at de nærmere forskjellig vekst. Det spør hvilken som er høyere enn fargen på lommetørkleet i den som er høyere, og den som er lavere. Da, å ta en ny nesting ting i hendene, foreslår igjen å vite om noe annet er skjult i det. Barn snakker de samme ordene igjen ("Matryoshka, Matryoshka, åpner litt!"), Og neste nesting dukke vises. Så fortsetter til alle nevøene kommer ut.

Etter å ha bygget dem på rad for vekst, trekker læreren oppmerksomheten til barn til det faktum at hver Matryoshka er kledd på sin egen måte og det hver neste mindre enn den forrige. Etter det deler han store og små dukker i to like grupper, og sier at alle nestressene, som barn, går til barnehagen, men bare store dukker vil gå til den eldre gruppen, og små i den yngre. På bordet er det et sted for yngre og for senior Group. (Jeg er fylt med en pinne, bar, funksjon, etc.).

Opplæreren får barn en etter en og gir dem en ordre - å ta bort Matryoshka, som han selv vil velge i en senior eller yngre gruppe. Dette spørsmålet er løst av barnet selv. Alle andre barn, sammen med opplæreren, sjekk korrektheten av hans handlinger. Når alle dukkene faller inn i de aktuelle gruppene, oppsummerer læreren resultatet, det vil si understreker: "Matryoshki høyere falt i den eldre gruppen, de er mer, og planteskoler kom til den yngre gruppen, de er fortsatt små. Her vil vokse opp og gå til den eldre gruppen. "

"Og nå går våre nesting meldinger en tur," tilbyr læreren. - Senior vil oppføre seg deres søstre fra junior Group.. Først, la oss samle en tur i Matryoshki fra den eldre gruppen. - Han instruerer noen fra barna til å bygge store nevøer i hverandre. Da, forårsaker barn en etter en, gir en ny oppgave: for hver store dukker å finne henholdsvis sin vekst, et par blant de små. Ringe ett barn, læreren inviterer ham til å ta den største Matryoshka, gå med henne til den yngre gruppen og finne søsteren hennes, det vil si den største av juniorgruppen. Etter å ha valgt et par for en stor nesting, tar barnet både Matryoshek til en annen kant av bordet. Det første paret er klart for en tur. På samme måte er de andre parene dukker valgt. Slik løses denne versjonen av læringsoppgaven.

Deretter forårsaker læreren andre barn som vanndukker (går med dem) på bordet. Matryoshki beveger seg fritt, løp, hopp, etc. På slutten av turen blir de igjen bygget av vekst. Dette gjør allerede andre barn, og alle andre blir fulgt av dem, og om nødvendig, korrekte feil.

"Spill nå annerledes," sier læreren. - Matryoshki vil gjemme hverandre. - Han tar den minste Matryoshka i hendene, setter den foran naboen og som om han ber om hennes navn: - Søster, Søster, Skjul meg!

- Og du forteller meg hvordan fargene på meg lommetørkle, - Matryoshka svarer, - så skjult!

Little Matryoshka er ansvarlig, og det er mer, åpner og gjemmer henne. Opplæreren forårsaker to barn og overlater dem til å spille med to ved siden av veksten i Matryoshki. Alle andre lytter nøye til dialogen til Matryoshek. Med neste par matter er det et annet par barn, og spillet fortsetter til hele Matryoshki samles i en stor.

"Her er hun, vår største skjønnhet," sier læreren. Matryoshka er plassert på et fremtredende sted, og spillet på disse ender.

Spilleregler

1. Alle handlinger med dukker utføres av barn bare etter å ha ringt veilederen.

2. Er påkalt for å oppfylle instruksjonene bare de barna som spiller sammen og ikke forstyrrer andre.

Tips for opplæreren

Opplæringsrollen i dette spillet er opprinnelig. En voksen organiserer ikke bare spillet og opplæringen, men er også en aktiv deltaker, som fôrer et eksempel på renter og estetiske holdninger til leker.

