പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടികളുടെ ആധുനിക പെഡഗോഗിക്കൽ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ. വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഗൂ ation ാലോചന: പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടികളുടെ അധ്യാപനത്തിന്റെയും വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെയും ആധുനിക വികസ്വര സാങ്കേതികവിദ്യകൾ


കുട്ടിയുടെ ബ "ദ്ധിക" മാനസികവികസനം ", അവന്റെ കഴിവുകളുടെ രൂപീകരണം, വ്യക്തിയുടെ സൃഷ്ടിപരമായ ഗുണങ്ങളുടെ വികസനം എന്നിവ ലക്ഷ്യമിട്ടാണ് വിദ്യാഭ്യാസം വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികവിദ്യ. പ്രശ്ന സാഹചര്യങ്ങൾ പരിഹരിക്കുക, അൽ\u200cഗോരിതംസ് വിവിധതരം മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വികസനം, മാനസിക പ്രക്രിയകൾ (മെമ്മറി, ശ്രദ്ധ, സംസാരം, ചിന്ത, താരതമ്യം ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ്, ദൃശ്യതീവ്രത, സമാനതകൾ കണ്ടെത്തൽ, ഭാവന, ഫാന്റസി, സർഗ്ഗാത്മകത, വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ പ്രചോദനത്തിന്റെ വികസനം), ക്വിസ് ഗെയിമുകൾ: “എന്ത്? എവിടെ? എപ്പോൾ? "," ഐ ലവ് യു പീറ്ററിന്റെ സൃഷ്ടി "," പഴയതിലേക്കുള്ള യാത്ര ", കെവിഎൻ" നിങ്ങളുടെ നഗരത്തെ സ്നേഹിക്കുകയും അറിയുകയും ചെയ്യുക "ക്രിയേറ്റീവ് ഡ്രോയിംഗ്:" ബോട്ട് എവിടെയാണ് യാത്ര ചെയ്യുന്നത് "," സെന്റ് പീറ്റേഴ്\u200cസ്ബർഗിനെക്കുറിച്ചുള്ള യക്ഷിക്കഥകളുടെയും കഥകളുടെയും പുസ്തകത്തിന്റെ രൂപകൽപ്പന "," അദ്ദേഹം എന്താണ് ചിന്തിക്കുന്നത് കാലാവസ്ഥ വെയ്ൻ ... ”കൊളാഷുകൾ സൃഷ്ടിക്കൽ, സ്റ്റെയിൻ-ഗ്ലാസ് വിൻഡോകൾ, പീറ്റേഴ്\u200cസ്ബർഗിനെക്കുറിച്ചുള്ള ക്രോസ്സ്\u200cവേഡുകളും പസിലുകളും പരിഹരിക്കുക (നിങ്ങളുടേത് കണ്ടുപിടിക്കുന്നു).

അവതരണത്തിൽ നിന്ന് സ്ലൈഡ് 9 "കുട്ടികളെ അവരുടെ own രിലേക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു" പാഠങ്ങളിലേക്ക് പ്രീ സ്\u200cകൂൾ വിദ്യാഭ്യാസം "പ്രീസ്\u200cകൂളർമാരെ പഠിപ്പിക്കുക" എന്ന വിഷയത്തിൽ

അളവുകൾ: 960 x 720 പിക്സലുകൾ, ഫോർമാറ്റ്: jpg. ഒരു പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പാഠത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് ഒരു സ sl ജന്യ സ്ലൈഡ് ഡ download ൺലോഡ് ചെയ്യാൻ, ചിത്രത്തിൽ വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്ത് "ചിത്രം ഇതായി സംരക്ഷിക്കുക ..." ക്ലിക്കുചെയ്യുക. 16937 കെ.ബി.യുടെ ഒരു സിപ്പ് ആർക്കൈവിൽ “ഹോംടൗണിലേക്ക് കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു” എന്ന മുഴുവൻ അവതരണവും നിങ്ങൾക്ക് ഡ download ൺലോഡ് ചെയ്യാൻ കഴിയും.

അവതരണം ഡൗൺലോഡുചെയ്യുക

പ്രീ സ്\u200cകൂൾ വിദ്യാഭ്യാസം

"സാക്ഷരത" - വരകൾ വരയ്ക്കുന്നു. മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകളുടെ വികസനം. വാക്കുകളിൽ "L" ശബ്ദത്തിന്റെ സ്ഥാനം നിർണ്ണയിക്കുക. വിജയകരമായ സാക്ഷരതയ്ക്കായി മുൻവ്യവസ്ഥകൾ. ഒരു അലങ്കാരം വരയ്ക്കുന്നു. വാക്കുകളിൽ "R" എന്ന ശബ്ദമുണ്ടോ? യോജിച്ച സംസാരത്തിന്റെ അവകാശം. ബഹുവചനം രൂപപ്പെടുത്തുക. നിങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ ഒറ്റവാക്കിൽ വിളിക്കാം. വിരിയിക്കുന്നു. പദാവലിയുടെ പര്യാപ്\u200cതത.

"പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക" - ചോദ്യങ്ങളുടെ തരങ്ങൾ. പഠന മോഡലുകൾ. ഉല്ലാസത്തിനു ശേഷമുള്ള ജോലി. മേൽനോട്ട ആവശ്യകതകൾ. മോഡലിംഗ്. ഫ്രണ്ടൽ ക്ലാസുകൾ. ഒരു നേറ്റീവ് പദം. വിവരദായക സംഭാഷണം. മോഡലിംഗിനുള്ള ഉപയോഗ നിബന്ധനകൾ. വ്യക്തിഗത രൂപം. പ്രവേശന തത്വം. ഉള്ളടക്കമനുസരിച്ച് സംഭാഷണ തരങ്ങൾ. മോഡലുകളുടെ ഉദ്ദേശ്യം. പഠന തത്വങ്ങൾ.

"കുട്ടികളെ അവരുടെ ജന്മനഗരവുമായി പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു" - പെഡഗോഗിക്കൽ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ. ഗെയിം വ്യായാമങ്ങൾ. ടീസർ "ബമ്മർ". ഓർമ്മശക്തിയുടെ സാങ്കേതികത ഉപയോഗിക്കുന്നു. വികസന വിദ്യാഭ്യാസ സാങ്കേതികവിദ്യ. പെഡഗോഗിക്കൽ സാങ്കേതികവിദ്യ. "അറ്റ് ദി ഫൗണ്ടറി ബ്രിഡ്ജ്" കണക്കാക്കുന്നു. വായനക്കാരൻ. കണ്ടുപിടിത്ത പ്രശ്\u200cന പരിഹാര സിദ്ധാന്തം. കുട്ടികൾ പരിചിത സാങ്കേതികവിദ്യകൾ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായം ജന്മനാടിനൊപ്പം.

"ഒരു പ്രീ സ്\u200cകൂൾ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിലെ ഗണിതശാസ്ത്രം" - ഒരു ചരക്ക് ട്രെയിൻ യാത്രയിലാണ്. നമുക്കെല്ലാവർക്കും യോജിക്കുന്ന തരത്തിൽ നമുക്ക് എന്ത് കളർ കാർ ആവശ്യമാണ്. പാഠത്തിനുള്ള മെറ്റീരിയൽ. ട്രെയിലറുകൾ പ്രവർത്തിക്കുന്നു, ഓടുന്നു, പ്രവർത്തിക്കുന്നു. ഞങ്ങൾ മേശയിലിരുന്ന് നിരവധി ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കും. കുട്ടികൾ മേശയിലിരുന്ന് ആജ്ഞാപന പ്രകാരം വരയ്ക്കുന്നു. കാർഡൺ കോഡുകളുള്ള കാർഡുകൾ കാണിക്കുന്നു. കുക്കികൾ കട്ടിയുള്ള കുഴെച്ചതുമുതൽ വലുതും ചതുരവും മുറിക്കണം.

"പ്രീ സ്\u200cകൂൾ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിൽ ഗണിതശാസ്ത്രം രസിപ്പിക്കുന്നു" - നികിറ്റിൻ ഗെയിംസ്. യക്ഷിക്കഥകളുടെ മാന്ത്രിക പുസ്തകം അപ്\u200cഡേറ്റുചെയ്യുന്നു. അടിസ്ഥാന അറിവും കഴിവുകളും. വോസ്\u200cകോബോവിച്ചിന്റെ ഗെയിമുകൾ. ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളിൽ നിന്ന് സിലൗട്ടുകൾ പുന ate സൃഷ്\u200cടിക്കാനുള്ള ഗെയിമുകൾ. ഗൈനേഷ് ബ്ലോക്കുകൾ. "ഒരു യക്ഷിക്കഥയിൽ പ്രവേശിക്കുന്നു" എന്നതിന്റെ സ്വീകരണം. ഗെയിം സാഹചര്യം. ഉപദേശപരമായ വസ്തുക്കൾ. യക്ഷിക്കഥ. പോസിറ്റീവ് വൈകാരിക അന്തരീക്ഷം. പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര സങ്കൽപ്പങ്ങളുടെ രൂപീകരണം.

മനുഷ്യന്റെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ പ്രധാന തരങ്ങളിലൊന്നാണ് ജോലിയോടും പഠനത്തോടും ഒപ്പം കളിക്കുക, നമ്മുടെ നിലനിൽപ്പിന്റെ അതിശയകരമായ പ്രതിഭാസമാണ്. ഗെയിം പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗ്ഗമായി, പഴയ തലമുറയുടെ അനുഭവം ചെറുപ്പക്കാർക്ക് കൈമാറുന്നത് പുരാതന കാലം മുതൽ ഉപയോഗിച്ചുവരുന്നു. നാടോടി പെഡഗോഗിയിലും പ്രീ സ്\u200cകൂൾ, സ്കൂളിന് പുറത്തുള്ള സ്ഥാപനങ്ങളിലും ഗെയിം വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിന്റെ മൂന്നാം വർഷത്തോടെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നു, മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുമായി പരിചയപ്പെടുന്നു, പ്രതിഭാസങ്ങളുടെ ബാഹ്യവും ആന്തരികവുമായ വശങ്ങൾ തമ്മിൽ വേർതിരിച്ചറിയാൻ തുടങ്ങുന്നു, അനുഭവങ്ങളുടെ സാന്നിധ്യം കണ്ടെത്തുകയും അവയിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു.

കുട്ടി ഭാവനയും ബോധത്തിന്റെ പ്രതീകാത്മക പ്രവർത്തനവും വികസിപ്പിക്കുന്നു, ഇത് ചില കാര്യങ്ങളുടെ ഗുണങ്ങൾ മറ്റുള്ളവർക്ക് കൈമാറാൻ അനുവദിക്കുന്നു. ഒരാളുടെ സ്വന്തം വികാരങ്ങളിൽ ഒരു ഓറിയന്റേഷൻ ഉണ്ടാകുകയും അവരുടെ സാംസ്കാരിക ആവിഷ്കാരത്തിന്റെ കഴിവുകൾ രൂപപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു, ഇത് കുട്ടിയെ കൂട്ടായ പ്രവർത്തനങ്ങളിലും ആശയവിനിമയത്തിലും ഏർപ്പെടാൻ അനുവദിക്കുന്നു.

പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കാലഘട്ടത്തിൽ പ്ലേ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വികാസത്തിന്റെ ഫലമായി, സാമൂഹിക പ്രാധാന്യമുള്ളതും സാമൂഹികമായി വിലയിരുത്തപ്പെടുന്നതുമായ പഠന പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കുള്ള സന്നദ്ധത രൂപപ്പെടുന്നു.

ബി.പി. നിക്കിറ്റിന്റെ വികസന ഗെയിമുകളുടെ സാങ്കേതികവിദ്യ ഒരു കൂട്ടം വികസന ഗെയിമുകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ഒരു പ്രോഗ്രാം അവതരിപ്പിക്കുന്നു, അവ അവയുടെ എല്ലാ വൈവിധ്യങ്ങളോടും കൂടി ഒരു പൊതു ആശയത്തിൽ നിന്ന് മുന്നേറുകയും പ്രത്യേക സവിശേഷതകൾ ഉൾക്കൊള്ളുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഓരോ ഗെയിമും സമചതുര, ഇഷ്ടിക, കടലാസോ പ്ലാസ്റ്റിക്കോ ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിച്ച സ്ക്വയറുകൾ, ഒരു മെക്കാനിക്കൽ കൺസ്ട്രക്റ്ററിൽ നിന്നുള്ള ഭാഗങ്ങൾ തുടങ്ങിയവയുടെ സഹായത്തോടെ കുട്ടി പരിഹരിക്കുന്ന ഒരു കൂട്ടം പ്രശ്നങ്ങളാണ്. തന്റെ പുസ്തകങ്ങളിൽ ക്യൂബ്സ്, പാറ്റേണുകൾ, ഫ്രെയിമുകൾ, ഉൾപ്പെടുത്തലുകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ നികിറ്റിൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. , പ്ലാനുകളും മാപ്പുകളും, സ്ക്വയറുകൾ, "ഗെസ്" സെറ്റുകൾ, നൂറുകണക്കിന് പട്ടികകൾ, "ഡോട്ടുകൾ", "ക്ലോക്കുകൾ", തെർമോമീറ്റർ തുടങ്ങിയവ. കുട്ടികൾ പന്തുകൾ, കയറുകൾ, റബ്ബർ ബാൻഡുകൾ, കല്ലുകൾ, പരിപ്പ്, കോർക്ക്, ബട്ടണുകൾ, സ്റ്റിക്കുകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്നു മുതലായവ. മുതലായവ നിർമാണ, തൊഴിൽ, സാങ്കേതിക ഗെയിമുകളുടെ അടിസ്ഥാനം ഒബ്ജക്ടീവ് ഡവലപ്മെൻറ് ഗെയിമുകളാണ്, അവ ഇന്റലിജൻസുമായി നേരിട്ട് ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

ടാസ്\u200cക്കുകൾ\u200c വിവിധ രൂപങ്ങളിൽ\u200c കുട്ടിക്ക് നൽകുന്നു: ഒരു മോഡലിന്റെ രൂപത്തിൽ\u200c, ഐസോമെട്രിക് കാഴ്\u200cചയിൽ\u200c ഒരു ഫ്ലാറ്റ് ഡ്രോയിംഗ്, ഒരു ഡ്രോയിംഗ്, എഴുതിയ അല്ലെങ്കിൽ\u200c വാക്കാലുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ\u200c മുതലായവ. വ്യത്യസ്ത വഴികൾ വിവര കൈമാറ്റം. അവർക്ക് വളരെ വിപുലമായ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ ഉണ്ട്: ചിലപ്പോൾ രണ്ട്-മൂന്ന് വയസ്സുള്ള കുഞ്ഞിന് ലഭ്യമാണ് മുതൽ ശരാശരി മുതിർന്നവർക്ക് അമിതമാകാം. അതിനാൽ, ഗെയിമുകൾക്ക് വർഷങ്ങളോളം (പ്രായപൂർത്തിയാകുന്നതുവരെ) താൽപ്പര്യം സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. ഗെയിമുകളിലെ ജോലികളുടെ ബുദ്ധിമുട്ട് ക്രമാനുഗതമായി വർദ്ധിക്കുന്നത് കുട്ടിയെ സ്വന്തമായി മുന്നോട്ട് പോകാനും മെച്ചപ്പെടുത്താനും അനുവദിക്കുന്നു, അതായത്, പഠനത്തിന് വിപരീതമായി, എല്ലാം വിശദീകരിച്ച്, കുട്ടികളിൽ പ്രകടന സ്വഭാവവിശേഷങ്ങൾ മാത്രം രൂപപ്പെടുന്നിടത്ത്, സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കാൻ.

പരിഹാരം ഒരു ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രശ്\u200cനത്തിനുള്ള ഉത്തരത്തിന്റെ അമൂർത്ത രൂപത്തിലല്ല, മറിച്ച് സമചതുര, ഇഷ്ടിക, നിർമ്മാണ കിറ്റ് വിശദാംശങ്ങൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിച്ച ഒരു ഡ്രോയിംഗ്, പാറ്റേൺ അല്ലെങ്കിൽ ഘടനയുടെ രൂപത്തിലാണ്, അതായത്, ദൃശ്യവും ദൃ ang വുമായ കാര്യങ്ങളുടെ രൂപത്തിൽ. "ടാസ്\u200cക്" എന്നത് "പരിഹാരം" എന്നതുമായി ദൃശ്യപരമായി താരതമ്യം ചെയ്യാനും ഇത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിന്റെ കൃത്യത പരിശോധിക്കാനും ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

ഗെയിമുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിൽ - ഇതാണ് അവരുടെ പ്രധാന സവിശേഷത - പഠനത്തിന്റെ അടിസ്ഥാന തത്വങ്ങളിലൊന്ന് - ലളിത മുതൽ സങ്കീർണ്ണമായത് വരെ - സൃഷ്ടിപരമായ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ വളരെ പ്രധാനപ്പെട്ട ഒരു തത്ത്വവുമായി ഞങ്ങൾ സംയോജിപ്പിച്ചു: സ്വതന്ത്രമായി, കഴിവുകൾ അനുസരിച്ച്, ഒരു കുട്ടിക്ക് അവന്റെ കഴിവുകളുടെ "പരിധി" ലേക്ക് ഉയരാൻ കഴിയുമ്പോൾ. ക്രിയേറ്റീവ് കഴിവുകളുടെ വികാസവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട നിരവധി പ്രശ്നങ്ങൾ ഗെയിമിൽ ഒറ്റയടിക്ക് പരിഹരിക്കാൻ ഈ യൂണിയൻ അനുവദിച്ചു:

- വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾക്ക് സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് "ഭക്ഷണം" നൽകാൻ കഴിയും ചെറുപ്രായം;

- അവരുടെ ചുമതല-ഘട്ടങ്ങൾ എല്ലായ്പ്പോഴും കഴിവുകളുടെ വികാസത്തിന് മുന്നിലുള്ള അവസ്ഥകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു;

- ഓരോ തവണയും സ്വതന്ത്രമായി അതിന്റെ "സീലിംഗിലേക്ക്" ഉയരുമ്പോൾ, കുട്ടി ഏറ്റവും വിജയകരമായി വികസിക്കുന്നു;

- വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ അവയുടെ ഉള്ളടക്കത്തിൽ വളരെ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമാകാം, കൂടാതെ, ഏത് ഗെയിമുകളെയും പോലെ, അവർ ബലപ്രയോഗം സഹിക്കുകയും സ്വതന്ത്രവും സന്തോഷകരവുമായ സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ അന്തരീക്ഷം സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

1. പ്രീസ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ പഠിക്കാനുള്ള രീതികളിൽ ഒന്നായി കളിക്കുക

പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടികൾ കളിക്കാൻ ധാരാളം സമയം ചെലവഴിക്കുന്നു. പ്രീസ്\u200cകൂളർമാരുടെ ജീവിതത്തിൽ, ഗെയിമുകൾ ഒരു പ്രധാന സ്ഥലമാണ്. കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ ശരിയായ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് അധ്യാപകരും അധ്യാപകരും ശ്രദ്ധിക്കണം, കുട്ടികൾക്ക് രസകരമായ ഒരു ഗെയിമുകൾ കളിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു അന്തരീക്ഷം സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

ബ ual ദ്ധിക, വൈകാരിക, സർഗ്ഗാത്മക, ശാരീരിക വികസനം പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടി. അവന്റെ ആശയവിനിമയ ഗുണങ്ങൾ, ചലനങ്ങളുടെ ഏകോപനം, ബോക്സിന് പുറത്ത് ചിന്തിക്കാനുള്ള കഴിവ്, സർഗ്ഗാത്മകത എന്നിവ പൂർണ്ണമായി വികസിപ്പിക്കാൻ ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ചില സാഹചര്യങ്ങളിൽ, ഗെയിമിന്റെ സഹായത്തോടെ, നിങ്ങൾക്ക് പഠനം, വൈജ്ഞാനിക, സൃഷ്ടിപരമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ എന്നിവയിൽ താൽപ്പര്യം വളർത്താനും പ്രീസ്\u200cകൂളർമാരുടെ കലാപരമായ കഴിവുകൾ വെളിപ്പെടുത്താനും കഴിയും. കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകൾക്ക് മുതിർന്നവരുമായുള്ള ആശയവിനിമയം വളരെ പ്രധാനമാണ്.

പഴയ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടികളുടെ പഠനത്തിനും വികസനത്തിനുമായി ഉപയോഗിക്കുന്ന വിവിധതരം ഗെയിമുകളിൽ ഒരാൾക്ക് സ്പോർട്സ്, റോൾ പ്ലേയിംഗ്, സ്റ്റോറി-ഡ്രൈവുചെയ്യൽ, റ round ണ്ട് ഡാൻസ് ഗെയിമുകൾ, വികസന ഗെയിമുകൾ തുടങ്ങി നിരവധി ഗെയിമുകൾ ഒഴിവാക്കാനാകും. ഗെയിമുകളുടെ ഓരോ ഗ്രൂപ്പും ചില വിദ്യാഭ്യാസ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നു, കുട്ടിയുടെ പൊതുവായതും ബ ual ദ്ധികവുമായ വികാസത്തെ ബാധിക്കുന്നു, ഒപ്പം അവന്റെ കഴിവുകളും കഴിവുകളും വൈവിധ്യവത്കരിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. അതിനാൽ, വികസന ഗെയിമുകൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു, കുട്ടിയുടെ ആത്മനിയന്ത്രണത്തിനുള്ള കഴിവ്, മെമ്മറി വികസിപ്പിക്കുക, ചിന്തിക്കുക. റോൾ പ്ലേയിംഗ് സാമൂഹിക വേഷങ്ങൾ, തൊഴിലുകൾ, വിവിധ സംഭവങ്ങൾ എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു പൊതു ആശയം നൽകുന്നു. സജീവവും കായികവുമായ പ്രതികരണങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക, പൊതുവായ ശാരീരിക ക്ഷമത, സഹിഷ്ണുത നൽകുക. മിക്ക ഗെയിമുകളിലും കാണുന്ന ക്രിയേറ്റീവ് ഘടകത്തെക്കുറിച്ചും നാം മറക്കരുത്.

ഒരു കളിപ്പാട്ടം പോലുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ മാർഗ്ഗങ്ങളെക്കുറിച്ച് ഓർമ്മിക്കേണ്ടത് വളരെ പ്രധാനമാണ്. അവൾ ഏറ്റവും അവിഭാജ്യ ഘടകമാണ് വൈവിധ്യമാർന്ന ഗെയിമുകൾ... കളിപ്പാട്ടം ആദ്യം കുട്ടിക്ക് സുരക്ഷിതവും ആധുനിക ശുചിത്വ ആവശ്യങ്ങൾ നിറവേറ്റേണ്ടതുമാണ്. കുട്ടികളുടെ കളികളുടെ വൈവിധ്യമാർന്നതാണ് വിവിധതരം കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്ക് കാരണം.

മിക്ക ഗെയിമുകളും ഇനിപ്പറയുന്ന വലിയ ഗ്രൂപ്പുകളായി സംയോജിപ്പിക്കാൻ കഴിയും: മൊബൈൽ, പ്രബോധനാത്മകവും സൃഷ്ടിപരവും:

- കുട്ടിയുടെ നല്ല ശാരീരിക അവസ്ഥ നിലനിർത്തുന്നതിനും വിശ്രമിക്കുന്നതിനും അമിതമായ മാനസികവും മാനസികവുമായ സമ്മർദ്ദം തടയുന്നതിന് games ട്ട്\u200cഡോർ ഗെയിമുകൾ ആവശ്യമാണ്. മത്സരത്തിന്റെ നിമിഷം, ചിലപ്പോൾ വൈരാഗ്യം അല്ലെങ്കിൽ, നേരെമറിച്ച്, പരസ്പര സഹായം അവയിൽ പ്രധാനമാണ്. Do ട്ട്\u200cഡോർ ഗെയിമുകൾ വളരെ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമാണ്. വ്യവസ്ഥകൾ തലമുറതലമുറയിലേക്ക് മാറ്റുന്നു, മാറ്റം വരുത്തുക, പുതുക്കുക. പല ഗെയിമുകളും പഴയ കാര്യമാണ്, ഉദാഹരണത്തിന് റൗണ്ടറുകൾ. Games ട്ട്\u200cഡോർ ഗെയിമുകൾ നിരന്തരം അനുബന്ധമായി നൽകുന്നു, അവയുടെ നിയമങ്ങൾ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമാവുകയാണ്. അതിനാൽ, സാധാരണ "ക്യാച്ച്-അപ്പ്" കുട്ടികൾ ഒരു ക്രിയേറ്റീവ് ഘടകം അവതരിപ്പിക്കാൻ നിയന്ത്രിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കുട്ടി ഒരു തടി വസ്തുവിൽ സ്പർശിച്ചാൽ, അത് പിടിക്കുന്നത് അസാധ്യമാണ് - "കിറ്റി മരത്തെ ഭയപ്പെടുന്നു!"

അന്ധന്റെ ബഫിന്റെ ഗെയിം ജനപ്രിയമല്ല. ഓടുന്ന കുട്ടികളിൽ ഒരാളെ കണ്ണടച്ച് പിടിക്കാൻ ഡ്രൈവർ ശ്രമിക്കണം. സ്ഥലത്തുനിന്നും മറ്റൊരിടത്തേക്ക് ഓടുന്നവർ, മൃഗങ്ങളുടെയും പക്ഷികളുടെയും ശബ്ദങ്ങൾ അനുകരിക്കുക, മണി മുഴക്കുക തുടങ്ങിയവ. ഡ്രൈവർ പിടിക്കാൻ കഴിഞ്ഞ കുട്ടി ഒരു ശബ്ദം നൽകണം, അതുവഴി ആരാണ് പിടിക്കപ്പെട്ടതെന്ന് ഡ്രൈവർക്ക് can ഹിക്കാൻ കഴിയും.

പ്രതിബന്ധങ്ങളെ മറികടക്കുന്നതുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഗെയിമുകൾ (ഒരു കായിക മതിലിനു മുകളിലൂടെ കയറുക, ഒരു തടസ്സത്തിന് മുകളിലൂടെ ചാടുക), പ്രതിരോധം (ഉദാഹരണത്തിന്, ടഗ് ഓഫ് വാർ), ബഹിരാകാശത്തെ ഓറിയന്റേഷൻ (നിധി തേടൽ) എന്നിവ കുട്ടിയുടെ ശാരീരിക വികസനത്തിന് വളരെ പ്രധാനമാണ്. ഈ ഗെയിമുകൾ വിലയിരുത്താനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നു പരിസ്ഥിതി, നിരീക്ഷണം, സംയോജനം. Do ട്ട്\u200cഡോർ ഗെയിമുകൾ സംഘടിപ്പിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് വിവിധതരം കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാം: വളകൾ, പന്തുകൾ, ജമ്പ് കയറുകൾ, കായിക ഉപകരണങ്ങൾ, അതുപോലെ കുട്ടികളുടെ സ്\u200cകൂട്ടറുകൾ, സൈക്കിളുകൾ.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നതിനും പ്രീസ്\u200cകൂളർമാരുടെ ബുദ്ധിപരമായ ചിന്തയുടെ വികാസത്തിനും കാരണമാകുന്നു. ഇതൊരു തരത്തിലുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകളാണ്. അവ സാധാരണയായി ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ലക്ഷ്യം ഉൾക്കൊള്ളുകയും അന്തിമഫലത്തെ സൂചിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അത്തരമൊരു ഗെയിം ഒരു കുട്ടിക്ക് രസകരമാകണമെങ്കിൽ, ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട അധ്യാപന ലക്ഷ്യത്തിന്റെ അസ്തിത്വത്തെക്കുറിച്ച് അയാൾ അറിഞ്ഞിരിക്കരുത്. അവയിൽ വാക്കാലുള്ള ("ഭക്ഷ്യയോഗ്യമായ - ഭക്ഷ്യയോഗ്യമല്ലാത്തത്"), നാടോടി, (നാവ് ട്വിസ്റ്ററുകളുടെ മത്സരം, പഴഞ്ചൊല്ലുകൾ), സ്കീമാറ്റിക് (ലാബിരിന്റ്സ്, ബിൽഡിംഗ് മോഡലുകൾ, സ്കീമുകൾ), മാനസിക കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കൽ (പസിലുകൾ, കടങ്കഥകൾ, ശാസനകൾ, പസിലുകൾ, പഴയ ഗ്രൂപ്പുകൾക്ക് - ക്രോസ്വേഡുകൾ ).

അത്തരം ഗെയിമുകൾക്ക് അമൂർത്ത പ്രാതിനിധ്യം, ഓർഗനൈസേഷൻ, ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ചുമതലയിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാനുള്ള കഴിവ് എന്നിവ ആവശ്യമാണ്. പലരുടെയും നീക്കം ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ അവരുടെ ഉള്ളടക്കത്തിന് അനുബന്ധമായി, യഥാർത്ഥത്തിൽ സജ്ജീകരിച്ച ടാസ്\u200cക്കുകൾ വിപുലീകരിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. കൂട്ടായ ബോർഡ് ഗെയിമുകൾക്ക് വലിയ പ്രാധാന്യമുണ്ട് - വിവിധ തീമാറ്റിക് ലോട്ടോ, കൺസ്ട്രക്റ്റർമാർ, മടക്കാവുന്ന ചിത്രങ്ങൾ, മൊസൈക്കുകൾ. അത്തരം ഗെയിമുകളിൽ മത്സരത്തിന്റെ ഒരു ഘടകമുണ്ടാകാം. ഉദാഹരണത്തിന്, നിർമ്മാണ സെറ്റ് ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്ന് ആരാണ് വേഗത്തിലും കൃത്യമായും ഒരു കാർ കൂട്ടിച്ചേർക്കുക, പസിലുകളിൽ നിന്നുള്ള ചിത്രം ഒരുമിച്ച് ചേർക്കുക.

അറ്റാച്ചുചെയ്\u200cത നിയമങ്ങളുള്ള നിരവധി ഉപദേശപരമായ ബോർഡ് ഗെയിമുകളുണ്ട് (പ്രീസ്\u200cകൂളറുകളുടെ പ്രായ സവിശേഷതകൾ കണക്കിലെടുത്ത് ഗെയിം ഡവലപ്പർമാർ തന്നെ ഈ നിയമങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നു). കുട്ടികൾക്ക് വിവിധതരം പസിലുകൾ, പിരമിഡുകൾ, ഉൾപ്പെടുത്തലുകൾ എന്നിവ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടികൾക്കായി അവരുടെ ലളിതമായ പതിപ്പിലെ ബിസിനസ്സ് ഗെയിമുകൾ കൂടുതൽ വ്യാപകമായിക്കൊണ്ടിരിക്കുകയാണ്. കൂടാതെ, അവരുടെ പ്രാരംഭ പിസി കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നതിന് പഴയ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടികൾക്ക് ഉപദേശപരമായ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കൂടുതലായി വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, നിങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കാൻ ഓർമ്മിക്കണം ശരിയായ ഭരണം ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറുമൊത്ത് പ്രവർത്തിക്കുക, വ്യക്തമായി സ്ഥാപിതമായ സമയ ഫ്രെയിമുകൾ, അതുപോലെ തന്നെ ഇലക്ട്രോണിക് കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്ന മുറികളിലെ ശുചിത്വ മാനദണ്ഡങ്ങൾ പാലിക്കൽ (മുറികളുടെ ഇടയ്ക്കിടെ സംപ്രേഷണം, വെറ്റ് ക്ലീനിംഗ് മുതലായവ).

ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകൾ - ഇത് വിവിധ പ്ലോട്ടുകൾ, റോൾ സാഹചര്യങ്ങൾ, നിർദ്ദിഷ്ട ഇമേജുകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, "കടൽ വിഷമിക്കുന്നു" എന്ന ഗെയിം വ്യാപകമാണ്, അതിൽ ഡ്രൈവർ ഒരു മൃഗത്തെയും വസ്തുവിനെയും പ്രവർത്തനത്തെയും ചിത്രീകരിക്കണം, ബാക്കി കുട്ടികൾ അവയെ ess ഹിക്കണം. "മിറർ" എന്ന ഗെയിമിന് അവളുമായി പൊതുവായ ചിലത് ഉണ്ട്. ഒരു പ്രവർത്തനമോ സംഭവമോ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന ഒരു കണ്ണാടി ഡ്രൈവർ ചിത്രീകരിക്കുന്നതായി തോന്നുന്നു, കുട്ടികൾ അത് must ഹിക്കണം. കുട്ടികൾ ആ വ്യക്തിക്ക് ചുറ്റും ഒരു സർക്കിൾ നൃത്തം നയിക്കുന്നു: “ഞങ്ങൾ ഒന്നിനു പുറകെ ഒന്നായി നടക്കുന്നു. അലറരുത്, സഞ്ചി! ഒല്യ കാണിക്കുന്നതെല്ലാം ഞങ്ങൾ ആവർത്തിക്കും ”. "കണ്ണാടിയിൽ" പ്രതിഫലിക്കുന്ന പ്രവർത്തനത്തെ ഏറ്റവും കൃത്യമായി വിവരിച്ച കുട്ടിയാണ് വിജയി.

കൂടാതെ, ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകൾ വിവിധ മിനി-പ്രകടനങ്ങളുടെ രൂപത്തിൽ അവതരിപ്പിക്കാൻ കഴിയും, ഉദാഹരണത്തിന്, "ടെറിമോക്ക്", "ടേണിപ്പ്", "കൊളോബോക്ക്", "സ്നോ വൈറ്റ്" എന്നീ യക്ഷിക്കഥകൾ കളിക്കുന്നത്. അത്തരം ഗെയിമുകളുടെ സഹായത്തോടെ കുട്ടികൾ വിദേശ ഭാഷകൾ പഠിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു, വിദേശ പദങ്ങളും സംസാര ഭാഷയും കൂടുതൽ എളുപ്പത്തിൽ മന or പാഠമാക്കുന്നു. പഴയ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ കുട്ടികളെ അന്യഭാഷ പഠിപ്പിക്കുന്ന കിന്റർഗാർട്ടനുകളിൽ, അധ്യാപകർ ഈ പ്രത്യേക രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകൾ പരീക്ഷണം, ഭാവന, ഫാന്റസി എന്നിവയ്ക്ക് വിശാലമായ സാധ്യത നൽകുന്നു. യുക്തിപരമായ ചിന്തയുടെയും സ്പേഷ്യൽ പ്രാതിനിധ്യത്തിന്റെയും വികാസത്തിനും അവ സംഭാവന നൽകുന്നു. ഈ ശ്രേണിയിൽ\u200c, “വർ\u200cണ്ണത്തിന്റെ യുക്തി” എന്ന ഗെയിം, നിർ\u200cദ്ദിഷ്\u200cട നിയമങ്ങൾ\u200c നൽ\u200cകിയ കർശനമായി നിർ\u200cവ്വചിച്ച ക്രമത്തിൽ\u200c കുട്ടിക്ക് ഒന്നിലധികം വർ\u200cണ്ണ രൂപങ്ങൾ\u200c ക്രമീകരിക്കേണ്ടതുണ്ട്. കൂടാതെ, ഈ ഗെയിം ഗെയിമുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ നിരവധി ഗെയിം തീമുകൾ നൽകുന്നു. കളിക്കിടെ, ടീച്ചർക്ക് ഒരു സംവിധായകന്റെ പ്രവർത്തനം നിർവ്വഹിക്കാൻ കഴിയും - ഗെയിമിന്റെ ഘടന സൃഷ്ടിക്കാൻ, അത് കുട്ടികൾ കഴിവുള്ള അഭിനേതാക്കളായി പുനർനിർമ്മിക്കും.

പലതരം ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകൾ മെച്ചപ്പെടുത്തലാണ്. ടീച്ചർ ഒരു ചെറിയ യക്ഷിക്കഥ വായിക്കുന്നു. ശ്രദ്ധിച്ചതിന് ശേഷം, കുട്ടികൾ അവരുടെ മുൻഗണനകളോ അധ്യാപകന്റെ ശുപാർശകളോ വഴി നയിക്കപ്പെടുന്ന റോളുകൾ നൽകുന്നു, ഒപ്പം ഗെയിമിൽ അവർ വായിച്ച കഥ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു. കളിയുടെ ഗതിയിൽ\u200c, പ്രവർ\u200cത്തനം അനുബന്ധമായി അല്ലെങ്കിൽ\u200c മാറ്റാൻ\u200c കഴിയും. അത്തരം ഗെയിമുകൾക്ക് നന്ദി, പ്രീസ്\u200cകൂളർമാർക്ക് ഏതെങ്കിലും ചരിത്രസംഭവങ്ങൾ, ദേശീയ സംസ്കാരത്തിന്റെ സവിശേഷതകൾ, ഭൂമിശാസ്ത്രപരമായ വിവരങ്ങൾ എന്നിവ പഠിക്കാൻ കഴിയും. പ്രമേയപരമായ നാടക പ്രകടനങ്ങൾ ഇക്കാര്യത്തിൽ പ്രത്യേകിച്ചും ഉപയോഗപ്രദമാണ്, ഉദാഹരണത്തിന്, "മസ്ലെനിറ്റ്സ", "ഞങ്ങൾ മീറ്റ് ശരത്കാലം", "ഹാർവെസ്റ്റ് ഫെസ്റ്റിവൽ" മുതലായവ.

അത്തരം ഗെയിമുകളിൽ, നിങ്ങൾക്ക് പലതരം നാടക കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാം - റെഡിമെയ്ഡ് പാവകൾ അല്ലെങ്കിൽ കഥാപാത്രങ്ങൾ, ഷാഡോ തിയേറ്റർ, ഫെയറി കഥകൾ, കെട്ടുകഥകൾ, നാടക പ്ലോട്ടുകൾ എന്നിവ കളിക്കുന്നതിനായി സെറ്റിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന പേപ്പർ രൂപങ്ങൾ. ഒരു അദ്ധ്യാപകന്റെ മാർഗനിർദേശപ്രകാരം കുട്ടികൾക്ക് സ്വന്തമായി അത്തരം കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയും, അത് ഒരു പ്രധാന സൃഷ്ടിപരമായ ഘടകവുമാണ്.

പഠനത്തിനായി തയ്യാറെടുക്കുന്നതിന് വളരെയധികം പ്രായോഗിക പ്രാധാന്യമുള്ള ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകളാണെന്നത് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ് പ്രാഥമിക വിദ്യാലയം... എല്ലാത്തിനുമുപരി, ഈ ഗെയിമുകൾ വൈജ്ഞാനിക ശേഷി വഹിക്കുന്നു, ഭാവിയിലെ സാമൂഹിക വേഷങ്ങളെക്കുറിച്ച് കുട്ടികൾക്ക് പൊതുവായ ഒരു ആശയം നൽകുന്നു, സമപ്രായക്കാരുമായും മുതിർന്നവരുമായും അധ്യാപകരുമായും ആശയവിനിമയം നടത്താനുള്ള കഴിവ് പോലുള്ള സുപ്രധാന ഗുണങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിന് സംഭാവന നൽകുന്നു.

മേൽപ്പറഞ്ഞവയ്\u200cക്കെല്ലാം പുറമേ, ഗെയിമുകൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിൽ കുട്ടികൾക്ക് കുറച്ച് സ്വാതന്ത്ര്യം നൽകേണ്ടതുണ്ട്. സമപ്രായക്കാരുമായി നല്ല ബന്ധം സ്ഥാപിക്കുന്നതിനും പ്രവർത്തനം വളർത്തുന്നതിനും സ്വാതന്ത്ര്യം നൽകുന്നതിനും ഇത് കാരണമാകുന്നു.

ചുരുക്കത്തിൽ, പ്രീസ്\u200cകൂളർമാരുടെ ജീവിതത്തിൽ കളിയുടെ പ്രാധാന്യം അമിതമായി കണക്കാക്കുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. ഒരു കുട്ടിയുടെ ശാരീരികവും ബ ual ദ്ധികവും സാമൂഹികവുമായ വികാസത്തിന്റെ ഒഴിച്ചുകൂടാനാവാത്ത രീതിയാണ് അവ. രണ്ടിലും വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കപ്പെടുന്ന ഒരു പ്രധാന അധ്യാപന ഘടകമാണിത് പ്രീ സ്\u200cകൂൾ സ്ഥാപനങ്ങൾപ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലും.

കുട്ടികളുടെ കളിയിൽ കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ പങ്ക് കുറച്ചുകാണരുത്. അവരുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് പ്രവർത്തനത്തിന്റെ സ്വഭാവത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ പ്ലോട്ട് അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാകാം, അതായത്, അവർ തുടക്കത്തിൽ ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം നിർണ്ണയിക്കുന്നു. അതിനാൽ, കളിപ്പാട്ട മൃഗങ്ങളെയും പക്ഷികളെയും മൃഗശാല, കളപ്പുരയിൽ കളിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ചിലപ്പോൾ കളിപ്പാട്ട മൃഗങ്ങൾ പാവകളെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു (മുയൽ, നായ്ക്കൾ). "സാങ്കേതിക" റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾക്കായി, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു നിർമ്മാണ സൈറ്റിൽ, കാറുകൾ, എക്\u200cസ്\u200cകവേറ്ററുകൾ, ക്രെയിനുകൾ എന്നിവ അനുയോജ്യമാണ്. നിർമ്മാണത്തിനായി - പലതരം സമചതുരങ്ങൾ, നിർമ്മാണ ഭാഗങ്ങൾ, തകർന്ന വീടുകൾ. മിക്കപ്പോഴും, കുട്ടികൾ ഒരു കെട്ടിടം ഉപയോഗിച്ച് റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ ആരംഭിക്കുന്നു - ഉദാഹരണത്തിന്, വീട്ടുജോലി കളിക്കുന്നത്. പുതിയ വീട് തയ്യാറാകുമ്പോൾ, കുടിയാന്മാർ താമസിക്കുന്നു, അതായത് "അതിഥികളുടെ" ഗെയിം മുതലായവ.

കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ പരമാവധി വൈവിധ്യമാർന്ന സാഹചര്യങ്ങൾ അനുവദിക്കുന്നു. പലതരം പാവകളുടെ ഫർണിച്ചറുകൾ, വിഭവങ്ങൾ, തുണികൊണ്ടുള്ള കഷ്ണങ്ങൾ എന്നിവ പെൺകുട്ടികൾക്ക് വളരെ ഇഷ്ടമാണ്. അവരുടെ സഹായത്തോടെ, അവർ പല തലമുറകൾക്കും പരിചിതമായ "അമ്മമാരുടെയും പെൺമക്കളുടെയും" ഗെയിം വൈവിധ്യവത്കരിക്കുന്നു. സ്റ്റോറിൽ വാങ്ങിയ റെഡിമെയ്ഡ് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്ക് പുറമേ, കുട്ടികൾ പലപ്പോഴും വിവിധ ബോക്സുകൾ, വർണ്ണാഭമായ കാൻഡി റാപ്പറുകൾ, സ്ക്രാപ്പുകൾ, സ്റ്റിക്കുകൾ, പെബിൾസ്, ഷെല്ലുകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിക്കുന്നു, അവ വൈവിധ്യമാർന്ന ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ കണ്ടെത്തുന്നു. കല്ലുകൾ ചെറിയ പുരുഷന്മാരാകാം, മിഴിവുള്ള മിഠായി റാപ്പറുകൾ - നാപ്കിനുകൾ ഓണാണ് ഉത്സവ പട്ടിക, കൂടാതെ വിറകുകളിലും സ്ക്രാപ്പുകളിലും നിന്ന് ഒരു ആ urious ംബര വീട് നിർമ്മിക്കാൻ കുട്ടിക്ക് കഴിയും.

2. കളിക്കുക, പഠിക്കുക, വികസനം

പ്രായം കുറഞ്ഞ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ, ഗെയിമിൽ പുതിയ അറിവ് സ്വാംശീകരിക്കുന്നത് ക്ലാസ് മുറിയേക്കാൾ വളരെ വിജയകരമാണെന്ന് അറിയാം. ഒരു കളിയായ സാഹചര്യത്തിൽ പുതിയ അറിവും പ്രവർത്തന രീതികളും നേടിയെടുക്കേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകത കുട്ടി മനസ്സിലാക്കുന്നു എന്നതിന്റെ ഗുണം ഒരു കളിയായ രൂപത്തിൽ സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. ആകർഷകമായ ആശയമുള്ള കുട്ടി പുതിയ ഗെയിം, താൻ പഠിക്കുന്നതായി അദ്ദേഹം ശ്രദ്ധിക്കാത്തതുപോലെ, അതേ സമയം തന്നെ അദ്ദേഹം ഇപ്പോൾ തന്നെ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ നേരിടുന്നുണ്ടെങ്കിലും അദ്ദേഹത്തിന്റെ ആശയങ്ങളുടെ പുന ruct സംഘടനയും വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനവും ആവശ്യമാണ്. ക്ലാസ് മുറിയിൽ വിദ്യാർത്ഥി മുതിർന്നവരുടെ ചുമതല നിർവഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, കളിയിൽ അവൻ സ്വന്തം പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നു.

ആധുനിക പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പെഡഗോഗിയിൽ, കളിയുടെ വിദ്യാഭ്യാസപരവും വിദ്യാഭ്യാസപരവുമായ പ്രാധാന്യം പൊതുവെ അംഗീകരിക്കപ്പെടുന്നു. എന്നാൽ കിന്റർഗാർട്ടന്റെ ദൈനംദിന പെഡഗോഗിക്കൽ പരിശീലനത്തിൽ, കളിക്കാൻ ഫലത്തിൽ സമയമില്ല. ക്ലാസ് റൂമിൽ നേടിയ അറിവ് ഏകീകരിക്കാൻ മാത്രമാണ് ഇത് ഉപയോഗിക്കുന്നത്. പുതിയ കൃത്രിമ വിഭജനം പഠിച്ചതിന്റെ ഏകീകരണവും പഠിച്ച കാര്യങ്ങളുടെ ഏകീകരണവും ഇളയ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കാലഘട്ടത്തിലെ വൈജ്ഞാനിക പ്രക്രിയയുടെ മാനസിക സവിശേഷതകൾക്ക് വിരുദ്ധമാണ്. പ്രീസ്\u200cകൂളറിന്റെ ജീവിത താൽപ്പര്യങ്ങളുമായി ബന്ധമില്ലാത്ത ഒരു റെഡിമെയ്ഡ് രൂപത്തിൽ നൽകിയ അറിവ് അദ്ദേഹത്തെ മോശമായി സ്വാംശീകരിക്കുകയും അത് വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നില്ല. എന്നിരുന്നാലും, കളിയിൽ, കുട്ടി തന്നെ എങ്ങനെയെന്ന് ഇതുവരെ അറിയാത്ത കാര്യങ്ങൾ പഠിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഒരു ചട്ടം പോലെ, ഗെയിമുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള വിശാലമായ സാധ്യതകൾ (ഉപദേശങ്ങൾ, നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകൾ മുതലായവ) ഉപയോഗിക്കുന്നില്ല. അവരുടെ ശേഖരം വളരെ മോശമാണ്, മാത്രമല്ല ഇടുങ്ങിയ ജോലികൾ (പ്രധാനമായും സെൻസറി ഗെയിമുകൾ) ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. ഗ്രൂപ്പ് മുഴുവനും പങ്കെടുക്കുന്ന പ്രത്യേകിച്ചും കുറച്ച് ജോയിന്റ് ഗെയിമുകൾ. വ്യക്തിയുടെ ശക്തമായ ഇച്ഛാശക്തിയും ധാർമ്മിക ഗുണങ്ങളും വളർത്തിയെടുക്കുന്നതിനും കുട്ടികൾക്കിടയിൽ മാനുഷിക ബന്ധം സ്ഥാപിക്കുന്നതിനും ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള ഗെയിമുകളൊന്നും പ്രായോഗികമായി ഇല്ല.

കൂടാതെ, പലപ്പോഴും ക്ലാസ് മുറിയിൽ, വികസന ഗെയിം പ്ലേ ടെക്നിക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു, അവിടെ മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനം നിലനിൽക്കുന്നു, അല്ലെങ്കിൽ ലളിതമായ വ്യായാമങ്ങൾ.

ഉപദേശപരമായ കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെയോ മാനുവലുകളുടെയോ ഉപയോഗം പലപ്പോഴും ഒരു ഗെയിം എന്നും വിളിക്കപ്പെടുന്നു: ഇത് കുട്ടിക്ക് ഒരു പിരമിഡ് അല്ലെങ്കിൽ മാട്രിയോഷ്ക നൽകുന്നത് മൂല്യവത്താണ്, ഗെയിം നടന്നതായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. എന്നാൽ ഇത് അങ്ങനെയല്ല. ഒരു വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിം ഉപദേശപരമായ മെറ്റീരിയലുകളുള്ള ഒരു പ്രവർത്തനമല്ല, നിർബന്ധിത വിദ്യാഭ്യാസ പാഠത്തിലെ ഗെയിം സാങ്കേതികതയല്ല. ഇത് കുട്ടികൾക്കായി ഒരു നിർദ്ദിഷ്ടവും പൂർണ്ണവും അർത്ഥവത്തായതുമായ പ്രവർത്തനമാണ്. അതിന് അതിന്റേതായ ലക്ഷ്യങ്ങളും അഭിനയ രീതികളുമുണ്ട്.

ഞങ്ങൾ വികസിപ്പിച്ച ഗെയിമുകൾ കുട്ടികൾക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്ന ഒരു റെഡിമെയ്ഡ് ഗെയിം പ്ലാൻ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു, മെറ്റീരിയലും നിയമങ്ങളും പ്ലേ ചെയ്യുന്നു (ആശയവിനിമയവും ഒബ്\u200cജക്റ്റുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പ്രവർത്തനങ്ങൾ). ഇതെല്ലാം നിർണ്ണയിക്കുന്നത് ഗെയിമിന്റെ ലക്ഷ്യമാണ്, അതായത്, എന്തിനുവേണ്ടിയാണ് സൃഷ്ടിച്ചത്, എന്താണ് ലക്ഷ്യമിടുന്നത്. കളിയുടെ ലക്ഷ്യത്തിന് എല്ലായ്പ്പോഴും രണ്ട് വശങ്ങളുണ്ട്:

1) വൈജ്ഞാനികം, അതായത്, നാം കുട്ടിയെ എന്താണ് പഠിപ്പിക്കേണ്ടത്, അവനോട് പറയാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന വസ്തുക്കളുമായി എന്ത് പ്രവർത്തന രീതികൾ;

2) വിദ്യാഭ്യാസം, അതായത്, സഹകരണത്തിനുള്ള വഴികൾ, ആശയവിനിമയത്തിന്റെ രൂപങ്ങൾ, കുട്ടികളുമായി ഉൾപ്പെടുത്തേണ്ട മറ്റ് ആളുകളുമായുള്ള ബന്ധം.

രണ്ട് സാഹചര്യങ്ങളിലും, കളിയുടെ ലക്ഷ്യം രൂപപ്പെടുത്തേണ്ടത് നിർദ്ദിഷ്ട അറിവ്, കഴിവുകൾ, കഴിവുകൾ എന്നിവയുടെ കൈമാറ്റമായിട്ടല്ല, മറിച്ച് ചില മാനസിക പ്രക്രിയകളുടെ അല്ലെങ്കിൽ കുട്ടിയുടെ കഴിവുകളുടെ വികാസമായിട്ടാണ്.

കുട്ടിയെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നതും അവൻ സ്വന്തമായി കാണുന്നതുമായ കളി സാഹചര്യമാണ് പ്ലേ ആശയം. കുട്ടികളുടെ പ്രത്യേക ആവശ്യങ്ങളും ചായ്\u200cവുകളും അതുപോലെ തന്നെ അവരുടെ അനുഭവത്തിന്റെ സവിശേഷതകളും അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് ഗെയിമിന്റെ ആശയം നിർമ്മിക്കുന്നത്. ഉദാഹരണത്തിന്, പ്രായം കുറഞ്ഞ പ്രീസ്\u200cകൂളറുകൾക്ക് വസ്തുനിഷ്ഠമായ ലോകത്തോടുള്ള പ്രത്യേക താൽപ്പര്യമുണ്ട്. ചില കാര്യങ്ങളുടെ ആകർഷണം അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ അർത്ഥം നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ഇതിനർത്ഥം ഗെയിമിന്റെ ആശയം വസ്തുക്കളുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാകാം അല്ലെങ്കിൽ ഒരു വസ്തു സ്വന്തം കൈയ്യിൽ ലഭിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാകാം.

എല്ലാ സാഹചര്യങ്ങളിലും, ഗെയിം നടക്കുന്നതിനായി കുട്ടികൾക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്ന പ്ലേ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഗെയിമിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം സാക്ഷാത്കരിക്കപ്പെടുന്നു. ചില ഗെയിമുകളിൽ നിങ്ങൾ എന്തെങ്കിലും കണ്ടെത്തേണ്ടതുണ്ട്, മറ്റുള്ളവയിൽ നിങ്ങൾ ചില ചലനങ്ങൾ നടത്തേണ്ടതുണ്ട്, മറ്റുള്ളവയിൽ നിങ്ങൾ വസ്തുക്കൾ കൈമാറ്റം ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്.

പ്ലേ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ എല്ലായ്\u200cപ്പോഴും ഒരു പഠന ചുമതല ഉൾപ്പെടുന്നു, അതായത്, ഓരോ കുട്ടിക്കും എന്താണ് കളിയിലെ വ്യക്തിഗത വിജയത്തിനുള്ള ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട അവസ്ഥയും മറ്റ് പങ്കാളികളുമായുള്ള വൈകാരിക ബന്ധവും. ഒരു പഠന ദ task ത്യത്തിന്റെ പരിഹാരത്തിന് കുട്ടിയുടെ സജീവവും മാനസികവുമായ ശ്രമങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്, പക്ഷേ ഇത് ഏറ്റവും വലിയ സംതൃപ്തി നൽകുന്നു. ഒരു പഠന ദൗത്യത്തിന്റെ ഉള്ളടക്കം വളരെ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമായിരിക്കും: സമയത്തിന് മുമ്പേ ഓടിപ്പോകരുത് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു വസ്തുവിന്റെ ആകൃതിക്ക് പേര് നൽകരുത്, ഒരു നിശ്ചിത സമയത്ത് ആവശ്യമുള്ള ചിത്രം കണ്ടെത്താൻ സമയമില്ല, നിരവധി വസ്തുക്കൾ ഓർമ്മിക്കുക.

പ്ലേ മെറ്റീരിയൽ കുട്ടിയെ കളിക്കാൻ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു, കുട്ടിയുടെ പഠനത്തിനും വികാസത്തിനും അത്യാവശ്യമാണ്, തീർച്ചയായും, പ്ലേ ആശയം നടപ്പിലാക്കുന്നതിനും.

അവസാനമായി, ഗെയിം നിയമങ്ങൾ ഗെയിമിന്റെ ഒരു പ്രധാന സവിശേഷതയാണ്. അവർ കുട്ടികളുടെ ബോധത്തിലേക്ക് അവളുടെ ആശയം കൊണ്ടുവരുന്നു, പ്രവർത്തനങ്ങളും കളിയും പഠിക്കുന്നു.

ഗെയിം നിയമങ്ങൾ രണ്ട് തരത്തിലാണ്: പ്രവർത്തനവും ആശയവിനിമയവും. പ്രവർത്തന നിയമങ്ങളുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്നവയാണ്: ആരും ഇതുവരെ പേരിട്ടിട്ടില്ലാത്ത കളിപ്പാട്ടം മാത്രം ഓർമ്മിക്കുകയും പേരിടുകയും ചെയ്യുക (ഗെയിം "സുഹൃത്തേ, നിങ്ങൾക്ക് എന്ത് ലഭിക്കും?"); ചിത്രത്തിൽ\u200c കാണിച്ചിരിക്കുന്ന ഒബ്\u200cജക്റ്റിന് പേരിടരുത്, പക്ഷേ അതിനെക്കുറിച്ച് ഒരു കടങ്കഥ വരുത്തുക മുതലായവ. ആശയവിനിമയ നിയമങ്ങളുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ\u200c: മറ്റൊരു ess ഹത്തെ പ്രേരിപ്പിക്കുകയോ ഇടപെടുകയോ ചെയ്യരുത്, അല്ലെങ്കിൽ\u200c അധ്യാപകന്റെ വിളിക്ക് അനുസൃതമായി പ്രവർത്തിക്കുക, ഒരുമിച്ച് കളിക്കുക, പരസ്പരം ശ്രദ്ധിക്കുക, ഇപ്പോഴും ആ കുട്ടികളെ തിരഞ്ഞെടുക്കുക ഒരു സർക്കിളിൽ ഉണ്ടായിരുന്നില്ല. മുതലായവ. ഈ നിയമങ്ങളെല്ലാം നിറവേറ്റുന്നതിന് കുട്ടിയുടെ ചില ശ്രമങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്, അവന്റെ സ്വയമേവയുള്ള പ്രവർത്തനം പരിമിതപ്പെടുത്തുന്നു. എന്നാൽ ഇത് ഗെയിമിനെ ആവേശകരവും രസകരവും കുട്ടികളുടെ വികസനത്തിന് ഉപയോഗപ്രദവുമാക്കുന്നു.

ഗെയിം കുട്ടികളെ ശരിക്കും ആകർഷിക്കുന്നതിനും അവരിൽ ഓരോരുത്തരെയും വ്യക്തിപരമായി സ്പർശിക്കുന്നതിനും, ഒരു മുതിർന്നയാൾ അതിൽ നേരിട്ട് പങ്കാളിയാകണം. അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളിലൂടെ, കുട്ടികളുമായുള്ള വൈകാരിക ആശയവിനിമയം, ഒരു മുതിർന്നയാൾ അവരെ സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുകയും അത് അവർക്ക് പ്രധാനപ്പെട്ടതും അർത്ഥവത്താക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അത് പോലെ തന്നെ ആകർഷണ കേന്ദ്രമായി മാറുന്നു. ഒരു പുതിയ ഗെയിമിനെക്കുറിച്ച് അറിയുന്നതിന്റെ പ്രാരംഭ ഘട്ടത്തിൽ ഇത് വളരെ പ്രധാനമാണ്, പ്രത്യേകിച്ച് പ്രായം കുറഞ്ഞ പ്രീസ്\u200cകൂളർമാർക്ക്. അതേസമയം, മുതിർന്നവർ, നാടകം സംഘടിപ്പിക്കുകയും സംവിധാനം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ മറികടക്കാൻ കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നു, അവരുടെ സൽകർമ്മങ്ങളും നേട്ടങ്ങളും അംഗീകരിക്കുന്നു, നിയമങ്ങൾ പാലിക്കുന്നത് പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു, ചില കുട്ടികളുടെ തെറ്റുകൾ ശ്രദ്ധിക്കുന്നു. രണ്ട് വ്യത്യസ്ത വേഷങ്ങളുടെ മുതിർന്നവരുടെ സംയോജനം - പങ്കാളിയും സംഘാടകനും - ഒരു വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമിന്റെ പ്രധാന സവിശേഷതയാണ്.

വികസന കളി കുട്ടിയെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം സജീവവും അർത്ഥവത്തായതുമായ ഒരു പ്രവർത്തനമാണ്, അതിൽ അദ്ദേഹം മന ingly പൂർവ്വം സ്വമേധയാ ചേരുന്നു, അതിൽ നേടിയ പുതിയ അനുഭവം അദ്ദേഹത്തിന്റെ സ്വകാര്യ സ്വത്തായി മാറുന്നു, കാരണം ഇത് മറ്റ് സാഹചര്യങ്ങളിൽ സ change ജന്യമായി മാറ്റാൻ കഴിയും (അതിനാൽ, പുതിയ അറിവ് ഏകീകരിക്കേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകത അപ്രത്യക്ഷമാകുന്നു). കുട്ടിയുടെ സൃഷ്ടിപരമായ സംരംഭത്തിന്റെ വികാസത്തിന്റെ ഒരു പ്രധാന സൂചകമാണ് പഠിച്ച അനുഭവം സ്വന്തം ഗെയിമുകളിലെ പുതിയ സാഹചര്യങ്ങളിലേക്ക് മാറ്റുന്നത്. കൂടാതെ, പല ഗെയിമുകളും കുട്ടികളെ "അവരുടെ മനസ്സിൽ" പ്രവർത്തിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുന്നു, ചിന്തിക്കാൻ, അത് കുട്ടികളുടെ ഭാവനയെ സ്വതന്ത്രമാക്കുകയും അവരുടെ സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകളും കഴിവുകളും വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിം മനോഹരമാണ് ഫലപ്രദമായ പ്രതിവിധി ഓർഗനൈസേഷൻ, ആത്മനിയന്ത്രണം മുതലായ ഗുണങ്ങളുടെ രൂപീകരണം. അതിന്റെ നിയമങ്ങൾ, എല്ലാവരേയും ബന്ധിപ്പിക്കുക, കുട്ടികളുടെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കുക, അവരുടെ ആവേശത്തെ പരിമിതപ്പെടുത്തുക. ഗെയിമിന് പുറത്തുള്ള അധ്യാപകൻ പ്രഖ്യാപിച്ച പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങൾ സാധാരണയായി കുട്ടികൾ മോശമായി ആഗിരണം ചെയ്യുകയും അവ പലപ്പോഴും ലംഘിക്കുകയും ചെയ്യുന്നുവെങ്കിൽ, ആവേശകരമായ സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒരു വ്യവസ്ഥയായി മാറുന്ന ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ സ്വാഭാവികമായും കുട്ടികളുടെ ജീവിതത്തിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, കളിയുടെ സംയുക്ത സ്വഭാവം വളരെ പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്നു, അതിൽ അധ്യാപകനും പിയർ ഗ്രൂപ്പും നിയമങ്ങൾ പാലിക്കാൻ കുട്ടിയെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു, അതായത്, അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ബോധപൂർവ്വം നിയന്ത്രിക്കാൻ. പ്രായപൂർത്തിയായവരുമായി സഹപാഠികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ വിലയിരുത്തുക, അവരുടെ തെറ്റുകൾ ശ്രദ്ധിക്കുക, കുട്ടി കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ നന്നായി മനസിലാക്കുന്നു, തുടർന്ന് സ്വന്തം തെറ്റുകൾ മനസ്സിലാക്കുന്നു. ബോധപൂർവമായ പെരുമാറ്റവും ആത്മനിയന്ത്രണവും രൂപപ്പെടുന്നതിനുള്ള മുൻവ്യവസ്ഥകൾ ക്രമേണ ഉയർന്നുവരുന്നു, ഇത് ധാർമ്മിക മാനദണ്ഡങ്ങളുടെ പ്രായോഗിക വികാസമാണ്. കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ\u200c, ഗ്രൂപ്പിലെ പെരുമാറ്റത്തിൻറെ മാനദണ്ഡമായിത്തീരുന്നു, അവ പുതിയ സാമൂഹിക അനുഭവം നൽകുന്നു. അവ ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, കുട്ടികൾ മുതിർന്നവരുടെ അംഗീകാരവും സമപ്രായക്കാരുടെ അംഗീകാരവും ബഹുമാനവും നേടുന്നു.

അതിനാൽ, പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കാലഘട്ടത്തിൽ, വികസന ഗെയിമുകളിൽ ഏറ്റവും മൂല്യവത്തായ വ്യക്തിത്വ സവിശേഷതകൾ രൂപപ്പെടുന്നതിനുള്ള വൈവിധ്യമാർന്ന വ്യവസ്ഥകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, അവരുടെ വികസനം ശരിക്കും നടക്കാൻ, ഗെയിമുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിൽ ഒരു പ്രത്യേക ക്രമം പിന്തുടരേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്.

പ്രീ സ്\u200cകൂൾ വിദ്യാഭ്യാസ പരിശീലനത്തിൽ, ഗെയിമുകളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് പലപ്പോഴും വേണ്ടത്ര ചിന്തിക്കാത്തതും ക്രമരഹിതവുമാണ്. അതേസമയം, ഒരു അദ്ധ്യാപകനായി ഒരു ഗെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത് ഗൗരവമേറിയതും ഉത്തരവാദിത്തമുള്ളതുമായ കാര്യമാണ്. ഗെയിം ഇതിനകം തന്നെ പരിചിതമായ കാര്യങ്ങൾ പ്രായോഗികമാക്കാൻ കുട്ടിയെ അവസരം നൽകുകയും പുതിയ കാര്യങ്ങൾ പഠിക്കാൻ അവനെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുകയും വേണം. കൂടാതെ, ഒരു ഗെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, അതിന്റെ വിഷയ ഉള്ളടക്കം (അറിവിന്റെയും കഴിവുകളുടെയും ലഭ്യത) മാത്രം പരിമിതപ്പെടുത്താൻ കഴിയില്ല; ഗെയിമിന്റെ സ്വഭാവത്തെക്കുറിച്ചുള്ള പ്രാഥമിക വിശകലനവും ആവശ്യമാണ്. ഈ ആവശ്യകതകളെല്ലാം കണക്കിലെടുത്ത് നിർദ്ദിഷ്ട ഗെയിമുകൾ നിർദ്ദിഷ്ട സിസ്റ്റത്തിൽ നിർമ്മിച്ചതിനാൽ ഈ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ ഈ അധ്യായം അധ്യാപകനെ സഹായിക്കും.

ഓരോ ഗെയിമും ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ വിവരിക്കുന്നു.

1. സവിശേഷതകളും വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യവും.

2. ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ.

3. വിവരണവും പെരുമാറ്റ രീതികളും.

4. നിയമങ്ങൾ.

5. അധ്യാപകന് ഉപദേശം.

ഓരോ കളിയുടെയും ആന്തരിക കണക്ഷൻ മുമ്പത്തേതും തുടർന്നുള്ളതുമായവയുമായി കണ്ടെത്താൻ ഞങ്ങൾ ശ്രമിച്ചു, ഓരോ ഗെയിമിലും കുട്ടി എന്ത് അനുഭവത്തെ ആശ്രയിക്കുന്നുവെന്നും അവന്റെ വികസനത്തിൽ എന്ത് പുതിയ ചുവടുവെപ്പാണെന്നും കാണിക്കുന്നു. പഠന ജോലികൾക്കായി ഗെയിമുകൾ വിഭാഗങ്ങളായി ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ വിഭാഗത്തിലും, കുട്ടിയുടെ വികാസത്തിന്റെ നിയമങ്ങൾ അനുശാസിക്കുന്ന ഒരു ക്രമത്തിലാണ് അവ അവതരിപ്പിക്കുന്നത്. വിഭാഗങ്ങളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പും ആകസ്മികമല്ല. പെഡഗോഗിക്കൽ ലക്ഷ്യങ്ങൾ കൈവരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രധാന വ്യവസ്ഥയായി ഓരോ ജോലിയുടെയും വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യം ഞങ്ങൾ കണക്കിലെടുത്തു.

കുട്ടിയുടെ സാധാരണ മാനസിക വികാസത്തിനുള്ള ആദ്യത്തേതും നിർണ്ണായകവുമായ അവസ്ഥയും കിന്റർഗാർട്ടനിലെ അദ്ദേഹത്തിന്റെ ക്ഷേമത്തിന്റെ അടിസ്ഥാനവും ദയാലുവാണ് തുറന്ന ബന്ധം സമപ്രായക്കാരുമായും അധ്യാപകരുമായും, സഹകരിക്കാനുള്ള കഴിവ്, സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങൾ. മറ്റ് ആളുകളുമായുള്ള ബന്ധം ഇതിനകം മൂന്ന് വയസ്സിനകം രൂപം കൊള്ളുന്നുണ്ടെങ്കിലും, ഈ പ്രായത്തിൽ അത് ശരിയാക്കാൻ ഇപ്പോഴും സാധ്യമാണ്. അതിനാൽ, ഒരു കുട്ടി പ്രവേശിക്കുമ്പോൾ, ഒരു ചെറിയ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ കിന്റർഗാർട്ടൻ മുതിർന്നവരോട് സജീവവും ക്രിയാത്മകവും ദയാലുവായതുമായ ഒരു മനോഭാവം വളർത്തേണ്ടത് വളരെ പ്രധാനമാണ്. സമപ്രായക്കാരുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകതയും മൂന്ന് വയസുള്ള കുട്ടിക്ക് അനുഭവപ്പെടുന്നു. കുട്ടികളുടെ ടീമിലേക്ക് കുട്ടിയെ പരിചയപ്പെടുത്തുക, ആശയവിനിമയം നടത്താനും സുഹൃത്തുക്കളാകാനും അവനെ പഠിപ്പിക്കുക എന്നിവ അധ്യാപകന്റെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട കടമയാണ്. വാസ്തവത്തിൽ, കുട്ടിയുമായി അധ്യാപകനുമായും മറ്റ് കുട്ടികളുമായും ഉള്ള ബന്ധം എങ്ങനെ വികസിക്കുന്നു എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ച്, അവന്റെ മാനസികാവസ്ഥ, നല്ല ആരോഗ്യം, വിജ്ഞാന, വ്യക്തിഗത വികസനം എന്നിവയിലെ വിജയത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.

ആദ്യ വിഭാഗത്തിൽ, സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ കുട്ടികൾക്കിടയിൽ സൗഹാർദ്ദപരമായ ബന്ധം സ്ഥാപിക്കുന്നതിനും കുട്ടികളെയും അധ്യാപകനെയും കൂടുതൽ അടുപ്പിക്കുന്നതിനും ഗെയിമുകൾ ലക്ഷ്യമിടുന്നു. ഇത് games ട്ട്\u200cഡോർ ഗെയിമുകൾ, രസകരവും റൗണ്ട് നൃത്തങ്ങളും അവതരിപ്പിക്കുന്നു. ഗെയിമിലെ ആശയവിനിമയത്തിനുള്ള മാർഗമായി ചലനം ഉപയോഗിക്കുന്നതും ഗെയിമുകൾ ഒരു നിശ്ചിത ക്രമത്തിൽ ക്രമീകരിക്കുന്നതും ഞങ്ങൾക്ക് ഒരു ഗെയിമിംഗ് പങ്കാളിത്തത്തിന്റെ ഒരു തരം ഘട്ടങ്ങൾ ലഭിച്ചു.

കൂടാതെ, ചലനം കുട്ടിയെ ശാരീരികമായി വികസിപ്പിക്കുക മാത്രമല്ല, അവന്റെ മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ സജീവമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ആദ്യ വിഭാഗത്തിൽ, ഓരോ ഗെയിമും വിവരിക്കുമ്പോൾ, ഇത് പ്രായോഗികമായി എങ്ങനെ സംഭവിക്കുന്നുവെന്ന് വെളിപ്പെടുത്തുന്നു.

രണ്ടാമത്തെ വിഭാഗത്തിലെ ഗെയിമുകൾ പ്രവർത്തനങ്ങളും പ്രവർത്തനങ്ങളും പ്രകടിപ്പിക്കുന്ന മാനുഷികവും ധാർമ്മികവുമായ ബന്ധങ്ങളും വ്യക്തിയുടെ സ്വമേധയാലുള്ള ഗുണങ്ങളും വികസിപ്പിക്കുകയെന്നതാണ്: മറ്റൊരാളെ സഹായിക്കുക, കുഴപ്പങ്ങളിൽ നിന്ന് സഹായിക്കുക, മനോഹരമായ എന്തെങ്കിലും നൽകുക തുടങ്ങിയവ. എന്നിരുന്നാലും, ഈ പ്രവർത്തനങ്ങളും പ്രവൃത്തികളും നടപ്പാക്കുന്നതിന് ആവശ്യമായ പരിശ്രമങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്, തടസ്സങ്ങളെ മറികടക്കാനുള്ള കഴിവ്, സ്വയം നിയന്ത്രിക്കുക. നിയമങ്ങളുടെ സങ്കീർണ്ണത വർദ്ധിപ്പിക്കുന്ന ക്രമത്തിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ, കുട്ടികളിൽ നിന്ന് കൂടുതൽ കൂടുതൽ അവബോധം, ദൃ mination നിശ്ചയം, ഓർഗനൈസേഷൻ എന്നിവ ആവശ്യപ്പെടുന്നു, ഇത് വൈജ്ഞാനികവും മാനസികവുമായ വികസനം ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള തുടർന്നുള്ള ഗെയിമുകളിൽ പങ്കെടുക്കുന്നതിന് ഒരു മുൻവ്യവസ്ഥയാണ്.

അങ്ങനെ, ഒന്നും രണ്ടും വിഭാഗങ്ങളിലെ ഗെയിമുകൾ ബാക്കി ഗെയിമുകൾക്ക് ആവശ്യമായ വൈകാരികവും ധാർമ്മികവും ഇഷ്ടാനുസൃതവുമായ പശ്ചാത്തലം സൃഷ്ടിക്കുന്നു. ഗെയിമുകളുടെ ഒരു പ്രധാന ഭാഗം (വിഭാഗങ്ങൾ III - VI) സെൻസറി വിദ്യാഭ്യാസത്തിനായി നീക്കിവച്ചിരിക്കുന്നു, ഇത് പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിന് പ്രസക്തമാണ്. കുട്ടി ഇതുവരെ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യാത്തതും ചുറ്റുമുള്ള വസ്തുക്കളുടെ വ്യതിരിക്തമായ ഗുണങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാത്തതുമായ പ്രായം കുറഞ്ഞ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ അത്തരം വളർത്തൽ പ്രധാനമാണ്. നിർദ്ദിഷ്ട ഗെയിമുകൾ വസ്തുക്കളുടെ ബാഹ്യ ചിഹ്നങ്ങളെ ലക്ഷ്യബോധത്തോടെ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള വ്യവസ്ഥകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

കളിക്കുമ്പോൾ, വിഷ്വൽ, ഓഡിറ്ററി, ടാക്റ്റൈൽ പരീക്ഷയുടെ വിവിധ സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ കുട്ടി പഠിക്കുന്നു, ഇത് വസ്തുക്കളുടെ ഗുണങ്ങളെ വേർതിരിച്ചറിയാനും ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യാനും സഹായിക്കുന്നു, ഈ ഗുണങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് അവയെ താരതമ്യം ചെയ്യുകയും ഉചിതമായ പദത്തിലൂടെ അവ നിർണ്ണയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഇങ്ങനെയാണ് സെൻസറി മാനദണ്ഡങ്ങൾ ഉണ്ടാകുന്നത്, അതായത് വസ്തുക്കളുടെ ബാഹ്യ ഗുണങ്ങളെക്കുറിച്ച് പൊതുവായി അംഗീകരിക്കപ്പെട്ട ആശയങ്ങൾ. ചുറ്റുമുള്ള യാഥാർത്ഥ്യത്തെക്കുറിച്ച് പൂർണ്ണവും ബോധപൂർവവുമായ ധാരണയ്ക്ക്, കുട്ടിയുടെ എല്ലാ കഴിവുകൾക്കും (കോഗ്നിറ്റീവ്, സൗന്ദര്യാത്മക, ക്രിയേറ്റീവ്, മുതലായവ) സെൻസറി അടിസ്ഥാനമാണ് സെൻസിംഗിന്റെ വികസനം.

അധ്യായത്തിലെ അവസാന മൂന്ന് വിഭാഗങ്ങൾ അടിസ്ഥാന വിജ്ഞാന പ്രക്രിയകൾ വികസിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾക്കായി നീക്കിവച്ചിരിക്കുന്നു - ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, ചിന്ത, സംസാരം. സാധാരണയായി പ്രീ സ്\u200cകൂൾ വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ, അത്തരം ഗെയിമുകളെ മോശമായി പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. അതേസമയം, വിജ്ഞാന പ്രക്രിയകളുടെ വികാസത്തിനുള്ള വിശാലമായ അവസരങ്ങൾ അവർ തുറക്കുന്നു, കാരണം ഗെയിമുകളിൽ കുട്ടി മുതിർന്നവരുടെ ആവശ്യങ്ങൾ നിറവേറ്റുക മാത്രമല്ല, ക്ലാസ് മുറിയിൽ സംഭവിക്കുന്നത് പോലെ, സജീവമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു. പ്രായോഗികവും മാനസികവുമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ തമ്മിൽ ആവശ്യമായ ബന്ധം പ്ലേ സൃഷ്ടിക്കുന്നു, ഇത് കുട്ടിയുടെ വികാസത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്നു.

തീർച്ചയായും, ഇവിടെ നൽകിയിരിക്കുന്ന ഏത് ഗെയിമും ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, ചിന്ത എന്നിവയുടെ വികാസത്തിന് കാരണമാകുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ലെ ഒബ്\u200cജക്റ്റുകളുടെ പ്രധാന സവിശേഷതകൾ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുകയും താരതമ്യം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു സെൻസറി ഗെയിമുകൾ, കുട്ടി സങ്കീർണ്ണമായ മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുന്നു. ഒരു പ്രത്യേക മാനസിക ദ task ത്യം അവന്റെ മുൻപിൽ വെച്ചിട്ടുണ്ട് (ശ്രദ്ധാലുവായിരിക്കുക, എന്തെങ്കിലും ഓർമ്മിക്കുക, അവന്റെ ചിന്തയെ വാക്കുകളിൽ അറിയിക്കുക മുതലായവ) കൂടാതെ അത് പരിഹരിക്കാനുള്ള യുക്തിസഹമായ രീതികളും വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. വ്യത്യസ്ത വിജ്ഞാന പ്രക്രിയകൾക്കിടയിൽ ഒരു ബന്ധം സ്ഥാപിക്കുന്നതിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ് ഈ വിദ്യകൾ, അത് അവയുടെ ഫലപ്രാപ്തി ഉറപ്പാക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, നിരവധി ഒബ്\u200cജക്റ്റുകൾ നന്നായി ഓർമിക്കുന്നതിന്, അവ തമ്മിൽ ഒരു സെമാന്റിക് കണക്ഷൻ സ്ഥാപിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ഒരു പഠന പ്രശ്\u200cനം പരിഹരിക്കുന്നതിന് ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ 3-4 വയസ്സുള്ള കുട്ടികളുടെ പ്രായ ശേഷി കണക്കിലെടുത്ത് അവരെ തളർത്തരുത്.

ശ്രദ്ധയ്\u200cക്കായുള്ള ഗെയിമുകളിൽ, ശ്രദ്ധയും സ്ഥിരതയും സൃഷ്ടിക്കുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ കുട്ടി നിർവഹിക്കുന്നു. “ശ്രദ്ധാലുവായിരിക്കുക” എന്ന ദ task ത്യം കുട്ടിക്ക് വ്യക്തവും പ്രസക്തവുമായിത്തീരുന്നു. മെമ്മറി വികസിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമുകളിൽ, പ്രായം കുറഞ്ഞ പ്രീസ്\u200cകൂളറുകൾ ഒബ്\u200cജക്റ്റുകൾക്കിടയിൽ കണക്ഷനുകൾ സ്ഥാപിക്കാൻ പഠിക്കുന്നു (പിന്നീട് ഓർമ്മിക്കാൻ ഓർമ്മിക്കുക). ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങളും ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങളും അനുസരിച്ചാണ് ഈ കണക്ഷൻ സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നത്. ഉദാഹരണത്തിന്, ഗെയിമിലെ പ്രതീകങ്ങൾ എവിടെയാണ് താമസിക്കുന്നതെന്ന് ഓർമ്മിക്കാൻ, കുട്ടി ഒരേ വീടുകളിലെ അടയാളങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കണം.

വികസന ഗെയിമുകൾ ചിന്തിക്കുമ്പോൾ, പ്രത്യേകം സൃഷ്ടിച്ച സാഹചര്യവും നിർദ്ദേശിച്ച പ്രവർത്തനങ്ങളും കുട്ടിയെ തന്റെ ചിന്തകളെ ചലനത്തിലൂടെയും ആകർഷണീയമായ സംസാരത്തിലൂടെയും അറിയിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു.

വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനത്തിന്റെ യുക്തിസഹമായ രീതികൾ, ഒരു കുട്ടിക്ക് മുതിർന്നയാൾ കാണിക്കുന്നത്, ഗെയിമിൽ മാത്രമല്ല, ക്ലാസ് മുറിയിലും അതിന്റെ ഫലപ്രാപ്തി വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു. പഠന ചുമതലയുടെയും നിയമങ്ങളുടെയും സങ്കീർണ്ണത വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് ഗെയിമുകൾ ഓരോ വിഭാഗത്തിലും ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഗെയിം സാഹചര്യങ്ങളും കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമാവുകയാണ്, ക്രമേണ വിദ്യാഭ്യാസത്തെ സമീപിക്കുന്നു.

എല്ലാ ഗെയിമിലും രണ്ട് തത്ത്വങ്ങളുണ്ട്: ഒന്ന് രസകരമാണ്, മറ്റൊന്ന് ഗൗരവതരവും ശ്രമങ്ങളുടെ സമാഹരണവും ആവശ്യമാണ്. ഈ രണ്ട് തത്വങ്ങളുടെ അനുപാതം (വിനോദത്തിന്റെ അല്ലെങ്കിൽ ഗ serious രവത്തിന്റെ ആധിപത്യം) ഗെയിം സാഹചര്യത്തിന്റെ സ്വഭാവം അല്ലെങ്കിൽ ഗെയിമിന്റെ തരം നിർണ്ണയിക്കുന്നു. രസകരമായ ഗെയിമുകൾ, റോൾ ഗെയിമുകൾ, ടാസ്\u200cക് ഗെയിമുകൾ, മത്സര ഗെയിമുകൾ എന്നിങ്ങനെ ഞങ്ങൾ നാല് തരം വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തിട്ടുണ്ട്.

ഗെയിമുകൾ-അമ്യൂസ്\u200cമെന്റുകളിൽ ഏറ്റവും ഉല്ലാസകരമായ തുടക്കം അവതരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. ഇളയ പ്രീസ്\u200cകൂളർ എല്ലായ്പ്പോഴും അസാധാരണവും രസകരവുമായ എന്തെങ്കിലും പരിശ്രമിക്കുന്നു. പോസിറ്റീവ് വികാരങ്ങൾ കുഞ്ഞുങ്ങളെ മാനസിക അമിതഭാരത്തിൽ നിന്ന് വിശ്വസനീയമായി സംരക്ഷിക്കുന്നു, കാരണം വിനോദങ്ങൾ ഒരിക്കലും തളരില്ല. സന്തോഷകരമായ അനുഭവങ്ങൾ കുട്ടികൾക്ക് രസകരമായ ഗെയിമുകൾ കൊണ്ടുവരുന്നു, അതിൽ വരണ്ട ഉപദേശവും പരിഷ്കരണവും പൂർണ്ണമായും ഇല്ലാതാകുന്നു.

അത്തരമൊരു ഗെയിമിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസ ചുമതല സാധാരണയായി കുട്ടിയെ ആകർഷിക്കുന്നു, മാത്രമല്ല കൂടുതൽ പരിശ്രമം ആവശ്യമില്ല. ഉദാഹരണത്തിന്, കുട്ടിയെ പാവയ്\u200cക്കൊപ്പം നൃത്തം ചെയ്യാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, തുടർന്ന് അത് ആർക്കാണ് നൽകേണ്ടതെന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുക, അല്ലെങ്കിൽ എല്ലാവരുമായും നൃത്തം ചെയ്യുക, അല്ലെങ്കിൽ ഓടിച്ചെന്ന് താളാത്മകമായ വാചകത്തിലേക്ക് പോകുക. ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ എല്ലായ്പ്പോഴും ചലനവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, മാത്രമല്ല കുട്ടികളെ ഒരിടത്ത് ഇരുത്തരുത്. ആദ്യ വിഭാഗത്തിൽ, രസകരമായ ഗെയിമുകൾ ഭൂരിപക്ഷവും ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. തുടർന്നുള്ള വിഭാഗങ്ങൾ സാധാരണയായി ഈ ഗെയിമുകളിൽ ആരംഭിക്കുന്നു.

രണ്ടാമത്തെ തരത്തിലുള്ള ഗെയിമുകൾ, അതിൽ വിനോദ ഘടകവും നിലനിൽക്കുന്നു, റോൾ പ്ലേയിംഗ്. മന child ശാസ്ത്രപരമായ ഗവേഷണങ്ങൾ തെളിയിക്കുന്നത്, ഒരു കുട്ടി, റോളിന് അനുസൃതമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നത്, തന്റെ കഴിവുകളെ പൂർണ്ണമായി ഉപയോഗിക്കുകയും നിരവധി ജോലികളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. ജാഗ്രതയുള്ള കുരുവികൾ, ധൈര്യമുള്ള എലികൾ അല്ലെങ്കിൽ സൗഹൃദ ഫലിതം എന്നിവയ്ക്കായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ കുട്ടികൾ ശ്രദ്ധിക്കപ്പെടാതെ പഠിക്കുന്നു. കൂടാതെ, റോൾ പ്ലേ കുട്ടികളുടെ ഭാവനയെ സജീവമാക്കുകയും വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, ക്രിയേറ്റീവ് ഇൻഡിപെൻഡന്റ് പ്ലേയ്ക്കായി അവരെ തയ്യാറാക്കുന്നു, ഇത് പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കാലഘട്ടത്തിൽ വളരെ പ്രധാനമാണ്, റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം രൂപപ്പെടുമ്പോൾ. ഇവിടെ ഭാവന പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള പിന്തുണയായി മാറുന്നു.

ഗെയിമുകൾ-വിനോദത്തിലും ഒരു റോൾ ഉള്ള ഗെയിമുകളിലും, പഠന ചുമതല പദ്ധതി നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു വ്യവസ്ഥ മാത്രമാണ്. ഇനിപ്പറയുന്ന രൂപത്തിൽ - ഗെയിമുകൾ-ടാസ്\u200cക്കുകൾ - ഇത് കളിയുടെ സത്തയാണ്, അതിന്റെ അർത്ഥം. കുട്ടിയുടെ മാനസിക പ്രവർത്തനത്തിലുള്ള താൽപ്പര്യത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് ഇവിടെ ഗെയിം ഡിസൈൻ. നിർദ്ദിഷ്ട പ്രശ്നത്തിന്റെ പരിഹാരം കുട്ടികളുടെ കളി ആശയവിനിമയത്തിനുള്ള ഒരു വ്യവസ്ഥയായി മാറുകയും സമപ്രായക്കാരുടെ അംഗീകാരവും ആദരവും നേടാനും കഴിയുന്ന ഒരു മാർഗമായി മാറുന്നു. ഗർഭധാരണത്തിന്റെയും മറ്റ് വൈജ്ഞാനിക പ്രക്രിയകളുടെയും വികസനത്തിനായി നീക്കിവച്ചിരിക്കുന്ന അവസാന വിഭാഗങ്ങളിൽ പ്രശ്ന ഗെയിമുകൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. ഗെയിം സാഹചര്യങ്ങൾ ഇവിടെ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമാണ്: ഇവ വിവിധ അസൈൻമെന്റുകളാണ് (ഉദാഹരണത്തിന്, അവതരണമനുസരിച്ച് നൽകിയിരിക്കുന്ന ഗുണങ്ങളുള്ള ഒരു വസ്തു കണ്ടെത്തുന്നതിന്), കുട്ടികളുടെ ലോട്ടോ (നിറം, ജ്യാമിതീയ), കടങ്കഥകൾ and ഹിക്കുന്നതും പരിഹരിക്കുന്നതും മുതലായവ. ടാസ്ക് ഗെയിമുകൾക്ക് ലക്ഷ്യബോധമുള്ള സജീവമായ മാനസികാവസ്ഥ ആവശ്യമാണ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ, സമാഹരിക്കാനുള്ള കഴിവ്, ശരിയായ പരിഹാരം കണ്ടെത്തുന്നതിനായി ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുക.