Det er svært viktig å opprettholde interesse for spillet fra begynnelsen til slutten og sikre alle barns konstante aktivitet. For dette, først, la oss instruksjoner til individuelle barn på vegne av hele gruppen, for eksempel: "Hvem skal vi sende til å bygge en dukker? La oss sende Misha ", etc. For det andre, hver gang for å vurdere korrektheten av eksekvenningen av ordrer, tiltrekker du alle deltakerne i spillet som ennå ikke er forårsaket. For det tredje, forårsaker individuelle barn, tilbyr forskjellige varianter av læringsoppgaven til alle andre. Gitt at i hver gruppe er det trygge eller passive barn som er tilbøyelige til å nekte uvanlige handlinger, kan du hjelpe dem med å ringe noen fra mer dristige.

Det beskriver den enkleste, innledende versjonen av spillet. Med sin repetisjon er læringsoppgaven og spillhandlingene kompliserte. For eksempel kan Matryoshki spre seg, noen av dem gjemmer seg, og barn bør vite hvilken som mangler. Det er viktig å plukke opp hus for dukker som bruker krus av forskjellige diametre, etc. Leketøyet er ikke gitt til barn for fri bruk til hovedopplæringsoppgaven til spillet og dets regler vil bli mestret.

"En gang, to, tre - utseende!"

Funksjoner i spillet og dens pedagogiske betydning

Målet er å lære barnet å bygge bildet av objektet av en gitt verdi og bruke den i spillhandlingene. Barn har allerede erfaring med å utføre spillordrer. Den nye er å finne emnet (ring fra pyramiden) på presentasjonen av verdien: Prøven av ønsket størrelse er først gitt til barnet i hånden, men søket utføres uten det.

Korrektheten av deres handlinger, barn sjekker, bruker en kjent mottakelse av pålegg av en ring på prøven. Dette gjør at barnet kan forstå denne teknikken som selvbetjeningsmiddel. Således forbereder spillet seg til selvkontroll som ikke bare forbedrer barnets oppfatning, men har også innvirkning på utviklingen av hans personlighet. Tidligere spill forberedt barn for å lykkes med å løse denne oppgaven.

Spillet har en sikkerhetskarakter. Det gjør det mulig for læreren å finne ut hvem fra barna allerede har mestret mottakelsene om sammenligninger og estimater av størrelsen, og hvem andre ikke er.

Som andre kollektive spill beriker det den sosiale opplevelsen av barn. Utførelsen av ordrer for et verbalt signal bidrar til opprør på utdrag og i de som er involvert i prosessen, og de som setter pris på sin korrekthet.

Spillmateriale

Monokrome pyramider (ønskelig gul og grønn) med antall ringer minst syv. Vi trenger to eller tre pyramider av hver farge.

Beskrivelse av spillet og mottakene

Barn setter seg på sine stoler arrangert av en halvcirkel, idet læreren bretter seg på to eller tre bord demonterte pyramider, omrøring av ringene. To pyramider av forskjellige farger setter på et lite bord før barn og demonterer en av dem. Forårsaker da tre barn og hver av dem gir en ring av en størrelse. Hver er betrodd for å finne et par i hans ringer nøyaktig samme størrelse.

- Se nøye på dine ringer og prøv å huske hvilken størrelse de ikke tar feil. Hva er din ring, stor eller liten? - Be om veileder av barn i sin tur. Hvis barnet gjør det vanskelig å svare, foreslår han å nærme seg den samlede pyramiden og feste ringen til ringen av samme verdi. Da foreslår disse barna å forlate ringer på stolene sine og gå for å søke etter andre ringer av samme verdi.

Opplæreren advarer om at det er mulig å se etter ringer bare etter at alle barna sier følgende ord: "En gang, to, tre - utseende!" Han ber om alle sittende barn for å gjenta dem med ham, og med det siste ordet som er forårsaket av barn, begynner å lete etter ringer.

- La oss se hvordan de oppfyller vår bestilling og hva de vil bringe til oss, blir læreren til resten av barna.

Ved å velge en ring, går hvert barn til stedet og legger det på sin egen prøve, som forblir på avføringen. Å sørge for at valget, han tar begge ringene i hendene og viser dem alle barn. Hvis han er overbevist om en feil, har han lov til å fikse det, erstatte den valgte ringen til en annen.