നാലാമത്തെ തരം ഗെയിമുകൾ മത്സരമാണ്. സ്വയം മറ്റുള്ളവരുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുക എന്നതാണ് പ്രോത്സാഹനം. എന്നിരുന്നാലും, മന psych ശാസ്ത്രപരവും പെഡഗോഗിക്കൽ പഠനങ്ങളും കാണിക്കുന്നതുപോലെ, മൂന്നോ നാലോ വയസ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികളിൽ ഈ ലക്ഷ്യം ഇതുവരെ വേണ്ടത്ര വികസിച്ചിട്ടില്ല. അതിനാൽ, അവയിൽ പലതും ഇവിടെ ഇല്ല. മത്സരപരമായ കളി സുരക്ഷിതമല്ലാത്ത, ഭീരുത്വമുള്ള, നിഷ്\u200cക്രിയമായ കുട്ടിയെ പ്രതികൂലമായി ബാധിക്കും. അതിനാൽ, ഞങ്ങൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്ന ഗെയിമുകളിൽ ("ശൂന്യമായ ഇടം", "ആരാണ് ആദ്യം പതാകയിൽ എത്തുക?", "ഫിംഗർ") കുഞ്ഞിനെ പരിക്കേൽപ്പിക്കാത്ത മത്സര ഘടകങ്ങൾ മാത്രമേ ഉൾക്കൊള്ളുന്നുള്ളൂ. അവ പല ഗെയിമുകളിലും ഉപയോഗിക്കുന്നു. കുട്ടികളെ അവരുടെ കഴിവുകളുടെയും നേട്ടങ്ങളുടെയും ശരിയായ വിലയിരുത്തലിനായി അവർ തയ്യാറാക്കുന്നു.

ലിസ്റ്റുചെയ്ത ഗെയിമുകൾ പ്രിസ്\u200cകൂളറുകളുടെ താൽപ്പര്യങ്ങളെ മാത്രമല്ല, അവ വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. രസകരമായ ഗെയിമുകൾ-തമാശ റോൾ പ്ലേയിംഗിന് വഴിയൊരുക്കുന്നു, ഇത് കുട്ടിയെ ഗെയിംസ്-ടാസ്\u200cക്കുകളിൽ പങ്കെടുക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു, ഇത് ഭാവിയിലെ പഠന പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കുള്ള ഒരുക്കമാണ്. എന്നാൽ വികസന ഗെയിം രസകരമാണെങ്കിൽ മാത്രമേ അത് മാറുകയുള്ളൂ. ഒരു അധ്യാപകന് മാത്രമേ ഇത് രസകരമാക്കൂ.

ഒന്നാമതായി, മിക്ക കുട്ടികളുടെയും വികസന നില കണക്കിലെടുത്ത് അധ്യാപകൻ തന്റെ ഗ്രൂപ്പിനായി ശരിയായ ഗെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഓരോ വിഭാഗവും ചില കഴിവുകളും ഗുണങ്ങളും വികസിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമുകളുടെ ആവശ്യമുള്ള ശ്രേണി വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. ആദ്യ രണ്ട് വിഭാഗങ്ങൾ കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ഗെയിമുകൾക്കായി കുട്ടികളെ മന psych ശാസ്ത്രപരമായ ആമുഖവും തയ്യാറാക്കലും നൽകുന്നതിനാൽ, അവരുമായി ആരംഭിക്കാൻ ഞങ്ങൾ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, പുതിയവ ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ഈ വിഭാഗങ്ങളിലെ എല്ലാ ഗെയിമുകളിലേക്കും കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തണമെന്ന് ഇതിനർത്ഥമില്ല. കുട്ടികളുമായി രണ്ടോ മൂന്നോ ഗെയിമുകൾ കളിച്ച നിങ്ങൾക്ക് മറ്റ് വിഭാഗങ്ങളുടെ പ്രാരംഭ ഗെയിമുകളിലേക്ക്, പ്രത്യേകിച്ചും, സെൻസറി ഗെയിമുകളിലേക്ക് പോകാം.

മിക്ക വികസന ഗെയിമുകളും സമയക്കുറവും അവരുടെ ഓർ\u200cഗനൈസേഷനിൽ\u200c ലളിതവും ആയതിനാൽ\u200c, അവ ക്ലാസ് മുറിയിൽ\u200c മാത്രമല്ല, വിജയകരമായി നടപ്പിലാക്കാൻ\u200c കഴിയും ഫ്രീ ടൈം: ഒരു നടത്തത്തിന്, ഉച്ചതിരിഞ്ഞ്. എന്നാൽ ഗെയിം കുട്ടികൾക്ക് തീർത്തും അപരിചിതവും അവരിൽ നിന്ന് ഉയർന്ന മാനസിക സമ്മർദ്ദം ആവശ്യവുമാണെങ്കിൽ, തീർച്ചയായും ഇത് രാവിലെ തന്നെ ക്ലാസുകൾക്കായി നീക്കിവച്ചിരിക്കുന്ന സമയങ്ങളിൽ ചെയ്യണം. ഈ സമയത്ത്, കുട്ടികൾ കൂടുതൽ ഉൽ\u200cപാദനപരമായി പ്രവർത്തിക്കുകയും പുതിയ കാര്യങ്ങൾ നന്നായി പഠിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഗെയിമുകളുടെ ഉപയോഗത്തിലെ പ്രധാന രീതിശാസ്ത്ര തത്വം അവയുടെ ഒന്നിലധികം ആവർത്തനങ്ങളാണ്, ഇത് വികസന ഫലത്തിന് ആവശ്യമായ ഒരു വ്യവസ്ഥയാണ്. വിദ്യാർത്ഥികൾ വ്യത്യസ്ത രീതികളിലും വ്യത്യസ്ത നിരക്കുകളിലും പുതിയ കാര്യങ്ങൾ സ്വീകരിക്കുകയും പഠിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു പ്രത്യേക ഗെയിമിൽ ആസൂത്രിതമായി പങ്കെടുക്കുന്നതിലൂടെ, കുട്ടികൾ അതിന്റെ ഉള്ളടക്കം മനസിലാക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു, ഒപ്പം പുതിയ അനുഭവത്തിന്റെ വികാസത്തിനും പ്രയോഗത്തിനും പ്ലേ സൃഷ്ടിക്കുന്ന വ്യവസ്ഥകൾ നന്നായി ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ഓരോ ഗെയിമും വിവരിക്കുമ്പോൾ, ആദ്യമായി ഇത് നടപ്പിലാക്കുന്ന രീതികളും അതേ ദിവസം തന്നെ ആവർത്തനങ്ങളുടെ സ്വഭാവവും നൽകിയിരിക്കുന്നു. ഈ ഗെയിം എങ്ങനെ ആവർത്തിക്കാമെന്നും കുട്ടികളുടെ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ കണക്കിലെടുത്ത് ഒരു വ്യക്തിഗത സമീപനം നടപ്പിലാക്കാനും പഠന ചുമതല സങ്കീർണ്ണമാക്കാനും അധ്യാപകർക്കുള്ള നുറുങ്ങുകൾ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഭാവിയിൽ, അധ്യാപകന് തന്റെ പെഡഗോഗിക്കൽ അനുഭവം വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കാനും ഗെയിം കളിക്കുന്ന രീതികൾ വ്യത്യാസപ്പെടുത്താനും കഴിയും.

ശരിയായ ഗെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത് മാത്രമല്ല, നന്നായി കളിക്കുന്നതും വളരെ പ്രധാനമാണ്. മുമ്പ്, ടീച്ചർ ആവശ്യമായ ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ തയ്യാറാക്കണം, ഇവിടെ നൽകിയിരിക്കുന്ന ശുപാർശകൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം വായിക്കുകയും മനസിലാക്കുകയും വേണം, ഗെയിമിന്റെ മാനസിക സവിശേഷതകളും അതിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യവും മനസ്സിലാക്കണം. കളിയുടെ മുഴുവൻ ഗതിയും നിങ്ങൾ മാനസികമായി സങ്കൽപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്: കുട്ടികളെ എങ്ങനെ താൽപ്പര്യപ്പെടുത്താം, അവർക്ക് നിയമങ്ങളും പ്രവർത്തനങ്ങളും എങ്ങനെ വിശദീകരിക്കാം, ആരെയാണ് ആദ്യ റോളുകൾക്കായി തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടത്, സാധ്യമായ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ എങ്ങനെ തടയാം.

3. വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ ധാർമ്മികവും ഇച്ഛാശക്തിയും വികസിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ

കുട്ടികൾ കിന്റർഗാർട്ടനിലേക്ക് മാറുന്നതുവരെ വ്യത്യസ്തമായി പെരുമാറുന്നു. ചിലത് വേഗത്തിൽ പുതിയ പരിതസ്ഥിതിയിൽ ഏർപ്പെടുന്നു, മറ്റുള്ളവർ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാകുന്നു, ഭയപ്പെടുന്നു അല്ലെങ്കിൽ വളരെക്കാലം ആക്രമണോത്സുകരാണ്, മറ്റുള്ളവർ മുതിർന്നവരുടെ നിർദ്ദേശങ്ങളെ പരസ്യമായി എതിർക്കുന്നു, അലറിവിളിക്കുകയും കാപ്രിസിയാകുകയും ചെയ്യുന്നു, അവരുടെ ആഗ്രഹങ്ങൾ നിറവേറ്റണമെന്ന് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. പെരുമാറ്റത്തിലെ ബാഹ്യമായ സമാനതകളില്ലാത്ത വ്യതിചലനങ്ങൾ വ്യക്തിയുടെ ധാർമ്മികവും ഇഷ്ടാനുസൃതവുമായ മേഖലയുടെ അവികസിതമോ വികലമോ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. മിക്കപ്പോഴും ഇത് സംഭവിക്കുന്നത് കുടുംബത്തിലെ അനുചിതമായ വളർ\u200cച്ചയുടെ ഫലമായാണ്, കുട്ടി ഒന്നുകിൽ ഓർമിക്കപ്പെടുമ്പോഴോ, നിരന്തരം പരിപാലിക്കുമ്പോഴോ, അല്ലെങ്കിൽ അവൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നതെന്തും ചെയ്യാൻ അനുവദിക്കുമ്പോഴോ, അല്ലെങ്കിൽ, അനന്തമായ വിലക്കുകളും ശിക്ഷാ ഭീഷണികളും ഉപയോഗിച്ച് സ്വാതന്ത്ര്യം നേടുകയും ചെയ്യുന്നു. വിവിധ കുടുംബാംഗങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള കുട്ടിയുടെ വൈരുദ്ധ്യപരമായ ആവശ്യങ്ങൾ കുറവല്ല.

കുട്ടിയുടെയും ചുറ്റുമുള്ള ആളുകളുടെയും ജീവിതത്തെ നശിപ്പിക്കുന്ന ഈ നെഗറ്റീവ് പ്രകടനങ്ങളെ മറികടക്കുക എന്നതാണ് അധ്യാപകന്റെ ഒരു പ്രധാന ദ task ത്യം. നിങ്ങളുടെ മാതാപിതാക്കളുമായി സംസാരിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് കഴിയില്ല. കുട്ടിയുടെ പെരുമാറ്റം പുനർനിർമ്മിക്കുന്ന തരത്തിൽ അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുകയെന്നത് വളരെ പ്രധാനമാണ്. മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനും മുതിർന്നവരെ അനുസരിക്കുന്നതിനുമുള്ള നേരിട്ടുള്ള ആവശ്യങ്ങളേക്കാൾ വളരെയധികം കുഞ്ഞിനെ സന്തോഷിപ്പിക്കുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ അവന്റെ വളർത്തലിൽ സഹായിക്കുന്നു.

ഒരു വ്യക്തിയുടെ ധാർമ്മികവും ഇഷ്ടാനുസൃതവുമായ ഗുണങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കാൻ ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള ഗെയിമുകൾ ഞങ്ങൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. പ്രായം കുറഞ്ഞ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ, ഈ ഗുണങ്ങളിൽ ബുദ്ധിമുട്ടുകളെ ഭയപ്പെടാതിരിക്കാനുള്ള കഴിവ് ഉൾപ്പെടുന്നു; ലക്ഷ്യം നേടുന്നതിനുള്ള അവരുടെ ശ്രമങ്ങളെ സമാഹരിക്കാനുള്ള കഴിവ്; മറ്റുള്ളവരെ ശല്യപ്പെടുത്താതെ ഓർഡർ പിന്തുടരാനുള്ള കഴിവ്, അതുപോലെ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ പങ്കിടൽ, സമപ്രായക്കാർക്ക് മനോഹരമായ കാര്യങ്ങൾ ചെയ്യുക, അവരെ സഹായിക്കുക.

ഈ വിഭാഗത്തിൽ പ്രധാനമായും നിയമങ്ങളുള്ള do ട്ട്\u200cഡോർ ഗെയിമുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. വ്യക്തിപരമായ വിജയം നേടുന്നതിന് കുട്ടിയുടെ ചില പ്രത്യേക ശ്രമങ്ങൾ ആവശ്യമായ വ്യവസ്ഥകൾ അവർ സൃഷ്ടിക്കുന്നു. കൂടാതെ, ഈ ഗെയിമുകൾ കള്ള്\u200c ചുറ്റുമുള്ള മുതിർന്നവരുമായും സമപ്രായക്കാരുമായും സൗഹൃദബന്ധം പുലർത്താൻ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു.

ഓരോ ഗെയിമും കുട്ടികളെ ചലനങ്ങളുടെ സമന്വയം പഠിപ്പിക്കുന്നു, ഇത് ഒരു ഗെയിം ലക്ഷ്യം നേടുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമാണ്. കുട്ടിയുടേതുൾപ്പെടെ ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന എല്ലാവരുടെയും പെരുമാറ്റം വിലയിരുത്താൻ കഴിയുന്ന വ്യവസ്ഥകൾ സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു. ഗ്രൂപ്പിലെ കുട്ടികൾക്കിടയിൽ സൗഹൃദം സ്ഥാപിക്കാൻ ഇത് അധ്യാപകനെ അനുവദിക്കുന്നു.

ഗെയിമുകൾ കുട്ടിയുടെ ബോധത്തിന്റെ പ്രവർത്തനം വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു, ഇത് തീർച്ചയായും അവന്റെ സ്വഭാവത്തെ ബാധിക്കുന്നു. പഠന ചുമതലയുടെ സങ്കീർണ്ണത വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനായി അവ നിർദ്ദേശിക്കപ്പെടുന്നു, ഓരോ ഗെയിമും സ്വമേധയാ ഉള്ളതും ധാർമ്മികവുമായ വികസനത്തിന്റെ ഒരു ഘട്ടമാണ്. ആദ്യ രണ്ട് ഗെയിമുകൾ ("ക്യാച്ച്-അപ്പ്", "ഷാഗി ഡോഗ്") വിവേചനമില്ലായ്മ, ഭയം, പുതിയതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഭയം, അജ്ഞാതം എന്നിവ മറികടക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നു. പിയർ പിന്തുണ അവരെ ഇതിൽ സഹായിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, കൈകൾ പിടിച്ച്, കുട്ടികൾ എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച് "അപകടകരമായ വരയിലേക്ക്" പോകുന്നു. ഇത് ചെയ്യുമ്പോൾ അവർ അനുഭവിക്കുന്ന വൈകാരിക ഉയർച്ചയും ഭയത്തെ മറികടക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പിന്തുണയാണ്.

തുടർന്നുള്ള ഗെയിമുകളിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരേസമയം പ്രവർത്തിക്കുന്നില്ല, മറിച്ച് ചെറിയ ഗ്രൂപ്പുകളായി. സജീവമായ ഒരു റോൾ ലഭിക്കാൻ, ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾ അൽപ്പം കാത്തിരിക്കേണ്ടിവരും, ഇത് തങ്ങളോട് മാത്രമല്ല, മറ്റുള്ളവരുമായും കണക്കാക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നു. ഒരു സിഗ്നലിലെ പ്രവർത്തനത്തിന് കുഞ്ഞിൽ നിന്ന് കൂടുതൽ പരിശ്രമം ആവശ്യമാണ്, കാരണം നിങ്ങൾക്ക് സ്വയം നിയന്ത്രിക്കാൻ കഴിയണം. റോളും സാങ്കൽപ്പിക സാഹചര്യവും നാടകത്തിലെ അത്തരം ബോധപൂർവമായ പെരുമാറ്റത്തിനുള്ള പിന്തുണയായി മാറുന്നു, ഒപ്പം ചലനം പ്ലേ റോളുകൾ നിർവഹിക്കാനുള്ള മാർഗമാണ്. ഗെയിമുകൾ "ശൂന്യമായ ഇടം", "ആരാണ് ആദ്യം ഫ്ലാഗിൽ എത്തുക?" മത്സരത്തിന്റെ ഘടകങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു, അത് അവരുടെ പരിശ്രമം സമാഹരിക്കുന്നതിന് കുട്ടി ആവശ്യപ്പെടുന്നു.

വിഭാഗത്തിന്റെ അവസാന ഗെയിമുകളിൽ ("അയേ, ഗുഗു", "സലോച്ച്കി-സഹായികൾ", "ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു സമ്മാനം കൊണ്ടുവന്നു") കുട്ടികൾ പരസ്പരം സഹായിക്കാൻ പഠിക്കുന്നു. ചില സമയങ്ങളിൽ നിങ്ങൾ\u200cക്ക് ഇഷ്ടമുള്ളത് നിങ്ങളുടെ സമപ്രായക്കാർ\u200cക്ക് നൽകേണ്ടിവരും. ഇത് വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, പ്രത്യേകിച്ച് കുട്ടികൾക്ക്. ഒരു മുതിർന്നയാൾ ഗെയിമിനിടെ ഒരു അന്തരീക്ഷം സൃഷ്ടിക്കേണ്ടതുണ്ട്, അതുവഴി കുട്ടിക്ക് അവന്റെ സൽകർമ്മത്തിൽ നിന്ന് ലഭിക്കുന്ന ആനന്ദം മറ്റ് വികാരങ്ങളെ മറികടക്കുന്നു.

വ്യത്യസ്തമായ ആകർഷകമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുകയും മറ്റുള്ളവരെ നിരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, കുട്ടികൾ അവരെ വിലയിരുത്താനും അവരുടെ സമപ്രായക്കാരുടെ തെറ്റുകൾ ശ്രദ്ധിക്കാനും പഠിക്കുന്നു. ഈ അടിസ്ഥാനത്തിൽ, സ്വന്തം പ്രവൃത്തികളെ വിലയിരുത്താനുള്ള കഴിവ് ഉയർന്നുവരുന്നു.

"ക്യാച്ച്-അപ്പ് ക്യാച്ച്"

കുട്ടികളിൽ ധൈര്യം വളർത്തുക, അപകടസാധ്യത സമാഹരിക്കാനും ഒഴിവാക്കാനുമുള്ള കഴിവ് എന്നിവയാണ് ഈ ഗെയിം. ഈ ഗെയിമിലെ അപകടം സാങ്കൽപ്പികവും സാങ്കൽപ്പികവുമാണ്. കുട്ടികൾ പിടിക്കുന്നില്ല, പക്ഷേ പരസ്പരം സലാത്ത് ചെയ്യുക. എന്നാൽ ഇത് കുഞ്ഞുങ്ങളിൽ ആവേശത്തിനും ലജ്ജയ്ക്കും കാരണമാകും. ചിലത് സമയത്തിന് മുമ്പേ ഓടിപ്പോകുന്നു, മറ്റുചിലർ, മറിച്ച്, പേടിച്ചരണ്ടതുപോലെ, ബഡ്ജറ്റ് ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല. രണ്ട് സാഹചര്യങ്ങളിലും, കുട്ടിയെ അസ്വസ്ഥനാക്കാം. സംയോജനവും ആത്മവിശ്വാസവും മാത്രമേ ഇത് ഒഴിവാക്കാൻ സഹായിക്കൂ, ഇത് കൃത്യസമയത്ത് ടാഗിൽ നിന്ന് ഒളിച്ചോടാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ക്രമേണ, ടാഗുമായി കണ്ടുമുട്ടുന്നത് ഒഴിവാക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് കുട്ടിക്ക് ബോധ്യപ്പെടും. അവൻ ധീരനും കൂടുതൽ ദൃ determined നിശ്ചയമുള്ളവനുമായിത്തീരുന്നു. ആദ്യം, ഗെയിമിന്റെ സ്പേഷ്യൽ ഓർഗനൈസേഷനും (ഒരു ടാഗിൽ പ്രവേശിക്കാൻ കഴിയാത്ത ഒരു സുരക്ഷാ പാത), രണ്ടാമതായി, ഗെയിമിലെ മറ്റ് പങ്കാളികളുടെ പിന്തുണയും അദ്ദേഹത്തെ സഹായിക്കുന്നു.

ഈ ഗെയിമിൽ, എല്ലാ കുട്ടികളും (ടാഗ് ഒഴികെ) ഒരേ രീതിയിലും ഒരേസമയം പ്രവർത്തിക്കുന്നു, ഇത് കുട്ടിയുടെ ശ്രമങ്ങളെ സുഗമമാക്കുക മാത്രമല്ല, അദ്ദേഹത്തിന് സംതൃപ്തി നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു. അധ്യാപകന്റെ അംഗീകാരവും സഹായിക്കുന്നു, ഇത് ഭീരുത്വമില്ലാത്ത എല്ലാവർക്കും ബാധകമാണ്.

ടീച്ചർ നിലത്ത് ഒരു സർക്കിൾ വരയ്ക്കുന്നു (ഇത് ഒരു ടാഗിനുള്ള വീടാണ്). അതിൽ നിന്ന് രണ്ടോ മൂന്നോ ഘട്ടങ്ങൾ അകലെ ഒരു രേഖ വരയ്ക്കുന്നു. ടാഗിലേക്ക് പോകുന്ന കുട്ടികൾ ഇവിടെ നിർത്തും.

ഒരു മുതിർന്നയാൾ കുട്ടികളെ തന്നിലേക്ക് ക്ഷണിക്കുന്നു, കൈകളുമായി ചേരാനും വരിയിൽ മുതുകുമായി ഒരു വരിയിൽ അണിനിരക്കാനും ആവശ്യപ്പെടുന്നു. അധ്യാപകനോടൊപ്പം, കുട്ടികൾ ഇനിപ്പറയുന്ന വാക്കുകളുമായി വരിയിൽ നിന്ന് ഒരുമിച്ച് നടക്കുന്നു:

- ഞങ്ങൾ തമാശക്കാരാണ്, ഓടാനും ചാടാനും ഞങ്ങൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു. ശരി, ഞങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെടാൻ ശ്രമിക്കുക! (രണ്ടുതവണ).

കുട്ടികൾ\u200c നിർ\u200cത്തുന്നു, ടീച്ചർ\u200c മറ്റൊരു വരി വരയ്\u200cക്കുന്നു (അതിനടുത്തായി ടാഗ് നിർ\u200cത്തും). അതിൽ നിന്ന് രണ്ടോ മൂന്നോ ഘട്ടങ്ങൾ, മറ്റൊരു വരി ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, അതിന് പിന്നിൽ ഒരു കുട്ടികളുടെ വീട് ഉണ്ടാകും, അവിടെ നിങ്ങൾക്ക് ടാഗിൽ നിന്ന് മറയ്ക്കാൻ കഴിയും. ഈ രണ്ട് വരികൾക്കിടയിൽ ഒരു സുരക്ഷാ സ്ട്രിപ്പ് രൂപപ്പെടുന്നു.

തുടർന്ന് ഡ്രൈവർ (ടാഗ്) തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെടുന്നു, ആരാണ് സർക്കിളിൽ സ്ഥാനം പിടിക്കുന്നത്, ബാക്കിയുള്ള കുട്ടികൾ കൈകോർത്ത് അവരുടെ വീടിനടുത്ത് ഒരു നിരയിൽ അണിനിരക്കും. ടാഗിലേക്ക് നീങ്ങുമ്പോൾ, എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച് നടക്കുകയും ടീച്ചറുമായി ഒരേ വാക്കുകൾ ആവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: "ഞങ്ങൾ തമാശക്കാരാണ് ..." ഈ വാചകത്തിന്റെ അവസാന വാക്ക് ഉപയോഗിച്ച് (എന്നാൽ നേരത്തെ അല്ല), എല്ലാവരും ടാഗിലേക്ക് പുറംതിരിഞ്ഞ് അവരുടെ വീട്ടിലേക്ക് ഓടുന്നു, ടാഗ് അവരെ പരീക്ഷിക്കുന്നു പിന്നീട് കാണുക. അവൻ വിജയിക്കുകയാണെങ്കിൽ, പിടിക്കപ്പെട്ട കുട്ടി ടാഗിന്റെ വീട്ടിലേക്ക് പോകുന്നു, കളി തുടരുന്നു. ഇല്ലെങ്കിൽ, ഒരു പുതിയ ഡ്രൈവർ തിരഞ്ഞെടുത്തു.

കളിയുടെ അവസാനം, ആരും ഇതുവരെ പിടിച്ചിട്ടില്ലാത്ത കുട്ടികളെയും ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ കൃത്യമായി പാലിച്ച ഡ്രൈവർമാരെയും ടീച്ചർ അടയാളപ്പെടുത്തുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. ടാഗിലേക്ക് ധൈര്യത്തോടെ, സൗഹാർദ്ദപരമായി, ഒരു തുല്യ വരിയിൽ, കൈകൾ പിടിച്ച് മറ്റ് കുട്ടികളുടെ ഘട്ടങ്ങളുമായി നിങ്ങളുടെ ഘട്ടങ്ങൾ ഏകോപിപ്പിക്കുക.

2. "പിടിക്കൂ!" എന്ന അവസാന വാക്കിന് ശേഷം മാത്രം പ്രവർത്തിപ്പിക്കുക.

3. വീടിനോടുള്ള ചലനം മന ib പൂർവ്വം മന്ദഗതിയിലാക്കുന്നവരെ പിടിക്കരുത്.

അധ്യാപകനായുള്ള നുറുങ്ങുകൾ

ഗെയിമിന്റെ അടിസ്ഥാന നിയമം (2) ടാഗിനും അതിൽ നിന്ന് ഓടിപ്പോകുന്നവർക്കും ഒരുപോലെ ബാധകമാണ്. ഈ ഗെയിമിൽ എല്ലാവരും ധീരരും വൈദഗ്ധ്യമുള്ളവരും ടാഗിനെ ഒട്ടും ഭയപ്പെടുന്നില്ലെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് വിശദീകരിക്കുക. കളിയുടെ എല്ലാ നിയമങ്ങളും കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തണം.

"ശൂന്യമായ ഇടം" (നാടോടി ഗെയിം വേരിയന്റ്)

കളിയുടെ സവിശേഷതകളും അതിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യവും

മുമ്പത്തേതിന് വിപരീതമായി, ഈ ഗെയിമിൽ, പ്രീസ്\u200cകൂളറുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നത് ഒരു സാങ്കൽപ്പിക സാഹചര്യമല്ല, മറിച്ച് ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ജോലിയാണ്, ഇതിന് പരിഹാരത്തിന് ശ്രമങ്ങളുടെ സമാഹരണം ആവശ്യമാണ്. സ്വമേധയാലുള്ള ഗുണങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിനും അവരുടെ പെരുമാറ്റത്തിൽ വൈദഗ്ധ്യത്തിനും ഇത് ഒരു പുതിയ ഘട്ടമാണ്. കുട്ടി തനിക്കായി ഒരു പങ്കാളിയെ തിരഞ്ഞെടുക്കണം, അങ്ങനെ തന്റെ സമപ്രായക്കാരിൽ ഒരാളോട് സഹതാപം പ്രകടിപ്പിക്കാനുള്ള അവസരം ലഭിക്കുന്നു. അതിനാൽ, കളി ഗ്രൂപ്പിലെ കുട്ടികളുടെ ബന്ധത്തെ ബാധിക്കുന്നു. അതിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്ന മത്സരത്തിന്റെ ഘടകം (ആരാണ് മുമ്പ് ഓടുകയും സ്വതന്ത്ര ഇടം നേടുകയും ചെയ്യുന്നത്) കുട്ടിയെ വളരെ ശ്രദ്ധാലുവായിരിക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു, സ്പേഷ്യൽ-മോട്ടോർ ടാസ്ക്കിനെ വിജയകരമായി നേരിടാൻ ശേഖരിക്കപ്പെടുന്നു, ഒപ്പം സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങൾ ലംഘിക്കാതിരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഗെയിമിന്റെ വിവരണവും അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതകളും

- നിങ്ങളിൽ ആർക്കാണ് വേഗത്തിൽ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ കഴിയുകയെന്ന് പരിശോധിക്കാം! - അധ്യാപകൻ കുട്ടികളെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നു. എല്ലാവരോടും കൈകോർത്ത് മനോഹരമായ, സർക്കിളിൽ അണിനിരക്കാൻ അവൾ ക്ഷണിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ കൈ താഴ്ത്തി തറയിൽ ഇരിക്കും (ഗെയിം വീടിനകത്ത് കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ), സർക്കിളിനുള്ളിൽ അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു. ടീച്ചർ സർക്കിളിന് പുറകിലായി അവനെ മറികടന്ന് പറഞ്ഞു:

- തീ കത്തുന്നു, വെള്ളം തിളച്ചുമറിയുന്നു, അവർ ഇന്ന് നിങ്ങളെ കഴുകും, ഞാൻ നിങ്ങളെ പിടിക്കില്ല!

കുട്ടികൾ അവളുടെ ശേഷം വാക്കുകൾ ആവർത്തിക്കുന്നു. അവസാന വാക്കിൽ, ടീച്ചർ കുട്ടികളിലൊരാളെ സ്പർശിക്കുന്നു, എഴുന്നേറ്റുനിൽക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു, അവളെ അഭിമുഖീകരിക്കാൻ തിരിയുക, എന്നിട്ട് പറയുന്നു: "ഒന്ന്, രണ്ട്, മൂന്ന് - ഓടുക!"

ഒഴിഞ്ഞ സീറ്റ് ആദ്യമായി എടുക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾ ഏത് ദിശയിലാണ് സർക്കിളിന് ചുറ്റും ഓടേണ്ടതെന്ന് ടീച്ചർ കാണിക്കുന്നു. ടീച്ചറും കുട്ടിയും വിവിധ വശങ്ങളിൽ നിന്ന് സർക്കിളിന് ചുറ്റും ഓടുന്നു. ഒരു മുതിർന്നയാൾ കുഞ്ഞിന് സ free ജന്യ സീറ്റ് എടുക്കുന്നതിനുള്ള അവസരം നൽകുകയും വീണ്ടും ഡ്രൈവറാകുകയും ചെയ്യുന്നു. അവൻ വീണ്ടും സർക്കിളിന് ചുറ്റും പോയി വാക്കുകൾ ആവർത്തിക്കുന്നു, കുട്ടികൾക്ക് അവരെ ഓർമ്മിക്കാനും പുതിയ ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാനും അവസരം നൽകുന്നു. മറ്റൊരു കുട്ടിയെ തിരഞ്ഞെടുത്ത ശേഷം, മുതിർന്നയാൾ ഇത്തവണ സർക്കിളിൽ ആദ്യമായി സ്ഥാനം നേടാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഇപ്പോൾ കുട്ടി ഒരു ഡ്രൈവറാകുകയും സ്വന്തം മത്സര പങ്കാളിയെ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. വിജയിക്ക് കരഘോഷം സമ്മാനിക്കുന്നു. അതിനാൽ കുട്ടികൾ പരസ്പരം മത്സരിക്കുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. പങ്കാളിയായി ഒരിക്കലും ഓടാത്ത ഒരാളെ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

2. വിപരീത ദിശകളിൽ ഒരു സർക്കിളിൽ പ്രവർത്തിപ്പിക്കുക.

3. സർക്കിളിൽ സ്ഥാനം പിടിക്കാൻ സമയമില്ലാത്തയാൾ ഡ്രൈവറാകുന്നു.

4. ലക്ഷ്യമിടുന്ന ശ്രവണ പ്രകടനത്തിന്റെ വികസനം പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ

സാധാരണയായി, മൂന്ന് വയസ്സ് പ്രായമാകുമ്പോൾ, കുട്ടികൾക്ക് ഇതിനകം തന്നെ ശ്രവണ ഇംപ്രഷനുകളുടെ ഒരു വലിയ ശേഖരം ഉണ്ട്, എന്നാൽ അവരുടെ ശ്രവണത്തെ എങ്ങനെ നിയന്ത്രിക്കണമെന്ന് അവർക്ക് ഇപ്പോഴും അറിയില്ല: ശക്തി, തടി, സ്വഭാവം എന്നിവ കണക്കിലെടുത്ത് ശബ്ദങ്ങൾ കേൾക്കാനും താരതമ്യം ചെയ്യാനും വിലയിരുത്താനും. കുട്ടികൾ\u200c, ഒരു ചട്ടം പോലെ, അവർ\u200c കേൾക്കുന്നതെന്താണെന്ന് തിരിച്ചറിയുന്നില്ല, അതായത്, അവർ\u200c അത് ചെവിയിലൂടെ മനസ്സിലാക്കുന്നു. കാരണം, ആമ്പിയന്റ് ശബ്\u200cദങ്ങൾ മിക്കപ്പോഴും അവർ അറിയാതെ മനസ്സിലാക്കുന്നു, മറ്റ് പ്രധാന ഇംപ്രഷനുകളുമായി ലയിക്കുന്നു. ശബ്\u200cദങ്ങൾ ചിലപ്പോൾ കുട്ടികൾ ശ്രദ്ധിക്കാറില്ല, അവ മോശമായി തിരിച്ചറിയുന്നു.

കേൾക്കാൻ മാത്രമല്ല, കേൾക്കാനും ശബ്ദത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാനും അതിന്റെ സ്വഭാവ സവിശേഷതകൾ ഉയർത്തിക്കാട്ടാനുമുള്ള കഴിവ് വളരെ പ്രധാനപ്പെട്ട മനുഷ്യ കഴിവാണ്. ഇത് കൂടാതെ, ഒരാൾക്ക് ശ്രദ്ധയോടെ കേൾക്കാനും മറ്റൊരാളെ കേൾക്കാനും സംഗീതം ഇഷ്ടപ്പെടാനും പ്രകൃതിയുടെ ശബ്ദങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കാനും കഴിയില്ല ...

നിശിത സ്വാഭാവിക കേൾവിയുടെ സാന്നിധ്യത്തിൽ പോലും ശബ്ദങ്ങൾ കേൾക്കാനും മനസിലാക്കാനുമുള്ള കഴിവ് സ്വയം ഉണ്ടാകുന്നില്ല. ഒരു കുട്ടിയിൽ ഇത് ഉദ്ദേശ്യപൂർവ്വം വികസിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട് ആദ്യകാലങ്ങളിൽ ജീവിതം. ഇത് തീർച്ചയായും ഗെയിമിൽ മികച്ചതാണ്. ഈ വിഭാഗത്തിൽ അവതരിപ്പിച്ച ഗെയിമുകൾ ഈ കഴിവ് വളർത്തുകയെന്നതാണ്. ഈ ഗെയിമുകളുടെ പൊതുവായ ലക്ഷ്യം കുട്ടിക്കായി ശബ്ദങ്ങളുടെ ഒരു പ്രത്യേക ലോകം തുറക്കുക, അവയെ ആകർഷകവും അർത്ഥവത്തായതും പ്രധാനപ്പെട്ട കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുകയുമാണ്. മിക്ക ഗെയിമുകളും കടങ്കഥകളുടെ സ്വഭാവത്തിലാണ്, അതിൽ കുട്ടികൾ ശബ്\u200cദം ഉപയോഗിച്ച് ഉറവിടം ess ഹിക്കുന്നു.

വിഭാഗത്തിലെ ഗെയിമുകളുടെ ക്രമം നിർണ്ണയിക്കുന്നത് ഓഡിറ്ററി ടാസ്ക്കിന്റെ സങ്കീർണ്ണതയിലും ഓഡിറ്ററി ഗർഭധാരണത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അവബോധത്തിലുമാണ്. ആദ്യം, കുട്ടികൾ ശബ്ദത്തിന്റെ ഉറവിടം ess ഹിക്കുന്നു - അവരുടെ സമപ്രായക്കാരന്റെ ശബ്\u200cദം അല്ലെങ്കിൽ ഒരു കളിപ്പാട്ടം: “ആരാണ് മിഷുത്കയെ ഉണർത്തുന്നത്?”, “തൊപ്പിയും വടിയും”; “അതിഥികളെ കണ്ടുമുട്ടുക” എന്ന ഗെയിമിൽ വ്യത്യസ്\u200cത ശബ്\u200cദങ്ങൾ നിർദ്ദിഷ്\u200cട ഇവന്റുകൾ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നതും ഉചിതമായ പ്ലേ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കായി കുട്ടികളെ സജ്ജമാക്കുന്നതുമായ സിഗ്നലുകളായി മാറുന്നു. ഭാവിയിൽ (ഗെയിമുകൾ "പെട്രുഷ്ക എന്താണ് തിരഞ്ഞെടുത്തത്?", "ശബ്ദ കടങ്കഥകൾ"), കുട്ടികൾ, ഒരു അധ്യാപകന്റെ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശത്തിൽ, പരിചിതമായ ശബ്ദങ്ങളുടെ സവിശേഷതകൾ പിടിക്കുകയും അവർക്ക് ലഭ്യമായ മാർഗ്ഗങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് അവരുടെ സ്വഭാവം അറിയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു - ചലനം, ഒനോമാറ്റോപ്പിയ അല്ലെങ്കിൽ വാക്കുകൾ. കുട്ടികൾ ശബ്ദങ്ങളെ പരസ്പരം വേർതിരിച്ചറിയാൻ ഉദ്ദേശ്യപൂർവ്വം താരതമ്യം ചെയ്യാൻ തുടങ്ങുന്നു എന്നതിന് ഇത് കാരണമാകുന്നു. ഗെയിമിൽ ശബ്ദങ്ങൾ കേൾക്കാനും മനസിലാക്കാനുമുള്ള കഴിവ് ക്രമേണ രൂപപ്പെടുന്നത് ഇങ്ങനെയാണ്.

പ്ലേയിൽ ടാർഗെറ്റുചെയ്\u200cത ഓഡിറ്ററി പെർസെപ്ഷൻ വിജയകരമായി രൂപീകരിക്കുന്നതിന്, രണ്ട് അടിസ്ഥാന വ്യവസ്ഥകൾ പാലിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ആദ്യം, "നിഗൂ" മായ "ശബ്ദത്തെ മറ്റ് ശബ്ദ അനുഭവങ്ങളിൽ നിന്ന് വേർതിരിക്കേണ്ടത് അത്യാവശ്യമാണ്. ശബ്\u200cദ കടങ്കഥകൾ and ഹിക്കുകയും ess ഹിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന നിമിഷങ്ങളിൽ ഇതിന് പൂർണ്ണ നിശബ്ദത ആവശ്യമാണ്. ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന എല്ലാവർക്കും ശബ്\u200cദത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാനും പരസ്പരം ഉത്തരങ്ങളെ അഭിനന്ദിക്കാനും ഗ്രൂപ്പിലെ നിശബ്ദത ആവശ്യമാണ്. രണ്ടാമതായി, ശബ്\u200cദ കടങ്കഥ ess ഹിക്കുന്ന കുട്ടിക്ക് ശബ്ദത്തിന്റെ ഉറവിടം കാണാൻ കഴിയില്ലെന്ന് ഉറപ്പാക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് ശബ്\u200cദ ഉറവിടം ഒരു സ്\u200cക്രീൻ ഉപയോഗിച്ച് വേലിയിറക്കാം അല്ലെങ്കിൽ ശബ്\u200cദമുള്ള ഒബ്\u200cജക്റ്റിലേക്ക് കുട്ടിയുടെ പുറകിൽ ഇരിക്കാം. കുട്ടികളുടെ ശ്രവണത്തിന്റെ വിജയകരമായ വികാസത്തിന്, ഈ ഗെയിമുകൾ ആസൂത്രിതമായി നടത്തേണ്ടത് വളരെ പ്രധാനമാണ്, അവ ദിവസം തോറും ആവർത്തിക്കുന്നു.

«?»

കളിയുടെ സവിശേഷതകളും അതിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യവും

ചുറ്റുമുള്ള ശബ്\u200cദം കേൾക്കാനും മന purpose പൂർവ്വം മനസ്സിലാക്കാനും തിരിച്ചറിയാനും ഈ ഗെയിം കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നു. ആദ്യം, പരിചിതമായ ആളുകളുടെ ശബ്\u200cദം ഈ ആവശ്യത്തിനായി ഉപയോഗിക്കുന്നതാണ് നല്ലത്. കുട്ടികൾ അവരുടെ ശബ്ദങ്ങളാൽ പരസ്പരം തിരിച്ചറിയേണ്ടതുണ്ട്. എല്ലാ ദിവസവും, കുട്ടികൾ അവരുടെ സ്വന്തം, മറ്റ് ആളുകളുടെ ശബ്ദങ്ങൾ കേൾക്കുന്നു, എന്നാൽ അതേ സമയം അവരുടെ ശബ്ദ സ്വഭാവസവിശേഷതകൾ ശ്രദ്ധിക്കുന്നില്ല. ഈ ഗെയിമിൽ, പ്രീസ്\u200cകൂളറുകൾ പരസ്പരം ശബ്ദങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാൻ മാത്രമല്ല, അവരുടെ ശബ്\u200cദം നിയന്ത്രിക്കാനും പഠിക്കുന്നു. ഇവയെല്ലാം അവരുടെ സൗന്ദര്യാത്മക വികാസത്തിന് വളരെയധികം പ്രാധാന്യമുണ്ട്, കാരണം സംസാരം മാത്രമല്ല, സംഗീതവും മനസ്സിലാക്കുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാനം ശ്രവണമാണ്. ഒരു കുട്ടിക്ക് കേൾക്കാൻ അറിയില്ലെങ്കിൽ, ലളിതമായ മെലഡി പോലും മനസ്സിലാക്കാനും പുനർനിർമ്മിക്കാനും കഴിയില്ലെന്ന് അറിയാം.

ഗെയിം അതിന്റെ ഉള്ളടക്കത്തിൽ ലളിതവും കുട്ടികളുടെ താൽപ്പര്യങ്ങൾക്കും അവരുടെ അനുഭവത്തിനും അടുത്താണ് - കളി, വൈജ്ഞാനികവും ദൈനംദിനവും. അതിലെ കേന്ദ്രസ്ഥാനം ഒരു ടെഡി ബിയറാണ്, അത് കുട്ടികൾ ജീവനോടെ കാണുന്നു. ശബ്\u200cദ ടാസ്\u200cക് ഈ കഥാപാത്രത്തെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നു, അത് കുട്ടിയെ പ്രതിനിധീകരിച്ച് പരിഹരിക്കുന്നു. ഈ പ്ലേ സാഹചര്യം കുട്ടിയെ പ്രവർത്തനങ്ങളും ഓഡിറ്ററി പ്രശ്\u200cനവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പരിഹാരവും കളിക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു. ഒരു മുതിർന്ന വ്യക്തിയുടെ ആലങ്കാരിക പ്രസംഗവും രസകരമായ ഗാനവുമാണ് ഇത് സൃഷ്ടിച്ചത്.

ഗെയിം കുട്ടികളെ കൂടുതൽ അടുപ്പിക്കുന്നു, പരസ്പരം ശ്രദ്ധിക്കാനും പരസ്പരം മനസ്സിലാക്കാനും സമപ്രായക്കാരോട് കൂടുതൽ ശ്രദ്ധാലുവായിരിക്കാനും അവരെ പഠിപ്പിക്കുന്നു. കൂടാതെ, സംയമനം പാലിക്കാനും ഒരു ടീമിലെ സംഘടിത പെരുമാറ്റത്തിനും അവൾ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നു. എല്ലാത്തിനുമുപരി, നിയമങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, നിങ്ങൾക്ക് ഒളിഞ്ഞുനോക്കാനോ ആവശ്യപ്പെടാനോ കഴിയില്ല, നിങ്ങൾക്ക് നിശബ്ദത പാലിക്കേണ്ടതുണ്ട്. മുതലായവ പ്രധാനമായും, ഗെയിമിൽ പഠിക്കുന്നത് കുഞ്ഞിനെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം നിർബന്ധിതവും പരിഷ്കരണവുമില്ലാതെ സംഭവിക്കുന്നു, ഇത് പലപ്പോഴും മൂന്ന് വയസുള്ള കുട്ടിയിൽ എത്താത്തതും ഫലപ്രദമല്ലാത്തതുമാണ്.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ

ഉപയോഗിച്ച മെറ്റീരിയൽ ഇടത്തരം വലിപ്പമുള്ള മൃദുവായ ആകൃതിയിലുള്ള കളിപ്പാട്ടമാണ് (നല്ലത് ഒരു കരടി), സമർത്ഥമായി വസ്ത്രം ധരിച്ച് (വില്ലും ബെൽറ്റും ആപ്രോണും മുതലായവ). കരടിയെ ഒരു ബണ്ണി, പാവ, പൂച്ചക്കുട്ടി മുതലായവ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാം.

ഗെയിമിന്റെ വിവരണവും അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതകളും

എല്ലാ കുട്ടികളും ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നു. ടീച്ചറുമൊത്ത് അവർ അർദ്ധവൃത്തത്തിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന കസേരകളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ഇരിക്കുന്ന കുട്ടികളുടെ മുന്നിൽ ഒരു കസേര സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, അത് സ്വതന്ത്രമായി തുടരുന്നു. കുട്ടികൾക്ക് അപ്രതീക്ഷിതമായി, ഒരു മുതിർന്നയാൾ ഒരു ടെഡി ബിയറിനെ കൊണ്ടുവന്ന് അവനെ അറിയാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. ടീച്ചർ കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ കരടിയുടെ വസ്ത്രത്തിലേക്ക് ആകർഷിക്കുകയും മിഷുത്ക അവരോടൊപ്പം ഒരു ഗെയിം കളിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെന്ന് അവരെ അറിയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: ആരെങ്കിലും കരടിയെ ഉറങ്ങാൻ ഇടും, ആരെങ്കിലും അവനെ ഉണർത്തും: “മിഷുത്ക, മിഷുത്ക, മതിയായ ഉറക്കം, എഴുന്നേൽക്കാൻ സമയമായി!” - എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച് ഈ വാക്കുകൾ പറയാം, - ടീച്ചർ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു.

കുട്ടികൾ കോറസിലെ വാക്കുകൾ ആവർത്തിക്കുന്നു. ഒരു മുതിർന്ന വ്യക്തി, ആൺകുട്ടികൾ\u200c വാചകം മന or പാഠമാക്കിയിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പുവരുത്തി, അയാൾ\u200c പേരുനൽകിയത് മാത്രമേ കരടിയെ ഉണർത്തുകയുള്ളൂ എന്ന് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകുന്നു.

ടീച്ചർ കുട്ടിയെ തന്റെ അടുത്തേക്ക് വിളിക്കുന്നു, കരടിയെ ഏൽപ്പിക്കുന്നു, ബാക്കിയുള്ള കുട്ടികൾക്ക് ഒഴിഞ്ഞ കസേരയിൽ ഇരിക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, അവനെ വിളിക്കുന്നതുവരെ തിരിയരുതെന്ന് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ഈ കുട്ടി കരടിയെ വശീകരിക്കുമെന്നും മറ്റൊരാൾ അത് ഉണർത്തുമെന്നും മുതിർന്നയാൾ വിശദീകരിക്കുന്നു.

- ആരാണ് അവനെ ഉണർത്തുന്നതെന്ന് കരടി തന്നെ ess ഹിക്കണം, നിങ്ങൾക്ക് അവനോട് പറയാൻ കഴിയില്ല, - അവൻ തുടരുന്നു, പറയാൻ തുടങ്ങുന്നു: - രാത്രി വന്നിരിക്കുന്നു. ഞങ്ങളുടെ മിഷുത്ക ചുറ്റും നടന്നു, നടന്നു, ക്ഷീണിതനായി. നമുക്ക് അവനെ കിടക്കയിൽ കിടത്തി ഒരു തമാശ പാടാം: “ബയൂ-ബായുഷ്കി-ബായു, മിഷ ഞാൻ ഒരു ഗാനം ആലപിക്കും. ബേബ്-ബൈ-ബൈ, എത്രയും വേഗം ഉറങ്ങുക. "

ഒരു മുതിർന്നയാൾ കുട്ടികളോടൊപ്പം ഒരു തമാശ പാടുന്നു, കുട്ടി അവരുടെ പുറകിൽ ഇരുന്നു മിഷുത്കയെ ഉറങ്ങാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു. അധ്യാപകൻ തുടരുന്നു:

- മിഷുത്ക ഉറങ്ങുകയാണ്, വേഗത്തിൽ ഉറങ്ങുന്നു, അവൻ രുചികരവും രുചികരവുമായ എന്തെങ്കിലും സ്വപ്നം കാണുന്നു ... അതിനാൽ പ്രഭാതം വന്നു. എല്ലാവരും വളരെക്കാലം മുമ്പ് എഴുന്നേറ്റു, കഴുകി വസ്ത്രം ധരിച്ചു. നമ്മുടെ മിഷുത്ക ഉറങ്ങുകയും ഉറങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു. നാം അവനെ ഉണർത്തേണ്ടതുണ്ട്.

അയാൾ കൈകളിലൊരാളിലേക്ക് വിരൽ ചൂണ്ടുന്നു, അവനെ പേര് വിളിക്കാതെ, പരിചിതമായ വാക്കുകൾ വ്യക്തമായും ഉച്ചത്തിലും പറയാൻ അവനെ ക്ഷണിക്കുന്നു: "മിഷുത്ക, മിഷുത്ക, മതിയായ ഉറക്കം, എഴുന്നേൽക്കാൻ സമയമായി!" ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് പൂർണ്ണ നിശബ്ദത പാലിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു, അല്ലാത്തപക്ഷം മിഷുത്ക കേൾക്കില്ല, ആരാണ് അവനെ ഉണർത്തുന്നതെന്ന് അറിയില്ല, മിഷുത്കയോട് ഇത് പറയരുത്. കുട്ടികൾക്ക് ഈ നിയമം പാലിക്കുന്നത് എളുപ്പമാക്കുന്നതിന്, കൈയുടെ പിൻഭാഗത്ത് വായ മൂടാൻ നിങ്ങൾക്ക് അവരെ ക്ഷണിക്കാൻ കഴിയും (“അതിനാൽ വാക്കുകൾ പോപ്പ് out ട്ട് ആകരുത്”).

- ഉണർന്നി, മിഷുത്ക? - അധ്യാപകനോടും കുട്ടികളോടും ചോദിക്കുക. - നിനക്കറിയാമോ, മിഷുത്ക, ആരാണ് നിങ്ങളെ ഉണർത്തുന്നത്? ഞങ്ങളുടെ അടുത്ത് വന്ന് അവനെ കണ്ടെത്തുക.

ഒരു കരടിയുമായി ഒരു കുട്ടി കുട്ടികളുടെ അടുത്ത് വന്ന് വാക്കുകൾ ഉച്ചരിച്ചവനെ കണ്ടെത്തുകയും കരടിയുടെ കൈകൾ തോളിൽ ഇടുകയോ കരടിയെ മടിയിൽ ഇരുത്തുകയോ ചെയ്യുന്നു. എല്ലാവരും കരടിയെ പ്രശംസിക്കുന്നു, അവൻ നമിക്കുന്നു. അതിനുശേഷം, ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ, ടീച്ചറുമൊത്ത്, കരടിയോട് തമാശയുള്ള എന്തെങ്കിലും ചെയ്യാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, അവന്റെ കാൽ കുത്തുക, കറക്കുക, അല്ലെങ്കിൽ ചാടുക, കരടിയെ സ്വീകരിച്ച വിദ്യാർത്ഥി അവനെ “സഹായിക്കുന്നു” (കളിപ്പാട്ടമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു).

കരടിയെ വശീകരിക്കാൻ ഒരു പുതിയ കുട്ടിയെ തിരഞ്ഞെടുത്തു, ഗെയിം വീണ്ടും ആരംഭിക്കുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. ടീച്ചർ ചൂണ്ടിക്കാണിച്ച ഒരാൾ മാത്രമേ കരടിയെ താഴെയിറക്കി ഉണർത്തുന്നുള്ളൂ.

2. കരടി ഉറങ്ങുമ്പോൾ, അവൻ ഉണരുമ്പോൾ, പൂർണ്ണ നിശബ്ദത പാലിക്കുന്നു.

3. അവനെ ഉണർത്താൻ ആരും മിഷുത്കയോട് (അതായത് അവനെ പിടിച്ചിരിക്കുന്ന കുട്ടി) പറയുന്നില്ല.

4. കളിയുടെ എല്ലാ നിയമങ്ങളും പാലിക്കുകയും നിശബ്ദത പാലിക്കുകയും ചെയ്യുന്നവരെ മാത്രമേ സജീവ വേഷങ്ങൾക്കായി തിരഞ്ഞെടുക്കൂ.

അധ്യാപകനായുള്ള നുറുങ്ങുകൾ

കുട്ടികൾ കരടിയെ തുല്യ പങ്കാളിയായി കാണുന്നതിന് ഗെയിം വ്യക്തമായി നടത്തണം. കുട്ടികളുടെ എല്ലാ കളി നടപടികളോടും കൂടിയ ഒരു ആലങ്കാരിക കഥയുടെ സഹായത്തോടെ ഇത് നേടാനാകും. ഗെയിമിനെ ലളിതമായ ശബ്ദ-വിവേചന വ്യായാമമാക്കി മാറ്റരുത്. ഒരു ആലങ്കാരികവും വൈകാരികവുമായ ഗെയിം സാഹചര്യം മാത്രമേ ശ്രവണത്തിന്റെ വികാസത്തിനും ഒരു ആഖ്യാന, ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമിലേക്കുള്ള പരിവർത്തനത്തിനും കാരണമാകൂ.

ഗെയിം ആവർത്തിച്ച് കളിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്. ഇത് ആവർത്തിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ഉള്ളടക്കം കുട്ടികളെ ഓർമ്മപ്പെടുത്തുകയും നിയമങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കുകയും ചെയ്യുക. ഭാവിയിൽ, ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം വ്യത്യാസപ്പെടാം. ഉദാഹരണത്തിന്, കരടിയെ കട്ടിലിൽ കിടത്തി എഴുന്നേൽക്കുന്നതിനുപകരം, ഏതെങ്കിലും പ്രവൃത്തികൾ ചെയ്യാൻ അവനെ പഠിപ്പിക്കുക: ജമ്പ്, നൃത്തം, സമർസോൾട്ട് മുതലായവ. എന്നാൽ അതേ സമയം, കളിയുടെ ഓർഗനൈസേഷൻ സംരക്ഷിക്കപ്പെടുന്നു: കരടി (അതായത് അവനെ പിടിച്ചിരിക്കുന്ന കുട്ടി) പേര് നൽകണം ചില ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താൻ അവനെ ക്ഷണിച്ചയാൾ.

ഗെയിമിൽ രണ്ട് സജീവ റോളുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു - കടങ്കഥ ess ഹിക്കുന്നയാൾ, അത് ess ഹിക്കുന്നയാൾ. ആദ്യത്തേത് ഓഡിറ്ററി റിഡിൽ ess ഹിക്കുന്നതുമായും രണ്ടാമത്തേത് നിങ്ങളുടെ ശബ്\u200cദം നിയന്ത്രിക്കുന്നതുമായും ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു (നിങ്ങൾ വ്യക്തമായി സംസാരിക്കേണ്ടതുണ്ട്, ഉച്ചത്തിൽ മതി, പക്ഷേ അലറരുത്). ശാന്തമായ ശബ്ദത്തിൽ സംസാരിക്കുന്ന ശീലം രൂപപ്പെടുന്നതിന് ഈ പങ്ക് സംഭാവന ചെയ്യുന്നു. ആശയവിനിമയ സംസ്കാരം വളർത്തിയെടുക്കുന്നതിനും കുട്ടികൾ പരസ്പരം ആക്രോശിക്കുന്ന ശീലം കാരണം ഗ്രൂപ്പിലെ നിരന്തരമായ ശബ്ദത്തെ മറികടക്കുന്നതിനും ഇത് വളരെ പ്രധാനമാണ്.

എല്ലാ കുട്ടികളെയും സജീവ വേഷങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുക, ഭീരുത്വം, പിൻവലിക്കൽ, വൈകാരികമായി പരിമിതപ്പെടുത്തിയ വിദ്യാർത്ഥികളെക്കുറിച്ച് മറക്കരുത്. ഗെയിമിൽ വ്യത്യസ്ത കുട്ടികളുടെ പങ്കാളിത്തം മാറിമാറി വരുമ്പോൾ, ഓരോ കുട്ടിയും രണ്ട് റോളുകളും നിറവേറ്റുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.

"തൊപ്പിയും വടിയും"

കളിയുടെ സവിശേഷതകളും അതിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യവും

ഈ ഗെയിമിന്റെ ചുമതല, മുമ്പത്തെപ്പോലെ, ശബ്ദങ്ങളെക്കുറിച്ച് ലക്ഷ്യബോധമുള്ള ഒരു ധാരണ ഉണ്ടാക്കുക എന്നതാണ്, അത് അവരുടെ വിജയകരമായ വിവേചനത്തിന് ആവശ്യമാണ്. എന്നിരുന്നാലും, മുമ്പത്തേതുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ, കുഞ്ഞുങ്ങൾക്ക് ഇത് കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. എല്ലാത്തിനുമുപരി, ഇപ്പോൾ സമപ്രായക്കാരുടെ ശബ്ദങ്ങൾ മാത്രമല്ല, വസ്തുക്കളുടെ സഹായത്തോടെ ഉണ്ടാക്കുന്ന ശബ്ദങ്ങളും വേർതിരിച്ചറിയേണ്ടതുണ്ട്.

മൂന്ന് കളിപ്പാട്ടങ്ങളിലൊന്ന് ശബ്ദത്തിലൂടെ തിരിച്ചറിയാൻ കുട്ടികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു. കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ അവർക്ക് പരിചിതമാണെങ്കിലും, ഈ പരിചയം സാധാരണയായി ശബ്\u200cദം, വിഷ്വൽ, സ്പർശിക്കുന്ന ഇംപ്രഷനുകൾ എന്നിവയുൾപ്പെടെയുള്ള ഒരു സമഗ്രമായ ധാരണയുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. സ്വയം, ഒരു വസ്തുവിൽ നിന്ന് പുറപ്പെടുന്ന ശബ്ദം അതിൽ നിന്ന് പ്രത്യേകമായി ഒരു കുട്ടിക്ക് നിലനിൽക്കില്ല രൂപം, ശബ്\u200cദത്തിലൂടെ മാത്രം ഒരു വസ്തുവിനെ തിരിച്ചറിയുന്നത് ഇപ്പോഴും ഒരു ചെറിയ കുട്ടിക്ക് വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. വാസ്തവത്തിൽ, മൂന്ന് വസ്തുക്കളിൽ ഏതാണ് ശബ്ദമെന്ന് to ഹിക്കാൻ, മൂന്ന് ശബ്ദങ്ങളും ഓർമ്മിക്കുകയും അവയെ ഓരോന്നും വസ്തുവിന്റെ സമഗ്രമായ ആശയവുമായി ബന്ധപ്പെടുത്തുകയും വേണം.

ഈ ഗെയിമിൽ, കുട്ടി കടങ്കഥ പരിഹരിക്കേണ്ടത് ഗെയിം കഥാപാത്രത്തിന് വേണ്ടിയല്ല, മുമ്പത്തെ ഗെയിമിലേതുപോലെ, മറിച്ച് സ്വന്തം താൽപ്പര്യാർത്ഥം. കൂടാതെ, കളി കുട്ടികളെ കൂടുതൽ അടുപ്പിക്കുന്നു, സമപ്രായക്കാരുമായി കണക്കുകൂട്ടാനും അവരുടെ വിജയത്തിൽ സന്തോഷിക്കാനും അവരെ പഠിപ്പിക്കുന്നു. മനോഹരമായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത വസ്\u200cതുക്കൾ - ഒരു തൊപ്പിയും ഒരു വണ്ടിയും ("മാജിക് സഹായികൾ") ശബ്\u200cദ കടങ്കഥകളുടെ ess ഹത്തെ ഓരോ കുട്ടിയെയും വ്യക്തിപരമായി ബാധിക്കുന്ന ആവേശകരമായ സംഭവങ്ങളാക്കി മാറ്റുന്നു.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ

പ്ലേ ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് മൂന്ന് ശബ്\u200cദമുള്ള കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്, അവ വ്യത്യസ്തവും ശബ്ദത്തിന്റെ സ്വഭാവവും വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. അത്തരം കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ സംയോജിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള നിരവധി ഓപ്ഷനുകൾ ഇതാ:

ഓപ്ഷൻ 1: റാറ്റിൽ, ബെൽ (അല്ലെങ്കിൽ സൈക്കിൾ ബെൽ), കുട്ടികളുടെ അക്കോഡിയൻ;

ഓപ്ഷൻ 2: ശബ്\u200cദമുള്ള പ്ലാസ്റ്റിക് ടംബ്\u200cലർ, ഡ്രം, റബ്ബർ കളിപ്പാട്ടം;

ഓപ്ഷൻ 3: ഒരു കളിപ്പാട്ട സംഗീത അവയവം, ഒരു ടാംബോറിൻ, ഒരു മരംകൊണ്ടുള്ള റാട്ടിൽ (ബോർഡിൽ തട്ടുന്ന ഒരു തടി മാലറ്റ് അല്ലെങ്കിൽ ടാപ്പുചെയ്ത രണ്ട് തടി സ്പൂണുകൾ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാം).

ഇനിപ്പറയുന്ന ഏതെങ്കിലും സെറ്റുകൾ ഈ ഗെയിമിന് അനുയോജ്യമാണ്. കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ പ്രത്യേകം രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത മനോഹരമായ ബോക്സിൽ സൂക്ഷിക്കണം. ഒരു കൂട്ടം കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്ക് പുറമേ, രണ്ട് പ്രധാന ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ കൂടി ആവശ്യമാണ് - ടസ്സൽ അല്ലെങ്കിൽ പോംപോം (ഒരു ായിരിക്കും അല്ലെങ്കിൽ കോമാളി പോലുള്ളവ) ഉള്ള ഒരു കാർഡ്ബോർഡ് തൊപ്പി, ഒരു വടി. തൊപ്പി കട്ടിയുള്ള കടലാസോ (ശക്തിക്കായി നെയ്തെടുത്തുകൊണ്ട് അകത്ത് ഒട്ടിച്ചിരിക്കുന്നു) അല്ലെങ്കിൽ കട്ടിയുള്ള തുണികൊണ്ടോ നിർമ്മിക്കാം. ഇത് ഭാരം കുറഞ്ഞതും കുട്ടിയുടെ തലയിൽ ആഴത്തിൽ ധരിക്കുന്നതും മൂക്കിൽ സൂക്ഷിക്കുന്നതും അവന്റെ കണ്ണുകളിൽ തൊടാത്തതുമായിരിക്കണം. അത്തരമൊരു തൊപ്പി ചുറ്റും എന്തും കാണാനുള്ള സാധ്യത ഒഴിവാക്കണം. ഇത് മനോഹരമായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്യേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, ഇത് കുട്ടികൾക്ക് ആകർഷകവും ഉപയോഗത്തിന് സൗകര്യപ്രദവുമാക്കുന്നു.

"മാന്ത്രിക വടി" ആകർഷകമായിരിക്കരുത്, അതിനാൽ ഇത് ഒരു സാധാരണ വടിയല്ല, മറിച്ച് അതിശയകരമായ, മാന്ത്രികമാണെന്ന് കുട്ടികൾ വിശ്വസിക്കുന്നു. സ്റ്റിക്ക് നേരായതും ശക്തവും (തറയിൽ ടാപ്പുചെയ്യുമ്പോൾ തകർക്കാതിരിക്കാൻ) നീളവും (ഏകദേശം 1 മീറ്റർ) ആയിരിക്കണം, അതിലൂടെ കുട്ടിക്ക് സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് നിന്ന് സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നവർക്ക് അത് സ്പർശിക്കാൻ കഴിയും.

ഗെയിമിന്റെ വിവരണവും അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതകളും

ഗ്രൂപ്പിലെ എല്ലാ കുട്ടികളും ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നു. അവളുമായി ആദ്യമായി പരിചയപ്പെടുന്നതിന് കുറച്ച് ദിവസങ്ങൾക്ക് മുമ്പ്, ഒരു സർപ്രൈസ് തങ്ങളെ കാത്തിരിക്കുന്നുവെന്ന് കുട്ടികൾ കണ്ടെത്തും. അവർ തൊപ്പിയിൽ ശ്രമിക്കുന്നു, "മാന്ത്രിക വടി" പരിശോധിക്കുന്നു, അധ്യാപകനോടൊപ്പം ആട്രിബ്യൂട്ടുകളെ അഭിനന്ദിക്കുന്നു. നടത്തത്തിനിടയിൽ, ഗെയിമിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന വിവിധ ശബ്\u200cദ വസ്\u200cതുക്കൾ സൈറ്റിലേക്ക് കൊണ്ടുവരുന്നു (റാട്ടിൽ, ശബ്\u200cദമുള്ള ടംബ്ലർ, കുട്ടികളുടെ അക്കാദിയൻ, മരം മാലറ്റ് മുതലായവ). ഓരോ വസ്തുവിൽ നിന്നും ശുദ്ധവും മനോഹരവുമായ ശബ്ദം എങ്ങനെ വേർതിരിച്ചെടുക്കാമെന്ന് ടീച്ചർ കാണിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ\u200c ഹാർ\u200cമോണിക്ക ശബ്\u200cദം കേൾക്കുന്നതും അവർ\u200c വ്യക്തമായ ശബ്\u200cദം എങ്ങനെ നേടുന്നുവെന്നതും കാണേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, അതായത് ഇതിന് ഏത് തരത്തിലുള്ള ചലനങ്ങൾ\u200c ആവശ്യമാണ്. അതിനുശേഷം മാത്രമേ കുട്ടികൾക്ക് കളിപ്പാട്ടം നൽകാൻ കഴിയുകയുള്ളൂ, അങ്ങനെ അവർ വളരെ ഉച്ചത്തിലല്ല, മറിച്ച്, ശുദ്ധമായ ശബ്\u200cദം പുറത്തെടുക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഈ വ്യായാമങ്ങൾ കുട്ടികളെ അവരുടെ ചലനങ്ങളെ അവരുടെ ശ്രവണ ഇംപ്രഷനുകളുമായി ബന്ധിപ്പിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുന്നു. ശബ്\u200cദമുള്ള കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ മനസിലാക്കിയ ശേഷം, നിങ്ങൾക്ക് അവരെ കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ പരിചയപ്പെടുത്താം.

കൂടുതൽ സുഖമായി ഇരിക്കാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിച്ച ശേഷം ടീച്ചർ കളിപ്പാട്ടങ്ങളുള്ള പെട്ടി സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന മേശയിൽ ഇരിക്കുന്നു:

- മിഷുത്കയെ ഉണർത്തുന്ന ശബ്ദത്തിലൂടെ നിങ്ങൾ അവസാനമായി ess ഹിച്ചു, - അദ്ദേഹം പറയുന്നു, - ഇന്ന് ഞങ്ങൾ കടങ്കഥകളെ ess ഹിക്കുകയും ess ഹിക്കുകയും ചെയ്യും, എന്നാൽ മറ്റൊരു രീതിയിൽ, കൂടുതൽ രസകരമാണ്. ചില കടങ്കഥകളിൽ, ആരാണ് ശബ്ദത്തിലൂടെ സംസാരിക്കുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾ കണ്ടെത്തേണ്ടതുണ്ട്, മറ്റുള്ളവയിൽ, ഏത് തരം കളിപ്പാട്ട ശബ്ദമാണെന്ന് ess ഹിക്കുക.

ടീച്ചർ ബോക്സ് തുറക്കുന്നു, ഓരോ കളിപ്പാട്ടവും അതിൽ നിന്ന് പുറത്തെടുത്ത്, ശബ്ദമുണ്ടാക്കുന്ന രീതി, മണി അല്ലെങ്കിൽ മണി എങ്ങനെ മുഴങ്ങുന്നു, അക്രോഡിയൻ വരച്ച രീതിയിൽ പാടുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് പതുക്കെ കാണിക്കുന്നു. ഒരു മുതിർന്നയാൾ കുഞ്ഞുങ്ങൾക്ക് ശബ്ദം കേൾക്കാൻ മാത്രമല്ല, ശബ്\u200cദമുള്ള ഒബ്ജക്റ്റ് കാണാനും അവസരം നൽകുന്നു. എന്നിട്ട് ഒരു തൊപ്പിയും ഒരു വടിയും പുറത്തെടുത്ത് ഈ ഇനങ്ങൾ മാന്ത്രികമാണെന്ന് പറയുന്നു. കടങ്കഥകൾ ess ഹിക്കാനും ess ഹിക്കാനും അവ സഹായിക്കും. എന്നാൽ അവർ ഒരുമിച്ച് കളിക്കുന്നവരെയും ഒരു സർക്കിളിൽ ശരിയായി നടക്കാൻ അറിയുന്നവരെയും നിശ്ചലമായി നിൽക്കുന്നവരെയും ശ്രദ്ധയോടെ കേൾക്കുന്നവരെയും മാത്രമേ സഹായിക്കൂ.

കൈകോർത്ത് ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. തുടർന്ന് സർക്കിളിന്റെ മധ്യത്തിലേക്ക് പോകുന്ന കുട്ടിയെ അവൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു: ആദ്യത്തെ കടങ്കഥ അവൻ will ഹിക്കും. ടീച്ചർ ഒരു "മാന്ത്രിക വടി" നൽകി തലയിൽ ഒരു തൊപ്പി ഇടുന്നു. തുടർന്ന്, കുട്ടികളോടൊപ്പം ഒരു റ round ണ്ട് ഡാൻസിൽ ഒരു സർക്കിളിൽ നീങ്ങുമ്പോൾ അദ്ദേഹം ഇനിപ്പറയുന്ന വാക്കുകൾ പറയുന്നു: “ഒന്ന്, രണ്ട്, മൂന്ന് (ഹ്രസ്വ വിരാമം) ... നാല്, അഞ്ച്! വടി മുട്ടും! " (വാക്കുകൾ രണ്ടോ മൂന്നോ തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു).

അവസാനവാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച്, എല്ലാവരും നിർത്തുന്നു, കടങ്കഥയെക്കുറിച്ച് to ഹിക്കേണ്ട കുട്ടി, "മാജിക് വാൻഡിനൊപ്പം" രണ്ടുതവണ ഉച്ചത്തിൽ വ്യക്തമായി തറയിൽ തട്ടുന്നു, ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട കാര്യം ഇപ്പോൾ ആരംഭിക്കുമെന്ന് ഒരു സൂചന നൽകുന്നു: പൂർണ്ണമായ നിശബ്ദത വന്നാൽ, വടി "തിരഞ്ഞെടുക്കും" ആദ്യത്തെ കടങ്കഥ ചോദിക്കുക. ഓരോ അടുത്ത പ്രവർത്തനത്തിനും കുട്ടികളെ ഗെയിമിന്റെ ഗതിയിൽ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു, സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്തുള്ള കുട്ടിയുമായി കൂടുതൽ അടുക്കാൻ രണ്ട് ഘട്ടങ്ങൾ മുന്നോട്ട് കൊണ്ടുപോകാൻ ടീച്ചർ അവരെ ക്ഷണിക്കുന്നു. മുതിർന്നയാൾ സർക്കിൾ അടച്ച് കുട്ടിയെ ക്ഷണിക്കുന്നു, മധ്യഭാഗത്ത് നിൽക്കുന്നു, സർക്കിളിനുള്ളിൽ പതുക്കെ കറങ്ങാൻ, വടി നീട്ടിയ കൈയിൽ (തിരശ്ചീനമായി) പിടിക്കുന്നു.

“വടി ഇഷ്ടപ്പെടുന്നവരെ തിരഞ്ഞെടുക്കും,” അദ്ദേഹം പറയുന്നു. കുട്ടികൾക്ക് അറിയാതെ ഒരു മുതിർന്നയാൾ കുട്ടിയുടെ ചലനങ്ങളെ നയിക്കുന്നു. മന്ത്രവാദിനിയെ നിസ്സാരമായി സ്പർശിക്കുന്ന ഏതൊരാളും അവനിലേക്ക് നീട്ടിയ അവസാനം പിടിച്ച് ess ഹിക്കുന്നയാളെ പേരെടുത്ത് ഇനിപ്പറയുന്ന വാക്കുകൾ പറയണം: “നിങ്ങൾ എന്റെ ശബ്ദം തിരിച്ചറിയുന്നുണ്ടോ? എന്നെ വിളിക്കൂ, സുഹൃത്തേ! " (ഈ വിലാസം ചെറുതും എളുപ്പമുള്ളതുമായ മറ്റൊന്ന് ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാം, ഉദാഹരണത്തിന്: "ഞാൻ ആരാണ്? എനിക്ക് പേര് നൽകുക" അല്ലെങ്കിൽ "ഇത് ഞാനാണ്, എന്റെ കടങ്കഥ ess ഹിക്കുക, എനിക്ക് പേര് നൽകുക!")

സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്തുള്ള കുട്ടി ഈ വാക്കുകൾ ഉച്ചരിച്ച വ്യക്തിയുടെ പേര് നൽകണം. കടങ്കഥ ശരിയായി പരിഹരിച്ചെങ്കിൽ, ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരെല്ലാം കൈയ്യടിക്കുന്നു. App ഹിച്ചയാൾക്കും ആദ്യത്തെ കടങ്കഥ ess ഹിച്ചയാൾക്കും കരഘോഷം പോകുന്നു. തൊപ്പിയും വടിയും കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായി മേശയിലേക്ക് തിരികെ നൽകുന്നു, രണ്ട് കുട്ടികളും പൊതു സർക്കിളിൽ നടക്കുന്നു.

സർക്കിൾ വീണ്ടും വികസിക്കുന്നു, മറ്റൊരു വിദ്യാർത്ഥി നടുക്ക് പുറത്തുവരുന്നു, അവർ ഒരു തൊപ്പി ധരിച്ച് "മാന്ത്രിക വടി" കടന്നുപോകുന്നു. എല്ലാം തുടക്കം മുതൽ ആവർത്തിക്കുന്നു: കുട്ടികൾ ഇതിനകം തന്നെ ഇതിനകം പരിചിതമായ വാക്കുകളിലേക്ക് നൃത്തം ചെയ്യുന്നു, "മാന്ത്രിക വടി" തട്ടുന്നത് നിർത്തുക, അത് ആദ്യ തവണ പോലെ തന്നെ അടുത്ത കടങ്കഥ ആരെയാണ് ess ഹിക്കേണ്ടതെന്ന് കാണിക്കുന്നു.

പൂർണ്ണമായ നിശബ്ദത പാലിക്കാൻ ടീച്ചർ നിങ്ങളെ ഓർമ്മപ്പെടുത്തുന്നു, അതുവഴി നിങ്ങൾക്ക് കടങ്കഥ gu ഹിക്കാൻ കഴിയും, ഒപ്പം തിരഞ്ഞെടുത്ത കുട്ടിക്ക് ശബ്\u200cദമുള്ള കളിപ്പാട്ടങ്ങളിലൊന്ന് നൽകുന്നു.

- എന്റെ കയ്യിൽ എന്ത് കളിപ്പാട്ടമുണ്ടെന്ന് ശ്രദ്ധിച്ച് ess ഹിക്കുക? - കുട്ടിയോട് ചോദിക്കുകയും ഇടത്തരം വോളിയത്തിന്റെ വ്യക്തമായ ശബ്ദം പുറപ്പെടുവിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു (ഗെയിമിനായുള്ള തയ്യാറെടുപ്പിനിടെ അദ്ദേഹം ഇത് പഠിച്ചു).

ടീച്ചർ കുട്ടികളോടൊപ്പം കളിക്കാരെ കരഘോഷത്തോടെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നു. കുട്ടിക്ക് കടങ്കഥ gu ഹിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിലോ തെറ്റായ ഉത്തരം നൽകുന്നില്ലെങ്കിലോ (ഇത് അപൂർവമാണ്), ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഇനിപ്പറയുന്നവയോട് സഹതാപം പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു: താഴേക്കിറങ്ങി കൈകൊണ്ട് തല പിടിച്ച്, അവർ തമാശയുള്ള സ്വരത്തിൽ വാക്കുകൾ പറയുന്നു: “ഓ, ഓ! ഓ! തൊപ്പി ഞങ്ങളെ സഹായിച്ചില്ല! ആരോ അവനുമായി ഇടപെട്ടു, അതിനാൽ അവൻ ess ഹിച്ചില്ല! "

കളിയുടെ അവസാനം, കടങ്കഥകൾ and ഹിക്കുകയും ess ഹിക്കുകയും ചെയ്ത എല്ലാവരും സർക്കിളിന് നടുവിലേക്ക് വരുന്നു, ബാക്കി കുട്ടികൾ അവരോട് ഒരു നാടോടി നൃത്ത മെലഡിയിൽ പാടുന്നു, നൃത്തം ചെയ്യുന്നു, അവർക്ക് കഴിയുന്നത്ര മികച്ച ഒരു ഗാനം:

എല്ലാ ആളുകളും മികച്ചവരാണ്!

ഞങ്ങൾ നിങ്ങളെയെല്ലാം കയ്യടിക്കും

ഞങ്ങൾ ഞങ്ങളുടെ കാലുകൾ മുങ്ങും

നമുക്ക് കൈകൾ തരംഗമാക്കാം

നിങ്ങളോടൊപ്പം നൃത്തം ചെയ്യാം!

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. കടങ്കഥ ചോദിക്കുന്നതിനുമുമ്പ് സംസാരിക്കുന്ന വാക്കുകൾ ഓർക്കുക; ആരാണ് സംസാരിക്കുന്നതെന്നോ ഏത് തരത്തിലുള്ള കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ ശബ്ദമാണെന്നോ എളുപ്പത്തിൽ കണ്ടെത്തുന്നതിന് gu ഹിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക.

2. ഒരു സർക്കിളിൽ ശരിയായി നടക്കുക; കൃത്യസമയത്ത് നിർത്തി നിശ്ചലമായി നിൽക്കുക, അങ്ങനെ ശബ്ദങ്ങളും ശബ്ദങ്ങളും നന്നായി കേൾക്കാൻ കഴിയും, കുട്ടികളെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിന് "മാജിക് വാൻഡിൽ" ഇടപെടരുത്. ("മാജിക് വാണ്ട്" തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത് നിശബ്ദത പാലിക്കുന്നവരെയാണ്, കടങ്കഥകൾ ess ഹിക്കുന്നതിലും ess ഹിക്കുന്നതിലും ഇടപെടരുത്.)

3. ഒരുമിച്ച് കളിക്കുക, നിങ്ങളുടെ .ഴത്തിനായി ശാന്തമായി കാത്തിരിക്കുക. ("മാന്ത്രിക വടി", ഒന്നാമതായി, കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ പാലിക്കുന്നയാളെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. അവൾക്ക് ഒരേ കുട്ടിയെ നിരവധി തവണ തിരഞ്ഞെടുക്കാനാകും.)

അധ്യാപകനായുള്ള നുറുങ്ങുകൾ

ഈ ഗെയിം do ട്ട്\u200cഡോർ അല്ലെങ്കിൽ വീടിനുള്ളിൽ മികച്ച രീതിയിൽ നടത്തുന്നു, കാരണം ഇതിന് സ്ഥലവും സഞ്ചാര സ്വാതന്ത്ര്യവും ആവശ്യമാണ്. സർക്കിളുകളിൽ നടക്കാൻ കുട്ടികളെ മുൻകൂട്ടി പഠിപ്പിക്കുക.

പല കുട്ടികളും ടീച്ചറുടെ അരികിൽ നിൽക്കാനും കളിക്കുമ്പോൾ കൈ പിടിക്കാനും ആഗ്രഹിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള പൊരുത്തക്കേടുകൾ ഒഴിവാക്കാൻ, നിങ്ങൾ ഉടൻ തന്നെ അവരുടെ ചലനം ഒരു സർക്കിളിൽ ക്രമീകരിക്കണം. ഉദാഹരണത്തിന്, കടങ്കഥകൾ ഇതിനകം ess ഹിച്ചവർ (അല്ലെങ്കിൽ ess ഹിച്ചവർ) അധ്യാപകന്റെ ഇടതുവശത്തും ബാക്കിയുള്ളവർ വലതുവശത്തും മാറുന്നു.

കളിയുടെ അവസാനം ഭീരുവും ലജ്ജാശീലരുമായ ആളുകളെ സജീവ വേഷങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതാണ് നല്ലത്. മറ്റ് കുട്ടികൾ വിജയകരമായി പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നത് അവർക്ക് ധൈര്യവും ആത്മവിശ്വാസവും നൽകും. അധ്യാപകന്റെ അംഗീകാരം അവരുടെ ശ്രമങ്ങളുടെ ഒരു പ്രധാന ശക്തിപ്പെടുത്തലാണ്, ഒപ്പം അവരുടെ പ്രവർത്തനം വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

"ആരാണാവോ തിരഞ്ഞെടുത്തത്?"

കളിയുടെ സവിശേഷതകളും അതിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യവും

നിർദ്ദിഷ്ട ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾ ശബ്\u200cദ ഉറവിടം ചെവി ഉപയോഗിച്ച് തിരിച്ചറിയാൻ പഠിക്കുന്നത് തുടരുന്നു. ഈ പ്രശ്\u200cനത്തിനുള്ള പരിഹാരം ശ്രവണ സംവേദനക്ഷമതയും ശബ്ദങ്ങളോടുള്ള സ്വീകാര്യതയും വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് കാരണമാകുന്നു, ഇത് സംഗീത കഴിവുകളുടെ വികാസത്തിന് പ്രധാനമാണ്.

ഈ ഗെയിമിന്റെ കൂട്ടായ സ്വഭാവം കുട്ടികളിൽ സംഘടന വികസിപ്പിക്കാനും പ്രയാസമുള്ളവരോട് സെൻസിറ്റീവ് മനോഭാവം പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കാനും അധ്യാപകനെ അനുവദിക്കുന്നു. അവരുടെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കാനും പരസ്പരം കണക്കാക്കാനും ഗെയിം സഹായിക്കുന്നു.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ

ഗെയിമിനായുള്ള മെറ്റീരിയൽ സംഗീത, ശബ്ദ കളിപ്പാട്ടങ്ങളാണ്. അത്തരം കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ സെറ്റുകൾക്കായി നിരവധി ഓപ്ഷനുകൾ ഇതാ:

- സെറ്റ് 1: ഡ്രം, ശബ്\u200cദമുള്ള ടംബ്ലർ, ഒരു റബ്ബർ കളിപ്പാട്ടം;

- സെറ്റ് 2; റാറ്റിൽ, ബെൽ അല്ലെങ്കിൽ ബെൽ, കളിപ്പാട്ടം അക്രോഡിയൻ, ടാംബോറിൻ അല്ലെങ്കിൽ ഡ്രം;

- സെറ്റ് 3: മ്യൂസിക്കൽ അവയവം, ടാംബോറിൻ, മരം മാലറ്റ് അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട് മരം സ്പൂൺ.

മനോഹരമായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത ബോക്സിലാണ് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ടാബ്\u200cലെറ്റ് സ്\u200cക്രീനും ആവശ്യമാണ്.

ഗെയിമിന്റെ വിവരണവും അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതകളും

മുഴുവൻ ഗ്രൂപ്പും ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നു. കുട്ടികളെ കസേരയിൽ ഇരുത്തി ടീച്ചർ മനോഹരമായ ഒരു പെട്ടി പുറത്തെടുക്കുകയും ലിഡ് നീക്കം ചെയ്യാതെ ചെറുതായി കൈയ്യിൽ കുലുക്കുകയും അതിൽ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ശബ്ദമുണ്ടാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. “ബോക്സിൽ എന്താണുള്ളതെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? "നമുക്ക് വീണ്ടും കേൾക്കാം" എന്ന് അദ്ദേഹം ചോദിക്കുന്നു. പൂർണ്ണ നിശബ്ദത പാലിക്കാൻ കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുമ്പോൾ, അധ്യാപകൻ അതേ പ്രവൃത്തികൾ ആവർത്തിക്കുന്നു, ശബ്ദങ്ങൾ ഉച്ചത്തിൽ വ്യക്തമായി കേൾക്കുന്നു: “അതെ, ബോക്സിൽ എന്തോ ഉണ്ട്. അതെന്താണെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? "

കുട്ടികൾ\u200cക്ക് കേട്ട കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കാനുള്ള അവസരം നൽകുകയും ശ്രദ്ധാപൂർ\u200cവ്വമായ ഓഡിറ്ററി ഗർഭധാരണത്തിനായി അവരെ സജ്ജമാക്കുകയും ചെയ്ത ശേഷം, ടീച്ചർ\u200c ബോക്സിലെ ടേപ്പ് അഴിച്ചുമാറ്റി, അത് തുറന്ന് ഒരു കളിപ്പാട്ടം മറ്റൊന്നായി പുറത്തെടുക്കുന്നു. ഓരോ കളിപ്പാട്ടവും കാണിക്കുമ്പോൾ, മുതിർന്നവർ കുട്ടികളോട് പേര് നൽകാനും അത് എങ്ങനെ കേൾക്കുന്നുവെന്നും ചോദിക്കുന്നു (കളിപ്പാട്ടത്തിൽ നിന്ന് ഇടത്തരം വോളിയത്തിന്റെ മനോഹരമായ ശബ്ദം എങ്ങനെ വേർതിരിച്ചെടുക്കാമെന്ന് ശ്രദ്ധിക്കുമ്പോൾ).

ടീച്ചർ കുട്ടികളിലൊരാളെ തന്റെ അടുത്തേക്ക് വിളിക്കുകയും ഒരു കളിപ്പാട്ടം കൈമാറുകയും അത് “ശബ്ദമുണ്ടാക്കാൻ” നിർദ്ദേശിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, അതുവഴി അത് മനോഹരമായി എങ്ങനെ പാടുന്നുവെന്ന് എല്ലാവർക്കും വീണ്ടും കേൾക്കാനാകും. ഓരോ കളിപ്പാട്ടത്തിനും അതിന്റേതായ ശബ്ദമുണ്ടെന്ന വസ്തുതയിലേക്ക് അദ്ദേഹം കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നു - ഒന്ന് വരച്ച രീതിയിൽ (അക്രോഡിയൻ), മറ്റൊന്ന് വിസിലുകൾ (വിസിൽ അല്ലെങ്കിൽ റബ്ബർ സ്ക്വീക്കർ), മൂന്നാമത്തെ മുട്ടുകൾ (ടാംബോറിൻ, സ്പൂൺ മുതലായവ). കുട്ടികൾ കേൾക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ അദ്ദേഹം ചോദിക്കുകയും ആഗ്രഹിക്കുന്ന ശബ്ദങ്ങളെ അല്ലെങ്കിൽ ഒനോമാറ്റോപ്പിയയെ വാചാലമാക്കാൻ അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഒരു മുതിർന്നയാൾ ശബ്ദ പുനരുൽപാദനത്തിന്റെ ദൃശ്യ ഉദാഹരണങ്ങൾ നൽകുന്നു. മെറ്റൽ മണി മുഴങ്ങുന്നുവെന്നും “ഡിംഗ്-ഡിംഗ്” എന്ന് പറയുന്നതുപോലെ ആൺകുട്ടികൾ ഇങ്ങനെയാണ് അറിയുന്നത്, ടാംബോറിൻ തട്ടി “അവിടെ-അവിടെ” എന്ന് പറയുന്നു, ചെറിയ അവയവം, നിങ്ങൾ അതിന്റെ ഹാൻഡിൽ വളച്ചൊടിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഒരു ഗാനം ആലപിക്കുന്നു. കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്കിടയിൽ ഒരു ഡ്രം ഉണ്ടെങ്കിൽ, "ട്രാം-ട്രാം-അവിടെ-അവിടെ" എന്ന ഗാനം അദ്ദേഹം ഡ്രം ചെയ്യുന്നുണ്ടെന്നും കുട്ടികളുടെ അക്രോഡിയന്റെ ശബ്ദം കേൾക്കുന്നുവെന്നും ടീച്ചറുടെ വിശദീകരണങ്ങളിൽ നിന്ന് കുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കും, അത് മൃദുലവും വരച്ചതുമായ ശബ്ദങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുന്നത് അവർ ശ്രദ്ധിക്കും. ഒരു റബ്ബർ കളിപ്പാട്ടം ഒരു ശബ്ദമുണ്ടാക്കുന്നു.