Ved å fullføre oppgaven, viser barna alle sine ringer, resten klaffen, sier: "Mo-Lod-Tsy!" Ringene returneres til læreren, og barna sitter i deres sted. Alle barna har funnet ringer på bordene, så spillet gjentas med deltakelse av andre barn.

For en rekke når repetisjon, kan du bruke som en prøve av en pyramide av en annen farge.

Spilleregler

1. Vurder nøye på den resulterende ringprøven, prøv å huske størrelsen og la ringen på avføringen.

2. Finne ringen er kun tillatt med "utkikk!"

3. Du kan søke etter en ring av hvilken som helst farge, men akkurat den størrelsen som en prøve.

4. Før du viser de som finnes på ringen, må du sørge for at oppgaven er riktig (pålegge den på ringprøven).

Tips for opplæreren

Siden spillet er rettet mot å sjekke prestasjonene til hvert barn, forbereder seg på det, bør listen over barn utarbeides på forhånd for å markere resultatene av hver under spillet.

Hvis noen ikke takler oppgaven, kan du tillate ham å ta en prøve for å rette feilen på plass. Barn kan ta ringer av hvilken som helst farge. Overholdelse av denne regelen bidrar til distraksjon fra et tegn på påført, noe som er svært viktig for intellektuell utvikling Barn.

Å gjennomføre dette spillet, prøv å være spesielt oppmerksom på utviklingen av selvkontroller hos barn. Se på at hver deltaker i spillet må ha sjekket seg før du viser ringen som finnes til andre. Det er ikke nødvendig å hindre at barnet under utførelsen av oppdraget ser på prøven igjen på avføringen. Dette antyder at babyen trenger å oppdatere auditoriet og prøver å kontrollere seg under spillhandlinger.

8. Spill som danner målrettet oppmerksomhet

Oppmerksomhet er en nødvendig betingelse for aktivitet: pedagogisk, spill, kognitiv. Uten en fokusert, er ikke-bærekraftig oppmerksomhet mulig verken uavhengig arbeid av et barn eller oppfyllelsen av oppgavene til en voksen. Spesiell innsats for oppmerksomhetsutvikling veileder bidrar til rettidig mental utvikling Barn og vellykket assimilering av programmet i barnehagen.

I mellomtiden er førskolebarn, som regel svært dårlig utviklet. Barnet kan like interessere ethvert emne, hans oppmerksomhet hopper lett fra ett objekt til et annet. Som et resultat kan barnet kanskje ikke høre at læreren sier i klasserommet, eller han bryr seg bare sin begynnelse, uten å merke hva som skjer rundt seg.

Inorganiseringen av barnets oppførsel, deres økte impulsivitet og tull, som regel, er en følge av manglende evne til å styre sin oppmerksomhet og oppførsel. Barnet selv vil ikke kunne overvinne disse manglene. Han trenger å hjelpe det i tide.

"HOLDER MED LEKER"

Funksjoner i spillet og dens pedagogiske betydning

Målet er å utvikle stabilitet av oppmerksomhet. Utviklingen av evnen til å holde et bestemt mål i minnet uten å distrahere av en outsider, er svært viktig for barnehager. Uten dette vil de ikke kunne lykkes med å lære på skolen, for å utføre noe arbeid, ta saken til slutten. Selvfølgelig er et treårig barn ikke så lett å eie din oppmerksomhet og ikke distrahert. Men i den foreslåtte spillesituasjonen vil babyen være interessert i dette.

Spillet er tegnet av moro og er forbundet med å skynde seg og søk. Bærekraftig og fokusert oppmerksomhet holdes ved hjelp av attraktive leker. All Kids Group kan spille. Glede opplevelser som opplever barna bringer dem sammen med hverandre og med opplæringen. Dette utvikler barn, og amuser dem. Spillet, som praksis viser, er en av de mest elskede for både barn og lærere.