എല്ലാ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്കും കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തിയ ടീച്ചർ മേശപ്പുറത്ത് ഒരു സ്ക്രീൻ സ്ഥാപിക്കുകയും പിന്നിൽ മറയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ ദൃശ്യപരമായും ഫലപ്രദമായും വിശദീകരിക്കാൻ അദ്ദേഹം ആരംഭിക്കുന്നു.

ടീച്ചർ കുട്ടികളിലൊരാളെ വിളിക്കുകയും തലയിൽ ഒരു പെട്രുഷ്ക തൊപ്പി വയ്ക്കുകയും സ്ക്രീനിന്റെ പുറകിലേക്ക് പോകാനും ഏറ്റവും ഇഷ്ടപ്പെടുന്ന കളിപ്പാട്ടം തിരഞ്ഞെടുക്കാനും തുടർന്ന് അത് എങ്ങനെ മുഴങ്ങുന്നുവെന്ന് കാണിക്കാനും ക്ഷണിക്കുന്നു. ഏത് കളിപ്പാട്ടമാണ് പെട്രുഷ്ക തിരഞ്ഞെടുത്തതെന്ന് ബാക്കി കുട്ടികൾ ess ഹിക്കണം. കളിപ്പാട്ടം ശബ്\u200cദം പൂർത്തിയാക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ കോറസിൽ ഇനിപ്പറയുന്ന വാക്കുകൾ പറയേണ്ടതുണ്ട്: “ഞങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ ശബ്ദം കേട്ട് കടങ്കഥ പരിഹരിച്ചു. നിങ്ങൾ ... (കളിപ്പാട്ടത്തിന് പേര് നൽകുക). "

ആൺകുട്ടികൾ കടങ്കഥയെ If ഹിക്കുകയാണെങ്കിൽ, പെട്രുഷ്ക അവർക്ക് കളിപ്പാട്ടം കാണിക്കുകയും വില്ലുകൾ കാണിക്കുകയും എല്ലാവരും കൈയ്യടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. കടങ്കഥകൾ സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ, നിശബ്ദത പാലിക്കുകയും വസ്തുവിന്റെ ശബ്ദം എങ്ങനെ ശ്രദ്ധിക്കുകയും ചെയ്യുക.

2. എല്ലാ കുട്ടികളും ഒരുമിച്ച് ശബ്ദ കടങ്കഥ ess ഹിക്കുന്നു.

അധ്യാപകനായുള്ള നുറുങ്ങുകൾ

നിങ്ങൾ കളിക്കുമ്പോൾ, സജീവമായ ഒരു പങ്ക് വഹിക്കാനുള്ള ഓരോ കുട്ടിയുടെയും ആഗ്രഹം നിറവേറ്റാൻ ശ്രമിക്കുക.

നിങ്ങളുടെ ഗ്രൂപ്പിൽ ഒരുപക്ഷേ നിശബ്ദത പാലിക്കാനും അവരുടെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കാനും ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള കുട്ടികളുണ്ട്. ഈ വിദ്യാർത്ഥികളെ നേരത്തെ വിളിക്കുന്നതാണ് നല്ലത് (എന്നാൽ ആദ്യത്തേതല്ല). സജീവമായ ഒരു പങ്ക് നിറവേറ്റിയതിനാൽ, അത്തരമൊരു കുട്ടിക്ക് ഗെയിമിൽ കൂടുതൽ നേരം പങ്കെടുക്കാൻ കഴിയില്ല. അതിനാൽ അവൻ നിശബ്ദത ലംഘിക്കാതിരിക്കുകയും മറ്റുള്ളവരുമായി ഇടപെടാതിരിക്കുകയും, ശാന്തമായ ചില പ്രവർത്തനങ്ങൾ (ഒരു ആൽബം, ചിത്രങ്ങൾ, സമചതുര മുതലായവ) വാഗ്ദാനം ചെയ്യുകയും, നിങ്ങൾക്ക് ചാടിയിറങ്ങാനും ബാക്കി കുട്ടികൾക്ക് കളിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് ഇടപെടാനും കഴിയില്ലെന്ന് ഓർമ്മിപ്പിക്കുക.

നിങ്ങൾ ഗെയിം ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ മാറ്റാനാകും. ശബ്\u200cദമുള്ള കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള നിയമങ്ങൾ കർശനമായി പാലിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

"അതിഥികളെ കണ്ടുമുട്ടുക"

കളിയുടെ സവിശേഷതകളും അതിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യവും

ഈ ഗെയിമിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം മറ്റുള്ളവരിൽ നിന്ന് ശബ്ദത്തെ വേർതിരിച്ചറിയാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക, അത് ചില പ്രവർത്തനത്തിന്റെയോ സംഭവത്തിന്റെയോ സൂചനയായി മനസ്സിലാക്കുക എന്നതാണ്. മൂന്ന് ശബ്ദങ്ങളെ ചെവി ഉപയോഗിച്ച് വേർതിരിച്ചറിയാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു, അവ ഓരോന്നും ഒരു പുതിയ അതിഥിയുടെ രൂപത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ടിം\u200cബ്രെ, പിച്ച്, ശബ്\u200cദ പ്രതീകം (ഇടവിട്ടുള്ള, നീണ്ടുനിൽക്കുന്ന) എന്നിവയിൽ സിഗ്നലുകൾ\u200c വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

പ്രശ്\u200cനം പരിഹരിക്കുന്നതിന്, കുട്ടി അവരുടെ ശബ്\u200cദ സവിശേഷതകൾ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുകയും ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ ശബ്\u200cദം പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന അതിഥിയെ ഓർമ്മിക്കുകയും വേണം. ഇതിന് ഗർഭധാരണത്തിന്റെ പ്രവർത്തനം മാത്രമല്ല, നല്ല മെമ്മറിയും വികസിത ചിന്തയും ആവശ്യമാണ്. അത്തരം പ്രധാനപ്പെട്ട മാനസിക പ്രക്രിയകളുടെ ഉൾപ്പെടുത്തൽ ഈ ഗെയിമിനെ മുമ്പത്തേതിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാക്കുന്നു. അതേ സമയം, ഈ ഗെയിം മുമ്പത്തേതിന്റെ തുടർച്ചയാണ്, കാരണം അതിൽ കുട്ടികൾ നേരത്തെ നേടിയ കഴിവുകൾ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു.

ഇവിടെ, റോൾ പ്ലേയിലേക്കുള്ള പരിവർത്തനത്തിനായി വ്യവസ്ഥകൾ സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു, ഇത് കുട്ടികളുടെ പ്ലേ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ വികസനത്തിന്റെ അടുത്ത ഘട്ടമാണ്. കൂടാതെ, ഈ ഗെയിം കുട്ടികളുടെ കൂടുതൽ അനുരഞ്ജനത്തിന് കാരണമാകുന്നു, ഇത് ഒരു ടീമിൽ പെരുമാറാനുള്ള കഴിവ് വളർത്തുന്നു. ലജ്ജാശീലവും നിഷ്ക്രിയവുമായ പിഞ്ചുകുഞ്ഞുങ്ങളെ സ്വയം സംശയം മറികടക്കാൻ അവൾ സഹായിക്കുന്നു.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ

ഗെയിമിന് ശബ്\u200cദമുള്ള കളിപ്പാട്ടങ്ങളും വിവിധ ആട്രിബ്യൂട്ടുകളും (കോസ്റ്റ്യൂം ഘടകങ്ങളുടെ രൂപത്തിൽ) ആവശ്യമാണ്, ഇത് ഉദ്ദേശിച്ച റോൾ നിർവഹിക്കുമ്പോൾ ഭാവനയെ സജീവമാക്കാൻ സഹായിക്കും. മൃദുലവും നീണ്ടുനിൽക്കുന്നതുമായ ശബ്ദങ്ങൾ പുറപ്പെടുവിക്കുന്ന ശബ്\u200cദമുള്ള കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ അനുയോജ്യമാണ്: ഒരു ഹാൻഡിൽ, ഒരു അക്രോഡിയൻ, ഒരു മെറ്റലോഫോൺ ഉള്ള ഒരു സംഗീത ബോക്\u200cസ്. തക്കാളി, ഡ്രം, കാസ്റ്റാനെറ്റുകൾ അല്ലെങ്കിൽ മരം സ്പൂണുകൾ, ഒരു മരം മാലറ്റ്, ഒരു ബോർഡ് എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് പെർക്കുസീവ്, ഇടവിട്ടുള്ള ശബ്ദങ്ങൾ കൈമാറുന്നു.

സാധാരണയായി അവധി ദിവസങ്ങളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന വസ്ത്രങ്ങളുടെ ഘടകങ്ങൾ പ്ലേ ആട്രിബ്യൂട്ടുകളായി വർത്തിക്കും: ബണ്ണികൾക്കായി ചെവികളുള്ള തൊപ്പികൾ, പാവകൾക്ക് പാവാട, ബെൽറ്റുകൾ, ായിരിക്കും അല്ലെങ്കിൽ ഒരു കോമാളി മുതലായവ. കൂടാതെ, കുട്ടികളുടെ മേശയിലെ ശബ്ദമുള്ള കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ തടയുന്നതിന് ഗെയിമിന് ഒരു ടേബിൾ സ്ക്രീൻ ആവശ്യമാണ്.

ഗെയിമിന്റെ വിവരണവും അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതകളും

മുഴുവൻ ഗ്രൂപ്പും ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നു. ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ഉയർന്ന കസേരയിൽ ഇരുത്തി അവരുടെ മുന്നിൽ ഇരിക്കുന്നു:

- ഇന്ന് ഞങ്ങൾ ആതിഥേയരെന്നപോലെ കളിക്കാം, അതിഥികൾക്കായി കാത്തിരിക്കുകയാണ്, അവർ തീർച്ചയായും തമാശയും രസകരവും രസകരവുമായ എന്തെങ്കിലും കാണിക്കും. ഇന്ന് രണ്ട് ായിരിക്കും, രണ്ട് പ്യൂപ്പ, രണ്ട് ബണ്ണികൾ എന്നിവ ഞങ്ങളുടെ അടുത്തേക്ക് വരും. നിങ്ങൾ എല്ലാവരും അതിഥികളും ആതിഥേയരും ആയിരിക്കും. - തയ്യാറാക്കിയ ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ കാണിക്കുന്നു: ായിരിക്കും തൊപ്പികൾ, ബണ്ണികൾക്കുള്ള ചെവികൾ, പാവാടകൾ, പാവകൾക്ക് ബെൽറ്റുകൾ. അതിഥികൾ എന്തുചെയ്യുമെന്ന് അദ്ദേഹം കാണിക്കുന്നു: ായിരിക്കും ഓടാനും കുട്ടികളെ ചിരിപ്പിക്കാനും പാവകൾക്ക് നൃത്തം ചെയ്യാനും ബണ്ണികൾക്ക് ചാടാനും കഴിയും.

അതിഥികൾ വരുമെന്ന് ടീച്ചർ വിശദീകരിക്കുന്നു, ആരാണ് വരാൻ പോകുന്നതെന്ന് ആതിഥേയർ ess ഹിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ടീച്ചർ തുടരുന്നു, “ഇപ്പോൾ ഏത് അതിഥി ദൃശ്യമാകുമെന്ന് ഹോസ്റ്റുകൾ എങ്ങനെ കണ്ടെത്തുമെന്ന് ഓർക്കുക. അത്തരമൊരു മനോഹരമായ, വരച്ച ശബ്ദം (അക്രോഡിയൻ വായിക്കുന്നത്) നിങ്ങൾ കേൾക്കുകയാണെങ്കിൽ, ആരാണാവോ ഇപ്പോൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുമെന്ന് അറിയുക. ഇത് ഏത് തരത്തിലുള്ള ശബ്ദമാണ് - നീണ്ടുനിൽക്കുന്നതോ ഇടവിട്ടുള്ളതോ? (കുട്ടികളുടെ ഉത്തരങ്ങൾ.) നിങ്ങൾ ഇത്തരത്തിലുള്ള സംഗീതം കേൾക്കുകയാണെങ്കിൽ (ഒരു സംഗീത ബോക്\u200cസിന്റെ ഹാൻഡിൽ തിരിക്കുക അല്ലെങ്കിൽ ഒരു മെറ്റലോഫോണിൽ ലളിതമായ മെലഡി പ്ലേ ചെയ്യുക), അതിനർത്ഥം പാവകൾ ഞങ്ങളുടെ അടുത്തേക്ക് വരുന്നു എന്നാണ്. അത്തരം സംഗീതത്തിലേക്ക് അവർ നൃത്തം ചെയ്യും. ഈ ശബ്ദങ്ങൾ എന്തൊക്കെയാണ്, നീണ്ടുനിൽക്കുന്നതോ അല്ലെങ്കിൽ ഡ്രം പോലെ പെട്ടെന്നോ: ബാം-ബാം-ബാം? . അത്തരം പെട്ടെന്നുള്ള ശബ്ദങ്ങളിലേക്ക് ചാടാൻ അവർ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു - സ്കോക്ക്-സ്കോക്ക്-സ്കോക്ക്.

ശരി, കുട്ടികൾ\u200c ശബ്\u200cദ സിഗ്\u200cനലുകൾ\u200c നന്നായി ഓർത്തിരിക്കുന്നതിനായി, ടീച്ചർ\u200c അവ വീണ്ടും ആവർത്തിക്കുകയും ഓരോ സിഗ്നലും ഏത് അതിഥിയുമായി യോജിക്കുന്നുവെന്ന് ഓർമ്മപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. സിഗ്നൽ മുഴങ്ങിയ ഉടൻ എല്ലാവരും അതിഥികളെ ഒരുമിച്ച് വിളിച്ച് അകത്തേക്ക് ക്ഷണിക്കേണ്ടതുണ്ടെന്ന് അദ്ദേഹം വിശദീകരിക്കുന്നു. ശബ്\u200cദ പസിൽ പരിഹരിച്ചെങ്കിൽ, അതിഥികൾ വന്ന് അവർക്ക് എന്തുചെയ്യാനാകുമെന്ന് കാണിക്കും. എല്ലാവരും അതിഥികളെ ഒരുമിച്ച് പാറ്റ് ചെയ്ത് ഇരിക്കാൻ ക്ഷണിക്കും. ഹോസ്റ്റുകൾ അവരുടെ എല്ലാ അതിഥികളെയും കണ്ടുമുട്ടുന്നത് ഇങ്ങനെയാണ്. മുതിർന്നവർ ഇതിനകം തന്നെ സമാനമായ ഗെയിം കളിച്ചിട്ടുണ്ടെന്ന് കുട്ടികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നു ("പാവകൾ നൃത്തം ചെയ്യുന്നു.")

പരിചരണം നൽകുന്നയാൾ ഓരോ അതിഥിയുടെയും റോളിനായി രണ്ട് കുട്ടികളെ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും ഉചിതമായ ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ ധരിക്കാൻ സഹായിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. എല്ലാവർക്കും അതിഥികളാകാമെന്ന് അദ്ദേഹം കുട്ടികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നു. അതിഥികൾ വാതിലിനപ്പുറത്തേക്ക്, അടുത്തുള്ള മുറിയിലേക്ക് പോകുന്നു, അജാറിലൂടെ അവർക്ക് ഗ്രൂപ്പിൽ എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് കേൾക്കാനും കാണാനും കഴിയും; പ്രധാന കാര്യം അവർ സിഗ്നലുകൾ കേൾക്കുന്നു എന്നതാണ്. (നിങ്ങൾക്ക് കുട്ടികളെ ഇരിപ്പിടത്തിൽ ഉൾപ്പെടുത്താം ഗ്രൂപ്പ് റൂം ഉടമകളിൽ നിന്ന് അകലെ.)

ടീച്ചർ കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായി മേശയിലേക്ക് പോയി, അതിഥികൾക്കോ \u200b\u200bഹോസ്റ്റുകൾക്കോ \u200b\u200bദൃശ്യമാകാത്തവിധം അവയെ ഒരു സ്ക്രീൻ കൊണ്ട് മൂടുന്നു, ആദ്യത്തെ സിഗ്നൽ നൽകുന്നു. അതിഥികളെ അഭിസംബോധന ചെയ്തുകൊണ്ട് അതിഥികളെ പേരിടാനും ക്ഷണിക്കാനും അദ്ദേഹം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. ക്ഷണം കേട്ടപ്പോൾ അതിഥികൾ വന്ന് നമസ്\u200cകരിക്കുകയും അവരുടെ നമ്പർ നിർവഹിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു (ഒരു അദ്ധ്യാപകന്റെ സഹായത്തോടെ). തുടർന്ന്, ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന ഏതൊരാൾക്കും അവരുടെ വസ്ത്രധാരണം കൈമാറിയ ശേഷം, അവർ ഉടമകളോടൊപ്പം ഇരിക്കും. അടുത്ത ജോഡി അതിഥികൾക്കായി ഒരു പുതിയ സിഗ്നൽ നൽകും. ആതിഥേയർ പുതിയ അതിഥികളെ സ്വാഗതം ചെയ്യുന്നു. എല്ലാ കുട്ടികളും അതിഥികളുടെ വേഷത്തിൽ എത്തുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. അതിഥികൾ ഏതാണ് വരുന്നതെന്ന് ഹോസ്റ്റുകൾ ess ഹിക്കുകയും മാന്യമായി കണ്ടുമുട്ടുകയും പ്രകടനത്തിന് ശേഷം അവരെ അഭിനന്ദിക്കുകയും വേണം.

2. അതിഥികളുടെ വേഷത്തിനായി ആതിഥ്യമരുളുന്ന ആതിഥേയരായ കുട്ടികളെ മാത്രമേ തിരഞ്ഞെടുക്കൂ.

3. ഓരോ അതിഥിയും സിഗ്നലുകൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം ശ്രദ്ധിക്കുകയും സ്വന്തമായി തിരിച്ചറിഞ്ഞ് തയ്യാറാകുകയും എന്നാൽ ആതിഥേയർ വിളിക്കുന്നതുവരെ പുറത്തിറങ്ങുകയോ ഇരിപ്പിടത്തിൽ നിന്ന് എഴുന്നേൽക്കുകയോ ചെയ്യരുത്.

4. ഓരോ അതിഥിക്കും ആതിഥേയരെ കാണിക്കേണ്ട കാര്യങ്ങളുമായി വരാൻ കഴിയും, എന്നാൽ അധ്യാപകനുമായി ഇത് മുൻ\u200cകൂട്ടി അംഗീകരിക്കണം. ഒറിജിനൽ എന്തെങ്കിലും കൊണ്ടുവന്ന് കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ ലംഘിക്കാത്തയാളാണ് മികച്ച അതിഥി.

അധ്യാപകനായുള്ള നുറുങ്ങുകൾ

ഈ ഗെയിമിൽ, ശബ്\u200cദ സിഗ്നലും പ്രതീകവും തമ്മിൽ ഒരു ബന്ധം സ്ഥാപിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. ഇതിനായി, മുൻ ഗെയിമിൽ നിന്ന് പരിചിതമായ ശബ്\u200cദ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതാണ് നല്ലത്, കുട്ടികൾക്ക് അറിയാവുന്ന ശബ്\u200cദ സവിശേഷതകൾ. പിഞ്ചുകുഞ്ഞുങ്ങൾ അതിഥി വേഷങ്ങളിലേക്ക് ആകർഷിക്കപ്പെടുന്നു. പ്രേക്ഷകർക്ക് മുന്നിൽ സംസാരിക്കാൻ ലജ്ജിക്കുന്ന ഭീരുവും നിഷ്\u200cക്രിയവുമായ കുട്ടികളെ സജീവമാക്കുന്നതിന് ഇത് റോളുകൾ നൽകിക്കൊണ്ട് നിങ്ങൾക്ക് അവസരം നൽകുന്നു. അത്തരം കുട്ടികൾ\u200c കൂടുതൽ\u200c ധീരരും സജീവവുമായ സമപ്രായക്കാരെ ജോടിയാക്കുന്നത് നല്ലതാണ്, അതുവഴി അവർക്ക് സ്വതന്ത്രമായി തോന്നാനും അവരുടെ മാതൃക പിന്തുടരാനും കഴിയും.

സജീവമായ റോളുകൾ\u200c മാറുകയാണെങ്കിൽ\u200c ഇത് നല്ലതാണ്: അണ്ണാൻ\u200c, പട്ടാളക്കാർ\u200c, പൂച്ചകൾ\u200c, കുതിരകൾ\u200c, പരിശീലനം ലഭിച്ച നായ്ക്കൾ\u200c മുതലായവ സന്ദർശിക്കാൻ\u200c കഴിയും.ഈ വേഷങ്ങൾ\u200c ചെയ്യുമ്പോൾ\u200c, കുട്ടികളുടെ ഭാവനയെ സജീവമാക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്, അവർക്ക് അവരുടെ സ്വന്തം പ്രകടനവുമായി വരാൻ\u200c അവസരം നൽകുന്നു. കളിയുടെ അവസാനം, ആരാണ് മികച്ച അതിഥിയെന്ന് കുട്ടികൾ-ഹോസ്റ്റുകൾക്ക് തീരുമാനിക്കാൻ കഴിയും, അതായത്, ആരുടെ പ്രകടനം ഏറ്റവും രസകരവും തമാശയും അസാധാരണവുമാണ്. മികച്ച അതിഥിയോട് അവരുടെ നമ്പർ ആവർത്തിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടാം.

5. നിറത്തിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഗെയിമുകൾ

ബോധപൂർവവും ലക്ഷ്യബോധമുള്ളതുമായ വർണ്ണ ധാരണ ഒരു സ്വതസിദ്ധമായ ഗുണമല്ല. വർ\u200cണ്ണങ്ങളുടെ ലോകം കാണാനും എല്ലാത്തരം വർ\u200cണ്ണ ടോണുകളും പിടിക്കാനും വർ\u200cണ്ണത്തിന്റെ സ്ഥിരമായ വിഷ്വൽ\u200c ഇമേജ് രൂപപ്പെടുത്താനും കുട്ടികളെ സഹായിക്കാൻ\u200c മുതിർന്നവർക്ക് മാത്രമേ കഴിയൂ. പരിസ്ഥിതിയിലെ ഏറ്റവും സാധാരണമായ വർണ്ണ ടോണുകളെ തിരിച്ചറിയാനും പേരിടാനും കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കാൻ നിർദ്ദിഷ്ട ഗെയിമുകൾ സഹായിക്കും. ഈ ഗെയിമുകളിൽ രണ്ട് തരം പഠന ജോലികൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

1. വർണ്ണ ടോണുകളുടെ ഉദ്ദേശ്യപരമായ വേർതിരിക്കലിനുള്ള ചുമതലകൾ.

2. നിറങ്ങളുടെ ശരിയായ പേരിടലിനുള്ള ചുമതലകൾ.

ആദ്യ തരത്തിലുള്ള പ്രശ്നങ്ങളുടെ പരിഹാരം വസ്തുക്കളുടെ കളറിംഗ് പ്രവർത്തനത്തിനോ അതിന്റെ നിരോധനത്തിനോ ഒരു സിഗ്നലായി വർത്തിക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. കുട്ടി വസ്തുക്കളെ അവയുടെ നിറത്തിനനുസരിച്ച് താരതമ്യം ചെയ്യുകയും തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കളർ ടോണുകൾ പരസ്പരം താരതമ്യം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള യുക്തിസഹമായ വിദ്യകൾ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ കാണിക്കുന്നു. അത്തരം ടെക്നിക്കുകളുടെ ഉപയോഗം കളർ ടോണിന്റെ സ്ഥിരമായ വിഷ്വൽ ഇമേജ് രൂപപ്പെടുന്നതിലേക്ക് നയിക്കുന്നു, ഇത് വിവിധ അവസ്ഥകളിൽ വസ്തുക്കളുടെ നിറങ്ങൾ ശരിയായി തിരിച്ചറിയാൻ കുട്ടിയെ അനുവദിക്കുന്നു.

രണ്ടാമത്തെ തരത്തിലുള്ള പ്രശ്\u200cനങ്ങൾ\u200c അതിൽ\u200c വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, അവ പരിഹരിക്കുന്നു, കുട്ടികൾ\u200c ആവശ്യമായ വസ്തുക്കളെ വർ\u200cണ്ണമായി കണ്ടെത്തുകയും വർ\u200cണ്ണ ടോണുകളെ ഒരു വാക്ക് ഉപയോഗിച്ച് ശരിയായി സൂചിപ്പിക്കാൻ\u200c പഠിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. സമപ്രായക്കാരുമായും മുതിർന്നവരുമായും കളിയായ ആശയവിനിമയത്തിന് ഒരു നിറത്തിന്റെ ശരിയായ പേരിടൽ ഒരു മുൻവ്യവസ്ഥയാണ്. തന്റെ ദൈനംദിന പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ നിറങ്ങളെ സജീവമായി വിളിച്ചാൽ കുഞ്ഞിന്റെ വർണ്ണ ധാരണ ഉയർന്ന തലത്തിലേക്ക് ഉയരുന്നു.

ഇക്കാര്യത്തിൽ, വികസന നാടകത്തിന്റെ ചുമതലകൾ വിഷ്വൽ ആക്റ്റിവിറ്റിയുടെ ജോലികളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാണ്, അവിടെ വിവേചനം, വർണ്ണ ടോണുകളുടെ താരതമ്യം ഒരു സഹായ പങ്ക് വഹിക്കുന്നു, ചട്ടം പോലെ, കുട്ടി അത് തിരിച്ചറിയുന്നില്ല.

കളർ ടോണുകളുടെ വേർതിരിവ് കുട്ടിക്ക് തന്നെ അർത്ഥവത്താകുന്നത് വളരെ പ്രധാനമാണ്. അതിനാൽ, നിറവുമായുള്ള പരിചയവുമായി ബന്ധപ്പെടണം സജീവ പ്രവർത്തനം കുട്ടികളും അവർക്ക് ആകർഷകമായ വസ്തുക്കളും. ചില സാഹചര്യങ്ങളിൽ, കളിയ്ക്ക് ചില കളിയായ പ്രവർത്തനങ്ങളെ പ്രേരിപ്പിക്കുന്ന ഒരു സിഗ്നലിന്റെ പങ്ക് വഹിക്കാൻ കഴിയും, മറ്റുള്ളവയിൽ, നിറങ്ങൾ വേർതിരിക്കുന്നത് ആകർഷകമായ ഒബ്ജക്റ്റ് നേടുന്നതിനുള്ള ഒരു അവസ്ഥയായി മാറും. എന്നാൽ എല്ലാ സാഹചര്യങ്ങളിലും, നിറങ്ങളുടെ വ്യത്യാസവും പേരിടലും ഗെയിം ആശയവിനിമയത്തിനുള്ള ഒരു വ്യവസ്ഥയായി വർത്തിക്കുന്നു.

കുഞ്ഞുങ്ങൾക്ക് വർണ്ണ ടോണുകൾ വിജയകരമായി വേർതിരിച്ചറിയാൻ, മെറ്റീരിയലുകൾക്കും കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്കും ഇനിപ്പറയുന്ന ആവശ്യകതകൾ പാലിക്കേണ്ടതുണ്ട്:

1) വസ്തുക്കൾ കുട്ടിയെ ആകർഷിക്കുന്നതായിരിക്കണം, സൗന്ദര്യാത്മക മനോഭാവം ഉണ്ടാക്കുക;

2) ഇടത്തരം ഭാരം, തെളിച്ചം എന്നിവയുടെ വർണ്ണ ടോണുകളിൽ അവ വരയ്ക്കണം.

സിൽക്ക്, പ്ലാസ്റ്റിക്, കടലാസോ, മരം, ലോഹം എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിച്ച കളിപ്പാട്ടങ്ങളും മാനുവലുകളും ഈ ആവശ്യകതകൾ നിറവേറ്റുന്നു. അധ്യാപകന് ഇനിപ്പറയുന്ന വസ്തുക്കൾ ഉണ്ടായിരിക്കണം: മൾട്ടി-കളർ പതാകകൾ, നിറമുള്ള റിബൺ, നിറമുള്ള പേപ്പറിന്റെ സ്ട്രിപ്പുകൾ, പെൻഡന്റുകളിൽ നിറമുള്ള സർക്കിളുകൾ, കട്ടിയുള്ള വളയങ്ങളുള്ള മോണോക്രോം പിരമിഡുകൾ, ടേബിൾ ഗെയിം "നിറമുള്ള റഗ്ഗുകൾ", നിറമുള്ള ബോക്സുകൾ, ശുദ്ധ കളറുകളിൽ വരച്ച മിനിയേച്ചർ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ.

"എന്റെ അടുത്തേയ്ക്കു ഓടി വരൂ!"

കളിയുടെ സവിശേഷതകളും അതിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യവും

ഗെയിമിൽ, വസ്തുക്കളെ വർണ്ണമായി താരതമ്യം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികത കുട്ടികൾ പഠിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരേ വസ്\u200cതുക്കളെ (പതാകകൾ) താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ, അവയുടെ സമാനതയോ വർണ്ണ വ്യത്യാസമോ സ്ഥാപിക്കണം. ഈ പ്രവർത്തനം കുട്ടികൾക്ക് പ്രധാനപ്പെട്ടതും അർത്ഥവത്തായതുമായി മാറുന്നു, കാരണം ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നയാളുടെ പെരുമാറ്റം (പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിനോ അല്ലെങ്കിൽ സ്ഥലത്ത് തുടരുന്നതിനോ) പതാകയുടെ നിറത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഗെയിം മൊബൈൽ ആണ്, ഒപ്പം കുട്ടികൾക്ക് ചലനത്തിന്റെയും സ്വാതന്ത്ര്യത്തിന്റെയും വിശ്രമത്തിന്റെയും സന്തോഷം നൽകുന്നു. അതേസമയം, ഇതിന് ഓരോ പങ്കാളികളിൽ നിന്നും ശ്രദ്ധയും ഏകാഗ്രതയും ആവശ്യമാണ്, കൂടാതെ മോട്ടോർ, മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ എന്നിവയുടെ സംയോജനം കാരണം ഒരു ടീമിൽ പെരുമാറാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി ഇത് പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ

ഗെയിമിന് സ്പെക്ട്രത്തിന്റെ നാല് പ്രാഥമിക നിറങ്ങളുടെ ഫ്ലാഗുകൾ ആവശ്യമാണ്: ചുവപ്പ്, നീല, പച്ച, മഞ്ഞ. പതാകകളുടെ എണ്ണം ഗ്രൂപ്പിലെ കുട്ടികളുടെ എണ്ണവുമായി പൊരുത്തപ്പെടണം, അതേസമയം ഒരു കൂട്ടം പതാകകൾ ടീച്ചറുടെ പക്കലുണ്ട്. പൊരുത്തപ്പെടുന്ന കടും നിറങ്ങളുടെ റിബണുകളിൽ നിന്ന് ഫ്ലാഗുകൾ നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയും. പതാകകൾ സൂക്ഷിക്കാൻ ഒരു വാസ് ഉപയോഗിക്കുന്നതാണ് നല്ലത്.

ഗെയിമിന്റെ വിവരണവും അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതകളും

കളിക്കുന്നതിനുമുമ്പ്, കുട്ടികൾക്ക് താൽപ്പര്യമുണ്ടാക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്, അവരെ കളിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, രാവിലെ, മൾട്ടി-കളർ പതാകകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു വാസ് തയ്യാറാക്കുക. ഈ വാസ് കാണിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, പ്രഭാതഭക്ഷണത്തിന് ശേഷം പതാകകളുള്ള ഒരു രസകരമായ ഗെയിം ഉണ്ടാകുമെന്ന് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുക.

വാഗ്ദാനം ചെയ്ത സമയത്ത്, കുട്ടികൾ അർദ്ധവൃത്തത്തിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്ന കസേരകളിൽ ഇരിക്കുന്നു, ടീച്ചർ അവരുടെ കൈയ്യിൽ ഒരു പാത്രവുമായി ചുറ്റും നടക്കുന്നു. ഓരോ കുട്ടിയും തന്റെ ഇഷ്ടത്തിനനുസരിച്ച് ഒരു പതാക തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, ഒപ്പം വഴിയിലുള്ള ഒരു മുതിർന്നയാൾ പതാകയുടെ നിറമെന്താണെന്ന് ചോദിക്കുന്നു. കുട്ടിക്ക് ഉത്തരം നൽകാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, ടീച്ചർ തന്റെ പതാകയുടെ നിറത്തിന് പേര് നൽകുന്നു. അധ്യാപകൻ ഓരോ നിറത്തിന്റെയും ഒരു പതാക തനിക്കായി സൂക്ഷിക്കുന്നു, കുറച്ച് ദൂരം നടന്ന് കസേരയിൽ ഇരുന്നു കുട്ടികളെ തന്റെ പതാകകളിലൊന്ന് കാണിക്കുന്നു.

ആദ്യം, മുതിർന്നവർ എല്ലാവരേയും അവരുടെ പതാകകൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പരിഗണിക്കാനും അവനോടൊപ്പം കുറച്ച് ലളിതമായ ചലനങ്ങൾ നടത്താനും ക്ഷണിക്കുന്നു.

- നമുക്ക് നമ്മുടെ പതാകകൾ ഉയർത്തി അവ ഇതുപോലെ തരംഗമാക്കാം! ആർക്കും കാണാനാകാത്തവിധം പതാകകൾ പിന്നിൽ മറഞ്ഞിരിക്കും. പതാകകൾ വിശ്രമിക്കാൻ വേണ്ടി മുട്ടുകുത്തി വയ്ക്കുക. നിങ്ങൾക്ക് ചെക്ക്ബോക്സിലൂടെ എന്തെങ്കിലും കാണാൻ കഴിയുമോ എന്ന് ഞാൻ ചിന്തിക്കുന്നു. നമുക്ക് ഇത് നമ്മുടെ കണ്ണുകളിലേക്ക് മാറ്റി അതിലൂടെ പരസ്പരം നോക്കാം.

മുതിർന്നവരുടെ വാക്കുകൾ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നതും വൈകാരികവുമാണ് എന്നത് പ്രധാനമാണ്. അത്തരം ലളിതമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് ശേഷം, ടീച്ചർ തന്റെ അതേ നിറത്തിന്റെ പതാകകൾ ഉയർത്താൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, നീല). ആരെങ്കിലും തെറ്റ് ചെയ്തിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ (എല്ലാത്തിനുമുപരി, എല്ലാവർക്കും നീല പതാകകളില്ല), ഈ പതാക ചുവപ്പ്, മഞ്ഞ മുതലായവയാണെന്ന് ടീച്ചർ കുറിക്കുന്നു, ഒരു വാക്കിൽ പറഞ്ഞാൽ, വികൃതി, അവൻ തെറ്റായ സമയത്ത് പുറത്തേക്ക് ചാടി, പക്ഷേ ഈ പതാകകൾ (നീല) അനുസരണമുള്ളതാണ്, നന്നായി ചെയ്തു , അവയുടെ നിറം ശരിയായി തിരിച്ചറിഞ്ഞു. അങ്ങനെ, അധ്യാപകൻ കുട്ടികളെ ഗെയിം സാഹചര്യത്തിലേക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു, കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നു.

- ഇപ്പോൾ ഞാൻ ഒരു നിറത്തിന്റെ പതാകകൾക്ക് പേരിടും, മറ്റൊന്ന്. നിങ്ങൾ ആദ്യം എന്റെ പതാകയിലേക്ക് നോക്കുക, പിന്നെ നിങ്ങളുടേത്, പതാകകളുടെ നിറം ഒന്നുതന്നെയാണെങ്കിൽ, എന്റെ അടുത്തേക്ക് ഓടുക, പക്ഷേ ഉടനടി അല്ല, ഞാൻ വിളിക്കുമ്പോൾ.

കളി ആരംഭിക്കുന്നു. മുതിർന്നവർ ഇരിക്കുന്ന കുട്ടികളിൽ നിന്ന് കുറച്ച് ദൂരം മാറുന്നു. അവൻ മൂന്ന് പതാകകൾ പുറകിൽ പിടിക്കുന്നു, ഒരാൾ ഉയർത്തുകയും അതേ സമയം അതിന്റെ നിറം വിളിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു; അതിനുശേഷം ഒരു കമാൻഡ് പിന്തുടരുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്: "ചുവന്ന പതാകകൾ, എന്റെ അടുത്തേക്ക് ഓടുക!" കുട്ടികൾ ഓടിയെത്തുമ്പോൾ, മുതിർന്നവർ അവരുടെ പതാകകൾ ഉയർത്താനും ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന മറ്റുള്ളവർക്ക് കാണിക്കാനും ക്ഷണിക്കുന്നു. ഇവ അനുസരണയുള്ള പതാകകളാണോ അല്ലയോ എന്ന് എല്ലാവരും വിലമതിക്കുന്നു. പതാകകൾക്കിടയിൽ "വികൃതി" (അതായത്, മറ്റൊരു നിറമുള്ളത്) ഉണ്ടെങ്കിൽ, ടീച്ചർ അവരെ അവരുടെ സ്ഥലത്തേക്ക് മടങ്ങാൻ ക്ഷണിക്കുകയും അവരെ വിളിക്കുന്നതിനായി കാത്തിരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. "അനുസരണയുള്ള" പതാകകളുള്ള എല്ലാ കുട്ടികളും അലയടിച്ച് ഇരിക്കുക. ടീച്ചർ ഒരു പുതിയ കളർ സിഗ്നൽ നൽകുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്: "മഞ്ഞ പതാകകൾ, എന്റെ അടുത്തേക്ക് ഓടുക!" എല്ലാ വർണ്ണങ്ങളുടെയും പതാകകൾ ക്രമേണ വിളിക്കുന്നത് ഇങ്ങനെയാണ്.

കളിയുടെ അവസാനം, ടീച്ചർ നാല് പതാകകളും ഒരേസമയം ഉയർത്തുന്നു. ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരെല്ലാം അവന്റെ അടുത്തേക്ക് ഓടുന്നു, നൃത്തം ചെയ്യുക, തുടർന്ന് പതാകകൾ തിരികെ വാസിലേക്ക് ഇടുക.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. പേരുള്ളതും കാണിച്ചതുമായ പതാകകളുമായി പതാകകൾ പൊരുത്തപ്പെടുന്ന കുട്ടികൾ മാത്രമേ അധ്യാപകന്റെ അടുത്തേക്ക് ഓടുകയുള്ളൂ.

2. ആദ്യം നിങ്ങൾ ടീച്ചർ കൈവശം വച്ചിരിക്കുന്ന പതാക നോക്കേണ്ടതുണ്ട്, തുടർന്ന് അവന്റേത് തന്നെ, അവ ഒരേ നിറത്തിലാണെങ്കിൽ, ഓടാൻ തയ്യാറാകുക, അവ വ്യത്യസ്തമാണെങ്കിൽ, സ്ഥലത്ത് തന്നെ തുടരുക.

3. "എന്റെ അടുത്തേക്ക് ഓടുക" എന്ന വാക്കുകൾക്ക് ശേഷം മാത്രമേ നിങ്ങൾക്ക് അധ്യാപകന്റെ അടുത്തേക്ക് ഓടാൻ കഴിയൂ.

അധ്യാപകനായുള്ള നുറുങ്ങുകൾ

വീടിനകത്തും (ഹാളിൽ) ബെഞ്ചുകളുള്ള സ്ഥലത്തും ഗെയിം കളിക്കാം.

വീണ്ടും കളിക്കുമ്പോൾ, പതാകകളുടെ നാല് പ്രധാന നിറങ്ങളിലേക്ക് പുതിയ നിറങ്ങൾ ചേർക്കുക: നീല, പിങ്ക്, ഓറഞ്ച്, തവിട്ട്. ഇത് ഗ്രൂപ്പുകളുടെ എണ്ണത്തിൽ വർദ്ധനവിനും ഓരോ കുട്ടികളുടെ എണ്ണത്തിലും കുറവുണ്ടാക്കും. ദീർഘനേരം കാത്തിരിക്കുന്ന കുട്ടികളെ തളർത്താതിരിക്കാൻ, ഒരേ സമയം രണ്ട് വർണ്ണ സിഗ്നലുകൾ നൽകുക, അതായത് രണ്ട് വ്യത്യസ്ത പതാകകൾ ഉയർത്തുക.

കുട്ടികളെ തെറ്റിദ്ധരിപ്പിക്കാതിരിക്കാനും കളിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് അവരെ നിരുത്സാഹപ്പെടുത്താതിരിക്കാനും കുട്ടികളുടെ തെറ്റുകൾ മൃദുവായതോ ഇതിലും മികച്ചതോ ആയ ഒരു കളിയായ രൂപത്തിൽ തിരുത്തേണ്ടതുണ്ട്. ഗെയിം നടത്തുമ്പോൾ, അവരുടെ സിഗ്നലുകൾക്കായി കാത്തിരിക്കുന്ന കുട്ടികൾ അവരുടെ സ്ഥലങ്ങളിൽ വിരസത കാണിക്കരുത്, മാത്രമല്ല പ്രവർത്തനത്തിൽ പങ്കെടുക്കുകയും വേണം. അതിനാൽ, അവരെ കൂടുതൽ തവണ റഫർ ചെയ്യുക, സമപ്രായക്കാരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ വിലയിരുത്തുന്നതിൽ അവരെ ഉൾപ്പെടുത്തുക.

"മൾട്ടി-കളർ റിബണുകൾ"

കളിയുടെ സവിശേഷതകളും അതിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യവും

ഈ ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾ കളർ ടോണുകൾ പരസ്പരം താരതമ്യപ്പെടുത്തി ഒരു സാമ്പിളിൽ പ്രയോഗിച്ചുകൊണ്ട് വേർതിരിച്ചറിയാൻ പഠിക്കുന്നു. ഈ രീതി കുട്ടിയെ ഒരു വസ്തുവിന്റെ സവിശേഷ സവിശേഷതയായി വർണ്ണം ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യാൻ അനുവദിക്കുന്നു, ഒപ്പം വിഷ്വൽ പെർസെപ്ഷൻ മെച്ചപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു: കുട്ടികളിൽ കളർ ടോണിന്റെ സ്ഥിരതയുള്ള ചിത്രം രൂപപ്പെടുന്നു.

കുട്ടികൾ ഗ്രൂപ്പിന്റെ നിർദ്ദേശങ്ങൾ കൃത്യമായും ഉത്സാഹത്തോടെയും പിന്തുടരാൻ പഠിക്കുന്നു. ഇത് പരിപാലകനോട് മറ്റുള്ളവരോട് ഉത്തരവാദിത്തബോധം വളർത്താൻ അനുവദിക്കുന്നു. അസൈൻമെന്റ് പൂർത്തിയാക്കിയ ഒരു കുട്ടി അധ്യാപകന്റെയും സമപ്രായക്കാരുടെയും അംഗീകാരത്തിൽ സന്തോഷിക്കുന്നു, അവന്റെ കഴിവുകളിൽ ആത്മവിശ്വാസം നേടുന്നു. ലജ്ജാശീലരായ, സുരക്ഷിതമല്ലാത്ത കുട്ടികൾക്ക് ഇത് വളരെ പ്രധാനമാണ്.