Spillmateriale

Fra fem til syv leker - dukker, kanin, bamse, hest, biler (lastebil, buss, etc.), leketøy retter (gryte, stekepanne), militære leker (fly, rakett, tank), etc. Leker bør være gjennomsnittlig Størrelse (ca. 20-25 cm høy), veldig attraktiv og ny på barn (de kan tas for en tid i nærliggende grupper av barnehage).

Beskrivelse av spillet og mottakene

Etter å ha kommet til barnehagen, ser barna overraskelsen av ham: det er nye leker på et eget bord.

"Dette er våre gjester," sier læreren, "la oss leke med dem i skjul og søke.

Læreren tilbyr barn å sitte komfortabelt, gjør et bord med leker til dem nærmere og kunngjør at barna selv ikke vil skjule, og deres gjester (nye leker). Han ringer til tre barn og gir hver av dem i sin tur til å velge et leketøy som de fleste liker.

- Fortell oss hvorfor du valgte dette leketøyet, hva likte du det lenger? - Be om lærer om alle. Dette gjøres slik at barnet har et tydelig bilde av emnet som han må søkes. Når hver av barna reagerer på dette spørsmålet og vurderer nøye på det valgte elementet, inviterer læreren dem til å møte veggen og lukke øynene, som de gjør når de spiller skjul og søker.

Mens barn står med lukkede øyne (vann), en voksen, advarsel de resterende deltakerne i spillet om overholdelse av fullstendig stillhet, skjuler hver av lekene til noe merkbart sted. Leketøyet skal være blant annet kjent for gjenstander av gjenstander, for eksempel en ny dukke - blant andre dukker, en ny maskin - blant annet maskiner, etc. Læreren hvisker appellerer til barn som ser på ham:

- Har du sett hvor Toys HID? Dette er vår hemmelighet, det kan ikke utstedes! La alle føre seg til å finne sitt leketøy, og vi vil se hvem den første vil bringe den til oss.

- Det er på tide! - Barn og lærer sier i Chorus. Sveising åpne øyne, bli nær læreren, og han forklarer regelen:

- Du trenger bare å se etter det leketøyet, hva jeg selv valgte! Hvem vil bringe først, vant han!

Mens barna leter etter, minner læreren resten av deltakerne i spillet at de nøye skal overvåke vannet og ikke gi dem hemmeligheter. Når du kommer tilbake til lekene, spør lærerne de andre barna: "Hvem fant først et leketøy? Han fant sitt leketøy? " Den som vant, er utstedt en premie (ikon eller sirkel), som barnet må holde til slutten av spillet. Alle applauderer, leker er satt på plass, og ny vanning er valgt. Spillet gjentas først. Nå skjuler lekene barna selv. Tutor Whisper forteller dem, hvor det er bedre å sette dette eller det emnet.

Når alle elever er i rollen som ledende, tilbyr læreren alle vinnerne som mottok merkene, for å bli motsatt resten. Alle applauderer dem.

Spilleregler

1. Søk bare det leketøy som valgte uten å bli distrahert av andre.

2. Ikke foreslå hvor leker er skjult, ikke å utstede en generell hemmelighet. En som bryter denne regelen, vil ikke velge å lete etter leker.

3. Når du skjuler leker, kan du ikke åpne øynene og peep.

4. Holding leker belastes kun de som oppfyller alle reglene.

Tips for opplæreren

Spillet skal passere livlig, følelsesmessig. Det er viktig at barna nøye vurderer de valgte lekene. Svar på spørsmålet om læreren som de likte i et leketøy, de er tydeligere som representerer egenskapene til dette emnet, som vil hjelpe dem når han søker.

Til prosessen med å spre leker er bedre å tiltrekke seg rastløs, bevegelige barn for å gi dem muligheten til å slippe ut.

"Husk, ikke yaw!"

Funksjoner i spillet og dens pedagogiske betydning

Oppmerksomheten til de yngre førskolebarnene er ustabil. Barn er lett distrahert, miste det tiltenkte formål og byttet fra noen handlinger til andre. Det foreslåtte spillet er rettet mot å overvinne disse manglene. Det gjør en rekke krav: Følg forsiktig handlingene til hver deltaker for å svare på samtalen til sin partner i tide, for å reprodusere en rekke sammenhengende handlinger i en viss rekkefølge.

Visse med disse kravene er ganske vanskelig og uvanlig for et treårig barn. Men den foreslåtte spillesituasjonen inneholder forhold som oppmuntrer barnet til deres oppfyllelse. Disse forholdene er som følger: Først oppfyller innholdet i spillet og dets materiale interessene og anbudene til barna (barn gir en spesiell interesse for dyr, som finnes i omgivelsene, de elsker å etterligne disse dyrenees stemmer, deres bevegelser, etc.); For det andre er spillmaterialet i seg selv veldig attraktivt (bilder med dyrbilder); For det tredje er dette spillet morsomt, hvor løsningen av den kognitive oppgaven er kombinert med bevegelse og lydmotstand.

Spillet deltar i spillet. Den innsatsen som barnet bruker, mottar en kollektiv vurdering, som tjener som en betingelse for selvbekreftelse og gir barnetilfredsheten.

Spillmateriale

Parrede bilder som skildrer fugler, dyr og barn. Bilder som skildrer hanen, kylling, gås, and, kråke, spurv, bilder er valgt. Det er ganske egnede bilder av dyr hvis stemmer allerede er kjent for dem: kyr, geiter, hester, hunder, katter. Du kan legge til bilder av barn - to jenter og to gutter til bildene og dyrene. Bilder er plassert i en boks adskilt av en partisjon for to rom for hvert sett. Dette muliggjør distribusjon og verifisering av fullstendigheten av settet av denne håndboken. Sett med bilder skal lagres i samme rekkefølge.

Beskrivelse av spillet og mottakene

Opplæreren sammen med barna setter stoler i to rader, har dem på en eller annen avstand fra hverandre slik at barna satte seg overfor hverandre. Etter å ha søkt flere barn, lover de voksne å distribuere til hver av dem på bildet og advarer om at de ikke kan bli vist til hverandre. Men alle bør nøye vurdere hva som er avbildet i sitt bilde.

Opplæreren forklarer barna at disse bildene er parret - hvert dyr eller fugler har sin venn, det vil si akkurat det samme bildet. Hver fugl eller hvert dyr vil kalle sin kjæreste stemme: Tross alt vet de ikke hvordan folk, og snakker på sin egen måte.

- Hvordan vil kua kalle kjæresten sin? - Spør veilederen. - Det er riktig, hun vil vaske: "Mu-Mu-Y", og den andre kuen må raskt svare henne: "Mu-Mu-Y, jeg hører, jeg går!" Og hvordan vil du ringe til min venns gås? Det er riktig, "Ha-Ga-ha", og også en gutta vil svare på den andre gåsen: "Ga-Ga-ha, jeg hører, jeg går!" Og de som mottar et bilde hvor en gutt eller jente er trukket, vil også ringe et par hennes venn - en gutt eller en jente. Husk hvordan navnet deres er (viser bildet). Denne gutten er navnet på Sergey, og en annen Anndryusha, dette er Natashas jente, og det er Oksana. Hvis Natasha ønsker å kalle sin kjæreste Oksana, hvordan skal hun gjøre det? Så: "Oksana, Ay, gå til meg!" Og Oksana vil svare: "Au, jeg hører, jeg går, Natasha!" Så guttene vil kalle hverandre. Alle som ringte, fuglen, et dyr eller en person - burde ikke gå glipp av, ikke nøl med når han kalles, og svar på samtalen i tide. Venner bør gå til bordet, først vise hverandre bilder, og demonstrer deretter til alle våre bilder og legg dem i denne boksen. Og barna roser og sier: "Godt gjort!". Og hvis noen ble presset og savnet hans trekk, ville de fortelle ham: "Ay-Ah-Ah, ikke, men ikke, men ikke!"

Etter å ha avsluttet forklaringen av spillet, distribuerer læreren til barns bilder, første en rad, deretter til en annen, og minner regelen: "Ikke vis bilder til hverandre, men det vil ikke fungere interessant spill" Læreren sitter på sin stol, og spillet begynner. Opplæreren får barn i sin tur, deretter fra en, deretter fra en annen rad. Det kalt barnet etterligner dyrets stemme som er avbildet i sitt bilde, og den som har det samme bildet, bør raskt svare og også komme til bordet, hvor boksen ligger fra bildene.

Bli til hverandre, barn igjen serverer en stemme, viser bilder og legg dem i esken. Så i sin tur utfører barna sine roller, og løser spillopplæringsoppgaven. Etter å ha mottatt en velfortjent vurdering fra barn og lærere, kommer de tilbake til stedet.

Spillet passerer livlig, og som barna begynner å mestre, kjøper en stadig mer muntert og avslappet karakter. Når alle bildene er i esken, distribuerer læreren igjen dem til barn, og prøver å få hvert nytt bilde og dermed en annen spillrolle.

2. Du må være oppmerksom og i tide for å svare på kallet til paret ditt (venn).

3. Det er forbudt å vise et bilde som tidligere er oppnådd. Hvem vil bryte denne regelen, som vil føre til at alle andre.

Tips for opplæreren

Det er viktig å huske at dette spillet er morsomt, det skal passere av levende, morsomt, letthet. Mye her avhenger av din oppførsel. Ikke snu forklaringen på spillet i en lang tørr instruksjon. La barna i action reglene våken. Fra lysstyrken vil ansvarligheten og aktiviteten til forklaringen avhenge av suksessen.

Den følelsesmessige holdningen til barn til spillet er en betingelse for ufrivillig oppmerksomhet, som vil være grunnlaget for dannelsen av sine kvaliteter som konsentrasjon og stabilitet. Spillet vil hjelpe deg med å identifisere barn med ukontrollabel aktivitet, med en fullstendig mangel på fokusering og bærekraft. Med et slikt barn må du spille det samme spillet separat for å finne ut årsakene som hindrer ham i å fokusere, og bidra til å overvinne disse manglene.

For barn med spredt, kan ustabil oppmerksomhet lettes av reglene. For eksempel, etter å ha utført din rolle, når et barn er fri fra bildet og deltar i spillet, vil være ansvarlig for ham, kan han bli betrodd for å mate fuglene eller ta til kyrens sted, det vil si å utføre Ytterligere bevegelser som vil fungere som utslipp og forlenge barnets interesse i spillet.

Konsultasjon for lærere om emnet:

"Moderne pedagogisk teknologi for trening og utdanning av førskolebarn."

Pedagogisk teknologi for utdanningsopplæring er et felles vesen av voksne og barn: co-creation. Empati. Hvor interessene til hverandre tas i betraktning. Tendens og funksjoner, ønske. Rettigheter og forpliktelser.

1. Prosedyren for utdanningslærer skal være ordene:

"Ikke gi barninformasjon i ferdig form. Arbeid så. Slik at gutta åpnet ny kunnskap. "

2. For utviklingen av det kreative potensialet til hvert barn i klassene, er det nødvendig å skape et utviklingsmiljø som fremmer implementeringen av barnas interesser. Deres vitale aktivitet.

3. Turner å bli bygget slik at barnet ikke bare lyttet til læreren, men han ville være medlem av utviklingsprosessen, stadig praktisert i å utføre spilloppgaver.

4. I prosessen med å utvikle læring med barn fra 3 til 7 år, er vi mye brukt moderne teknologier Vosobovich. Nikitin, Dienes, Kizhisor, Gaming, Informasjon, Design, Simvoliko - Iconno og helsebesparende teknologier.

5. I den yngre og midtre førskolealderen er det tilrådelig å bruke spillteknikker og pedagogiske spill. Lys, fargerik spilldekorasjon tiltrekker seg et barn, ufrivillig, inkludert det til handling.

6. Bruke en serie spill i henhold til "fjerde ekstra" -prinsippet, spesielt denne serien er at to eller flere elementer i den angitte serien kan være overflødig fra et annet barns synspunkt i henhold til et tegn. Dette utvikler ikke bare tanken på barnet, hans kognitive interesse, men utvikler også evnen til å kommunisere, evnen til å lytte til en annen persons oppfatning.

7. Utvikling av den logiske tenkningen på barna bidrar til spillet, bygget av typen "Fortsett en rad". I utgangspunktet bygger barnet rekkene, vekslende elementer på ett grunnlag, da er oppgavene kompliserte.

8. Spill Vosobovich gjør det mulig å legemliggjøre "ideer" i virkeligheten, funksjon av spill - multifunksjonalitet. Med hjelp av ett spill kan du bestemme et stort nummer av pedagogiske oppgaver. Nonsens for meg selv er barnet mestret tallene og bokstavene. Lærer og husker farge, form, tog liten motor Hender, forbedrer tale, romlig tenkning, oppmerksomhet, minne, fantasi.

9. Antallet av tallet er svært kompleks for barn, men teknologien til en ceweler hjelper den.

Kuizher's Sticks - Numbers i farge, er en multifunksjonell matematisk manuell som tillater "gjennom hender" for å forstå de ulike abstrakte konseptene. Fra et matematisk synspunkt av pinnene er dette et sett som ekvivalens og ordrelasjoner lett oppdages.

Varianterene til bruken av pinner flott sett, muligens en kombinasjon av materialer, spesielt når de legger ut tallene. Det er nødvendigvis tatt hensyn til barnets alder og nivået på evner.

10. Logiske spill Diens bidrar til utviklingen av logisk tenkning, kombinatorer, analytiske evner, genererer de ferdighetene som er nødvendige for å løse logiske oppgaver, evnen til å identifisere ulike egenskaper i objektene, for å ringe dem, noe som betyr deres fravær, abstragging og hold to eller Tre egenskaper i minnet (Generaliser objekter 1.2 eller 3 Egenskaper)

11. I de pedagogiske spillene i B.P.nikitina er det mulig å koble en av de grunnleggende prinsippene for læring, fra en enkel til kompleks med et svært viktig prinsipp om kreativ aktivitet på sine egne evner. Den gradvise økningen i vanskelighetene med oppgaver i spillene gjør at barnet kan gå frem og dyrke uavhengig av hverandre. Løsningen av problemet vises før barnet ikke i den abstrakte formen av et svar av et logisk problem, men i form av et mønster, mønster eller konstruksjoner fra kuber, deler av konstruktøren, det vil si i form av synlig og håndgripelige ting. Dette lar deg sammenligne en klar "oppgave" med "Løsningen" og kontrollere nøyaktigheten av oppgaven.

12.Shologisk velvære, helse av barn, utviklingen av kognitive evner, kreativ fantasi, kreativ tenkning og kommunikative ferdigheter. Prosjektteknologi bidrar til oss. Hovedformålet med prosjektmetoden er utviklingen av barnets frie kreative personlighet.

Begynner med yngre alderen Vi bruker følgende prosjekttyper:

1. arve kreativ;

2. Rollespill;

3. Informasjons-Praktisk orientert;

4.

13. Veldig viktig i ferd med å implementere å utvikle læring for å lære barn å samhandle, forhandle, løse problemssituasjoner.

14. For utvikling av fantasi, kan barnas evne til å navigere i symbolske bilder. Vi bidrar til symbolikkskilteknologi. Tabeller, piktogrammer, ordninger, veiskilt.

15. For forberedelse og beholdning av klasser med barn på et kvalitativt nivå bruker vi informasjonsteknologi. Informasjonsteknologi er en kraftig teknikk for læring, som er nødvendig for lærere av foreldre og førskolebarns lærere.

16. En av elementene i pedagogisk treningsteknologi i senior førskolealderen er lærerens evne til å organisere. Bygg og opprettholde en diskusjon som lærer barn å tenke, hevdet hevdet.

17. I kvaliteten på oppsummeringen av oppgaven, resultatene av implementeringen, kan du bruke gjensidig tester som veldig mye som barn.

18. Nyheten om den nye "Discovery" gir barnet ansvaret for positive følelser, glede av seieren oppfordrer ham til nye aktiviteter med tro på sin egen styrke.