സമപ്രായക്കാരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ അവരുടെ സഖാക്കളോട് താൽപ്പര്യവും സഹതാപവും അനുഭവിക്കുന്നു, ഇത് അവരുടെ സഹാനുഭൂതിയും പരസ്പരം സൗഹൃദ ബന്ധവും വളർത്തിയെടുക്കുന്നതിന് വളരെ പ്രധാനമാണ്.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ

കളിക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് കടലാസോയിൽ ഒട്ടിച്ചിരിക്കുന്ന നിറമുള്ള റിബണുകളോ നിറമുള്ള പേപ്പറിന്റെ സ്ട്രിപ്പുകളോ ആവശ്യമാണ്. നിങ്ങൾ നാല് സെറ്റ് റിബണുകൾ അല്ലെങ്കിൽ അടിസ്ഥാന വർണ്ണ ടോണുകളുടെ സ്ട്രിപ്പുകൾ തയ്യാറാക്കേണ്ടതുണ്ട്. കുട്ടികൾ സ്പെക്ട്രത്തിന്റെ അടിസ്ഥാന സ്വരങ്ങൾ പഠിക്കുമ്പോൾ, അധിക നിറങ്ങൾ ക്രമേണ അവതരിപ്പിക്കാൻ കഴിയും: നീല, പിങ്ക്, ഓറഞ്ച്, തവിട്ട്. ഭാവിയിൽ, ഗെയിം മറ്റ് വസ്തുക്കളുമായി കളിക്കാൻ കഴിയും, ഉദാഹരണത്തിന്, നിറമുള്ള സർക്കിളുകൾ, പിരമിഡുകളിൽ നിന്നുള്ള വളയങ്ങൾ, മൾട്ടി-കളർ ഇഷ്ടികകൾ മുതലായവ.

വ്യത്യസ്\u200cതമായ വർ\u200cണ്ണ വസ്\u200cതുക്കൾ\u200c അവരുടെ അരികിൽ\u200c കിടക്കുന്ന തരത്തിൽ\u200c പ്ലേയിംഗ് മെറ്റീരിയലുകൾ\u200c പട്ടികകളിൽ\u200c സ്ഥാപിക്കണം, അവയ്ക്കിടയിൽ ഒരു ചെറിയ ദൂരം നിരീക്ഷിക്കുന്നതിലൂടെ ഒരു സാമ്പിൾ\u200c പ്രയോഗിക്കാൻ\u200c കഴിയും.

ഗെയിമിന്റെ വിവരണവും അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതകളും

മുഴുവൻ ഗ്രൂപ്പും ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നു. അർദ്ധവൃത്തത്തിൽ സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്ന ഉയർന്ന കസേരകളിൽ കുട്ടികൾ ഇരിക്കുന്നു. അവയ്\u200cക്ക് എതിർവശത്ത് മൂന്ന് പട്ടികകൾ ഉണ്ട്, ഓരോന്നിനും വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലുള്ള റിബണുകളുടെ ഒരു കൂട്ടം. (സെറ്റുകൾ ഒന്നുതന്നെയാണ്.) ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് അടുത്ത് ഇരുന്നു, മുൻകൂട്ടി തയ്യാറാക്കിയ ബോക്സിൽ നിന്ന് വർണ്ണാഭമായ റിബൺ പുറത്തെടുക്കുന്നു: "നോക്കൂ, സഞ്ചി, അവർ എത്ര തിളക്കമുള്ളതും മനോഹരവുമാണ്." ഓരോ റിബണിന്റെയും നിറത്തിന് ടീച്ചർ പേരിടുന്നു, ആദ്യമായി അവതരിപ്പിക്കുന്ന നിറങ്ങളിൽ പ്രത്യേക ശ്രദ്ധ ചെലുത്തുന്നു.

- റിബൺ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുണ്ടോ? അദ്ദേഹം ചോദിക്കുന്നു. - വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലുള്ള റിബണുകൾക്കായി ഞങ്ങൾ നോക്കും. ഞാൻ റിബൺ നൽകുന്നയാൾ അവന്റെ മേശപ്പുറത്ത് വന്ന് മേശപ്പുറത്തുള്ള റിബണുകളിൽ പ്രയോഗിക്കും. ഇപ്പോൾ എങ്ങനെ തിരയാമെന്ന് ഞാൻ കാണിച്ചുതരാം.

ടീച്ചർ ഒരു മേശയെ സമീപിച്ച് ചോദിക്കുന്നു:

- ഞാൻ ഏത് കളർ റിബൺ തിരയണം? ഞാൻ ഒരു നീല നിറം കണ്ടെത്തണമെന്ന് നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുണ്ടോ? - അവൻ ബോക്സിൽ നിന്ന് നീല റിബൺ പുറത്തെടുത്ത് ആദ്യം പിങ്ക് റിബണിൽ പ്രയോഗിച്ച് പറയുന്നു: - ഇല്ല, അങ്ങനെയല്ല.

എന്നിട്ട് അത് നീല നിറത്തിൽ പ്രയോഗിച്ച് രണ്ട് റിബണുകളും എടുത്ത് കുട്ടികളോട് ചോദിക്കുന്നു:

കുട്ടികൾ ഉത്തരം നൽകി കൈയ്യടിക്കുന്നു.

“ഇപ്പോൾ എല്ലാവരും റിബൺ തിരയുന്ന തിരികൾ എടുക്കും,” ടീച്ചർ തുടരുന്നു. - ഞങ്ങൾ ആദ്യം ആരെയാണ് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത്?

ടീച്ചർ മൂന്ന് കുട്ടികളെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, അവർ നന്നായി ശ്രദ്ധിച്ചുവെന്നും അതിനാൽ അസൈൻമെന്റ് നന്നായി ചെയ്യുമെന്നും ശ്രദ്ധിച്ചു. ഓരോരുത്തരും ഒരു റിബൺ തിരയുന്ന ഒരു മേശയിലേക്ക് വിരൽ ചൂണ്ടുന്നു, ഒപ്പം ആവശ്യമുള്ള നിറത്തിന്റെ റിബൺ കണ്ടെത്തുന്നവർ അത് എല്ലാ കുട്ടികൾക്കും കാണിക്കേണ്ടതുണ്ടെന്ന് ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നു.

- ഞങ്ങൾ, - അവൻ മറ്റുള്ളവരിലേക്ക് തിരിയുന്നു, - എല്ലാവരും ഈ ജോലി ശരിയായി ചെയ്യുമോ എന്ന് നോക്കും.

ടീച്ചർ\u200c ഓരോ കുട്ടിക്കും ഒരു സാമ്പിളിന് സമാനമായ നിറമുള്ള ഒരു റിബൺ\u200c നൽ\u200cകുന്നു, വർ\u200cണ്ണത്തിന് പേരിടുന്നു: “പെത്യ തന്റെ മേശയിൽ\u200c ഒരു ചുവന്ന റിബൺ\u200c കണ്ടെത്തും, ഒപ്പം വിത്യ ഒരു ചുവന്ന റിബൺ\u200c തിരയും ...” ടാസ്\u200cക് ശരിയായി പൂർത്തിയായാൽ\u200c, എല്ലാ കുട്ടികളും കൈയ്യടിച്ച് പറയുന്നു:

- അതാണ് സൗന്ദര്യം,

ശരിയായ നിറങ്ങൾ കണ്ടെത്തി.

ആരെങ്കിലും തെറ്റിദ്ധരിച്ച് മറ്റൊരു നിറത്തിലുള്ള ഒരു റിബൺ കൊണ്ടുവന്നാൽ, കുട്ടികൾ തമാശയായി കൈകോർത്ത് പറയുന്നു: "പോകൂ, പോയി വീണ്ടും നോക്കൂ!"

നിറമനുസരിച്ച് റിബൺ എടുത്ത്, ഓരോ കുട്ടിയും അവയിലൊന്ന് പരിപാലകന് നൽകുകയും മറ്റേയാൾ തന്റെ മേശയിലേക്ക് തിരികെ കൊണ്ടുപോയി സ്ഥലത്തേക്ക് മടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു. ടീച്ചർ പുതിയ കുട്ടികളെ വിളിക്കുന്നു.

കളിയുടെ അവസാനം, അവരുടെ അസൈൻമെന്റുകൾ പൂർത്തിയാക്കിയ എല്ലാ കുട്ടികളും അവരുടെ റിബൺ എടുത്ത് ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ കരഘോഷത്തിലേക്ക് തിരിയുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. ഒരു അസൈൻമെന്റ് നടപ്പിലാക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, സാമ്പിൾ റിബണിന്റെ നിറം നിങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പരിഗണിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

2. എല്ലാവരും തന്റെ മേശപ്പുറത്ത് മാത്രം റിബൺ എടുക്കുന്നു, അതിൽ ഒരു സാമ്പിൾ പ്രയോഗിക്കുന്നു.

3. ശാന്തമായി പെരുമാറുന്നവരാണ് ഉത്തരവ് ആദ്യം നടപ്പിലാക്കുന്നത്.

അധ്യാപകനായുള്ള നുറുങ്ങുകൾ

ഗെയിമിനായി തയ്യാറെടുക്കുമ്പോൾ, ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം തിരഞ്ഞെടുത്ത് മനോഹരമായ ബോക്സിൽ ഇടുക. ഒരേ സമയം ചുമതലയെ നേരിടാൻ കഴിയുന്ന പങ്കാളികളെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതും ഒരു പ്രധാന തയ്യാറെടുപ്പാണ് (നിങ്ങൾക്ക് കുട്ടികളുടെ പട്ടിക മുൻ\u200cകൂട്ടി തയ്യാറാക്കാം). ഒന്നാമതായി, മറ്റുള്ളവർക്ക് ഒരു നല്ല മാതൃകയായ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് നിർദ്ദേശങ്ങൾ നൽകുക. ലജ്ജാശീലരായ, സുരക്ഷിതമല്ലാത്ത കുഞ്ഞുങ്ങളെ കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ മനസിലാക്കുമ്പോൾ പിന്നീട് അവരെ വിളിക്കുന്നത് നന്നായിരിക്കും.

വീണ്ടും കളിക്കുമ്പോൾ, ചുമതല സങ്കീർണ്ണമാക്കുക: സാമ്പിൾ റിബൺ കുട്ടികൾക്ക് നൽകരുത്, അത് കാണിക്കുക. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഒരു സ്ട്രിപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ റിബണിനായുള്ള തിരയൽ സംഭവിക്കുന്നത് പ്രാതിനിധ്യം (ഒരു വിഷ്വൽ സാമ്പിൾ വഴി) മാത്രമാണ്, അല്ലാതെ അറ്റാച്ചുമെന്റ് വഴി ഫലപ്രദമായ താരതമ്യത്തിലൂടെയല്ല.

ഓർഡറിനെ ശല്യപ്പെടുത്തുന്നത് ഒഴിവാക്കുന്നതിനും കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ അവസരത്തിനായി കാത്തിരിക്കുന്നത് എളുപ്പമാക്കുന്നതിനും, അവരിൽ ഏറ്റവും അസ്വസ്ഥരായവർക്ക് ശാരീരിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആവശ്യമുള്ള വിവിധ നിയമനങ്ങൾ നൽകാൻ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു (വാതിൽ അടയ്ക്കുക, എന്തെങ്കിലും എടുക്കുക, നാനിയോട് ഏത് സമയമാണെന്ന് ചോദിക്കുക മുതലായവ).

6. വോളിയം ഒബ്ജക്റ്റുകളുടെ ഫോമിന്റെ തന്ത്രപരമായ പ്രകടനം വികസിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ

ആകർഷകമായ ഒരു വസ്തു എടുക്കാൻ കുട്ടി തീർച്ചയായും ശ്രമിക്കുമെന്ന് എല്ലാവർക്കും അറിയാം. എന്നിരുന്നാലും, വസ്തുക്കളുള്ള കുട്ടികളുടെ സാധാരണ പ്രവർത്തനങ്ങൾ (സ്ഥലത്ത് നിന്ന് മറ്റൊരിടത്തേക്ക് വലിച്ചിടുക, മറ്റ് വസ്തുക്കളിൽ ടാപ്പുചെയ്യുക, കൈയിൽ ഞെക്കുക, കൈകാര്യം ചെയ്യുക) ഫോമിനെക്കുറിച്ചുള്ള ധാരണയിലേക്ക് നയിക്കുന്നില്ല, അതിലും കൂടുതൽ അതിന്റെ ഗുണപരമായ സവിശേഷതകൾ ഉയർത്തിക്കാട്ടുന്നു. കളിയും വൈജ്ഞാനിക ലക്ഷ്യവുമില്ലാത്ത പ്രവർത്തനങ്ങൾ കുറഞ്ഞ തലത്തിലുള്ള വൈജ്ഞാനികവും സൂചിപ്പിക്കുന്നു സെൻസറി വികസനം കുട്ടി. സമയബന്ധിതമായ വിദ്യാഭ്യാസ-വിദ്യാഭ്യാസ സ്വാധീനങ്ങളുടെ അഭാവത്തിൽ, വിജ്ഞാന, കളി, വിഷ്വൽ, ക്രിയേറ്റീവ്, സൃഷ്ടിപരമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ വിജയകരമായി രൂപീകരിക്കുന്നതിന് ഇത് ഗുരുതരമായ തടസ്സമാകും.

നിർദ്ദിഷ്ട ഗെയിമുകളിൽ ക്രമേണ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ പഠന ജോലികളും പ്രവർത്തന നിയമങ്ങളും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഈ വിനോദങ്ങൾ\u200c സംയുക്ത ഗെയിമുകളിൽ\u200c സജീവമായി പങ്കെടുക്കുന്നത്\u200c ഇനിപ്പറയുന്ന നിബന്ധനകൾ\u200c പാലിക്കുകയാണെങ്കിൽ\u200c, വോള്യൂമെട്രിക്, പ്ലെയിൻ\u200c ഒബ്\u200cജക്റ്റുകളുടെ ആകൃതി വിശദമായി പരിശോധിക്കുന്നതിനുള്ള യുക്തിസഹമായ രീതികൾ\u200c എളുപ്പത്തിലും വിജയകരമായി പഠിക്കാൻ\u200c കുട്ടികളെ അനുവദിക്കുന്നു.

1. കുട്ടി വസ്തുവിനെ രണ്ട് കൈകളാലും പരിശോധിക്കുകയും വിരലുകൊണ്ട് അനുഭവിക്കുകയും എല്ലാ ദിശകളിലേക്കും തിരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

2. പരീക്ഷയ്ക്കിടെ, രണ്ട് കൈകളും സംഗീതപരമായും സജീവമായും പ്രവർത്തിക്കുന്നു. ഒരു കൈകൊണ്ട് (ഇടത്), കുഞ്ഞ് വസ്തുവിനെ പിടിച്ച് തിരിക്കുന്നു, മറുവശത്തെ വിരലുകൾ ഉപയോഗിച്ച്, അയാൾക്ക് ഓരോ വശത്തും അത് അനുഭവപ്പെടുന്നു, അതിന്റെ ആകൃതിയുടെ ഘടന വ്യക്തമാക്കുന്ന അധിക ഭാഗങ്ങളിൽ നിർത്തുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, കപ്പിനടുത്തുള്ള ഹാൻഡിൽ, ചക്രങ്ങളിലും കളിപ്പാട്ട ട്രക്കിന്റെ ശരീരത്തിലും മുതലായവ. .).

3. ഈ പ്രക്രിയയിൽ കാഴ്ചയുടെ പങ്കാളിത്തം ഒഴിവാക്കിയിരിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, തന്റെ കൈയിൽ വരുന്ന വസ്തുവിനെ മുൻകൂട്ടി പരിശോധിക്കാൻ കുട്ടിക്ക് കഴിയണം. തന്ത്രപരമായ പരിശോധന പ്രക്രിയയിൽ വസ്തുവിന്റെ വിജയകരമായ സ്പർശനം തിരിച്ചറിയുന്നതിനും തിരിച്ചറിയുന്നതിനും ഇത് സഹായിക്കും. ഫോമുമായുള്ള പ്രാഥമിക വിഷ്വൽ പരിചയം, വസ്തു എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള വ്യക്തമായ ആശയങ്ങളുടെ കുട്ടിയുടെ രൂപീകരണത്തിനുള്ള ഒരു സഹായ പിന്തുണയായി വർത്തിക്കും. ഒരു വസ്തുവിന്റെ വ്യതിരിക്തമായ സവിശേഷതയായി രൂപത്തെ മനസ്സിലാക്കുന്നതിന്റെ ക്രമേണ വർദ്ധനവിന്, ഒരു തന്ത്രപരമായ പരിശോധനയ്ക്ക് ശേഷം, കുഞ്ഞുങ്ങൾക്ക് വീണ്ടും വസ്തുക്കളെ പരിശോധിക്കാൻ കഴിയും എന്നത് പ്രധാനമാണ്.

"മിഷുത്ക ഞങ്ങളെ എന്താണ് കൊണ്ടുവന്നത്?"

കളിയുടെ സവിശേഷതകളും അതിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യവും

ഒന്നോ രണ്ടോ കൈകളാൽ - കുട്ടികൾക്ക് തന്റെ കാഴ്ച മണ്ഡലത്തിന് പുറത്തുള്ള ഒരു വസ്തുവിനെ പരിശോധിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നതുപോലെ, കുട്ടികൾക്ക് സ്വതന്ത്രമായി, സ്പർശിച്ച്, ഒരു വസ്തുവിനെ തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയുമോ എന്ന് വെളിപ്പെടുത്തുകയാണ് ഈ ഗെയിമിന്റെ ലക്ഷ്യം.

തന്റെ കൈയിൽ എന്ത് വസ്തുവാണ് പതിച്ചതെന്ന് സ്പർശിച്ച് കണ്ടെത്തുന്നതിന് കളിക്കാരനെ ചുമതലപ്പെടുത്തി. പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നത് കുട്ടിക്ക് വളരെ പ്രധാനപ്പെട്ടതും രസകരവുമാണ്, കാരണം മിഷുത്ക ഈ കാര്യം വ്യക്തിപരമായി അദ്ദേഹത്തിലേക്ക് കൊണ്ടുവന്നു. എന്നിരുന്നാലും, തനിക്ക് എന്താണ് ലഭിക്കുകയെന്ന് വേഗത്തിൽ കണ്ടെത്താനുള്ള ശക്തമായ ആഗ്രഹം ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, ഒരു സമ്മാനം തേടാനും മറ്റ് കുട്ടികളുമായി കണക്കുകൂട്ടാനും കുട്ടി തന്റെ അവസരത്തിനായി കാത്തിരിക്കണം. നിർദ്ദിഷ്ട ഗെയിമിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യം ഇതാണ്.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ

പരസ്പരവിരുദ്ധമായ ആകൃതിയിലുള്ള ചെറിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, പരസ്പരം ശ്രദ്ധേയവും വ്യത്യസ്തവും കുട്ടികൾക്ക് പരിചിതമായ വസ്തുക്കളെ ചിത്രീകരിക്കുന്നതുമാണ്. സമചതുര, പന്തുകൾ, കളിപ്പാട്ട വിഭവങ്ങൾ, ബണ്ണികൾ, കോഴികൾ, കളിപ്പാട്ട കാറുകൾ, നഗ്ന പാവകൾ, കുതിരകൾ മുതലായവ ഇവയാണ്. കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ എണ്ണം കുട്ടികളുടെ എണ്ണവുമായി പൊരുത്തപ്പെടണം. ഓരോ കളിപ്പാട്ടത്തിന്റെയും രണ്ടോ മൂന്നോ പകർപ്പുകൾ സൂക്ഷിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്. ഗെയിമിനായി, എല്ലാ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും കൈവശം വയ്ക്കാൻ കഴിയുന്ന ഇടതൂർന്ന തുണികൊണ്ടുള്ള ഒരു ബാഗും നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമാണ്. ഒരു കളിപ്പാട്ടം തിരയുമ്പോൾ കുട്ടിക്ക് അതിലേക്ക് നോക്കാൻ കഴിയാത്തവിധം ഒരു ഇലാസ്റ്റിക് ബാൻഡ് ബാഗിലേക്ക് വലിച്ചിടുന്നു. കൂടാതെ, കളിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ടെഡി ബിയറും ഒരു കാർ, സൈക്കിൾ അല്ലെങ്കിൽ സ്ലെഡ് എന്നിവയും ആവശ്യമാണ്.

ഗെയിമിന്റെ വിവരണവും അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതകളും

ടീച്ചർ കുട്ടികളെ കസേരയിൽ ഇരിക്കാൻ ക്ഷണിക്കുകയും ഇന്ന് ഒരുമിച്ച് കളിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുണ്ടോ എന്ന് ചോദിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഈ സമയത്ത്, വാതിലിൽ ഒരു മുട്ടൽ ഉണ്ട്, ഒരു ടെഡി ബിയർ ഒരു വലിയ കാറിൽ (അല്ലെങ്കിൽ സൈക്കിളിൽ) മുറിയിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നു, അത് അസിസ്റ്റന്റ് ടീച്ചർ നഗ്നനാക്കുന്നു. കരടിയുടെ കൈകളിൽ കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ ഒരു വലിയ ബാഗ് ഉണ്ട്.

ഈ വലിയ ബാഗിൽ ധാരാളം കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉണ്ടെന്നും കരടി എല്ലാവർക്കുമായി ചില കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ കൊണ്ടുവന്നുവെന്നും ടീച്ചർ അറിയിക്കുന്നു.

- കരടി ഞങ്ങളെ കൊണ്ടുവന്നത് എന്താണെന്ന് അറിയണോ? അദ്ദേഹം ചോദിക്കുന്നു. - എന്നിട്ട് അദ്ദേഹത്തിന് എന്താണ് പറയാനുള്ളതെന്ന് നമുക്ക് കേൾക്കാം.

ഒരു മുതിർന്നയാൾ കരടിയുടെ അടുത്തേക്ക് ചാഞ്ഞു, അവനെ ശ്രദ്ധിക്കുന്നതായി ഭാവിക്കുന്നു, തുടർന്ന് കരടികൾ ഓരോരുത്തരായി ബാഗിലേക്ക് വരാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നുവെന്ന് കുട്ടികളെ അറിയിക്കുന്നു, പക്ഷേ അവിടെ നോക്കരുത്, പക്ഷേ കൈകൊണ്ട് ഒരു സമ്മാനം തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ മാത്രം, എന്നിട്ട് അവൻ തിരഞ്ഞെടുത്തത് പറയുക, അതിനുശേഷം മാത്രമേ അത് ലഭിക്കൂ ബാഗിൽ നിന്ന് എല്ലാവരേയും കാണിക്കുക.

കളി ആരംഭിക്കുന്നു. കരടി കുട്ടികളെ വിളിച്ച് ഒരു കളിപ്പാട്ടം തിരയാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. അങ്ങനെ, ഓരോരുത്തർക്കും സമ്മാനങ്ങൾ ലഭിക്കുകയും അവരുടെ സ്ഥലങ്ങളിലേക്ക് മടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു.

സമ്മാനങ്ങൾ ലഭിച്ച കുട്ടികൾ പൊതു ഗെയിമിൽ നിന്ന് വ്യതിചലിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നത് ശ്രദ്ധയിൽപ്പെട്ട അധ്യാപകൻ അതേ കളിപ്പാട്ടങ്ങളുള്ള കുട്ടികളെ എഴുന്നേറ്റു നിന്ന് കരടിയെ എങ്ങനെ കളിക്കുന്നുവെന്ന് കാണിക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു. അവൻ കുട്ടികൾക്ക് ചില ചലനങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു, അവർ അത് ആവർത്തിക്കുന്നു: ഉദാഹരണത്തിന്, അവർ ഒരു കാർ ഉരുട്ടുന്നു, ഒരു ബണ്ണിക്കൊപ്പം ചാടുന്നു, ഒരു പാവ ഉപയോഗിച്ച് കറങ്ങുന്നു. മുതലായവ അവരുടെ കളിപ്പാട്ടത്തിനൊപ്പം ഒരു പ്ലേ ആക്ഷൻ പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം കുട്ടികൾ അത് മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കുന്നു, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ വീണ്ടും മടങ്ങിവരുമെന്ന് ടീച്ചർ അവരോട് വിശദീകരിക്കുന്നു ഒരു ബാഗിലേക്ക്, ഗെയിം ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ വീണ്ടും എല്ലാവരും ആഗ്രഹിക്കുന്നത് തിരഞ്ഞെടുക്കും.

ആദ്യത്തെ "സമ്മാനങ്ങളുടെ വിതരണം" അവസാനിച്ചയുടൻ, ഗെയിം വീണ്ടും ആവർത്തിക്കുന്നു. എല്ലാ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും ബാഗിലേക്ക് മടക്കിനൽകുന്നു, കുട്ടികൾ വീണ്ടും സമ്മാനങ്ങൾക്കായി തിരയുന്നു. എന്നാൽ ഇപ്പോൾ ഏത് കുട്ടിക്കും താൻ ഏത് തരം കളിപ്പാട്ടമാണ് കണ്ടെത്താൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നതെന്ന് ഇതിനകം തന്നെ അറിയാം, ഇതിന് നന്ദി, ആകൃതിയിലുള്ള വസ്തുക്കളെ തിരിച്ചറിയുന്നത് കൂടുതൽ വിജയകരമാകും.

കരടിയുടെ വയറുകളിൽ കളി അവസാനിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ എഴുന്നേറ്റു, സമ്മാനങ്ങൾക്ക് നന്ദി, കരടി അവരെ സന്ദർശിച്ച് മറ്റെന്തെങ്കിലും കൊണ്ടുവരാൻ മടങ്ങിവരുമെന്ന് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. ബാഗിലേക്ക് നോക്കാതെ നിങ്ങളുടെ കൈകൊണ്ട് മാത്രം ഒരു കളിപ്പാട്ടം തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

2. ആദ്യം, നിങ്ങൾ കണ്ടെത്തിയ കളിപ്പാട്ടത്തിന് പേരിടുക, എന്നിട്ട് ബാഗിൽ നിന്ന് പുറത്തെടുത്ത് കുട്ടികൾക്ക് കാണിച്ച് സ്ഥലത്തേക്ക് മടങ്ങുക.

3. ഒരുമിച്ച് കളിക്കുക, ശാന്തമായി വരിയിൽ കാത്തുനിൽക്കുക, എതിർപ്പ് കൂടാതെ നിങ്ങളുടെ കളിപ്പാട്ടം മടക്കിനൽകുക, അങ്ങനെ കരടിയെ വ്രണപ്പെടുത്താതിരിക്കാനും നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിം ആവർത്തിക്കാനും ഒരു പുതിയ കളിപ്പാട്ടം തിരഞ്ഞെടുക്കാനും കഴിയും.

അധ്യാപകനായുള്ള നുറുങ്ങുകൾ

കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, ചിത്രാത്മകവും അനുകരണീയവുമായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സാധ്യതകൾ കണക്കിലെടുക്കുന്നത് ഉചിതമാണ്. അതിനാൽ, ആലങ്കാരിക കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്ക് (മൃഗങ്ങളുടെ പ്രതിമകൾ, വാഹനങ്ങൾ മുതലായവ) മുൻഗണന നൽകുന്നതാണ് നല്ലത്.

യഥാസമയം വസ്തുക്കളിൽ നിന്ന് സമ്മാനങ്ങൾ ലഭിച്ച കുട്ടികളുടെ കൈകൾ മോചിപ്പിക്കുന്നത് വളരെ പ്രധാനമാണ്. കളിപ്പാട്ടം വളരെക്കാലം കൈവശം വയ്ക്കുന്നത് ഉടൻ തന്നെ കുട്ടിയുടെ ഭാരം തീർക്കാനും പൊതു ഗെയിമിൽ നിന്ന് ശ്രദ്ധ തിരിക്കാനും തുടങ്ങുന്നു. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തിയ ശേഷം കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ മടക്കേണ്ട സ്ഥലം മുൻകൂട്ടി തിരഞ്ഞെടുക്കുക. കുട്ടികളെ ശ്രദ്ധ തിരിക്കാതിരിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് അവയെ എന്തെങ്കിലും മൂടിവയ്ക്കാം.

കളി രസകരമാണ്. അതിനാൽ, അതിന്റെ പെരുമാറ്റത്തിനിടയിൽ, സന്തോഷകരമായ ഉല്ലാസത്തിന്റെ അന്തരീക്ഷം സൃഷ്ടിക്കുക, ആശ്ചര്യപ്പെടുത്തുക, രണ്ടാമത്തെ നിയമം പാലിക്കാൻ കുട്ടികൾ ആവശ്യമില്ല. ആ വസ്തുവിന്റെ ആകൃതിയിൽ കുട്ടിക്ക് തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, അയാൾ അത് പുറത്തെടുത്ത് കുട്ടികൾക്ക് കാണിച്ച് അവന്റെ സമ്മാനം നന്നായി നോക്കട്ടെ.

അസ്വസ്ഥരായ, അക്ഷമരായ കുട്ടികളെ നേരത്തേ വിളിക്കുകയും കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ നേരത്തേതന്നെ ഒഴിവാക്കുകയും വേണം.

"നിങ്ങൾക്ക് അത് ഉണ്ടോ ഇല്ലയോ?"

കളിയുടെ സവിശേഷതകളും അതിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യവും

ആകൃതിയിലുള്ള പരിചിതമായ വസ്തുക്കളെ തിരിച്ചറിയാൻ കുട്ടികൾ പഠിക്കുന്നു. മുമ്പത്തെ ഗെയിമിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, സമാനമായ ഒബ്ജക്റ്റുകളെ ആകൃതിയിൽ താരതമ്യപ്പെടുത്തുന്ന സാഹചര്യത്തിലാണ് തന്ത്രപരമായ പരിശോധനയും ആവശ്യമുള്ള വസ്തുവിന്റെ തിരിച്ചറിയലും സംഭവിക്കുന്നത്. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കൂട്ടം കളിപ്പാട്ടങ്ങളിൽ വൃത്താകൃതിയിലുള്ള നിരവധി വസ്തുക്കൾ (പന്ത്, ആപ്പിൾ, മുട്ട, നാരങ്ങ) ഉണ്ട്, അവയിൽ കുട്ടി ഒരു പ്രത്യേക വസ്തു കണ്ടെത്തണം. ഒരു വാക്കിൽ പറഞ്ഞാൽ, പഠന ചുമതലയ്ക്ക് (ആകൃതിയിൽ സമാനമായ വസ്തുക്കൾ തമ്മിൽ വേർതിരിച്ചറിയാൻ) മുൻ ഗെയിമുകളേക്കാൾ കുട്ടികളിൽ നിന്ന് കൂടുതൽ മാനസിക പരിശ്രമം ആവശ്യമാണ്. കൂടാതെ, കളിയുടെ നിയമങ്ങളെക്കുറിച്ച് ഓർമ്മപ്പെടുത്തുന്ന തന്ത്രപരമായ പരീക്ഷയുടെ യുക്തിസഹമായ രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൽ കുട്ടികൾക്ക് കൂടുതൽ സ്വാതന്ത്ര്യം നൽകുന്നു.

ആകർഷകമായ വസ്തുക്കളിൽ കുട്ടികൾ സജീവമായ താൽപര്യം വളർത്തിയെടുക്കുന്നതിനാൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഈ പ്രശ്\u200cനത്തിനുള്ള പരിഹാരം സാധ്യമാണ്. കൂടാതെ, അധ്യാപകന്റെയും സമപ്രായക്കാരുടെയും അംഗീകാരം, കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിഗത നേട്ടങ്ങൾക്കുള്ള അംഗീകാരം (പേരുള്ള ഒബ്ജക്റ്റ് എങ്ങനെ കണ്ടെത്താമെന്ന് അവനറിയാം) പ്രശ്നം ശരിയായി പരിഹരിക്കാൻ അവനെ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു.

സമപ്രായക്കാരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കുന്നതിലൂടെ, മറ്റ് കുട്ടികൾ പരസ്പരം സഹാനുഭൂതി പ്രകടിപ്പിക്കുകയും മറ്റുള്ളവരുടെ വിജയത്തിൽ സന്തോഷിക്കുകയും ഈ വിജയത്തിലേക്ക് സംഭാവന ചെയ്യുന്നതിനായി സ്വയം ഒതുങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു. അതിനാൽ ഈ ഗെയിമിൽ, വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനം മാത്രമല്ല, സ്വമേധയാ ഉള്ളതും ധാർമ്മികവുമായ ഗുണങ്ങൾ വളർത്തുന്നു.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ

കുട്ടികൾക്ക് പരിചിതമായ ചെറിയ വലിപ്പത്തിലുള്ള ലളിതമായ ആകൃതിയിലുള്ള വോള്യൂമെട്രിക് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ - ആലങ്കാരിക, ഉപദേശപരമായ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, ചില ചെറിയ ഗാർഹിക ഇനങ്ങൾ. ഒരു ആപ്പിൾ, ഒരു പിയർ, ഒരു പന്ത്, ഒരു മുട്ട, ഒരു പിരമിഡ്, ഒരു ജഗ്, ഒരു പാത്രം, ഒരു നാരങ്ങ, ഒരു ക്യൂബ്, ഒരു ഇഷ്ടിക - വ്യത്യസ്തവും വ്യക്തവുമായ മോണോലിത്തിക്ക് (ഒരു ഭാഗം) ആകൃതിയിൽ വ്യത്യാസമുള്ള തടി കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ ഒരു സെറ്റ് ഉപയോഗിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്. റെഡിമെയ്ഡ് കിറ്റ് ഇല്ലെങ്കിൽ, ഇനിപ്പറയുന്നവ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം സാധനങ്ങൾ എടുക്കാം: പന്ത്, ആപ്പിൾ (ഡമ്മി അല്ലെങ്കിൽ സ്വാഭാവികം), മുട്ട, ഫംഗസ്, നെസ്റ്റിംഗ് പാവകൾ, കൊട്ട, ബക്കറ്റ്, നഗ്ന, ചെറിയ കാർ, ഇഷ്ടിക, വിമാനം മുതലായവ.

ഗെയിമിന് ഓരോ കളിപ്പാട്ടത്തിന്റെയും രണ്ട് പകർപ്പുകൾ ആവശ്യമാണ്. അവയിൽ ചിലത് ഒരേ ആകൃതിയിലാണെങ്കിൽ\u200c, വർ\u200cണ്ണത്തിൽ\u200c വ്യത്യാസമുണ്ടാകണം, അതിനാൽ\u200c കുട്ടികൾ\u200cക്ക് അവരുടെ വർ\u200cണ്ണത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് പ്രയോഗിക്കാനും ഒരു വസ്തുവിന്റെ ആകൃതിയെ അതിന്റെ സവിശേഷ സവിശേഷതയായി സ്വതന്ത്രമായി ഉയർത്തിക്കാട്ടാനും കഴിയും. കൂടാതെ, കൈകൾക്കായി രണ്ട് ദ്വാരങ്ങളുള്ള രണ്ട് ചെറിയ സഞ്ചികൾ നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമാണ്, ഒരു മഫ് പോലെ ഒരു ഇലാസ്റ്റിക് ബാൻഡ് ഉപയോഗിച്ച് ശേഖരിക്കും.

എല്ലാ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും രണ്ട് സ്ലീവുകളും ഉചിതമായ കമ്പാർട്ടുമെന്റുകളുള്ള ഒരു ബോക്സിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു: ഒരു സെറ്റിനും മറ്റൊന്നിനും സ്ലീവിനും.

ഗെയിമിന്റെ വിവരണവും അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതകളും

കുട്ടികൾക്കായി താൻ തയ്യാറാക്കിയ പുതിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായി കളിക്കാൻ ടീച്ചർ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. പ്രഭാതഭക്ഷണത്തിന് ശേഷം, കസേരകളെ ഒരു അർദ്ധവൃത്തത്തിൽ വയ്ക്കാൻ അദ്ദേഹം കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു, അവരുടെ മുന്നിൽ ഒരു ചെറിയ മേശ ഒരു പെട്ടി ഉപയോഗിച്ച് പ്ലേ മെറ്റീരിയൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു. ബോക്സിൽ നിന്ന് രണ്ട് ബാഗുകൾ (മഫുകൾ) പുറത്തെടുത്ത ശേഷം, ഒരു മുതിർന്നയാൾ രണ്ട് കൈകളും മഫിലേക്ക് എങ്ങനെ തിരുകിയെന്ന് കാണിക്കുന്നു, കൂടാതെ ഇത് എങ്ങനെ ചെയ്യണമെന്ന് കുട്ടികൾക്ക് സ്വയം പരീക്ഷിച്ചുനോക്കുന്നു. അരികിൽ ഇരിക്കുന്നവരിൽ നിന്ന് ആരംഭിച്ച് കുട്ടികൾ ഇരുവശത്തുനിന്നും പരസ്പരം മഫുകൾ കൈമാറുന്നു. അർദ്ധവൃത്തത്തിന്റെ മധ്യത്തിൽ കണ്ടുമുട്ടിയ മഫുകൾ ടീച്ചറുടെ മേശയിലേക്ക് മടങ്ങുന്നു.

പെട്ടിയിൽ നിന്ന് ഓരോ കളിപ്പാട്ടവും പുറത്തെടുത്ത് ടീച്ചർ അത് കുട്ടികൾക്ക് കാണിച്ച് മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കുന്നു. കുട്ടികൾ ഒബ്ജക്റ്റുകൾക്ക് പേരിടുകയും അവയെ എല്ലാ വശങ്ങളിൽ നിന്നും പരിശോധിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ മുഴുവൻ സെറ്റും മേശപ്പുറത്ത് നിരത്തിയിരിക്കുന്നു. അതിനുശേഷം, ടീച്ചർ, കുട്ടികളുടെ മുന്നിൽ, എല്ലാ വസ്തുക്കളെയും ഒന്നിനു പുറകെ ഒന്നായി വയ്ക്കുന്നു, കൂടാതെ അവൻ വിളിച്ച കുട്ടി മറ്റൊരു കൂട്ടം കളിപ്പാട്ടങ്ങളും മറ്റൊരു മഫും ഉപയോഗിച്ച് അത് ചെയ്യുന്നു.

- കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഞങ്ങളിൽ നിന്ന് മറച്ചു, - ടീച്ചർ പറയുന്നു. - ഒന്നുമില്ല, ഇപ്പോൾ ഞങ്ങൾ അവരെ അന്വേഷിച്ച് തിരികെ നൽകും. - അവൻ രണ്ട് കുട്ടികളെ തന്നിലേക്ക് വിളിക്കുന്നു, മേശപ്പുറത്ത് സ്ഥലം വൃത്തിയാക്കുകയും പരസ്പരം എതിർവശത്ത് ഇരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നതിലൂടെ അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ എല്ലാവർക്കും ദൃശ്യമാകും. ഓരോ കുഞ്ഞിനും കളിപ്പാട്ടങ്ങളുള്ള ഒരു മഫ് ലഭിക്കും. - ഒരു കളിപ്പാട്ടത്തിനായി ആദ്യം ആരായിരിക്കും എന്ന് ഇപ്പോൾ ഞങ്ങൾ തീരുമാനിക്കും, - ടീച്ചർ പറയുന്നു, ലളിതമായ ഒരു റൈമിംഗ് ഉപയോഗിക്കുന്നു:

തമാശ കളിക്കാൻ

ഒന്ന് രണ്ട് മൂന്ന്,

ആദ്യത്തേത് നിങ്ങളാണ്.

ആദ്യത്തെ കുട്ടിയിലേക്ക് തിരിയുമ്പോൾ, അധ്യാപകൻ അവനെ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നവ ഒരു മഫിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു. (തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നയാൾ രണ്ട് കൈകളാലും വസ്തുവിനെ പരിശോധിക്കുന്നു, അത് തിരിക്കുകയും വ്യത്യസ്ത വശങ്ങളിൽ നിന്ന് അനുഭവപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു.)

- നിങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്തോ? - ടീച്ചർ ചോദിക്കുന്നു. - എന്നിട്ട് നിങ്ങൾ കണ്ടെത്തിയവയ്ക്ക് പേരിടുക, പെത്യയ്ക്ക് (മറ്റൊരു കുട്ടിയുടെ പേര്) സമാന കളിപ്പാട്ടമുണ്ടോ എന്ന് ചോദിക്കുക.

ഇനിപ്പറയുന്ന വാക്കുകൾ പറയണമെന്ന് ടീച്ചർ വിശദീകരിക്കുന്നു: “എനിക്ക് ഒരു പന്ത് (നാരങ്ങ, മുട്ട മുതലായവ) ഉണ്ട്. നിങ്ങൾക്ക് അത് ഉണ്ടോ ഇല്ലയോ? " - പേരിട്ട ഇനം പട്ടികയിൽ വയ്ക്കുക. മറ്റൊരു പങ്കാളി അതേ വസ്\u200cതു തന്റെ മഫിൽ കണ്ടെത്തി ഉത്തരം നൽകണം: “എനിക്ക് ഒരു പന്ത് ഉണ്ട്” എന്നിട്ട് അത് മഫിൽ നിന്ന് പുറത്തെടുത്ത് താരതമ്യത്തിനായി അതിനടുത്തായി വയ്ക്കുക. എല്ലാവരും കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ താരതമ്യം ചെയ്യുകയും പ്രശ്നത്തിനുള്ള പരിഹാരത്തിന്റെ കൃത്യത വിലയിരുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. പ്രശ്നം ശരിയായി പരിഹരിക്കുകയും വസ്തുക്കൾ ആകൃതിയിൽ പൊരുത്തപ്പെടുകയും ചെയ്താൽ കുട്ടികൾ കൈയ്യടിക്കുന്നു.

ഗെയിം തുടരുന്നു, ഇപ്പോൾ രണ്ടാമത്തെ കുട്ടി ഒരു കളിപ്പാട്ടം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, ആദ്യത്തേത് തന്റെ മഫിൽ സമാനമായത് കണ്ടെത്തുന്നു, വീണ്ടും രണ്ട് കളിപ്പാട്ടങ്ങളും വശങ്ങളിലായി സ്ഥാപിക്കുന്നു. പ്രശ്നത്തിനുള്ള പരിഹാരത്തിന്റെ കൃത്യത വിലയിരുത്തിയ ശേഷം, അധ്യാപകൻ രണ്ട് പുതിയ കുട്ടികളെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, കളി തുടരുന്നു. അതിനാൽ, എല്ലാ കുട്ടികളും കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും കണ്ടെത്തുകയും ചെയ്യുന്നു, സ്പർശനത്തിലൂടെ പരിശോധിക്കുകയും വസ്തുക്കളെ ആകൃതിയിൽ തിരിച്ചറിയുകയും ചെയ്യുന്നു.

കളിയുടെ അവസാനം, അധ്യാപകൻ കുട്ടികളുമായി ചേർന്ന് മെറ്റീരിയൽ ബോക്സിൽ ഇടുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ സ്പർശിച്ച് പരിശോധിക്കുക, രണ്ട് കൈകളാലും അവയെ എല്ലാ വശങ്ങളിൽ നിന്നും തിരിക്കുക.

2. കളിപ്പാട്ടം ബാഗിൽ നിന്ന് മാറ്റി മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കുക.

3. ഒരു കളിപ്പാട്ടം തിരഞ്ഞെടുത്ത് നിങ്ങളുടെ പങ്കാളിയ്ക്ക് ഒന്ന് ഉണ്ടോ എന്ന് ചോദിക്കുക, നിങ്ങൾ തിരിവുകൾ എടുക്കണം, അത് ഒരു വായനാ മുറിയുടെ സഹായത്തോടെ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തിട്ടുണ്ട്.

അധ്യാപകനായുള്ള നുറുങ്ങുകൾ

ഒരു പഠന ദൗത്യത്തിന്റെ വിജയകരമായ പരിഹാരത്തിന്, സ്പർശനം മാത്രമല്ല, വിഷ്വൽ പരിശോധനയും വളരെ പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്നു. കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ പ്രാഥമിക പരിശോധന പ്രക്രിയയിൽ, കുട്ടികൾ വസ്തുവിന്റെ ഒരു വിഷ്വൽ ഇമേജ് വികസിപ്പിക്കുന്നു, ഇത് തന്ത്രപരമായ പരിശോധനയ്ക്കും വസ്തുവിന്റെ ആകൃതി അനുസരിച്ച് തിരിച്ചറിയുന്നതിനും കാരണമാകും. അതിനാൽ, വസ്തുക്കളുടെ പരിശോധന വൈകാരികമായി നടത്തുകയും കുട്ടികൾക്ക് കളിപ്പാട്ടങ്ങളെ അഭിനന്ദിക്കുകയും ചെയ്യുന്നത് വളരെ പ്രധാനമാണ്.

കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ പരിശോധിക്കുന്നതിനും തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുമുള്ള പ്രക്രിയ സങ്കീർണ്ണമാക്കാതിരിക്കാൻ, ഓരോ മഫിലും അഞ്ചിൽ കൂടുതൽ ഇനങ്ങൾ ഇടരുത്. ഇത് കുട്ടിയുടെ കൈകൾക്ക് കൂടുതൽ വിശാലമാക്കുകയും കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുന്നത് എളുപ്പമാക്കുകയും ചെയ്യും. കുട്ടികൾ തിരിച്ചറിഞ്ഞ വസ്തുക്കൾ ഓരോ തവണയും മഫുകളിലേക്ക് മടങ്ങുന്നു. മൂന്നോ നാലോ ജോഡി കുട്ടികൾ ഈ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്കൊപ്പം കളിച്ചാലുടൻ, മറ്റുള്ളവരുമായി പകരം വയ്ക്കുക.

ഗെയിം ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് പുതിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ചേർക്കാം അല്ലെങ്കിൽ അവയിൽ ചിലത് കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ആകൃതിയിലുള്ള വസ്തുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച് അധിക വിശദാംശങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാം (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ബക്കറ്റ് ഒരു എണ്ന ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാം, പഞ്ചസാര കലശമുള്ള ഒരു പായൽ മുതലായവ).

മഫുകളിൽ നിന്ന് നീക്കംചെയ്\u200cത രണ്ട് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ താരതമ്യം ചെയ്യുമ്പോൾ ഗെയിമിലെ പ്രത്യേക ശ്രദ്ധ നൽകുക. കുട്ടികൾക്ക് സമാനമായതും വ്യത്യസ്തവുമായത് എന്താണെന്ന് ചോദിക്കുമ്പോൾ, നിറത്തിന്റെ അടയാളങ്ങളിൽ നിന്ന് വ്യതിചലിച്ച്, ആകൃതിയെ അവശ്യ സവിശേഷതയായി തിരിച്ചറിയാൻ അവരെ സഹായിക്കുക. പ്രശ്നത്തിനുള്ള പരിഹാരത്തിന്റെ കൃത്യത വിലയിരുത്തുമ്പോൾ, കുട്ടികളെ അവരുടെ വിജയം പൂർണ്ണമായി അനുഭവിക്കാനും മറ്റ് കുട്ടികളും മുതിർന്നവരും അവരുടെ വ്യക്തിഗത നേട്ടങ്ങൾ തിരിച്ചറിഞ്ഞതിൽ നിന്ന് സംതൃപ്തി നേടുകയും ചെയ്യേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. അതിനാൽ, കുട്ടികളുടെ വിജയത്തെ വിലയിരുത്തി സ്തുതിയും ദയയുള്ള വാക്കുകളും ഒഴിവാക്കേണ്ട ആവശ്യമില്ല.

കളിക്കിടെ, കുട്ടികൾ തന്ത്രപരമായ പരീക്ഷാ രീതികൾ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു. അധ്യാപകന്റെ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശത്തിൽ നടപ്പിലാക്കുന്ന കൈകളുടെ ചലനങ്ങൾ കൂടുതൽ കൂടുതൽ സ്ഥിരത കൈവരിക്കുന്നു: വിരലുകൾ വസ്തുവിന്റെ മുഴുവൻ ഉപരിതലത്തിലും തെറിക്കുന്നു. ഇത് വസ്തുവിന്റെ ആകൃതിയുടെ സമഗ്രവും വ്യക്തവുമായ ഒരു ഇമേജ് നിർമ്മിക്കുന്നതിലേക്ക് നയിക്കുന്നു, ഇത് സ്പർശനത്തിലൂടെ തിരിച്ചറിയുന്നത് എളുപ്പമാക്കുന്നു.

ഗെയിമിന്റെ ഓർഗനൈസേഷൻ വളരെ ലളിതമാണ്, രണ്ടോ നാലോ കുട്ടികൾക്ക് മുതിർന്നവരുടെ നേരിട്ടുള്ള പങ്കാളിത്തമില്ലാതെ ഇത് കളിക്കാൻ കഴിയും, അദ്ദേഹത്തിന്റെ പൊതു മേൽനോട്ടത്തിലും മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശത്തിലും മാത്രം. ഇത് കുട്ടികളുടെ ആപേക്ഷിക സ്വാതന്ത്ര്യത്തിനും പരസ്പരമുള്ള പരസ്പര ബന്ധത്തിനും കാരണമാകുന്നു.

7. വലുപ്പത്തിന്റെ ഗുണനിലവാരത്തെ വികസിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ

മൂന്ന് വയസുള്ള കുട്ടിക്ക് വ്യത്യസ്ത വലുപ്പത്തിലുള്ള രണ്ട് വസ്തുക്കളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് വാഗ്ദാനം ചെയ്താൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, വലുതും ചെറുതുമായ ആപ്പിൾ, അതിന്റെ മനോഹരമായ രുചി അറിയുന്ന ഓരോ കുട്ടിയും വലിയതിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കില്ല. ഇതിനർത്ഥം, ഈ പ്രായത്തിൽ\u200c, പല കുട്ടികൾ\u200cക്കും ഇനങ്ങളുടെ വലുപ്പത്തെക്കുറിച്ച് ഇതുവരെ അറിവില്ല, മാത്രമല്ല അവ ഒരു പ്രധാന സവിശേഷതയായി ഒറ്റപ്പെടുത്തുന്നില്ല. നീളം, വീതി, ഉയരം എന്നിങ്ങനെയുള്ള ഗുണങ്ങളുടെ ഗുണങ്ങൾ\u200c ഒന്നുകിൽ\u200c കുഞ്ഞുങ്ങൾ\u200c തമ്മിൽ വ്യത്യാസമില്ല, അല്ലെങ്കിൽ\u200c അവ്യക്തവും കണക്കാക്കാനാവാത്തതുമാണ്. ആരെങ്കിലും അവയെ കണക്കിലെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവയെല്ലാം ഒരേ പദങ്ങളാൽ നിയുക്തമാക്കപ്പെടുന്നു - "വലിയ", "ചെറിയ", തീർച്ചയായും, ഈ സ്പേഷ്യൽ സവിശേഷതകളുടെ പ്രത്യേക സവിശേഷതകളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നില്ല.

അതേസമയം, ഒരു അളവിന്റെ പരസ്പരബന്ധിതമായ ഗുണങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള വ്യക്തമായ ധാരണയും വിലയിരുത്തലും അസാധാരണമായ സുപ്രധാനവും പ്രായോഗികവും വൈജ്ഞാനികവുമായ പ്രാധാന്യമുള്ളവയാണ്. ഒരു മൂല്യത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ധാരണയുടെ പ്രത്യേക ക്രമീകരണം ഇല്ലാതെ, അതിന്റെ വ്യത്യസ്ത സ്പേഷ്യൽ പാരാമീറ്ററുകളുടെ ഒറ്റപ്പെടൽ, വസ്തുക്കളുടെ ശരിയായ ആശയം വിജയകരമായി രൂപീകരിക്കാൻ കഴിയില്ല, അതിനാൽ അവയുമായുള്ള പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. ഒരു വസ്തുവിന്റെ വലുപ്പത്തെക്കുറിച്ച് വ്യക്തമായ ധാരണയില്ലാതെ, അതിനെ ചിത്രീകരിക്കാനോ സൃഷ്ടിപരമായ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഉപയോഗിക്കാനോ കഴിയില്ല.

ഇതിനകം തന്നെ ഒരു പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ, വസ്തുക്കളുടെ നീളം, വീതി, ഉയരം എന്നിവ താരതമ്യം ചെയ്ത് അവയുടെ വലുപ്പം മനസ്സിലാക്കാനുള്ള കഴിവ് കുട്ടികളിൽ വളർത്തിയെടുക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. വസ്തുനിഷ്ഠമായ അന്തരീക്ഷത്തിലുള്ള കുട്ടിയുടെ താൽപര്യം, വസ്തുക്കളുമായി സജീവമായി പ്രവർത്തിക്കാനും അവയെ നിയന്ത്രിക്കാനുമുള്ള ആഗ്രഹം ഉണർത്തുന്നത് ഈ വർഷങ്ങളിലാണ്.

പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രാക്ടീസിൽ, ഒരു ചട്ടത്തിന്റെ ഗുണങ്ങളുമായി പരിചയപ്പെടുന്നത്, ചട്ടം പോലെ, സാധാരണ ഗെയിം ടെക്നിക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ക്ലാസ് മുറിയിൽ നടത്തുന്നു.

ഈ ടെക്നിക്കുകൾക്ക് പുറമേ, വ്യാപ്തിയെയും അതിന്റെ അടയാളങ്ങളെയും കുറിച്ച് വ്യക്തവും ബോധപൂർവവുമായ ധാരണ വികസിപ്പിക്കാൻ ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിക്കുക. വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്ന മിക്ക ഗെയിമുകളിലും, നാടോടി കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ പ്രവർത്തിക്കുന്നു - പിരമിഡുകൾ, നെസ്റ്റിംഗ് പാവകൾ, പാത്രങ്ങൾ തിരുകൽ, മറ്റ് തടി കരക, ശല വസ്തുക്കൾ, വ്യക്തിഗത ഭാഗങ്ങളും ഭാഗങ്ങളും വലുപ്പത്തിൽ മാത്രം വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. വസ്തുക്കളുടെ വലുപ്പം തിരിച്ചറിയാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിനായി ഈ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ പ്രത്യേകം സൃഷ്ടിച്ചതായി തോന്നുന്നു.

ഏതൊരു ആധുനിക മാനുവലിനും ഈ കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ കലാപരമായ രൂപകൽപ്പനയെയും ഉപദേശപരമായ മൂല്യത്തെയും അസൂയപ്പെടുത്താൻ കഴിയും, വിവിധ ഭാഗങ്ങളുടെ വലുപ്പത്തിന്റെ ഗ്രേഡേഷന്റെ കൃത്യത. ഈ അത്ഭുതകരമായ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്ക് അധ്യാപകരെ ഒരു ക്ലാസിക് ഉപദേശാത്മക മെറ്റീരിയലായും "കൊച്ചുകുട്ടികൾക്ക് ഒരു യഥാർത്ഥ നാടോടി സമ്മാനം" (എഫ്എൻ ബ്ലെഹർ) എന്ന അംഗീകാരവും ലഭിച്ചുവെന്നത് വെറുതെയല്ല. ഒരേ സമയം ഉയരം, വീതി, ചിലപ്പോൾ വ്യത്യസ്ത സ്പേഷ്യൽ അളവുകൾ എന്നിവയിൽ വസ്തുക്കളെ എങ്ങനെ താരതമ്യം ചെയ്യാമെന്നും അളക്കാമെന്നും ഈ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ പഠിപ്പിക്കുന്നു. ഒരു മുതിർന്ന വ്യക്തിയുടെ സഹായത്തോടെ, കുട്ടി മാഗ്നിറ്റ്യൂഡിന്റെ താരതമ്യ വിലയിരുത്തലിന്റെ യുക്തിസഹമായ രീതികൾ പഠിക്കുന്നു (വസ്തുക്കളുടെ സൂപ്പർപോസിഷനും അറ്റാച്ചുമെന്റും).

ഇളം ഗ്രൂപ്പിലെ ഈ ഗെയിമുകളുടെയെല്ലാം ഉദ്ദേശ്യം വലുപ്പത്തെ ഒബ്ജക്റ്റിന്റെ ഒരു പ്രധാന സവിശേഷതയായി ഉയർത്തിക്കാട്ടുകയും ഉയരം, നീളം, വീതി എന്നിവയിൽ വ്യക്തമായ വ്യത്യാസങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ്. മിക്ക ഗെയിമുകളും ചെറിയ ഗ്രൂപ്പുകളിലോ വ്യക്തിഗതമായോ കളിക്കുന്നു. എന്നാൽ അവയിൽ ചിലതിൽ, മുഴുവൻ ഗ്രൂപ്പിനും ഒരുമിച്ച് പങ്കെടുക്കാനും മുതിർന്നവരുടെ മേൽനോട്ടത്തിൽ പങ്കെടുക്കാനും കഴിയും.

“മാട്രിയോഷ്കകൾ എന്താണ് ചെയ്യുന്നത്?

കളിയുടെ സവിശേഷതകളും അതിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യവും

ഈ ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾ വസ്തുക്കളുടെ പുതിയ നിലവാരം കണ്ടെത്തുന്നു - വലുപ്പം. അവർക്ക് ഒരു റഷ്യൻ നാടോടി കളിപ്പാട്ടം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു - മാട്രിയോഷ്ക. നെസ്റ്റിംഗ് പാവയുടെ ഉപകരണം ആശ്ചര്യത്തിന്റെയും ആശ്ചര്യത്തിന്റെയും ഒരു ഘടകം നൽകുന്നു, അത് കുട്ടികളെ ആകർഷിക്കുകയും വൈകാരിക ഉയർച്ച സൃഷ്ടിക്കുകയും താൽപര്യം ജനിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ കുട്ടികളെ കളിപ്പാട്ടവുമായി വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങളിലേക്ക് നയിക്കുന്നു (മാട്രിയോഷ്ക പാവകളെ ഉയരത്തിനനുസരിച്ച് താരതമ്യം ചെയ്യുന്നു). ഈ ഗെയിമിൽ കുട്ടികൾക്ക് ഇതിനകം നേടിയ കഴിവുകൾ ഉപയോഗിച്ച് വസ്തുക്കളുടെ നിറവും രൂപവും വേർതിരിച്ചറിയാൻ കഴിയും. പരിചിതമായ പ്രവർത്തനങ്ങളിലൂടെയുള്ള വിജയം ആത്മവിശ്വാസം പകരുന്നു, അത് സംഭാവന നൽകുന്നു വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനം ഒരു പുതിയ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിൽ.

ഗെയിം കഥാധിഷ്ഠിതമാണ്. ഇത് കുട്ടികളുടെ അനുഭവത്തോട് അടുത്തുള്ള ജീവിത സാഹചര്യങ്ങളെ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു. വിദ്യാഭ്യാസപരമായ മൂല്യം അത് സ friendly ഹാർദ്ദപരമായ ബന്ധങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിന് സംഭാവന ചെയ്യുന്നു, ഉചിതമായ സംഭാഷണ രൂപത്തിൽ (ഉള്ളടക്കത്തിലും അന്തർലീനത്തിലും) അവരുടെ ആഗ്രഹങ്ങൾ ധരിക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നു. കൂടാതെ, കുഞ്ഞുങ്ങൾ പരസ്പരം അഭ്യർത്ഥനകൾ നിറവേറ്റാൻ പഠിക്കുന്നു.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ

10-12 ഇനങ്ങൾ ഉൾപ്പെടെ ഒരു കൂട്ടം നെസ്റ്റിംഗ് പാവകൾ (സുവനീർ) ഉണ്ടായിരിക്കുന്നത് അഭികാമ്യമാണ്. ഇത് ഇല്ലെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് എല്ലാ കിന്റർഗാർട്ടനുകളിലും ലഭ്യമായ രണ്ടോ മൂന്നോ സെറ്റ് സാധാരണ അഞ്ച് സീറ്റുകളുള്ള നെസ്റ്റിംഗ് പാവകളും ഒരു കൂട്ടം നെസ്റ്റിംഗ് പാവകളെ മറ്റൊന്നിൽ നിന്ന് വേർതിരിക്കുന്നതിന് ഒരു ബാർ അല്ലെങ്കിൽ സ്ട്രിപ്പും ഉപയോഗിക്കാം.

ഗെയിമിന്റെ വിവരണവും അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതകളും

ടീച്ചർ, കുട്ടികളുടെ സഹായത്തോടെ കസേരകൾ സ്ഥാപിച്ച് ഒരു ചെറിയ മേശ അവരുടെ മുന്നിൽ ഒരു ചെറിയ അകലത്തിൽ വയ്ക്കുന്നു. കുട്ടികൾ കൂടുതൽ സുഖമായി ഇരിക്കും, ഒരു മുതിർന്നയാൾ ഒരു വലിയ മെട്രിയോഷ്ക മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കുന്നു:

- നോക്കൂ, എന്തൊരു സൗന്ദര്യം ഞങ്ങൾക്ക് വന്നു!

എല്ലാവരും മാട്രിയോഷ്കയെ അഭിനന്ദിക്കുന്നു, പരിശോധിക്കുന്നു. ടീച്ചർ ചോദിക്കുന്നത് മാട്രിയോഷ്ക എന്താണ് ധരിക്കുന്നത്, അവളുടെ നിറമെന്താണ്, തൂവാല മുതലായവ. കളിപ്പാട്ടത്തെ അഭിനന്ദിച്ചുകൊണ്ട് അയാൾ അത് എടുത്ത് ആശ്ചര്യത്തോടെ പറയുന്നു:

- ഇത് ഭാരമുള്ളതാണ്. അവിടെ എന്തെങ്കിലും ഉണ്ടോ? നമുക്ക് നോക്കാം!

ഒരു കൈകൊണ്ട് മാട്രിയോഷ്കയുടെ അടിയിൽ പിടിച്ച്, മുകളിലെ പകുതി മറ്റേ കൈകൊണ്ട് ഉയർത്തുന്നു, കുട്ടികളുമായി ഇനിപ്പറയുന്ന വാക്കുകൾ പറയുന്നു:

- മാട്രിയോഷ്ക, മാട്രിയോഷ്ക, അല്പം തുറക്കുക!

കൊച്ചുകുട്ടികളുടെ പ്രതീക്ഷയും ജിജ്ഞാസയും വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനായി മാട്രിയോഷ്ക തുറക്കുന്ന പ്രക്രിയ മന ib പൂർവ്വം അല്പം വൈകുകയാണ്. ഒരു വലിയ നെസ്റ്റിംഗ് പാവ തുറന്ന് അതിൽ അടുത്തത് കണ്ടപ്പോൾ ടീച്ചറുമൊത്തുള്ള കുട്ടികൾ അതിശയിക്കുകയും അഭിനന്ദിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പുതിയ മെട്രിയോഷ്ക വശങ്ങളിലായി സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, കുട്ടികളെ അഭിമുഖീകരിച്ച് ആദ്യത്തേത് പോലെ കാണുന്നു. മാട്രിയോഷ്ക പാവകൾ വ്യത്യസ്ത ഉയരങ്ങളാണെന്ന വസ്തുത ടീച്ചർ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നു. ഏതാണ് ഉയർന്നത്, ഉയർന്നവയുടെ സ്കാർഫ് ഏത് നിറമാണെന്നും താഴ്ന്ന നിറമാണെന്നും അദ്ദേഹം ചോദിക്കുന്നു. തുടർന്ന്, ഒരു പുതിയ മാട്രിയോഷ്ക എടുത്ത്, അതിൽ മറ്റെന്തെങ്കിലും മറഞ്ഞിട്ടുണ്ടോ എന്ന് കണ്ടെത്താൻ അദ്ദേഹം വീണ്ടും വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികൾ വീണ്ടും കോറസിൽ അതേ വാക്കുകൾ പറയുന്നു (“മാട്രിയോഷ്ക, മാട്രിയോഷ്ക, അൽപ്പം തുറക്കൂ!”), അടുത്ത മാട്രിയോഷ്ക പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. കൂടുണ്ടാക്കുന്ന എല്ലാ പാവകളും പുറത്തുവരുന്നത് വരെ ഇത് തുടരുന്നു.

അവരുടെ ഉയരത്തിനനുസരിച്ച് ഒരു വരിയിൽ ക്രമീകരിച്ച ശേഷം, ഓരോ മാട്രിയോഷ്കയും അവരുടേതായ രീതിയിൽ വസ്ത്രം ധരിക്കുന്നുവെന്നും ഓരോരുത്തരും മുമ്പത്തേതിനേക്കാൾ ചെറുതാണെന്നും തലയിൽ അധ്യാപകർ കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നു. അതിനുശേഷം, വലുതും ചെറുതുമായ നെസ്റ്റിംഗ് പാവകളെ രണ്ട് തുല്യ ഗ്രൂപ്പുകളായി വിഭജിച്ച് കുട്ടികളെപ്പോലെ എല്ലാ നെസ്റ്റിംഗ് പാവകളും കിന്റർഗാർട്ടനിലേക്ക് പോകുന്നുവെന്ന് പറയുന്നു, എന്നാൽ വലിയ നെസ്റ്റിംഗ് പാവകൾ മാത്രമേ പഴയ ഗ്രൂപ്പിലേക്കും ചെറിയവ ഇളയവരിലേക്കും പോകൂ. ഇളയവന് വേണ്ടി മേശപ്പുറത്ത് ഇടമുണ്ട് സീനിയർ ഗ്രൂപ്പ് (ഒരു വടി, ബാർ, ലൈൻ മുതലായവ ഉപയോഗിച്ച് വേലിയിറക്കി).

ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ഒരു സമയം വിളിക്കുകയും അവൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്ന ഏതെങ്കിലും മാട്രിയോഷ്ക പഴയ അല്ലെങ്കിൽ ഇളയ ഗ്രൂപ്പിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകാൻ നിർദ്ദേശിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഈ ചോദ്യം കുട്ടി തന്നെ തീരുമാനിക്കുന്നു. മറ്റെല്ലാ കുട്ടികളും, അധ്യാപകനോടൊപ്പം, അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ കൃത്യത പരിശോധിക്കുക. എല്ലാ നെസ്റ്റിംഗ് പാവകളും അനുബന്ധ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ വരുമ്പോൾ, ടീച്ചർ സംഗ്രഹിക്കുന്നു, അതായത്, “ഉയരമുള്ള നെസ്റ്റിംഗ് പാവകൾ പഴയ ഗ്രൂപ്പിലുണ്ട്, അവ വലുതാണ്, ചെറിയ മാട്രിയോഷ്കകൾ ഇളയ ഗ്രൂപ്പിലേക്ക് വന്നിരിക്കുന്നു, അവ ഇപ്പോഴും ചെറുതാണ്. അവർ വളർന്നു മുതിർന്ന ഗ്രൂപ്പിലേക്ക് പോകും.

- ഇപ്പോൾ ഞങ്ങളുടെ കൂടുണ്ടാക്കുന്ന പാവകൾ നടക്കാൻ പോകും, \u200b\u200b- ടീച്ചർ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. - മൂപ്പന്മാർ അവരുടെ സഹോദരിമാരെ നയിക്കും ജൂനിയർ ഗ്രൂപ്പ്... ആദ്യം, നമുക്ക് പഴയ ഗ്രൂപ്പിൽ നിന്നുള്ള മാട്രിയോഷ്ക പാവകളെ ഒരുമിച്ച് ചേർക്കാം. - ഉയരത്തിൽ വലിയ മാട്രിയോഷ്ക പാവകൾ ഒന്നിനു പുറകെ ഒന്നായി നിർമ്മിക്കാൻ അദ്ദേഹം കുട്ടികളിലൊരാളോട് നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. തുടർന്ന്, കുട്ടികളെ ഓരോന്നായി വിളിച്ച്, അവൻ ഒരു പുതിയ ചുമതല നൽകുന്നു: ഓരോ വലിയ കൂടുകെട്ടുന്ന പാവകൾക്കും, അതിന്റെ ഉയരത്തിനനുസരിച്ച്, ചെറിയവയിൽ ഒരു ജോഡി കണ്ടെത്തുക. ഒരു കുട്ടിയെ വിളിച്ച്, ടീച്ചർ ഏറ്റവും വലിയ മാട്രിയോഷ്ക പാവയെ എടുക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, ഒപ്പം ഇളയ ഗ്രൂപ്പിലേക്ക് പോയി അവളുടെ സഹോദരിയെ കണ്ടെത്തുക, അതായത്, ഇളയ ഗ്രൂപ്പിലെ ഏറ്റവും വലിയ മാട്രിയോഷ്ക പാവ. ഒരു വലിയ നെസ്റ്റിംഗ് പാവയ്\u200cക്കായി ഒരു ജോഡി തിരഞ്ഞെടുത്ത ശേഷം, കുട്ടി കൂടുകെട്ടുന്ന പാവകളെ മേശയുടെ മറ്റേ അറ്റത്തേക്ക് കൊണ്ടുപോകുന്നു. ആദ്യ ദമ്പതികൾ നടക്കാൻ തയ്യാറാണ്. ബാക്കിയുള്ള മാട്രിയോഷ്ക ജോഡികളും അതേ രീതിയിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെടുന്നു. പരിശീലന പ്രശ്നത്തിന്റെ ഈ വകഭേദം പരിഹരിക്കുന്നത് ഇങ്ങനെയാണ്.

കൂടുണ്ടാക്കുന്ന പാവകളെ നയിക്കുന്ന മറ്റ് കുട്ടികളെയും (അവരോടൊപ്പം നടക്കുക) മേശപ്പുറത്ത് ടീച്ചർ വിളിക്കുന്നു. കൂടുണ്ടാക്കുന്ന പാവകൾ സ്വതന്ത്രമായി നീങ്ങുന്നു, ഓടുന്നു, ചാടുക തുടങ്ങിയവ. നടത്തത്തിന്റെ അവസാനത്തിൽ, അവയുടെ ഉയരത്തിനനുസരിച്ച് അവ വീണ്ടും ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഇത് മറ്റ് കുട്ടികളാണ് ചെയ്യുന്നത്, മറ്റെല്ലാവരും അവരെ നിരീക്ഷിക്കുകയും ആവശ്യമെങ്കിൽ തെറ്റുകൾ തിരുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

- ഇപ്പോൾ നമുക്ക് വ്യത്യസ്തമായി കളിക്കാം, - ടീച്ചർ പറയുന്നു. - മാട്രിയോഷ്കസ് പരസ്പരം മറയ്ക്കും. - അവൻ ഏറ്റവും ചെറിയ മാട്രിയോഷ്ക എടുത്ത് അയൽക്കാരന്റെ മുൻപിൽ വയ്ക്കുകയും അവളുടെ താൽപ്പര്യാർത്ഥം ചോദിക്കുന്നത് പോലെ: - സഹോദരി, സഹോദരി, എന്നെ മറയ്ക്കുക!

- തൂവാലയിൽ എന്റെ നിറമെന്താണെന്ന് നിങ്ങൾ എന്നോട് പറയുക, - മാട്രിയോഷ്ക ഉത്തരം നൽകുന്നു, - പിന്നെ ഞാൻ അത് മറയ്ക്കും!

ചെറിയ മാട്രിയോഷ്ക ഉത്തരം നൽകുന്നു, വലുത് അത് തുറന്ന് മറയ്ക്കുന്നു. ടീച്ചർ രണ്ട് കുട്ടികളെ വിളിച്ച് അടുത്ത രണ്ട് മാട്രിയോഷ്ക പാവകളുമായി കളിക്കാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. മറ്റെല്ലാവരും മാട്രിയോഷ്കാസ് ഡയലോഗ് ശ്രദ്ധയോടെ കേൾക്കുന്നു. മറ്റൊരു ജോഡി കുട്ടികൾ അടുത്ത ജോഡി നെസ്റ്റിംഗ് പാവകളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു, ഒപ്പം എല്ലാ നെസ്റ്റിംഗ് പാവകളും ഒരു വലിയ ഒത്തുചേരൽ വരെ ഗെയിം തുടരുന്നു.

ടീച്ചർ പറയുന്നു: “ഇതാ, ഞങ്ങളുടെ ഏറ്റവും വലിയ സൗന്ദര്യം. മാട്രിയോഷ്ക ഒരു പ്രമുഖ സ്ഥലത്ത് സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, കളി അവിടെ അവസാനിക്കുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. നെസ്റ്റിംഗ് പാവകളുള്ള എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളും കുട്ടികൾ നടത്തുന്നത് അധ്യാപകനെ വിളിച്ചതിനുശേഷം മാത്രമാണ്.

2. ഒരുമിച്ച് കളിക്കുകയും മറ്റുള്ളവരുമായി ഇടപെടാതിരിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന കുട്ടികളെ മാത്രമേ നിയമനങ്ങൾ നടത്താൻ വിളിക്കൂ.

അധ്യാപകനായുള്ള നുറുങ്ങുകൾ

ഈ ഗെയിമിൽ അധ്യാപകന്റെ പങ്ക് സവിശേഷമാണ്. ഒരു മുതിർന്നയാൾ കളിയും പഠനവും സംഘടിപ്പിക്കുക മാത്രമല്ല, അതിൽ സജീവമായി പങ്കാളിയാവുകയും ചെയ്യുന്നു, ഇത് കളിപ്പാട്ടങ്ങളോടുള്ള താൽപ്പര്യത്തിനും സൗന്ദര്യാത്മക മനോഭാവത്തിനും ഒരു മാതൃകയാണ്.

തുടക്കം മുതൽ അവസാനം വരെ ഗെയിമിൽ താൽപ്പര്യം നിലനിർത്തുകയും എല്ലാ കുട്ടികളും എല്ലായ്പ്പോഴും സജീവമാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കുകയും ചെയ്യേണ്ടത് വളരെ പ്രധാനമാണ്. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ഒന്നാമതായി, മുഴുവൻ ഗ്രൂപ്പിനുമായി വ്യക്തിഗത കുട്ടികൾക്ക് നിർദ്ദേശങ്ങൾ നൽകുക, ഉദാഹരണത്തിന്: “നെസ്റ്റിംഗ് പാവകൾ നിർമ്മിക്കാൻ ഞങ്ങൾ ആരെയാണ് അയയ്ക്കുന്നത്? നമുക്ക് മിഷയെ അയയ്\u200cക്കാം, "എന്നിങ്ങനെയുള്ളവ. രണ്ടാമതായി, നിർദ്ദേശങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിന്റെ കൃത്യത വിലയിരുത്തുന്നതിന് ഓരോ തവണയും, ഇതുവരെ വിളിച്ചിട്ടില്ലാത്ത ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന എല്ലാവരേയും ഉൾപ്പെടുത്തുക. മൂന്നാമത്, വ്യക്തിഗത കുട്ടികളെ വിളിക്കുമ്പോൾ, പഠന ചുമതലയുടെ വ്യത്യസ്ത പതിപ്പുകൾ മറ്റെല്ലാവർക്കും വാഗ്ദാനം ചെയ്യുക. ഓരോ ഗ്രൂപ്പിലും അസാധാരണമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നിരസിക്കാൻ ചായ്\u200cവുള്ള ആത്മവിശ്വാസമുള്ള അല്ലെങ്കിൽ നിഷ്\u200cക്രിയരായ കുട്ടികൾ ഉണ്ടെന്ന് കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ, അവരെ സഹായിക്കാൻ കൂടുതൽ ധൈര്യമുള്ള ഒരാളെ നിങ്ങൾക്ക് വിളിക്കാം.

ഗെയിമിന്റെ ഏറ്റവും ലളിതവും പ്രാരംഭവുമായ പതിപ്പ് ഇവിടെ വിവരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഇത് ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ, പഠന ചുമതലയും ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങളും കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമാകും. ഉദാഹരണത്തിന്, നെസ്റ്റിംഗ് പാവകൾക്ക് ചിതറിപ്പോകാൻ കഴിയും, അവയിൽ ചിലത് ഒളിച്ചിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ ഏതാണ് കാണാതായതെന്ന് കുട്ടികൾ കണ്ടെത്തേണ്ടതുണ്ട്. നെസ്റ്റിംഗ് പാവകൾക്കായി വീടുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്, വ്യത്യസ്ത വ്യാസമുള്ള സർക്കിളുകൾ മുതലായവ. കളിയുടെ അടിസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസ ചുമതലയും നിയമങ്ങളും മാസ്റ്റർ ചെയ്യുന്നതുവരെ കളിപ്പാട്ടം കുട്ടികൾക്ക് സ use ജന്യ ഉപയോഗത്തിനായി നൽകില്ല.

"ഒന്ന്, രണ്ട്, മൂന്ന് - നോക്കൂ!"

കളിയുടെ സവിശേഷതകളും അതിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യവും

ഒരു നിശ്ചിത വലുപ്പത്തിലുള്ള ഒബ്\u200cജക്റ്റിന്റെ ഇമേജ് നിർമ്മിക്കാനും അത് പ്ലേ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഉപയോഗിക്കാനും ഒരു കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുക എന്നതാണ് ലക്ഷ്യം. അസൈൻമെന്റുകൾ കളിക്കുന്നതിൽ കുട്ടികൾക്ക് ഇതിനകം പരിചയമുണ്ട്. പുതിയ കാര്യം, ഒരു വസ്തുവിനെ (ഒരു പിരമിഡിൽ നിന്നുള്ള ഒരു മോതിരം) അതിന്റെ വലുപ്പത്തിന്റെ ആശയം അനുസരിച്ച് കണ്ടെത്തുക എന്നതാണ്: ആവശ്യമായ വലുപ്പത്തിന്റെ ഒരു സാമ്പിൾ ആദ്യം കുട്ടിയുടെ കൈയ്യിൽ നൽകുന്നു, പക്ഷേ അത് കൂടാതെ തിരയൽ നടത്തുന്നു.

ഒരു സാമ്പിളിൽ ഒരു മോതിരം സ്ഥാപിക്കുന്നതിനുള്ള ഇതിനകം പരിചിതമായ സാങ്കേതികത ഉപയോഗിച്ച് കുട്ടികൾ അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ കൃത്യത പരിശോധിക്കുന്നു. ആത്മനിയന്ത്രണത്തിനുള്ള മാർഗമായി ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ മനസ്സിലാക്കാൻ ഇത് കുട്ടിയെ അനുവദിക്കുന്നു. അങ്ങനെ, കളി ആത്മനിയന്ത്രണത്തിനായി തയ്യാറെടുക്കുന്നു, ഇത് കുട്ടിയുടെ ധാരണ മെച്ചപ്പെടുത്തുക മാത്രമല്ല, അവന്റെ വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ വികാസത്തെ ബാധിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. മുമ്പത്തെ ഗെയിമുകൾ ഈ വെല്ലുവിളിക്കായി കുട്ടികളെ സജ്ജമാക്കി.

ഗെയിമിന് ഒരു നിയന്ത്രണ പ്രതീകമുണ്ട്. ഏതൊക്കെ കുട്ടികളാണ് ഇതിനകം മൂല്യം താരതമ്യം ചെയ്യുന്നതിനും വിലയിരുത്തുന്നതിനുമുള്ള സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്തിട്ടുള്ളതെന്നും ഇതുവരെ ആരാണ് ഇല്ലെന്നും കണ്ടെത്താൻ ഇത് അധ്യാപകനെ അനുവദിക്കുന്നു.

മറ്റ് ഗ്രൂപ്പ് ഗെയിമുകളെപ്പോലെ, ഇത് കുട്ടികളുടെ സാമൂഹിക അനുഭവത്തെ സമ്പന്നമാക്കുന്നു. ഒരു വാക്കാലുള്ള സിഗ്നലിലെ നിർദ്ദേശങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നത് പ്രക്രിയയിൽ ഏർപ്പെട്ടിരിക്കുന്നവരിലും അതിന്റെ കൃത്യത വിലയിരുത്തുന്നവരിലും സഹിഷ്ണുതയുടെ വിദ്യാഭ്യാസത്തിന് കാരണമാകുന്നു.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ

കുറഞ്ഞത് ഏഴ് വളയങ്ങളുള്ള മോണോക്രോം പിരമിഡുകൾ (വെയിലത്ത് മഞ്ഞയും പച്ചയും). ഓരോ നിറത്തിന്റെയും രണ്ടോ മൂന്നോ പിരമിഡുകൾ ഞങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമാണ്.

ഗെയിമിന്റെ വിവരണവും അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതകളും

കുട്ടികൾ അവരുടെ കസേരയിൽ ഇരുന്നു, അർദ്ധവൃത്തത്തിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, ടീച്ചർ രണ്ടോ മൂന്നോ മേശകളിൽ വേർപെടുത്തിയ പിരമിഡുകൾ വളയങ്ങൾ ഇടുന്നു. വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലുള്ള രണ്ട് പിരമിഡുകൾ അദ്ദേഹം കുട്ടികൾക്ക് മുന്നിൽ ഒരു ചെറിയ മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കുകയും അതിലൊന്ന് പൊളിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. എന്നിട്ട് അദ്ദേഹം മൂന്ന് കുട്ടികളെ വിളിച്ച് ഓരോരുത്തർക്കും ഒരേ വലുപ്പത്തിലുള്ള ഒരു മോതിരം നൽകുന്നു. ഓരോരുത്തർക്കും ഒരേ വലുപ്പത്തിലുള്ള സ്വന്തം റിംഗ്\u200cലെറ്റിനായി ഒരു ജോഡി കണ്ടെത്താൻ നിർദ്ദേശമുണ്ട്.

- നിങ്ങളുടെ വളയങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നോക്കുക, അവ എത്ര വലുപ്പമാണെന്ന് ഓർമ്മിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക, അങ്ങനെ തെറ്റിദ്ധരിക്കരുത്. വലുതോ ചെറുതോ ആയ ഏത് മോതിരം നിങ്ങളുടെ പക്കലുണ്ട്? - കുട്ടികളുടെ അധ്യാപകനോട് ചോദിക്കുന്നു. ഉത്തരം നൽകാൻ കുട്ടിക്ക് നഷ്ടമുണ്ടെങ്കിൽ, ഒത്തുചേർന്ന പിരമിഡിനെ സമീപിക്കാനും അതേ വലിപ്പത്തിലുള്ള ഒരു മോതിരത്തിൽ തന്റെ മോതിരം ഘടിപ്പിക്കാനും അയാൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. മോതിരം അവരുടെ കസേരയിൽ ഉപേക്ഷിച്ച് അതേ വലിപ്പത്തിലുള്ള മറ്റ് വളയങ്ങൾ തേടി പോകാൻ അദ്ദേഹം ഈ കുട്ടികളെ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.

എല്ലാ കുട്ടികളും ഇനിപ്പറയുന്ന വാക്കുകൾ പറഞ്ഞുകഴിഞ്ഞാൽ മാത്രമേ നിങ്ങൾക്ക് വളയങ്ങൾ തിരയാൻ കഴിയൂ എന്ന് ടീച്ചർ മുന്നറിയിപ്പ് നൽകുന്നു: "ഒന്ന്, രണ്ട്, മൂന്ന് - നോക്കൂ!" ഇരിക്കുന്ന എല്ലാ കുട്ടികളോടും അവനോടൊപ്പം ആവർത്തിക്കാൻ അദ്ദേഹം ആവശ്യപ്പെടുന്നു, അവസാന വാക്ക് ഉപയോഗിച്ച്, കുട്ടികൾ എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന മൂന്ന് കുട്ടികൾ വളയങ്ങൾ തിരയാൻ തുടങ്ങുന്നു.

- അവർ ഞങ്ങളുടെ നിർദ്ദേശങ്ങൾ എങ്ങനെ നിറവേറ്റുന്നുവെന്നും അവർ ഞങ്ങളെ കൊണ്ടുവരുന്നത് എന്താണെന്നും നോക്കാം - ടീച്ചർ മറ്റ് കുട്ടികളോട് പറയുന്നു.

ഒരു മോതിരം തിരഞ്ഞെടുത്ത ശേഷം, ഓരോ കുട്ടിയും തന്റെ ഇരിപ്പിടത്തിലേക്ക് മടങ്ങുകയും അത് സാമ്പിളിൽ ഇടുകയും ചെയ്യുന്നു, അത് ഉയർന്ന കസേരയിൽ തന്നെ തുടർന്നു. ചോയിസിന്റെ കൃത്യത ഉറപ്പുവരുത്തിയ ശേഷം, അദ്ദേഹം രണ്ട് വളയങ്ങളും കൈയ്യിൽ എടുത്ത് എല്ലാ കുട്ടികൾക്കും കാണിക്കുന്നു. പിശകിനെക്കുറിച്ച് അദ്ദേഹത്തിന് ബോധ്യമുണ്ടെങ്കിൽ, തിരഞ്ഞെടുത്ത മോതിരം മറ്റൊന്ന് ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റി അത് ശരിയാക്കാൻ അവനെ അനുവദിക്കും.

ചുമതല പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, കുട്ടികൾ എല്ലാവർക്കുമായി അവരുടെ വളയങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു, ബാക്കിയുള്ളവർ കൈയടിക്കുന്നു: "ചെറുപ്പക്കാർ!" വളയങ്ങൾ അധ്യാപകന്റെ അടുത്തേക്ക് മടങ്ങുന്നു, കുട്ടികൾ അവരുടെ സ്ഥലങ്ങളിൽ ഇരിക്കുന്നു. കുട്ടികളിലൊരാൾ കണ്ടെത്തിയ വളയങ്ങൾ പട്ടികകളിൽ ഇടുന്നു, തുടർന്ന് മറ്റ് കുട്ടികളുടെ പങ്കാളിത്തത്തോടെ ഗെയിം ആവർത്തിക്കുന്നു.

ഒരു മാറ്റത്തിനായി, ഗെയിം ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു സാമ്പിളായി മറ്റൊരു നിറത്തിന്റെ പിരമിഡ് ഉപയോഗിക്കാം.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന സാമ്പിൾ റിംഗ് ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പരിശോധിക്കുക, അതിന്റെ വലുപ്പം ഓർമ്മിച്ച് കസേരയിൽ മോതിരം വിടുക.

2. "തിരയുക!" എന്ന സിഗ്നലിൽ മാത്രം ഒരു മോതിരം തിരയാൻ ഇത് അനുവദിച്ചിരിക്കുന്നു.

3. നിങ്ങൾക്ക് ഏത് നിറത്തിന്റെയും മോതിരം തിരയാൻ കഴിയും, പക്ഷേ സാമ്പിളിന്റെ അതേ വലുപ്പം.

4. കണ്ടെത്തിയ മോതിരം ഗ്രൂപ്പിലേക്ക് കാണിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ടാസ്\u200cക് ശരിയായി പൂർത്തിയായി എന്ന് നിങ്ങൾ ഉറപ്പാക്കേണ്ടതുണ്ട് (സാമ്പിൾ റിംഗിൽ ഇടുക).

അധ്യാപകനായുള്ള നുറുങ്ങുകൾ

ഗെയിം ഓരോ കുട്ടിയുടെയും നേട്ടങ്ങൾ പരിശോധിക്കുന്നതിനാണ് ലക്ഷ്യമിടുന്നത് എന്നതിനാൽ, അതിനുള്ള തയ്യാറെടുപ്പിനായി, കുട്ടികളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് മുൻ\u200cകൂട്ടി തയ്യാറാക്കണം, അങ്ങനെ ഗെയിം സമയത്ത് ഓരോരുത്തരുടെയും ഫലങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ്.

ആരെങ്കിലും ടാസ്ക്കിനെ നേരിടുന്നില്ലെങ്കിൽ, സംഭവസ്ഥലത്തെ തെറ്റ് തിരുത്തുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് അവനോടൊപ്പം സാമ്പിൾ എടുക്കാൻ അനുവദിക്കാം. കുട്ടികൾക്ക് ഏത് നിറത്തിലുള്ള വളയങ്ങളും എടുക്കാം. ഈ നിയമത്തിന് അനുസൃതമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നത് ഈ പ്രവർത്തനത്തിന് നിസ്സാരമായ ഒരു ചിഹ്നത്തിൽ നിന്നുള്ള ശ്രദ്ധ തിരിക്കുന്നതിന് കാരണമാകുന്നു, ഇത് വളരെ പ്രധാനമാണ് ബ development ദ്ധിക വികസനം കുട്ടികൾ.

ഈ ഗെയിമിൽ, കുട്ടികളിൽ ആത്മനിയന്ത്രണത്തിന്റെ വികാസത്തിന് പ്രത്യേക ശ്രദ്ധ നൽകാൻ ശ്രമിക്കുക. കണ്ടെത്തിയ മോതിരം മറ്റുള്ളവർക്ക് കാണിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ഗെയിമിലെ ഓരോ പങ്കാളിയും സ്വയം പരിശോധിക്കേണ്ടതുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. അസൈൻമെന്റ് നിർവ്വഹിക്കുന്ന സമയത്ത്, കസേരയിൽ അവശേഷിക്കുന്ന സാമ്പിളിലേക്ക് കുട്ടി തിരിഞ്ഞുനോക്കുമ്പോൾ തടസ്സപ്പെടുത്തേണ്ട ആവശ്യമില്ല. ഇത് സൂചിപ്പിക്കുന്നത് കുഞ്ഞിന് വിഷ്വൽ ഇമേജ് അപ്\u200cഡേറ്റ് ചെയ്യേണ്ടതുണ്ടെന്നും കളിക്കിടെ സ്വയം നിയന്ത്രിക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയാണെന്നും.

8. ലക്ഷ്യമിടുന്ന ഗെയിമുകൾ

ഏതൊരു പ്രവർത്തനത്തിനും ആവശ്യമായ ഒരു വ്യവസ്ഥയാണ് ശ്രദ്ധ: വിദ്യാഭ്യാസം, കളി, വൈജ്ഞാനികം. ലക്ഷ്യബോധമുള്ളതും വേണ്ടത്ര സ്ഥിരതയുള്ളതുമായ ശ്രദ്ധയില്ലാതെ, കുട്ടിയുടെ സ്വതന്ത്ര ജോലിയോ മുതിർന്നവരുടെ ചുമതലകൾ നിറവേറ്റുന്നതോ സാധ്യമല്ല. ശ്രദ്ധ വികസിപ്പിക്കാനുള്ള അധ്യാപകന്റെ പ്രത്യേക ശ്രമങ്ങൾ സമയബന്ധിതമായി സംഭാവന ചെയ്യുന്നു മാനസിക വികസനം കുട്ടികളും കിന്റർഗാർട്ടൻ പ്രോഗ്രാമിന്റെ വിജയകരമായ സ്വാംശീകരണവും.

അതേസമയം, പ്രീസ്\u200cകൂളറുകളുടെ ശ്രദ്ധ ഒരു ചട്ടം പോലെ വളരെ മോശമായി വികസിപ്പിച്ചെടുത്തിട്ടുണ്ട്. കുട്ടിക്ക് ഏതെങ്കിലും വസ്തുവിൽ ഒരുപോലെ താൽപ്പര്യമുണ്ടാകാം, അവന്റെ ശ്രദ്ധ എളുപ്പത്തിൽ ഒരു വസ്തുവിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് ചാടും. തൽഫലമായി, ക്ലാസ്സിൽ ടീച്ചർ എന്താണ് പറയുന്നതെന്ന് കുട്ടി കേൾക്കില്ലായിരിക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ അയാൾക്ക് ചുറ്റും എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് ശ്രദ്ധിക്കാതെ അതിന്റെ ആരംഭം മാത്രമേ പിടിക്കൂ.

കുട്ടികളുടെ ക്രമരഹിതമായ പെരുമാറ്റം, അവരുടെ വർദ്ധിച്ച ആവേശവും അസ്വസ്ഥതയും, ഒരു ചട്ടം പോലെ, അവരുടെ ശ്രദ്ധയും പെരുമാറ്റവും നിയന്ത്രിക്കാനുള്ള കഴിവില്ലായ്മയുടെ ഫലമാണ്. ഈ പോരായ്മകളെ മറികടക്കാൻ കുട്ടിക്ക് തന്നെ കഴിയില്ല. ഇതിന് അദ്ദേഹത്തിന് സമയബന്ധിതമായ സഹായം ആവശ്യമാണ്.

"കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ മറച്ച് അന്വേഷിക്കുക"

കളിയുടെ സവിശേഷതകളും അതിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യവും

ശ്രദ്ധയുടെ സുസ്ഥിരത വികസിപ്പിക്കുക എന്നതാണ് ലക്ഷ്യം. പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടികൾക്ക് പുറമേ നിന്നുള്ളവരുടെ ശ്രദ്ധയിൽപ്പെടാതെ ഒരു നിശ്ചിത ലക്ഷ്യം മെമ്മറിയിൽ നിലനിർത്താനുള്ള കഴിവിന്റെ വികസനം വളരെ പ്രധാനമാണ്. ഇത് കൂടാതെ, അവർക്ക് സ്കൂളിൽ വിജയകരമായി പഠിക്കാനും ഒരു ജോലിയും ചെയ്യാനും കാര്യങ്ങൾ അവസാനത്തിലേക്ക് കൊണ്ടുവരാനും കഴിയില്ല. തീർച്ചയായും, മൂന്ന് വയസുകാരന് സ്വന്തം ശ്രദ്ധ പുലർത്തുന്നതും ശ്രദ്ധ തിരിക്കാതിരിക്കുന്നതും അത്ര എളുപ്പമല്ല. എന്നാൽ നിർദ്ദിഷ്ട ഗെയിം സാഹചര്യത്തിൽ, കുട്ടിക്ക് ഇതിൽ തന്നെ താൽപ്പര്യമുണ്ടാകും.

ഗെയിം പ്രകൃതിയിൽ രസകരമാണ്, ഒപ്പം മറയ്ക്കുകയും അന്വേഷിക്കുകയും തിരയുകയും ചെയ്യുന്നു. ആകർഷകമായ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് സ്ഥിരവും കേന്ദ്രീകൃതവുമായ ശ്രദ്ധ നിലനിർത്തുന്നു. ഗ്രൂപ്പിലെ എല്ലാ കുട്ടികൾക്കും കളിക്കാൻ കഴിയും. കുട്ടികൾ അനുഭവിക്കുന്ന സന്തോഷകരമായ അനുഭവങ്ങൾ അവരെ പരസ്പരം അടുപ്പിക്കുകയും അധ്യാപകനിലേക്ക് അടുപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഇത് രണ്ടും കുട്ടികളെ വികസിപ്പിക്കുകയും അവരെ രസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പരിശീലനം കാണിക്കുന്നതുപോലെ, കുട്ടികൾക്കും അധ്യാപകർക്കും ഏറ്റവും പ്രിയങ്കരമായ ഒന്നാണ് ഗെയിം.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ

അഞ്ച് മുതൽ ഏഴ് വരെ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ - പാവകൾ, ബണ്ണി, കരടി, കുതിര, കാറുകൾ (ട്രക്ക്, ബസ് മുതലായവ), കളിപ്പാട്ട വിഭവങ്ങൾ (എണ്ന, വറചട്ടി), സൈനിക കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ (വിമാനം, റോക്കറ്റ്, ടാങ്ക്) മുതലായവ. കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഇടത്തരം ആയിരിക്കണം വലുപ്പം (ഏകദേശം 20-25 സെന്റിമീറ്റർ ഉയരം), കുട്ടികൾക്ക് വളരെ ആകർഷകവും പുതിയതുമാണ് (അയൽ\u200cരാജ്യത്തെ കിന്റർഗാർട്ടൻ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ അവ കുറച്ചുകാലത്തേക്ക് കടമെടുക്കാം).

ഗെയിമിന്റെ വിവരണവും അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതകളും

കിന്റർഗാർട്ടനിൽ എത്തുമ്പോൾ കുട്ടികൾ അവർക്കായി തയ്യാറാക്കിയ ഒരു സർപ്രൈസ് കാണുന്നു: പുതിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ പ്രത്യേക മേശപ്പുറത്താണ്.

- ഇവരാണ് ഞങ്ങളുടെ അതിഥികൾ, - ടീച്ചർ പറയുന്നു - നമുക്ക് അവരോടൊപ്പം ഒളിച്ചു കളിക്കാം.

ടീച്ചർ കുട്ടികളെ കൂടുതൽ സുഖമായി ഇരിക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു, കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായി മേശ നീക്കി, കുട്ടികൾ സ്വയം ഒളിച്ചിരിക്കില്ലെന്ന് പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു, പക്ഷേ അവരുടെ അതിഥികൾ (പുതിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ). അവൻ മൂന്ന് കുട്ടികളെ തന്നിലേക്ക് വിളിക്കുകയും ഓരോരുത്തരെയും അവർ ഇഷ്ടപ്പെടുന്ന കളിപ്പാട്ടം തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ ക്ഷണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

- നിങ്ങൾ എന്തിനാണ് ഈ കളിപ്പാട്ടം തിരഞ്ഞെടുത്തതെന്ന് ഞങ്ങളോട് പറയുക, ഇതിനെക്കുറിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ എന്താണ് ഇഷ്ടപ്പെട്ടത്? - ടീച്ചർ എല്ലാവരോടും ചോദിക്കുന്നു. കുട്ടിക്ക് തിരയേണ്ട വസ്തുവിന്റെ വ്യക്തമായ ഒരു ഇമേജ് ലഭിക്കുന്നതിനാണ് ഇത് ചെയ്യുന്നത്. ഓരോ കുട്ടികളും ഈ ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകുകയും തിരഞ്ഞെടുത്ത വസ്തുവിനെ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പരിശോധിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ, മറഞ്ഞിരിക്കുമ്പോഴും അന്വേഷിക്കുമ്പോഴും ചെയ്യുന്നതുപോലെ, മതിലിനു അഭിമുഖമായി നിൽക്കാനും കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കാനും ടീച്ചർ അവരെ ക്ഷണിക്കുന്നു.

കുട്ടികൾ കണ്ണുകൾ അടച്ച് നിൽക്കുമ്പോൾ (ഡ്രൈവിംഗ്), മുതിർന്നവർ, ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന മറ്റുള്ളവർക്ക് പൂർണ്ണ നിശബ്ദത പാലിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകി, ഓരോ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും ശ്രദ്ധേയമായ സ്ഥലത്ത് മറയ്ക്കുന്നു. കുട്ടികൾക്ക് പരിചിതമായ മറ്റ് വസ്തുക്കളിൽ കളിപ്പാട്ടം ഉണ്ടായിരിക്കണം, ഉദാഹരണത്തിന്, മറ്റ് പാവകൾക്കിടയിൽ ഒരു പുതിയ പാവ, മറ്റ് കാറുകൾക്കിടയിൽ ഒരു പുതിയ ടൈപ്പ്റൈറ്റർ തുടങ്ങിയവ. ടീച്ചർ തന്നെ കാണുന്ന കുട്ടികളോട് മന്ത്രിക്കുന്നു:

- കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ എവിടെയാണ് മറച്ചിരിക്കുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾ കണ്ടോ? ഇതാണ് ഞങ്ങളുടെ രഹസ്യം, അത് ഉപേക്ഷിക്കാൻ കഴിയില്ല! ഓരോ ഡ്രൈവറും സ്വന്തം കളിപ്പാട്ടം കണ്ടെത്തട്ടെ, ആരാണ് ആദ്യം ഇത് ഞങ്ങളുടെ അടുത്തേക്ക് കൊണ്ടുവരുമെന്ന് ഞങ്ങൾ കാണും.

- ഇതാണു സമയം! - കുട്ടികളും അധ്യാപകനും ഒരുമിച്ച് പറയുന്നു. ഡ്രൈവർമാർ കണ്ണുതുറക്കുന്നു, ടീച്ചറുടെ അരികിൽ നിൽക്കുന്നു, അവൻ നിയമം വിശദീകരിക്കുന്നു:

- നിങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത കളിപ്പാട്ടത്തിനായി മാത്രം തിരയേണ്ടതുണ്ട്! അത് കൊണ്ടുവന്നവൻ ആദ്യം വിജയിച്ചു!

കുട്ടികൾ നോക്കുമ്പോൾ, ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന മറ്റുള്ളവരെ ടീച്ചർ ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നു, അവർ ഡ്രൈവർമാരെ സൂക്ഷ്മമായി നിരീക്ഷിക്കണമെന്നും അവർക്ക് ഒരു രഹസ്യം നൽകരുതെന്നും. ഡ്രൈവർമാർ കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായി മടങ്ങിയെത്തുമ്പോൾ, ടീച്ചർ ബാക്കി കുട്ടികളോട് ചോദിക്കുന്നു: “കളിപ്പാട്ടം ആദ്യമായി കണ്ടെത്തിയത് ആരാണ്? അവൻ തന്റെ കളിപ്പാട്ടം കണ്ടെത്തിയോ? വിജയിച്ചയാൾക്ക് ഒരു സമ്മാനം (ബാഡ്ജ് അല്ലെങ്കിൽ സർക്കിൾ) നൽകും, അത് കളിയുടെ അവസാനം വരെ കുട്ടി സൂക്ഷിക്കണം. എല്ലാവരും പ്രശംസിക്കുന്നു, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കുന്നു, പുതിയ ഡ്രൈവർമാരെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. കളി തുടക്കം മുതൽ ആവർത്തിക്കുന്നു. ഇപ്പോൾ കുട്ടികൾ തന്നെ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ മറയ്ക്കുന്നു. ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ ഇനം എവിടെ ഇടുന്നതാണ് നല്ലതെന്ന് ഒരു വിസ്\u200cപറിലെ അധ്യാപകൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു.

എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികളും ഡ്രൈവർമാരുടെ റോളിൽ ആയിരിക്കുമ്പോൾ, ബാഡ്ജ് ലഭിച്ച എല്ലാ വിജയികളെയും ടീച്ചർ ക്ഷണിക്കുന്നു, ബാക്കിയുള്ളവർക്ക് മുന്നിൽ നിൽക്കാൻ. എല്ലാവരും അവരെ അഭിനന്ദിക്കുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. മറ്റുള്ളവരുടെ ശ്രദ്ധയിൽപ്പെടാതെ നിങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത കളിപ്പാട്ടത്തിനായി മാത്രം തിരയുക.

2. കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ എവിടെയാണ് മറച്ചിരിക്കുന്നതെന്ന് നിർദ്ദേശിക്കരുത്, പങ്കിട്ട ഒരു രഹസ്യം നൽകരുത്. ഈ നിയമം ലംഘിക്കുന്ന ആരെയും കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ തിരയാൻ തിരഞ്ഞെടുക്കില്ല.

3. കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ മറയ്ക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് കണ്ണുതുറന്ന് നോക്കാൻ കഴിയില്ല.

4. കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ മറയ്ക്കുന്നത് എല്ലാ നിയമങ്ങളും പാലിക്കുന്നവരെ മാത്രം ചുമതലപ്പെടുത്തുന്നു.

അധ്യാപകനായുള്ള നുറുങ്ങുകൾ

ഗെയിം സജീവവും വൈകാരികവുമായിരിക്കണം. കുട്ടികൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്ന കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ സൂക്ഷ്മമായി നിരീക്ഷിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. കളിപ്പാട്ടത്തെക്കുറിച്ച് അവർ എന്താണ് ഇഷ്ടപ്പെടുന്നതെന്ന് ടീച്ചറുടെ ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകുമ്പോൾ, ഈ വസ്തുവിന്റെ ഗുണങ്ങളെ അവർ കൂടുതൽ വ്യക്തമായി പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു, ഇത് അവരുടെ തിരയലിൽ സഹായിക്കും.

കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഒളിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള നടപടിക്രമത്തിൽ അസ്വസ്ഥരായ, മൊബൈൽ കുട്ടികളെ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നത് നല്ലതാണ്, അവർക്ക് സ്വയം ഡിസ്ചാർജ് ചെയ്യാനുള്ള അവസരം നൽകുന്നു.

"എനിക്ക് ഉത്തരം നൽകൂ, അലറരുത്!"

കളിയുടെ സവിശേഷതകളും അതിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യവും

പ്രായം കുറഞ്ഞ പ്രീസ്\u200cകൂളറുകളുടെ ശ്രദ്ധ അസ്ഥിരമാണ്. കുട്ടികൾ എളുപ്പത്തിൽ ശ്രദ്ധ തിരിക്കുകയും അവരുടെ ഉദ്ദേശിച്ച ലക്ഷ്യം നഷ്ടപ്പെടുകയും ഒരു പ്രവർത്തനത്തിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് മാറുകയും ചെയ്യുന്നു. ഈ പോരായ്മകളെ മറികടക്കുകയാണ് നിർദ്ദിഷ്ട ഗെയിം ലക്ഷ്യമിടുന്നത്. അവൾ നിരവധി ആവശ്യകതകൾ കുട്ടിയെ അവതരിപ്പിക്കുന്നു: പങ്കാളിയുടെ കോളിനോട് കൃത്യസമയത്ത് പ്രതികരിക്കുന്നതിനും ഓരോ പങ്കാളിയുടെയും പ്രവർത്തനങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നിരീക്ഷിക്കുക, പരസ്പരബന്ധിതമായ നിരവധി പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒരു നിശ്ചിത ക്രമത്തിൽ പുനർനിർമ്മിക്കുക തുടങ്ങിയവ.

ഈ ആവശ്യകതകൾ നേരിടുന്നത് മൂന്ന് വയസുള്ള കുട്ടിക്ക് ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളതും അസാധാരണവുമാണ്. എന്നാൽ നിർദ്ദിഷ്ട ഗെയിം സാഹചര്യത്തിൽ അവ നിറവേറ്റാൻ കുഞ്ഞിനെ പ്രേരിപ്പിക്കുന്ന വ്യവസ്ഥകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഈ വ്യവസ്ഥകൾ ഇപ്രകാരമാണ്: ഒന്നാമതായി, കളിയുടെ ഉള്ളടക്കവും അതിന്റെ മെറ്റീരിയലും കുട്ടികളുടെ താൽപ്പര്യങ്ങളും ചായ്\u200cവുകളും നിറവേറ്റുന്നു (കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ പരിതസ്ഥിതിയിൽ കണ്ടുമുട്ടുന്ന മൃഗങ്ങളോട് പ്രത്യേക താൽപ്പര്യമുണ്ട്, ഈ മൃഗങ്ങളുടെ ശബ്ദങ്ങൾ, അവയുടെ ചലനങ്ങൾ മുതലായവ അനുകരിക്കാൻ അവർ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു); രണ്ടാമതായി, ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ തന്നെ (മൃഗങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങളുള്ള ചിത്രങ്ങൾ) അവർക്ക് വളരെ ആകർഷകമാണ്; മൂന്നാമതായി, ഈ ഗെയിം രസകരമാണ്, അവിടെ ഒരു വൈജ്ഞാനിക ദ task ത്യത്തിന്റെ പരിഹാരം ചലനവും ഒനോമാറ്റോപ്പിയയും കൂടിച്ചേർന്നതാണ്.

മുഴുവൻ ഗ്രൂപ്പും ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നു. കുട്ടി ചെലവഴിക്കുന്ന പരിശ്രമങ്ങൾ കൂട്ടായാണ് വിലയിരുത്തുന്നത്, ഇത് സ്വയം സ്ഥിരീകരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു വ്യവസ്ഥയായി വർത്തിക്കുകയും കുട്ടിക്ക് സംതൃപ്തി നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ

പക്ഷികളെയും മൃഗങ്ങളെയും കുട്ടികളെയും ചിത്രീകരിക്കുന്ന ജോടിയാക്കിയ ചിത്രങ്ങൾ. കോഴി, ചിക്കൻ, Goose, താറാവ്, കാക്ക, കുരുവിയെ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്തു. ഇതിനകം തന്നെ പരിചിതമായ മൃഗങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങൾ തികച്ചും അനുയോജ്യമാണ്: പശുക്കൾ, ആട്, കുതിര, നായ, പൂച്ച. പക്ഷികളുടെയും മൃഗങ്ങളുടെയും ചിത്രങ്ങളിലേക്ക് നിങ്ങൾക്ക് കുട്ടികളുടെ ചിത്രങ്ങൾ ചേർക്കാൻ കഴിയും - രണ്ട് പെൺകുട്ടികളും രണ്ട് ആൺകുട്ടികളും. ഓരോ സെറ്റിനും രണ്ട് കംപാർട്ട്മെന്റുകളായി വിഭജനം കൊണ്ട് വിഭജിച്ചിരിക്കുന്ന ബോക്സിൽ ചിത്രങ്ങൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. ഇത് അവ വിതരണം ചെയ്യുന്നതും ഈ മാനുവൽ പൂർത്തിയായിട്ടുണ്ടോയെന്ന് പരിശോധിക്കുന്നതും എളുപ്പമാക്കുന്നു. ചിത്രങ്ങളുടെ സെറ്റുകൾ ഒരേ ശ്രേണിയിൽ സൂക്ഷിക്കണം.

ഗെയിമിന്റെ വിവരണവും അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതകളും

ടീച്ചർ കുട്ടികളോടൊപ്പം കസേരകൾ രണ്ട് വരികളായി ക്രമീകരിച്ച് പരസ്പരം കുറച്ച് അകലെ സ്ഥാപിക്കുന്നതിലൂടെ കുട്ടികൾ പരസ്പരം അഭിമുഖമായി ഇരിക്കും. കുട്ടികളെ കൂടുതൽ സുഖകരമാക്കി, മുതിർന്നവർ ഓരോരുത്തർക്കും ഒരു ചിത്രം നൽകാമെന്ന് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുകയും പരസ്പരം കാണിക്കരുതെന്ന് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു. എന്നാൽ അവന്റെ ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നവയെല്ലാം ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പരിഗണിക്കണം.

ഈ ചിത്രങ്ങൾ ജോടിയാക്കിയതായി അധ്യാപകൻ കുട്ടികളോട് വിശദീകരിക്കുന്നു - ഓരോ മൃഗത്തിനും പക്ഷിക്കും അതിന്റെ സുഹൃത്ത് ഉണ്ട്, അതായത്, അതേ ചിത്രം. ഓരോ പക്ഷിയോ ഓരോ മൃഗമോ അതിന്റെ സുഹൃത്തിനെ ശബ്ദത്തോടെ വിളിക്കും: എല്ലാത്തിനുമുപരി, ആളുകളെപ്പോലെ സംസാരിക്കാൻ അവർക്കറിയില്ല, അവർ അവരുടേതായ രീതിയിൽ സംസാരിക്കുന്നു.

- പശു എങ്ങനെ അവളുടെ സുഹൃത്തിനെ വിളിക്കും? - ടീച്ചർ ചോദിക്കുന്നു. - അത് ശരിയാണ്, അവൾ ഓർമിക്കും: "മൂ-മൂ-യു", മറ്റ് പശു അവൾക്ക് വേഗത്തിൽ ഉത്തരം നൽകണം: "മൂ-മൂ, ഞാൻ കേൾക്കുന്നു, ഞാൻ പോകുന്നു!" Goose അതിന്റെ സുഹൃത്തിനെ എങ്ങനെ വിളിക്കും? അത് ശരിയാണ്, "ഹ-ഹ-ഹ", രണ്ടാമത്തെ Goose ഒരു Goose പോലെ ഉത്തരം നൽകും: "ഹ-ഹ-ഹ, ഞാൻ കേൾക്കുന്നു, ഞാൻ പോകുന്നു!" ഒരു ആൺകുട്ടിയോ പെൺകുട്ടിയോ വരച്ച ചിത്രം സ്വീകരിക്കുന്നവർ അവരുടെ സുഹൃത്തിനെ - ഒരു ആൺകുട്ടിയോ പെൺകുട്ടിയോ - ദമ്പതികളായി വിളിക്കും. അവരുടെ പേരുകൾ ഓർമ്മിക്കുക (ചിത്രം കാണിക്കുന്നു). ഈ ആൺകുട്ടിയെ സെറേസ എന്നും മറ്റൊരാൾ ആൻഡ്രിയുഷ എന്നും, ഇതാണ് നതാഷ എന്ന പെൺകുട്ടി, ഇതാണ് ഒക്സാന. നതാഷ തന്റെ സുഹൃത്തായ ഒക്സാനയെ വിളിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, അവൾ അത് എങ്ങനെ ചെയ്യും? ഇതുപോലെ: "ഒക്സാന, അയ്യോ, എന്റെ അടുക്കൽ വരൂ!" ഒക്സാന ഉത്തരം പറയും: "ഹേയ്, ഞാൻ കേൾക്കുന്നു, ഞാൻ വരുന്നു, നതാഷ!" അതിനാൽ ആൺകുട്ടികൾ പരസ്പരം വിളിക്കും. വിളിക്കപ്പെട്ട എല്ലാവരും - ഒരു പക്ഷി, ഒരു മൃഗം അല്ലെങ്കിൽ ഒരു വ്യക്തി - കാണരുത്, വിളിക്കുമ്പോൾ നഷ്ടപ്പെടരുത്, കൃത്യസമയത്ത് കോളിന് ഉത്തരം നൽകരുത്. സുഹൃത്തുക്കൾ മേശയിലേക്ക് വരണം, ആദ്യം പരസ്പരം ചിത്രങ്ങൾ കാണിക്കുക, തുടർന്ന് എല്ലാവരുടെയും ചിത്രങ്ങൾ കാണിച്ച് ഈ ബോക്സിൽ ഇടുക. കുട്ടികൾ കയ്യടിച്ച് പറയും: "നന്നായി!" ആരെങ്കിലും ശ്രദ്ധിക്കുകയും അവന്റെ നീക്കം നഷ്\u200cടപ്പെടുകയും ചെയ്താൽ, അവർ അവനോട് പറയും: "അയ്യോ, മറ്റൊരു സമയം നഷ്ടപ്പെടുത്തരുത്!"

കളിയുടെ വിശദീകരണം പൂർത്തിയാക്കിയ അധ്യാപകൻ കുട്ടികൾക്ക് ആദ്യം ഒരു വരിയിലേക്കും മറ്റൊന്നിലേക്കും ചിത്രങ്ങൾ വിതരണം ചെയ്യുകയും ചട്ടം ഓർമ്മപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു: “പരസ്പരം ചിത്രങ്ങൾ കാണിക്കരുത്, അല്ലാത്തപക്ഷം അത് പ്രവർത്തിക്കില്ല രസകരമായ ഗെയിം". ടീച്ചർ തന്റെ കസേരയിൽ ഇരുന്നു കളി ആരംഭിക്കുന്നു. ഒന്നോ അതിലധികമോ വരിയിൽ നിന്ന് ടീച്ചർ കുട്ടികളെ വിളിക്കുന്നു. വിളിക്കപ്പെടുന്ന കുട്ടി തന്റെ ചിത്രത്തിൽ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന മൃഗത്തിന്റെ ശബ്\u200cദം അനുകരിക്കുന്നു, അതേ ചിത്രമുള്ളയാൾ വേഗത്തിൽ പ്രതികരിക്കുകയും ചിത്രങ്ങളുടെ പെട്ടി കിടക്കുന്ന മേശയിലേക്ക് പോകുകയും വേണം.

പരസ്പരം അഭിമുഖീകരിച്ച കുട്ടികൾ വീണ്ടും ശബ്ദങ്ങൾ ഉയർത്തുകയും ചിത്രങ്ങൾ കാണിക്കുകയും ഒരു പെട്ടിയിൽ ഇടുകയും ചെയ്യുന്നു. അതിനാൽ, കുട്ടികൾ അവരുടെ റോളുകൾ നിർവഹിക്കുന്നു, ഒരു ഗെയിം വിദ്യാഭ്യാസ ചുമതല പരിഹരിക്കുന്നു. കുട്ടികളിൽ നിന്നും അധ്യാപകനിൽ നിന്നും അർഹമായ മാർക്ക് ലഭിച്ച അവർ തങ്ങളുടെ സ്ഥലങ്ങളിലേക്ക് മടങ്ങുന്നു.

ഗെയിം സജീവമാണ്, കുട്ടികൾ മാസ്റ്റർ ചെയ്യാൻ തുടങ്ങുമ്പോൾ, അത് കൂടുതൽ കൂടുതൽ രസകരവും ശാന്തവുമാകും. എല്ലാ ചിത്രങ്ങളും ബോക്സിൽ ആയിരിക്കുമ്പോൾ, ടീച്ചർ അവ വീണ്ടും കുട്ടികൾക്ക് വിതരണം ചെയ്യുന്നു, എല്ലാവർക്കും ഒരു പുതിയ ചിത്രം ലഭിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പുവരുത്താൻ ശ്രമിക്കുന്നു, അതനുസരിച്ച് വ്യത്യസ്തമായ ഒരു റോൾ.

2. നിങ്ങളുടെ ദമ്പതികളുടെ (കാമുകൻ) വിളിയോട് നിങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കുകയും സമയബന്ധിതമായി പ്രതികരിക്കുകയും വേണം.

3. ലഭിച്ച ചിത്രം സമയത്തിന് മുമ്പായി കാണിക്കുന്നത് നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു. ഈ നിയമം ലംഘിക്കുന്നവരെ അവസാനമായി വിളിക്കും.

അധ്യാപകനായുള്ള നുറുങ്ങുകൾ

ഈ ഗെയിം രസകരമാണെന്ന് ഓർമ്മിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്, അത് സജീവമായി, സന്തോഷത്തോടെ, എളുപ്പത്തിൽ കളിക്കണം. നിങ്ങളുടെ സ്വഭാവത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. ഗെയിമിന്റെ വിശദീകരണം ഒരു നീണ്ട വരണ്ട നിർദ്ദേശമാക്കി മാറ്റരുത്. പ്രവർത്തനത്തിലുള്ള നിയമങ്ങൾ ചെറിയ കുട്ടികൾ പഠിക്കട്ടെ. അതിന്റെ വിജയം വിശദീകരണത്തിന്റെ തെളിച്ചം, വ്യക്തത, പ്രവർത്തനം എന്നിവയെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കും.

കുട്ടികൾ കളിക്കാനുള്ള വൈകാരിക മനോഭാവം സ്വമേധയാ ശ്രദ്ധിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു വ്യവസ്ഥയാണ്, ഇത് ഏകാഗ്രത, സ്ഥിരത തുടങ്ങിയ ഗുണങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിന് അടിസ്ഥാനമായിത്തീരും. അനിയന്ത്രിതമായ പ്രവർത്തനം, ഏകാഗ്രതയുടെ പൂർണ്ണ അഭാവം, ശ്രദ്ധയുടെ സ്ഥിരത എന്നിവയുള്ള കുട്ടികളെ തിരിച്ചറിയാൻ ഗെയിം നിങ്ങളെ സഹായിക്കും. അത്തരമൊരു കുട്ടിയുമായി, ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് തടയുന്ന കാരണങ്ങൾ കണ്ടെത്തുന്നതിനും ഈ പോരായ്മകളെ മറികടക്കുന്നതിനും നിങ്ങൾ ഒരേ ഗെയിം പ്രത്യേകം കളിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ശ്രദ്ധ വ്യതിചലിപ്പിക്കുന്ന, തെറ്റായ ശ്രദ്ധയുള്ള കുട്ടികൾക്ക്, നിയമങ്ങൾ ലഘൂകരിക്കാനാകും. ഉദാഹരണത്തിന്, തന്റെ പങ്ക് നിറവേറ്റിയ ശേഷം, കുട്ടി ചിത്രത്തിൽ നിന്ന് മുക്തനാകുകയും ഗെയിമിലെ പങ്കാളിത്തം അവന് ഒരു ഭാരമായിത്തീരുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ, പക്ഷികളെ പോറ്റാനോ പശുക്കളെ അവയുടെ സ്ഥാനത്തേക്ക് കൊണ്ടുപോകാനോ നിർദ്ദേശം നൽകാം, അതായത്, കൂടുതൽ ചലനങ്ങൾ നടത്തുക, അത് വിശ്രമമായി വർത്തിക്കുകയും കുട്ടിയുടെ ഗെയിമിൽ താൽപ്പര്യം വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യും.

വിഷയത്തിൽ അധ്യാപകർക്കായി കൂടിയാലോചന:

"പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടികളുടെ അധ്യാപനത്തിന്റെയും വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെയും ആധുനിക വികസ്വര സാങ്കേതികവിദ്യകൾ."

മുതിർന്നവരുടെയും കുട്ടികളുടെയും സംയുക്ത നിലനിൽപ്പാണ് വിദ്യാഭ്യാസം വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പെഡഗോഗിക്കൽ സാങ്കേതികവിദ്യ: സഹ-സൃഷ്ടി. സമാനുഭാവം. പരസ്പരം താൽപ്പര്യങ്ങൾ കണക്കിലെടുക്കുന്നിടത്ത്. പ്രവണതകളും സവിശേഷതകളും, മോഹങ്ങൾ. അവകാശങ്ങളും കടമകളും.

1. വിദ്യാഭ്യാസം വികസിപ്പിക്കുന്ന ഒരു അദ്ധ്യാപകന്റെ പെഡഗോഗിക്കൽ ക്രെഡോ ഇനിപ്പറയുന്ന വാക്കുകളായിരിക്കണം:

“കുട്ടികൾക്ക് വിവരങ്ങൾ നൽകരുത്. അങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുക. ആൺകുട്ടികൾക്ക് പുതിയ അറിവ് കണ്ടെത്തുന്നതിന് ”.

2. ക്ലാസ് മുറിയിലെ ഓരോ കുട്ടിയുടെയും സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നതിന്, കുട്ടികളുടെ താൽപ്പര്യങ്ങൾ സാക്ഷാത്കരിക്കുന്നതിന് പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്ന ഒരു വികസ്വര അന്തരീക്ഷം സൃഷ്ടിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. അവരുടെ സുപ്രധാന പ്രവർത്തനം.

3. കുട്ടി അദ്ധ്യാപകനെ ശ്രദ്ധിക്കുന്നത് മാത്രമല്ല, വികസന പ്രക്രിയയിൽ പങ്കാളിയാകുകയും, ഗെയിം ടാസ്\u200cക്കുകളുടെ പ്രകടനത്തിൽ നിരന്തരം വ്യായാമം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്ന തരത്തിൽ പാഠങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കണം.

3 മുതൽ 7 വയസ്സുവരെയുള്ള കുട്ടികളുമായി വിദ്യാഭ്യാസം വികസിപ്പിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ ഞങ്ങൾ വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു ആധുനിക സാങ്കേതികവിദ്യകൾ വോസ്\u200cകോബോവിച്ച്. നികിറ്റിൻ, ഡിയൻസ്, കുയിസെനർ, ഗെയിം, ഇൻഫർമേഷൻ, ഡിസൈൻ, സിംബോളിക് - ചിഹ്നം, ആരോഗ്യ സംരക്ഷണ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ.

5. ചെറുതും ഇടത്തരവുമായ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ, കളിക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതകളും വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകളും ഉപയോഗിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്. ഗെയിമുകളുടെ ശോഭയുള്ളതും വർണ്ണാഭമായതുമായ രൂപകൽപ്പന കുട്ടിയെ ആകർഷിക്കുന്നു, സ്വമേധയാ അവനെ പ്രവർത്തനത്തിലേക്ക് മാറ്റുന്നു.

6. "നാലാമത്തെ അധിക" എന്ന തത്ത്വത്തിൽ ഞങ്ങൾ ഗെയിമുകളുടെ ഒരു ശ്രേണി ഉപയോഗിക്കുന്നു, പ്രത്യേകിച്ചും ഈ ശ്രേണിയിലെ നിർദ്ദിഷ്ട വരിയുടെ രണ്ടോ അതിലധികമോ വസ്തുക്കൾ ചില കാരണങ്ങളാൽ മറ്റൊരു കുട്ടിയുടെ കാഴ്ചപ്പാടിൽ നിന്ന് അമിതമായിരിക്കാം. ഇത് കുട്ടിയുടെ ചിന്ത, വിജ്ഞാന താല്പര്യം എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക മാത്രമല്ല, ആശയവിനിമയം നടത്താനുള്ള കഴിവ്, മറ്റൊരു വ്യക്തിയുടെ അഭിപ്രായം ശ്രദ്ധിക്കാനുള്ള കഴിവ് എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

7. "വരി തുടരുക" തരം അനുസരിച്ച് നിർമ്മിച്ച ഗെയിമുകളാണ് കുട്ടികളുടെ യുക്തിപരമായ ചിന്തയുടെ വികസനം സുഗമമാക്കുന്നത്. ആദ്യം, കുട്ടി വരികൾ അണിനിരത്തുന്നു, ഒരു ചിഹ്നമനുസരിച്ച് വസ്തുക്കൾ ഒന്നിടവിട്ട് മാറ്റുന്നു, തുടർന്ന് ചുമതലകൾ കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്.

8. വോസ്\u200cകോബോവിച്ചിന്റെ ഗെയിമുകൾ "ആശയങ്ങൾ" യാഥാർത്ഥ്യത്തിലേക്ക് വിവർത്തനം ചെയ്യുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നു, ഗെയിമുകളുടെ പ്രത്യേകത മൾട്ടിഫങ്ക്ഷണാലിറ്റിയാണ്. ഒരു ഗെയിം ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് പരിഹരിക്കാൻ കഴിയും ഒരു വലിയ എണ്ണം വിദ്യാഭ്യാസ ചുമതലകൾ. സ്വയം അറിയാതെ കുഞ്ഞ് അക്കങ്ങളും അക്ഷരങ്ങളും പഠിക്കുന്നു. നിറം, ആകൃതി, ട്രെയിനുകൾ തിരിച്ചറിയുകയും ഓർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകൾ കൈകൾ, സംസാരം, സ്പേഷ്യൽ ചിന്ത, ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, ഭാവന എന്നിവ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു.

9. സംഖ്യയുടെ ഘടന കുട്ടികൾക്ക് വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, പക്ഷേ കുയിസെനർ സാങ്കേതികവിദ്യ അത് പഠിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു.

"നിങ്ങളുടെ കൈകളിലൂടെ" വിവിധ അമൂർത്ത സങ്കൽപ്പങ്ങളെ മനസ്സിലാക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്ന ഒരു മൾട്ടിഫങ്ഷണൽ ഗണിത ഉപകരണമാണ് കുയിസെനറുടെ വിറകുകൾ - നിറത്തിലുള്ള സംഖ്യകൾ. ഒരു ഗണിതശാസ്ത്ര വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന്, തുല്യതയും ക്രമവും തമ്മിലുള്ള ബന്ധം എളുപ്പത്തിൽ കണ്ടെത്തുന്ന ഒരു കൂട്ടമാണ് വിറകുകൾ.

വിറകുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് ധാരാളം ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്, മെറ്റീരിയലുകളുടെ സംയോജനവും സാധ്യമാണ്, പ്രത്യേകിച്ചും കണക്കുകൾ തയ്യാറാക്കുമ്പോൾ. കുട്ടിയുടെ പ്രായവും അവന്റെ കഴിവുകളുടെ നിലവാരവും കണക്കിലെടുക്കണം.

10. ഡീനേഷിന്റെ ലോജിക്കൽ ഗെയിമുകൾ ലോജിക്കൽ ചിന്ത, കോമ്പിനേറ്ററിക്സ്, അനലിറ്റിക്കൽ കഴിവുകൾ എന്നിവയുടെ വികാസത്തിന് കാരണമാകുന്നു, ലോജിക്കൽ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് ആവശ്യമായ കഴിവുകൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നു, വസ്തുക്കളിലെ വിവിധ സവിശേഷതകൾ തിരിച്ചറിയാനുള്ള കഴിവ്, പേരിടുക, അവയുടെ അഭാവത്തെ ഒരു വാക്കിനൊപ്പം സൂചിപ്പിക്കുക, അമൂർത്തമാക്കുക, ഒരേ സമയം രണ്ടോ മൂന്നോ ഗുണവിശേഷങ്ങൾ മെമ്മറിയിൽ നിലനിർത്തുക (സാമാന്യവൽക്കരിക്കുക) ഒബ്ജക്റ്റുകൾ 1,2 അല്ലെങ്കിൽ 3 പ്രോപ്പർട്ടികൾ)

11. ബി. പി. ഗെയിമുകളിലെ ജോലികളുടെ ബുദ്ധിമുട്ട് ക്രമേണ വർദ്ധിക്കുന്നത് കുട്ടിയെ മുന്നോട്ട് പോകാനും സ്വന്തമായി മെച്ചപ്പെടുത്താനും അനുവദിക്കുന്നു. പ്രശ്\u200cനത്തിനുള്ള പരിഹാരം കുട്ടിയുടെ മുമ്പിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നത് ഒരു യുക്തിപരമായ പ്രശ്\u200cനത്തിനുള്ള ഉത്തരത്തിന്റെ അമൂർത്ത രൂപത്തിലല്ല, മറിച്ച് സമചതുരകളാൽ നിർമ്മിച്ച ഒരു ഡ്രോയിംഗ്, പാറ്റേൺ അല്ലെങ്കിൽ ഘടന, ഒരു നിർമ്മാതാവിന്റെ വിശദാംശങ്ങൾ, അതായത് ദൃശ്യവും ദൃ ang വുമായ കാര്യങ്ങളുടെ രൂപത്തിലാണ്. "ടാസ്കിനെ" "പരിഹാരം" മായി ദൃശ്യപരമായി താരതമ്യം ചെയ്യാനും ചുമതലയുടെ കൃത്യത സ്വയം പരിശോധിക്കാനും ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

12. മന psych ശാസ്ത്രപരമായ ക്ഷേമം, കുട്ടികളുടെ ആരോഗ്യം, വൈജ്ഞാനിക കഴിവുകളുടെ വികസനം, സൃഷ്ടിപരമായ ഭാവന, സൃഷ്ടിപരമായ ചിന്ത, ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ എന്നിവ ഡിസൈൻ സാങ്കേതികവിദ്യ വഴി സുഗമമാക്കുന്നു. കുട്ടിയുടെ സ creative ജന്യ ക്രിയേറ്റീവ് വ്യക്തിത്വം വികസിപ്പിക്കുക എന്നതാണ് പ്രോജക്ട് രീതിയുടെ പ്രധാന ലക്ഷ്യം.

ആരംഭിക്കുന്നു ചെറുപ്രായം ഞങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന തരത്തിലുള്ള പ്രോജക്ടുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു:

1. തിരയലും സൃഷ്ടിപരവും;

2. റോൾ പ്ലേ;

3. വിവര-പ്രാക്ടീസ്-അധിഷ്ഠിത;

4.സൃഷ്ടി;

13. കുട്ടികളെ ഇടപഴകാനും ചർച്ച ചെയ്യാനും പ്രശ്ന സാഹചര്യങ്ങൾ പരിഹരിക്കാനും പഠിപ്പിക്കുന്നതിന് വികസന വിദ്യാഭ്യാസം നടപ്പിലാക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ ഇത് വളരെ പ്രധാനമാണ്.

14. ഭാവനയുടെ വികാസത്തിനായി, പ്രതീകാത്മക ചിത്രങ്ങളിൽ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കുട്ടികളുടെ കഴിവ്, പ്രതീകാത്മകത - സൈൻ ടെക്നോളജി ഞങ്ങളെ സഹായിക്കുന്നു. പട്ടികകൾ, ചിത്രരചനകൾ, രേഖാചിത്രങ്ങൾ, റോഡ് അടയാളങ്ങൾ.

15. ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള കുട്ടികളുമായി ക്ലാസുകൾ തയ്യാറാക്കുന്നതിനും നടത്തുന്നതിനും ഞങ്ങൾ വിവര സാങ്കേതിക വിദ്യ ഉപയോഗിക്കുന്നു. രക്ഷകർത്താക്കളുടെയും പ്രീസ്\u200cകൂളർമാരുടെയും സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമായ ശക്തമായ സാങ്കേതിക അധ്യാപന ഉപകരണമാണ് വിവരസാങ്കേതികവിദ്യ.

സീനിയർ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ വിദ്യാഭ്യാസം വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ ഘടകങ്ങളിലൊന്ന് അധ്യാപകനെ സംഘടിപ്പിക്കാനുള്ള കഴിവാണ്. ചിന്തിക്കാനും യുക്തിസഹമായ വാദങ്ങൾ നൽകാനും കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ചർച്ച നിർമ്മിക്കുകയും പിന്തുണയ്ക്കുകയും ചെയ്യുക.

17. ടാസ്ക്കിന്റെ ചുരുക്കത്തിൽ, അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിന്റെ ഫലങ്ങൾ, നിങ്ങൾക്ക് കുട്ടികൾ ശരിക്കും ഇഷ്ടപ്പെടുന്ന പരസ്പര പരിശോധനകൾ ഉപയോഗിക്കാം.

18. പുതിയ "കണ്ടെത്തലിന്റെ" സന്തോഷം കുട്ടിയെ പോസിറ്റീവ് വികാരങ്ങളുടെ ഒരു ചാർജ് നൽകുന്നു, വിജയത്തിന്റെ സന്തോഷം സ്വന്തം ശക്തിയിൽ വിശ്വാസത്തോടെ പുതിയ പ്രവർത്തനങ്ങളിലേക്ക് അവനെ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു.