수학 게임 (시니어 그룹). Famp 교훈 카드 파일 (시니어 그룹) 청소년을위한 수학 게임


게임 카드 룸

수학

노인에서
그룹

"장난감 집어"

목적 : 명명 된 숫자에 따라 물체를 세고 그것을 암기하여 같은 수의 장난감을 찾는 방법을 가르치는 운동을합니다.

함유량. V.는 아이들에게 그가 말하는만큼 장난감을 세는 법을 배울 것이라고 설명합니다. 차례로 그는 아이들을 부르고 특정 수의 장난감을 가져 와서 특정 테이블에 놓는 임무를 부여합니다. 그는 다른 어린이들에게 과제가 올바르게 완료되었는지 확인하고이를 수행하기 위해 장난감을 세도록 지시합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.“Seryozha, 피라미드 3 개를 가져와이 테이블에 올려 놓으세요. Vitya, Seryozha가 가져온 피라미드 수를 확인하십시오. " 결과적으로 한 테이블에 2 개의 장난감, 두 번째에 3 개, 세 번째에 4 개, 네 번째에 5 개가 있습니다. 그런 다음 아이들은 일정한 수의 장난감을 세어 같은 수의 장난감이있는 테이블에 올려 놓고 똑같이 나뉘어져 있음을 알 수 있습니다. 작업을 완료 한 후 아이는 자신이 한 일을 말합니다. 다른 아이가 작업이 올바른지 확인합니다.

"그림 선택"

목적 : 직사각형, 삼각형, 정사각형, 원형, 타원형과 같은 기하학적 모양을 구별하는 기능을 통합합니다.

재료 : 각 어린이는 직사각형, 정사각형 및 삼각형이 그려진 카드를 가지고 있으며 색상과 모양이 다양합니다.

함유량. First V.는 카드에 그려진 그림을 손가락으로 추적 할 것을 제안합니다. 그런 다음 그는 같은 그림이 그려져 있지만 아이들의 색과 크기가 다른 테이블을 제시하고 그림 중 하나를 가리키며 이렇게 말합니다. "나는 큰 노란색 삼각형이 있습니다. 그렇죠?" 2 ~ 3 명의 아이들에게 전화를 걸어 색깔과 크기 (이 유형의 인물 중 크고 작음)의 이름을 물어 봅니다. "저는 작은 파란색 사각형이 있습니다."

"이름 및 개수"

함유량. 장난감을 세는 것으로 수업을 시작하고 2-3 명의 어린이를 테이블에 불러 온 다음 어린이가 장난감, 물건을 세는 데 능숙하다고 말하면 오늘은 소리를 세는 법을 배웁니다. V.는 아이들이 손으로 몇 번이나 테이블을 칠 것인지 세도록 아이들을 초대합니다. 그는 타격에 맞춰 오른손을 팔꿈치로 휘두르는 방법을 보여줍니다. 타격은 조용히 이루어지며 아이들이 계산할 시간을 갖기에는 너무 자주하지 않습니다. 첫째, 1 ~ 3 개의 소리가 추출되지 않고 아이들이 실수를 그만두면 비트 수가 증가합니다. 또한 지정된 수의 사운드를 재생하는 것이 제안됩니다. 교사는 번갈아 가며 아이들을 테이블로 불러 들여 망치로 2 ~ 5 회 막대기로 치는 것을 권유합니다. 결론적으로, 모든 어린이는 망치가 치면 손을 들어야합니다 (앞으로 구부리고 앉기).

"버스 이름 지정"

목적 : 원, 정사각형, 직사각형, 삼각형을 구별하여 같은 모양, 색상과 크기가 다른 인물을 찾는 연습,

함유량. V.는 삼각형, 직사각형 등의 모델 (버스 브랜드)이 부착 된 4 개의 의자를 서로 일정 거리에 둡니다. 아이들이 버스에 타십시오 (의자 뒤 3 열에 서 있음) 교사-지휘자가 티켓을줍니다. 각 티켓은 버스에있는 것과 같은 숫자입니다. "Stop!"신호에서 아이들은 산책하러 가고 교사는 모델을 바꿉니다. "To the bus"신호로 아이들이 버스의 오작동을 발견하고 차례로 서 있습니다. 게임은 2-3 번 반복됩니다.

"충분한가요?"

목적 : 아이들에게 크기가 다른 물건 그룹의 평등과 불평등을 보도록 가르치고 숫자가 크기에 의존하지 않는다는 개념을 가져옵니다.

함유량. V. 동물 치료를 제안합니다. 예비 조사 결과 :“토끼에게 당근, 견과류 다람쥐가 충분할까요? 알아내는 방법? 확인하는 방법? 아이들은 장난감을 세고 그 수를 비교 한 다음 작은 장난감을 큰 장난감에 올려 동물을 대합니다. 그룹에있는 장난감 수의 평등과 불평등을 확인한 후 누락 된 항목을 추가하거나 초과 항목을 제거합니다.

"그림 수집"

목적 : 도형을 형성하는 물체를 세는 방법을 가르칩니다.

함유량. V.는 어린이들에게 젓가락으로 접시를 옮겨달라고 부탁하고“젓가락은 무슨 색입니까? 각 색깔의 막대기 조각? 다른 모양을 얻을 수 있도록 각 색상의 스틱을 배열하는 것이 좋습니다. 과제를 마친 후 아이들은 다시 막대기를 센다. 각 조각에 얼마나 많은 막대기가 들어 갔는지 알아보십시오. 교사는 막대기가 다른 방법으로 위치하지만 똑같이 나뉘어져 있다는 사실에 주목합니다.-4 "막대가 같은 부분이 있음을 증명하는 방법?" 아이들은 막대기를 다른 한 줄 아래에 늘어 놓습니다.

"가금류 농장에서"

목적 : 아이들이 자신이 차지하는 영역에서 물체 수의 독립성을 보여주기 위해 한계 내에서 숫자를 세는 운동을합니다.

함유량. Q. :“오늘 우리는 가금류 농장으로 여행을 갈 것입니다. 닭과 닭이 여기에 산다. 닭은 맨 위 농어에 앉아 있고, 그 중 6 마리가 아래쪽에 5 마리입니다. 그들은 암컷과 닭을 비교하고 암컷보다 닭이 더 적다는 것을 결정합니다. “닭 한 마리가 달아났습니다. 닭과 닭을 동등하게 만들기 위해 무엇을해야합니까? (닭 한 마리를 찾아서 닭에게 돌려줘야합니다). 게임이 반복됩니다. V. 눈에 띄지 않는 닭을 치우고 아이들은 닭을 위해 닭 엄마를 찾고 있습니다.

"당신의 패턴에 대해 말 해주세요"

목적 : 공간 표현을 마스터하도록 가르치는 것 : 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래.

함유량. 각 어린이에게는 그림 (패턴이있는 깔개)이 있습니다. 아이들은 패턴의 요소가 어떻게 위치하는지 말해야합니다 : 오른쪽 상단 모서리-원, 왼쪽 상단 모서리-사각형. 왼쪽 하단 모서리-타원형, 오른쪽 하단 모서리-직사각형, 가운데-원. 그림 수업에서 그린 패턴에 대해 알려주는 과제를 줄 수 있습니다. 예를 들어, 가운데에는 큰 원이 있습니다-광선은 각 모서리에 꽃이 있습니다. 위와 아래는 물결 선, 오른쪽과 왼쪽에 나뭇잎이있는 물결 선 하나 등이 있습니다.

"어제 오늘 내일"

목적 : "어제", "오늘", "내일"이라는 시간적 개념의 적극적인 차별화를 장난스럽게 연습합니다.

함유량. 놀이방 구석에 세 집이 분필로 그려져 있습니다. 이들은 "어제", "오늘", "내일"입니다. 각 집에는 특정 시간 개념을 반영하는 하나의 평면 모델이 있습니다.

원을 그리며 걷는 아이들은 친숙한시에서 quatrain을 읽습니다. 결국 그들은 멈추고 교사는 큰 소리로 말합니다. "예, 예, 예, 어제였습니다!" 아이들은 "어제"라는 집으로 달려갑니다. 그런 다음 그들은 원으로 돌아가고 게임은 계속됩니다.

"타원형 회전이 아닌 이유는 무엇입니까?"

목적 : 아이들에게 타원 모양의 그림을 알리고, 원과 타원 모양의 그림을 구별하도록 가르칩니다.

함유량. 원, 정사각형, 직사각형, 삼각형과 같은 기하학적 모양의 모델이 플란넬 그래프에 배치됩니다. 먼저 플란넬 그래프에 소환 된 한 명의 어린이가 그림에 이름을 붙이고 모든 어린이가 함께 작업합니다. 아이에게 원을 보여달라고 요청합니다. 질문 : "원과 다른 그림의 차이점은 무엇입니까?" 아이는 손가락으로 원을 그리며 굴 리려고합니다. V.는 아이들의 대답을 요약합니다. 원에는 모서리가 없지만 나머지 그림에는 모서리가 있습니다. 플란넬 그래프에는 서로 다른 색과 크기의 2 개의 원과 2 개의 타원형 도형이 배치됩니다. “이 수치들을보세요. 그들 사이에 동그라미가 있습니까? 어린이 중 한 명에게 동그라미를 보여달라고 요청합니다. 플란넬 그래프에는 원뿐만 아니라 다른 인물도 있다는 사실에 아이들의 관심이 끌립니다. , 원과 비슷합니다. 타원형입니다. V.는 그들을 원과 구별하도록 가르칩니다. “타원형 도형은 원과 어떻게 비슷합니까? (타원형도 모서리가 없습니다.) 아이는 원형, 타원형 모양을 보여 주도록 제안받습니다. 원은 구르고 있지만 타원형은 그렇지 않은 것으로 밝혀졌습니다. (왜?) 그러면 타원형이 원과 어떻게 다른지 알아낼까요? (길쭉한 타원형 그림). 타원 위에 원을 적용하고 겹쳐서 비교하십시오.

"새를 센다"

목적 : 6 번과 7 번의 교육을 보여주기 위해 아이들이 7 번 안에 세도록 가르칩니다.

함유량. 교사는 조판 캔버스에 두 그룹의 그림을 한 줄에 배치합니다 (bullfinches와 titmouses (서로 약간 떨어진 위치에서 "이 새들은 무엇이라고 부르나요? 똑같은가요? 확인하는 방법?")) 어린이는 그림을 두 줄로 하나씩 배치합니다. 같은 수의 새가 있다는 것을 알아 내고, 각각 5 마리씩 V.는 팃쥐를 추가하고 다음과 같이 묻습니다. "팃 쥐는 몇 개가 되었습니까? 6 마리는 어떻게 나왔습니까? 몇 개였습니까? 몇 개가 추가 되었습니까? 몇 개? 어떤 새가 더 많이 나왔습니까? 몇 개? 어느 새가 더 적습니까? 몇 개입니까? 숫자가 더 큽니다 : 6 또는 6? 어느 것이 더 적습니까? 새를 6으로 균등하게 나누는 방법 (강조, 새 한 마리를 제거하면 5가됩니다.) 그는 1 개의 젖꼭지를 제거하고 다음과 같이 묻습니다. 5. "다시 한 줄에 한 마리의 새를 더하고 모든 아이들이 새를 \u200b\u200b세도록 초대합니다. 비슷한 방식으로 숫자 7을 도입합니다.

"당신의 자리에"

목적 : 앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽, 앞, 뒤 등 위치를 찾는 아이들을 훈련시킵니다. V.는 차례로 아이들을 불러서 그들이서야 할 곳을 나타냅니다.“Seryozha가 나에게 와서 Kolya, Seryozha가 당신 뒤에 있도록 일어서십시오. 믿음, 아이라 앞에 서십시오.”5-6 명의 아이들을 불러서 선생님은 그들에게 앞뒤에있는 사람의 이름을 묻습니다. 또한, 아이들은 왼쪽이나 오른쪽으로 돌아서 누가 그리고 어디에 서 있는지 다시 말하도록 요청받습니다.

"그림은 어디에"

목적 : 정확하게 가르치고, 그림의 이름과 그 공간적 배열 : 중간, 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽; 인물의 위치를 \u200b\u200b기억하십시오.

함유량. V.는 과제를 설명합니다.“오늘 우리는 어떤 인물이 어디에 있는지 기억하는 법을 배웁니다. 이렇게하려면 순서대로 이름을 지정해야합니다. 먼저 중앙 (가운데)에있는 그림, 그런 다음 상단, 하단, 왼쪽, 오른쪽에 있습니다. " 1 명의 아이에게 전화를 겁니다. 그는 순서와 위치에 따라 그림을 보여주고 이름을 지정합니다. 다른 아이에게 보여줍니다. 다른 어린이는 자신이 원하는대로 그림을 배치하고 위치를 지정하도록 제안받습니다. 그런 다음 아이는 플란넬 그래프로 등을 돌리고 교사는 왼쪽과 오른쪽에있는 그림을 변경합니다. 아이는 돌아 서서 무엇이 바뀌 었는지 추측합니다. 그런 다음 모든 아이들이 인물의 이름을 말하고 눈을 감습니다. 선생님은 그림의 장소를 바꿉니다. 눈을 뜨고 아이들은 무엇이 바뀌 었는지 추측합니다.

"연속 스틱"

목적 : 크기가 순차적 인 시리즈를 구축하는 기능을 통합합니다. V.는 어린이들에게 새로운 자료를 소개하고 과제를 설명합니다. "막대 길이를 줄이려면 막대를 일렬로 배열해야합니다." 작업은 눈으로 수행해야 함을 어린이에게 경고합니다 (스틱을 시도하거나 재 조립할 수 없음). "작업을 완료하려면 매번 한 줄로 쌓이지 않은 모든 것 중에서 가장 긴 막대를 가져 가야합니다."라고 V는 설명합니다.

"누가 더 빨리 찾을 수 있을까요?"

목적 : 물체의 모양을 기하학적 패턴과 연관시키고 물체의 모양을 일반화하는 연습. 아이들은 테이블에 앉을 수 있습니다. 한 어린이에게 스탠드에있는 인물의 이름을 지정해야합니다. V.는 "이제 우리는 게임을 할 것입니다."누가 더 빨리 찾을 수 있을까요? " 한 번에 한 사람의 이름을 지정하고 찾을 항목을 말합니다. 우승자는 물체를 가장 먼저 찾아 같은 모양의 그림 옆에 놓는 사람입니다. " 한 번에 4 명의 아이들에게 전화를 겁니다. 아이들은 선택한 개체의 이름을 지정하고 그 모양을 설명합니다. V.가 질문합니다.“거울이 둥글다는 것을 어떻게 추측 했습니까? 타원형? " 기타

결론적으로 V.는 다음과 같은 질문을합니다. 원 옆에는 무엇이 있습니까? (정사각형 등). 얼마나 많은 항목이 있습니까? 이 항목은 어떤 모양입니까? 모두 어떻게 비슷합니까? 얼마나 많이 있습니까?

"정원으로 걸어"

목적 : 아이들에게 숫자 8의 교육을 알리고 8까지 계산합니다.

재료. 조판 캔버스, 8 개의 큰 사과 그림, 8 개의 작은 사과 그림의 컬러 이미지, 6 개와 5 개, 4 개 및 4 개의 개체가 그려져 있습니다.

함유량. 6 개의 큰 사과와 7 개의 작은 사과의 컬러 이미지가 조판 캔버스에 서로 일정 거리를두고 한 줄로 배치됩니다. V.는“사과의 크기에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 어떤 사과가 더 많습니까 (덜)? 확인하는 방법? " 한 아이가 중요합니다. 또 다른 작은 사과. 어떤 사과가 더 많은지, 더 적은지 즉시 확인하려면 어떻게해야합니까? 그런 다음 그는 그 아이를 불러서 큰 사과 아래에, 정확히 하나는 다른 사과 아래에 놓고 어떤 숫자가 더 크고 더 적은지 설명하도록 그에게 초대합니다. V.는 아이들의 대답을 명확히합니다.“맞아요, 이제 7이 6보다 크다는 것을 분명히 알 수 있습니다. 사과가 7 개 있으면 1 개는 여분입니다. 작은 사과가 더 많고 (1 개의 추가 사과 표시) 사과 6 개, 1 개로는 충분하지 않습니다. 따라서 6은 7보다 작고 7은 6보다 큽니다.

그들은 평등을 확립하는 두 가지 방법을 보여주고 사과의 수는 7로 가져옵니다. V. 사과의 크기가 다르지만 같게되었다는 것을 강조합니다. -7까지, 교사는 아이들에게 숫자를 만드는 방법을 보여줍니다. 8, 숫자 6과 7의 형성과 동일한 기술을 사용합니다.

"동일한 움직임을하십시오"

목적 : 특정 수의 움직임을 재현하는 운동.

함유량. V.는 아이들을 두 줄로 서로 마주보고 그 작업을 설명합니다.“내가 보여줄 카드에 그려진 물체가있는만큼 많은 움직임을 수행 할 것입니다. 침묵 속에서 세는 것이 필요합니다. 먼저이 줄에 서있는 아이들이 동작을 수행하고 다른 줄의 아이들이이를 확인한 다음 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 각 등급에는 2 개의 과제가 부여됩니다. 그들은 간단한 운동을 할 것을 제안합니다.

"러시아 인형"

목적 : 주의력, 기억력을 개발하기 위해 서수 세기로 운동합니다.

재료. 컬러 스카프 (빨간색, 노란색, 녹색 : 파란색 등 6 ~ 10 개)

함유량. 드라이버가 선택됩니다. 아이들은 스카프를 묶고 일렬로 서 있습니다-이들은 중첩 인형입니다. "첫 번째, 두 번째, 세 번째"등의 순서로 큰 소리로 설명됩니다. 운전자는 각 마트 료 시카가 문에서 눈에 띄는 위치를 기억합니다. 이때 두 개의 둥지 인형이 장소를 바꿉니다. 리더는 들어가서 변경된 사항을 말합니다. 예를 들어, "빨간색 마트 료 시카가 다섯 번째 였는데 지금은 두 번째 마트 료 시카가 다섯 번째입니다." 때로는 둥지 인형이 제자리에 머물 수 있습니다. 게임이 여러 번 반복됩니다.

"다음 번호는 무엇입니까?"

목적 : 명명 된 번호의 다음 번호와 이전 번호를 결정하는 데 사용합니다.

재료. 공.

함유량. 아이들은 원 안에 서 있고 그 중심에는 운전자가 있습니다. 그는 누군가에게 공을 던지고 숫자를 말합니다. 공을 잡은 사람은 이전 또는 다음 행을 호출합니다. 아이가 착각하면 모두가이 번호를 합창으로 부릅니다.

"판자 접기"

목적 : 내림차순과 오름차순의 두 방향으로 행을 배열하기 위해 너비가 순차적 인 행을 만드는 기능을 연습합니다.

재료. 너비가 1 ~ 10cm 인 보드 10 개. 판지 상자를 사용할 수 있습니다.

함유량. 참가자는 두 그룹으로 나뉩니다. 각 하위 그룹은 일련의 플라크를받습니다. 두 세트 모두 2 개의 테이블에 맞습니다. 두 하위 그룹의 어린이는 테이블 한쪽의 의자에 앉아 있습니다. 테이블 반대편에는 무료 벤치가 놓여 있습니다. 두 하위 그룹 모두 보드를 한 줄로 정렬해야합니다 (하나는 너비가 감소하고 다른 하나는 너비가 증가 함). 차례로 한 아이가 테이블에 와서 한 줄에 보드를 놓습니다. 작업을 수행 할 때 샘플과 움직임이 제외됩니다. 그런 다음 아이들은 비교합니다. 작업에 올바르게 대처 한 하위 그룹을 결정하십시오.

"낮과 밤"

목적 : 하루 중 일부에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

함유량. 부지 중앙에는 1 ~ 1.5m 거리에 평행선 두 개가 그려져 있으며, 양쪽 모두 집의 선이다. 선수들은 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 라인에 배치되고 집을 향하도록 돌립니다. "day"및 "night"명령의 이름이 결정됩니다. 선생님은 중간 선에 서 있습니다. 그는 발표자입니다. 그의 명령에 따라 "The Day!" 또는 "Night!"-이름이 지정된 팀의 플레이어가 집으로 뛰어 들어가고 상대방이 따라 잡습니다. 소금에 절인 것은 세고 풀어줍니다. 팀은 다시 중간 선에 줄을 서고 B.가 신호를 보냅니다.

옵션 번호 2. 신호를 보내기 전에 V.는 아이들에게 다양한 신체 운동을 반복하도록 권유하고 갑자기 신호를 보냅니다.

옵션 번호 3. 지도자는 자녀 중 한 명입니다. 그는 판지 원을 던지며 한쪽은 검은 색으로, 다른 한쪽은 흰색으로 칠해져 있습니다. 그리고 어느 쪽이 떨어지는 지에 따라 "낮!", "밤!"

« 추측"

목적 : (…) 내에서 수리 능력을 통합합니다.

함유량. 토끼는 원의 중앙에 앉는다. 뷔는 토끼가 놀고 싶다고한다. 그는 숫자를 생각했습니다. 이 숫자에 1을 더하면 숫자 ()를 얻게됩니다. 토끼가 염두에 둔 숫자 다음으로 토끼는 다음과 같은 작업을 수행합니다.“(...) x 1보다 작은 숫자를 사각형에 넣으십시오. 기타

"미완성 된 그림"

목적 : 둥근 모양의 다양한 기하학적 모양을 아이들에게 알립니다.

재료. 각 어린이에게 미완성 이미지가있는 종이 (1-10 개 항목). 이를 완료하려면 원형 또는 타원형 요소를 선택해야합니다. (1-10) 적절한 크기와 비율의 종이 원과 타원. 접착제, 브러시, 천.

함유량. V.는 어린이들에게 그림에 나오는 내용을 찾아 보라고 권합니다. 이 모든 것이 다 해결되면 그는 그림에서 빠진 인물을 집어 들고 붙인다. 접착하기 전에 그는 그림 선택의 정확성을 확인합니다. 완성 된 작품이 전시되고 아이들은 서로 실수를 발견합니다.

"자동차"

목적 : 어린이에 대한 지식과 10 이내의 숫자 순서를 통합합니다.

재료. 어린이 수에 따라 세 가지 색상 (빨간색, 노란색, 파란색)의 스티어링 휠, 자동차 번호의 스티어링 휠-원 수 1-10의 이미지. 같은 색의 세 개의 원은 주차장 용입니다.

함유량. 게임은 경쟁으로 진행됩니다. 컬러 원이있는 의자는 주차장을 나타냅니다. 아이들에게는 방향타가 주어집니다-같은 색의 각 열. 신호를 받으면 모두가 그룹 룸을 통과합니다. “자동차! 주차장으로!”-모두“는 자신의 차고 즉, 빨간 핸들을 가진 어린이, 빨간색 원으로 표시된 차고로 이동합니다. 자동차는 번호 순서대로 열에 정렬됩니다. 먼저 V.가 숫자의 순서를 확인하고 게임은 계속됩니다.

"온실로의 여행"

목적 : 숫자 (2-10)의 형성을 아이들에게 알리고, (3-10) 내에서 계산을 수행합니다.

함유량. 게임 "Walk to the Garden"과 유사 함

"어제 쯤"

목적 : 아이들에게 시간을 절약하는 방법을 보여줍니다. 옛날 옛적에 Seryozha라는 소년이있었습니다. 그는 책상에 알람 시계가 있고 벽에는 두껍고 매우 중요한 떼어내는 달력이 걸려있었습니다. 시계는 항상 어딘가 서두르고 손이 가만히 서 있지 않고 항상 이렇게 말했습니다. "틱톡, 틱톡-시간을 절약하세요. 놓치면 따라 잡을 수 없습니다." 무음 달력은 시간과 분이 아니라 일을 표시했기 때문에 알람 시계를 내려다 보았습니다. 그러나 어느 날 달력이 무너지고 말했습니다.

-Eh, Seryozha, Seryozha! 벌써 11 월 3 일 일요일, 요즘은 이미 끝 나가고 있고 아직 숙제를하지 않았습니다. ...

글쎄, 시계가 말했다. -저녁이 다가오고 있습니다. 여러분 모두 뛰고 뛰고 있습니다. 시간이 지남에 따라 잡을 수없고 놓쳤습니다. Seryozha는 성가신 시계와 두꺼운 달력을 무시했습니다.

Seryozha는 어둠이 창 밖으로 떨어졌을 때 숙제를 시작했습니다. 나는 아무것도 볼 수 없다. 눈이 서로 붙어 있습니다. 편지는 검은 개미처럼 페이지를 훑어 봅니다. Seryozha는 그의 머리를 테이블에 올려 놓고 시계는 그에게 말했습니다.

틱톡, 틱톡. 얼마나 많은 시간을 잃었습니까? 달력을보세요. 일요일은 곧 사라지고 절대 돌려주지 않을 것입니다. Seryozha는 달력을 보았고 시트에서 두 번째 숫자가 아니라 세 번째 숫자가 아니라 일요일이 아니라 월요일이었습니다.

"하루를 잃었습니다."달력이 하루 종일 말합니다.

-문제 없어요. 잃어버린 것을 찾을 수 있습니다-Seryozha가 대답합니다.

-하지만 어제 찾아 봐요. 찾았는지 안 찾는 지 알아 볼게요.

-그리고 나는 시도 할 것이다,-Seryozha에게 대답했다.

그가이 말을하자마자 무언가가 그를 들어 올리고 빙빙 돌았고 그는 거리에있었습니다. Serezha는 주위를 둘러 보았고 리프팅 팔이 문과 창문이있는 벽을 맨 위로 끌고 있고, 새 집은 점점 더 높아지고 있으며 건축업자들은 점점 더 높이 올라가고있는 것을 보았습니다. 그들의 작업은 똑같이 좋습니다. 노동자들은 아무것도 신경 쓰지 않고 다른 사람들을 위해 집을 짓기 위해 서두 릅니다. Seryozha는 그의 머리를 뒤로 던지고 외쳤습니다.

-삼촌 여러분, 어제가 어디로 갔는지 위에서 볼 수 있습니까?

-어제? -건축업자가 묻는다. -어제는 왜 필요합니까?

-수업을 할 시간이 없었어요. -Seryozha에게 대답했습니다.

-당신 사업이 안 좋아요-건축업자들은 우리는 어제를 추월했고 내일을 추월하고 있습니다.

"이것은 기적입니다"라고 Seryozha는 생각합니다. -아직 오지 않았다면 어떻게 내일을 추월 할 수 있습니까? 그리고 갑자기 그는-엄마가오고 있습니다.

엄마, 어제 어디서 찾을 수 있어요? 알다시피, 나는 우연히 그것을 잃어 버렸습니다. 하지만 걱정하지 마세요, 엄마, 확실히 그를 찾을 거예요.

-당신이 그를 찾을 가능성은 거의 없습니다.-어머니가 말했다.

어제는 지나갔고, 사람의 일에는 그 흔적 만 남았습니다.

그리고 갑자기 붉은 꽃이 가득한 카펫이 바닥에 펼쳐졌습니다.

이것은 우리의 어제입니다.

우리는 어제 공장에서이 카펫을 엮었습니다.

"담요 고치기"

목적 : 기하학적 모양을 계속 도입합니다. 이 부분에서 기하학적 모양을 그립니다.

함유량. 모양을 사용하여 흰색 "구멍"을 닫습니다. 게임은 스토리 형태로 구축 될 수 있습니다. “옛날 옛적에 침대에 아름다운 빨간 담요를 두른 부 라티노가있었습니다. Buratino가 Karabas-Barabas 극장에 갔을 때 Shusher의 쥐가 담요에 구멍을 갉아 먹었습니다. 쥐가 얼마나 많은 구멍을 갉아 먹었는지 세어? 이제 수치를보고 피노키오가 담요를 고치는 것을 도와주세요. "

"라이브 번호"

목표 : 10 이내의 계산 (앞뒤) 운동.

재료. 원이 그려진 카드는 1부터 10까지입니다.

함유량. 아이들은 카드를받습니다. 드라이버가 선택됩니다. 아이들은 방을 돌아 다닙니다. 운전자의 신호에 :“숫자! 순서대로 서십시오!”-그들은 줄을 서서 번호를지었습니다. (하나, 둘, 셋 등).

아이들은 카드를 바꿉니다. 그리고 게임은 계속됩니다.

게임 변형. "숫자"는 10에서 1까지 역순으로 만들어지며 순서대로 다시 계산됩니다.

"개수 및 이름"

목적 : 귀로 세기를 연습합니다.

함유량. V.는 아이들에게 귀로 소리를 세도록 권합니다. 그는 이것이 하나의 소리를 놓치거나 앞서 나가지 않고 수행되어야한다고 상기시킨다 ( "해머가 몇 번 치는지주의 깊게 들어라"). (2-10) 소리가 추출됩니다. 총 2 ~ 3 개의 운세를 제공합니다. 추가 V.는 새로운 작업을 다음과 같이 설명합니다.“이제 눈을 감고 소리를 세겠습니다. 소리를 세면 눈을 뜨고 조용히 같은 수의 장난감을 세어 한 줄에 두십시오. " V. 2 ~ 10 회 탭합니다. 아이들이 그 일을하고 있습니다. 그들은 "장난감이 몇 개이고 그 이유는 무엇입니까?"라는 질문에 대답합니다.

"크리스마스 트리"

목적 : 어린이들에게 키를 결정하기 위해 측정 값을 사용하도록 가르칩니다 (키 매개 변수 중 하나).

재료. 5 세트 : 각 세트에는 5, 10, 15, 20, 25cm 높이의 크리스마스 트리 5 개가 들어 있습니다 (크리스마스 트리는 스탠드에 판지로 만들 수 있습니다). 같은 길이의 좁은 판지 스트립.

함유량. V.는 아이들을 반원 모양으로 모으고 이렇게 말합니다.“아이들 아, 새해가 다가오고 있으며 모든 사람은 크리스마스 트리가 필요합니다. 우리는 이렇게 놀 것입니다. 우리 그룹은 숲으로 갈 것이고, 모든 사람들은 크기별로 크리스마스 트리를 찾을 것입니다. 나는 당신에게 치수를 줄 것이고, 당신은 원하는 높이의 크리스마스 트리를 집을 것입니다. 그런 크리스마스 트리를 찾는 사람은 크리스마스 트리와 측정 값을 가지고 나에게 와서 그가 크리스마스 트리를 측정 한 방법을 보여줄 것입니다. 아래가 일치하도록 크리스마스 트리 옆에 측정을 배치하여 측정해야합니다. 상단도 일치하면 필요한 크리스마스 트리를 찾은 것입니다 (측정 방법 표시). " 아이들은 여러 테이블에 다양한 크리스마스 트리가 섞인 숲으로갑니다. 모두가 그가 필요로하는 나무를 줍습니다. 아이가 착각하면 숲으로 돌아가 올바른 크리스마스 트리를 선택합니다. 결론적으로 도시를 여행하고 장소로 나무를 배달합니다.

"방 주변 여행"

목적 : 다른 모양의 물건을 찾는 법을 가르치는 것입니다.

함유량. 아이들은 다양한 물건이있는 방의 그림을 보여줍니다. V.는 이야기를 시작합니다.“Carlson이 소년에게 날아 갔을 때 :“오, 정말 아름다운 방 이군요.”그는 외쳤다. -얼마나 많은 흥미로운 것들이 있습니다! 이런 건 본 적이 없어요. " “내가 모든 것을 보여주고 모든 것을 말하겠습니다.”소년이 대답하고 Carlson을 방으로 데려갔습니다. "이것은 테이블입니다."그가 시작했습니다. "어떤 모양입니까?" -Carlson이 즉시 물었습니다. 그런 다음 소년은 모든 것에 대한 모든 것을 아주 자세하게 말하기 시작했습니다. 이제 그 소년처럼 Carlson에게이 방에 대한 모든 것과 그 안에있는 물건에 대한 모든 것을 말하십시오.

"누가 더 빨리 전화 할 것인가"

목적 : 물체를 세는 운동.

함유량. V.는 아이들에게 "우리는 게임을 할 것입니다"라고 말합니다. 누가 더 빨리 전화할까요. " 어떤 장난감 (물건)이 2 (3-10) 있습니까? 가장 빠른 것을 찾아 이름을 짓는 사람이 이기고 칩을 얻습니다. " 게임이 끝나면 아이들은 칩을 센다.

"올바른 사람은 장난감을 찾을 것입니다"

목적 : 주어진 방향으로 움직이고 걸음 수를 세도록 가르칩니다.

함유량. 교사는 과제를 다음과 같이 설명합니다.“우리는 올바른 방향으로 가고 걸음 수를 세는 법을 배웁니다. "올바른 사람은 장난감을 찾을 수 있습니다."게임을합시다. 나는 미리 장난감을 숨겼다. 이제 한 번에 하나씩 전화를 걸어 어떤 방향으로 가야하고 장난감을 찾기 위해 몇 단계를 거쳐야하는지 알려 드리겠습니다. 내 명령을 정확히 따르시면 바로 올 것입니다. " 교사는 아이에게 전화를 걸어 "앞으로 6 걸음, 좌회전, 4 걸음 이동하여 장난감을 찾으세요."라고 제안합니다. 한 어린이는 장난감의 이름을 지정하고 그 모양을 설명하도록 지시받을 수 있습니다. 모든 어린이는 같은 모양의 물건에 이름을 붙이고 (작업은 부분으로 나뉩니다) 5-6 명의 어린이가 호출됩니다.

"누가 더"

목적 : 아이들에게 같은 수의 다른 물체를보고 말에 반영하도록 가르치는 것 : 5, 6 등.

함유량. “오늘 아침에 버스로 유치원에 갔어요.”V.는“학생들이 트램에 들어갔다. 그들 중에는 소년 소녀들이있었습니다. 생각하고 대답하십시오. 소녀들을 큰 원으로 표시하고 소년-작은 "-교사는 5 개의 큰 원과 6 개의 작은 원이 혼합 된 플란넬 그래프를 가리 킵니다. 아이들의 말을 듣고 V.는 "어떻게하면 남학생과 여학생이 동등하게 나뉘어져 있는지 더 빨리 볼 수 있을까?"라고 물었다. 부름받은 아이는 원 아래에 2 줄로 원을 배치합니다. “몇 명의 학생이 거기에 있었습니까? 다 함께 세자. "

"양식 워크샵"

목적 : 아이들에게 다양한 기하학적 모양을 재현하도록 가르칩니다.

재료. 각 어린이는 밝은 색으로 칠해진 머리없는 성냥 (막대), 실이나 철사 몇 장, 종이 서너 장을 가지고 있습니다.

함유량. Q. :“어린이 여러분, 오늘 우리는“양식 워크숍”게임을 할 것입니다. 모두가 가능한 한 다양한 모양을 배치하려고 노력할 것입니다. 아이들은 친숙하고 발명 한 다양한 인물을 독립적으로 만듭니다.

"Dunno 방문"

목적 : 같은 수의 다른 물체를 보도록 가르치고 물체를 세는 능력을 통합합니다.

함유량. V.는 아이들에게 다음과 같이 말합니다. "당신과 나는 다시 한 번 다른 물건을 동등하게 만드는 법을 배울 것입니다." 그는 테이블을 가리키며 이렇게 말합니다.“아침에 나는 Dunno에게 장난감 수만큼 원이있는 각 장난감 그룹에 카드를 넣어달라고 부탁했습니다. Dunno가 장난감과 카드를 올바르게 배치했는지 확인하십시오. (Dunno는 틀 렸습니다). 어린이들의 대답을들은 V.는 어린이 1 명에게 각 그룹에 적합한 카드를 선택하도록합니다. 아이들은 교대로 카드에있는 장난감과 동그라미를 세어 봅니다. 교사는 모든 어린이의 마지막 장난감 그룹을 함께 세도록 제안합니다.

"부서진 계단"

목적 : 가치 증가의 균일 성 위반을 알아 차 리도록 가르치는 것입니다.

재료. 직사각형 10 개, 큰 크기 10x15, 1xl5보다 작음. 이후의 각 것은 이전보다 1cm 낮습니다. 플란넬 그래프.

함유량. 플란넬 그래프에 계단이 건설되고 있습니다. 그런 다음 한 명의 지도자를 제외한 모든 아이들이 등을 돌립니다. 리더가 한 걸음 내딛고 나머지는 이동합니다. 다른 사람 앞에서 사다리가 "부러진"부분을 지적하는 사람이 리더가됩니다. 아이들이 첫 번째 놀이에서 실수를한다면, 척도를 사용할 수 있습니다. 그들은 그것으로 모든 단계를 측정하고 깨진 것을 찾습니다. 아이들이 작업에 쉽게 대처할 수 있다면 다른 장소에서 두 단계를 동시에 제거 할 수 있습니다.

"듣고 세기"

목적 : 동시에 가르치고, 소리와 장난감을 세는 것.

재질 : 작은 장난감이 담긴 쟁반.

함유량. V.는 어린이들에게 다음과 같이 말합니다.“오늘 우리는 다시 소리를 세고 장난감을 세겠습니다. 지난번에는 소리를 먼저 세고 장난감을 세었습니다. 이제 작업이 더 어려울 것입니다. 동시에 소리를 세고 장난감을 당신쪽으로 밀고 망치가 몇 번 치고 얼마나 많은 장난감을 넣었는지 말해야합니다. 총 3-4 개의 과제가 주어집니다.

"자매가 버섯을 간다"

목적 : 행의 누락 된 요소를 찾기 위해 행 크기를 작성하고 2 행의 대응 관계를 설정하는 기능을 통합합니다.

시연 자료 : 플란넬 그래프, 종이 중첩 인형 7 개 (6cm ~ 14cm), 바구니 (높이 2cm ~ 5cm). 유인물 : 동일하지만 더 작습니다.

함유량. V.는 아이들에게 이렇게 말합니다.“오늘 우리는 자매들이 버섯을 따러 숲에가는 것처럼 게임을 할 것입니다. Matryoshkas는 자매입니다. 그들은 숲으로 가고 있습니다. 가장 오래된 사람이 먼저 갈 것입니다 : 그녀는 가장 키가 크고 나머지 가장 오래된 사람이 그녀를 따라갈 것이므로 모든 것이 높이에 있습니다”높이별로 마트 료 시카 인형을 만드는 아이를 부릅니다 (가로 행에서와 같이). “버섯을 따는 바구니를 받아야합니다.”라고 교사는 말합니다.

두 번째 아이를 불러 6 개의 바구니를주고 그중 하나 (첫 번째와 마지막은 아님)를 숨기고 중첩 인형 아래에 배열하여 중첩 인형을 분리 할 수 \u200b\u200b있도록 제안합니다. 아이는 두 번째 시리즈를 만들고 하나의 중첩 인형에 바구니가 없다는 것을 알게됩니다. 아이들은 바구니 크기에서 가장 큰 간격이 줄에서 어디에 있는지 찾습니다. 소환 된 아이는 중첩 인형 아래에 바구니를 놓아 중첩 인형을 분리 할 수 \u200b\u200b있습니다. 한 사람은 바구니없이 남겨 져서 어머니에게 바구니를달라고합니다. V.가 잃어버린 바구니를 줄 것이고, 아이는 그것을 그 자리에 넣습니다.

"미완성 된 그림"

목적 : 다양한 크기의 둥근 기하학적 모양을 가진 아이들을 알립니다.

옵션 번호 2.

함유량. 각 어린이는 8 개의 미완성 그림이있는 종이를 가지고 있습니다. 그림을 완성하려면 비율이 다른 개체, 해당 종이 그림 (접착제, 브러시, 걸레)이 필요합니다.

"반으로 나누기"

목적 : 아이들에게 물체를 반으로 접어 전체를 2, 4 부분으로 나누도록 가르칩니다.

데모 자료 : 종이 스트립과 원. 유인물 : 각 어린이에게는 직사각형 종이 2 개와 카드 1 개가 있습니다.

함유량. Q :“잘 듣고 시청하십시오. 저는 종이 스트립이 있습니다. 바닥을 가로 질러 접고 끝을 다듬고 접힌 선을 다듬습니다. 스트립을 몇 조각으로 나눴습니까? 맞습니다. 저는 스트립을 반으로 접고 2 등분했습니다. 오늘 당신과 나는 항목을 같은 부분으로 나눌 것입니다. 부품이 동일합니까? 여기에 절반이 있고 다른 하나가 있습니다. 내가 얼마나 많은 반쪽을 보여 주었습니까? 반쪽이 몇 개 있습니까? 반이란 무엇입니까? 교사는 다음과 같이 명확하게 설명합니다.“절반은 2 등분 중 하나입니다. 동일한 부분을 모두 반이라고합니다. 이것은 절반이고 이것은 전체 스트립의 절반입니다. 전체 스트립에는 몇 개의 부품이 있습니까? 두 개의 동일한 부분을 어떻게 얻었습니까? 더 많은 것 : 전체 스트립 또는 절반? 등. ".

마찬가지로 : 원으로.

"당신의 자리에"

목적 : 어린이 운동-10 개 이내.

함유량. 교사는 "이제 우리는 똑같이 다른 물체가 그려지는 카드를 선택하는 법을 배우고"카드에 얼마나 많은 물체가 그려져 있는지 세도록 제안합니다. 그런 다음 그는 과제를 설명합니다.“나는 숫자에 이름을 붙이고, 아이들이 나와서 일렬로 서서 모두에게 카드를 보여주고, 그들이 그린 물건의 수를 말합니다. 질문 : "그들은 개체가 그려 졌기 때문에?" 기타

"곧 전화 해"

목표 : 한주의 순서를 마스터합니다.

함유량. 아이들은 원을 형성합니다. 리더는 독자의 도움으로 선택됩니다. 그는 누군가에게 공을 던지면서 "목요일 전 요일은?"이라고 말합니다. 공을 잡은 아이는 "수요일"이라고 대답합니다. 이제 그는 리더가되어 공을 던지고 "어제 며칠 이었습니까?"라고 묻습니다. 기타

"장난감 찾기"

목적 : 공간 표현을 마스터하는 방법을 가르칩니다.

함유량. B는“밤에 그룹에 아무도 없었을 때 칼슨이 날아와 장난감을 선물로 가져 왔습니다. Carlson은 농담을 좋아해서 장난감을 숨기고 편지에 장난감을 찾는 방법을 썼습니다. " 봉투를 열고 다음과 같이 읽습니다. "테이블 앞에 서서 똑바로 가야합니다."

"제과점으로의 여행"

목적 : 아이들에게 물건을 접고 잘라서 2, 4 등분으로 나누고 전체와 부분 사이의 관계를 설정하도록 가르치는 것입니다.

함유량. “오늘 밤 빵을 사러 빵집에 갈거야.”V는 말한다.“빵 반 덩어리가 필요 해요. 판매자는 덩어리를 어떻게 나눌까요? 직사각형을 가져 가면 빵 한 덩어리와 같습니다. 판매원이 한 덩어리를 자르는 것처럼 나누십시오. 무슨 짓을 한거야? 뭐 했어? 동일한 부분 2 개 중 1 개를 표시합니다. 그리고 이제 두 반쪽. 전체 직사각형이 남아있는 것처럼 연결하십시오 (전체 부분을 절반과 비교하십시오. 1, 2 부분을 찾으십시오). 빵의 1/4이 나에게 충분하다면 판매자가 어떻게 나눴 을까요? 맞아요, 그는 덩어리를 4 개로 나누어 나에게 그 중 하나를 주곤했습니다. 아이들은 두 번째 직사각형을 네 부분으로 나눕니다.

"누가 올바른 사진을 선택할 것인가"

목적 : "가구", "옷", "신발", "과일"의 일반적인 개념을 결합하여 지정된 수의 사진을 선택하도록 가르치는 것입니다.

함유량. V.는 가구와 옷 조각의 사진을 왼쪽에, 야채와 과일을 탁자 오른쪽에 놓고 어린이들에게 "누가 지정된 수의 그림을 올바르게 선택합니까?"게임을하도록 초대합니다. V.는 과제를 이렇게 설명합니다.“책상에는 가구와 옷, 채소와 과일이 담긴 그림이 있습니다. 한 번에 여러 명의 아이들을 부를 것입니다. 우승자는 내가 말한 것처럼 다양한 물체의 사진을 올바르게 선택하는 사람이 될 것입니다. " 과제를 완료 한 후, 아이들은 어떻게 그룹을 만들 었는지, 얼마나 많은 물건이 있는지, 총 몇 개가 있는지 이야기합니다.

"그림 만들기"

목적 : 기하학적 모양을 색상, 크기별로 그룹화하는 운동.

함유량. V.의 요청에 따라 아이들은 봉투에서 그림을 꺼내 앞에 놓고 질문에 대답합니다.“당신의 그림은 무엇입니까? 그것들은 무슨 색깔인가요? 같은 크기인가요? 모양을 그룹화하고 올바른 모양을 찾으려면 어떻게해야합니까? (색상, 모양, 크기별). 빨강, 파랑, 노랑 모양의 그룹을 만듭니다. 어린이들이 과제를 완료 한 후 V.는“그룹이 무엇입니까? 그것들은 무슨 색깔인가요? 첫 번째 그룹의 인물은 어떤 모양 이었습니까? 두 번째 그룹은 어떤 인물로 구성됩니까? 얼마나 많이 있습니까? 세 번째 그룹에는 모양이 다른 인물이 몇 개 있습니까? 이름을 지어주세요! 노란색 숫자는 몇 개입니까? " 추가 V.는 모든 그림을 혼합하고 모양 (크기)으로 확장 할 것을 제안합니다.

"터치로 찾기"

목적 : 아이들에게 물체의 모양에 대한 시각적 촉각 검사 결과를 비교하도록 가르칩니다.

함유량. 수업은 2-4 명의 어린이와 동시에 진행됩니다. 아이는 손목에 주머니를 조인 채 테이블 위에 손을 얹는다. V.는 테이블에 하나의 항목을 놓았습니다. 아이는 샘플을보고 터치로 가방에서 같은 항목을 찾습니다. 그가 착각하면 주제를 신중하게 고려하고 구두 설명을 제공합니다. 그 후, 아이는 다시 터치로 다른 물건을 찾습니다. 게임의 반복은 아이들이 시험 방법을 습득 한 정도에 따라 달라집니다.

"어느 그물에 더 많은 공이 있습니까?"

목적 : 아이들이 숫자를 비교하고 인접한 2 개의 숫자 중 어느 것이 다른 숫자보다 크거나 작은 지 결정하는 데 연습을합니다.

함유량. V.는 아이들에게 공이 달린 두 개의 그물을 보여주고 어느 쪽이 더 많은 공이 있는지 추측하도록 제안합니다. (하나에 큰 공이 6 개, 다른 하나에 작은 공이 7 개 있습니다), 하나에 큰 공이 6 개, 다른 하나에 작은 공이 7 개있는 경우. 왜 그렇게 생각하세요? 어떻게 증명할 수 있습니까? 아이들의 대답을 듣고 교사는 이렇게 말합니다.“공을 쌍으로 맞추기가 어렵습니다. 누르고 작은 원으로 바꿉니다. 작은 공은 작은 원입니다. 크고 크다. 몇 개의 큰 원을 가져 가야합니까? 나타샤, 조판 캔버스의 상단 스트립에 6 개의 큰 원을 놓습니다. 몇 개의 작은 원을 가져 가야합니까? Sasha, 하단 스트립에 7 개의 작은 원을 놓습니다. Kolya, 7이 6보다 크고 6이 7보다 작은 이유를 설명해주세요. "공을 동등하게 만드는 방법?": 평등을 설정하는 두 가지 방법이 있습니다.

"누가 박스를 더 빨리 집을 것인가"

목적 : 길이, 너비, 높이가 일치하는 물체를 아이들에게 훈련시키는 것입니다.

함유량. V.는 테이블의 상자가 서로 어떻게 다른지 확인한 후 작업을 설명합니다.“상자는 길고, 짧고, 넓고 좁고, 높고 낮습니다. 이제 크기에 맞는 상자를 선택하는 방법을 알아 보겠습니다. "누가 올바른 크기의 상자를 더 빨리 선택합니까?" 2 ~ 3 명에게 전화해서 상자 하나 줄 게요. 아이들은 상자의 길이, 너비, 높이를 알려줄 것입니다. 그런 다음 명령을 내릴 것입니다.“길이 (너비-높이)와 동일한 상자를 선택합니다. 상자를 더 빨리 집는 사람이 이길 것입니다. 아이들은 상자를 정렬하도록 요청받을 수 있습니다 (가장 높은 것에서 낮은 것 또는 가장 긴 것에서 가장 짧은 것).

"실수하지 마라"

목적 : 양적 및 순서 계산에서 어린이를 교육합니다.

재료. 각 어린이에게 두꺼운 종이 조각을 10 개의 사각형으로 나눕니다. 종이 조각에 정사각형 크기에 해당하는 10 장의 작은 카드로 1부터 10까지의 원이 그려져 있습니다.

함유량. 아이들은 종이 조각과 작은 카드를 앞에 놓습니다. 리더는 숫자를 지명하고, 아이들은 같은 수의 원이있는 카드를 찾아서 해당하는 숫자에 놓아야합니다. 발표자는 순서에 관계없이 1에서 10까지의 번호로 전화를 걸 수 있습니다. 게임의 결과로 모든 작은 카드는 1부터 10까지 순서대로 배열되어야합니다. 번호를 지정하는 대신 리더는 탬버린을 칠 수 있습니다.

"그림 접기"

목적 : 익숙한 기하학적 모양의 모델을 그리는 데 연습합니다.

함유량. V.는 기하학적 인물 모델을 플란넬 그래프에 올려 놓고 아이를 불러 모든 인물을 보여주고 이름을 짓도록 초대합니다. 작업을 설명합니다. "여러분 각자는 동일한 기하학적 모양을 가지고 있지만 2, 4 부분으로 잘립니다. 서로 올바르게 부착하면 전체 그림을 얻을 수 있습니다." 과제를 완료 한 후 어린이들은 다음 그림을 구성한 부분이 몇 개인 지 이야기합니다.

"전화 통화"

목적 : 공간 표현의 개발.

함유량. 막대기 (포인터)로 무장하고 와이어를 따라 잡고 있으면 누구에게 전화를 걸고 있는지 알아 내야합니다. 고양이 레오폴드가 부르는 악어 Gena, Kolobok, 늑대. 스토리로 게임을 시작할 수 있습니다. “한 도시에서는 두 개의 큰 집이 한 부지에 서있었습니다. 고양이 Leopold, 악어 Gena, 롤빵 및 늑대는 한 집에 살았습니다. 다른 집에는 여우, 토끼 "Cheburashka"및 쥐 -norushka가 살았습니다. 어느 날 저녁 고양이 레오폴드, 악어

Gena, 롤빵 및 늑대는 서둘러 이웃에게 전화를 걸었습니다. 누가 누구에게 전화했는지 알아? "

"누가 더 많고 누가 더 적습니까?"

목적 : 개수 및 서수를 수정합니다. 아이디어 개발 : "높음", "낮음", "두꺼움", "얇음", "가장 두꺼움"; "가장 얇은", "왼쪽", "오른쪽", "왼쪽", "오른쪽", "사이". 자녀에게 추론을 가르치십시오.

게임의 규칙. 게임은 두 부분으로 나뉩니다. 먼저, 아이들은 소년들의 이름을 알고 나서 질문에 답해야합니다.

"남학생 이름이 뭐지?" 같은 도시에는 Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha 및 Seva와 같은 분리 할 수없는 친구가 살았습니다. 그림을주의 깊게보고 막대기 (포인터)를 잡고 이름이 무엇인지 보여줍니다. 세바가 키가 가장 크고 Misha, Grisha 및 Tisha가 같은 키이지만 Tisha가 가장 뚱뚱하고 Grisha가 가장 얇은 경우; Kolya는 가장 작은 소년입니다. Tolay라는 이름을 직접 찾을 수 있습니다. 이제 소년들을 순서대로 보여주세요 : Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. 이제 Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya와 같은 순서로 소년을 보여줍니다. 몇 명의 남자 아이가 있나요?

"누가 어디에 서 있습니까?" 이제 소년의 이름을 알고 질문에 답할 수 있습니다. 누가 Seva의 왼쪽에 있습니까? Tolya의 권리는 누구입니까? 티샤의 권리는 누구입니까? Kolya의 왼쪽에 누가 더 있습니까? Kolya와 Grisha 사이에 누가 있습니까? Tisha와 Tolya 사이에 누가 있습니까? Seva와 Misha 사이에 누가 있습니까? Tolya와 Kolya 사이에 누가 있습니까? 왼쪽에있는 첫 번째 소년의 이름은 무엇입니까? 제삼? 육분의 하나? 세바가 집에 가면 몇 명의 남학생이 남을까요? Kolya와 Tolya가 집에 가면 몇 명의 남학생이 남을까요? 친구 Petya가이 소년들에게 접근하면 몇 명의 소년이 있을까요?

"비교하고 기억하십시오"

목적 : 그림의 위치에 대한 시각적-정신적 분석을 가르치는 것; 기하학적 모양에 대한 아이디어의 통합. 재료. 기하학적 도형의 집합입니다. 함유량. 각 플레이어는 기하학적 도형의 이미지로 자신의 접시를주의 깊게 살펴보고 배열에서 패턴을 찾은 다음 물음표로 빈 칸을 채우고 원하는 도형을 넣어야합니다. 승자는 작업에 정확하고 신속하게 대처하는 사람입니다. 모양과 물음표를 다르게 배열하여 게임을 반복 할 수 있습니다.

"일치하는 사진 찾기"

목적 : 설명으로 기하학적 모양으로 구성된 패턴을 인식하도록 가르칩니다. 함유량. 리더가 임명됩니다. 그는 선생님 책상에있는 카드 중 하나를 가져와 보여주지 않습니다. 구두로 설명합니다. 같은 카드를 가진 사람이 손을 든다. 승자는 구두 설명으로 카드를 인식하고 한 쌍을 만든 어린이입니다. 각 카드는 한 번 설명됩니다. 선생님이 첫 번째 카드를 직접 설명합니다. 게임 중에 그는 여러 지도자를 임명합니다.

"건설자"

목적 : 복잡한 인물을 우리가 가진 것으로 분해하는 능력의 형성. 10 카운트 운동. 게임의 규칙. 삼각형, 정사각형, 직사각형, 원 및 기타 필요한 모양 세트에서 가져 와서 페이지에 표시된 윤곽선에 겹쳐 놓습니다. 각 개체를 만든 후 필요한 각 유형의 그림 수를 세십시오. 다음 구절로 어린이들에게 질문하여 게임을 시작할 수 있습니다.

삼각형과 사각형을 가져 왔습니다.

그는 그들로 집을지었습니다.

그리고 나는 그것에 대해 매우 행복합니다.

이제 그놈이 거기에 살고 있습니다.

정사각형, 직사각형, 원형,

또 다른 직사각형과 두 개의 원 ...

그리고 내 친구는 매우 기뻐할 것입니다.

친구를 위해 차를 만들었습니다.

나는 세 개의 삼각형을 가지고

그리고 바늘 스틱.

가볍게 내려 놓았습니다.

갑자기 크리스마스 트리가 생겼어요

"점수"

목적 : 비슷한 물체의 크기를 구별하도록 가르치기위한 관찰과 주의력 개발.

게임은 3 단계로 나뉩니다.

1. "쇼핑". 양은 가게가 있었다. 상점의 선반을보고 질문에 답하십시오. 상점에 선반이 몇 개 있습니까? 하단 (중간, 상단) 선반에 무엇이 있습니까? 상점에 몇 개의 컵 (대형, 소형)이 있습니까? 컵이 어느 선반에 있습니까? 상점에 몇 개의 중첩 인형이 있습니까? (작은 큰). 어떤 선반에 있습니까? 상점에 공이 몇 개 있습니까? (작은 큰). 어떤 선반에 있습니까? 피라미드의 왼쪽에 무엇이 있습니까? 피라미드의 오른쪽, 주전자의 왼쪽, 주전자의 오른쪽, 유리의 왼쪽, 유리의 오른쪽? 작은 공과 큰 공 사이에 무엇이 있습니까? 매일 아침 양고기는 가게에 같은 품목을 진열했습니다.

2. "회색 늑대는 무엇을 샀습니까?" 섣달 그믐에 회색 늑대가 가게에 와서 새끼들에게 선물을 샀습니다. 잘 봐봐. 회색 늑대가 뭘 샀는지 알아?

3. "토끼는 무엇을 샀습니까?" 늑대 다음날 토끼가 가게에 와서 토끼를위한 새해 선물을 샀습니다. 토끼는 무엇을 샀습니까?

"빈 셀 채우기"

목적 : 기하학적 모양의 아이디어 통합, 2 gr을 구성 및 비교하는 능력. 숫자, 구별되는 기능을 찾으십시오.

함유량. 각 플레이어는 테이블의 그림 배열을 공부하고 모양뿐만 아니라 색상에도주의를 기울이고 배열의 패턴을 찾아서 빈 칸에 물음표를 채우면 게임을 다르게 플레이하고 그림과 물음표를 테이블에 배열 할 수 있습니다.

나탈리아 모즈 두 코바

미취학 아동을위한 교훈적인 수학 게임.

N.V. Mozdukova 편집

메인 매우 정확한 설명서의 도움으로의 기본 개념 수학: 자연수, 가치, 기하학적 도형. 아이들은 간단한 단어 문제를 작성하고 해결하는 방법을 배우는 모델에 대해 알게됩니다. 매뉴얼은 공간적, 언어 적 사고가 형성되는 작업 시스템을 제시합니다. 어린이.

제목 매우 정확한 기술과 표현 우리는 양적 숫자와 서수 숫자를 인식하고 명명하기 위해 10 개 이내의 자연스러운 일련의 숫자를 만드는 능력을 개발합니다. 우리는 10 이내의 자연수 구성에 대한 아이디어를 형성합니다. 우리는 교사의 도움으로 간단한 산술 문제를 작성하고 해결하는 법을 배웁니다. 수량 측정 방법에 대한 아이디어를 형성합니다. 우리는 원, 정사각형, 삼각형, 큐브, 공, 피라미드와 같은 기하학적 모양을 인식하고 이름을 지정하는 법을 배웁니다.

# 1. 게임 "무엇이 바뀌 었나요?"

# 2. 게임 "누락 된 숫자가 무엇입니까?"

3 번. 게임 "듣는 소리만큼 숫자를 보여주세요."

4 번. 게임 "Wonderful Bag".

5 번. 게임 "뭐, 어디서?"

№ 6. 게임 "곧 이름 지정".

# 7 게임 "카운트 다운".

№8 게임 "Run to me".

№9 게임 "이웃 이름 지정".

№10 게임 "집은 어떤 인물로 구성되어 있습니까?"

# 11 "개체를 구성하는 모양에 색을 입히십시오."

# 12 "양탄자에있는 각 기하학적 도형의 이름을 지정하십시오."

№13 게임 "폴드 그림".

№14 "그림의 개체는 어떤 기하학적 모양입니까".

№15 "러그의 기하학적 형태"

№16 게임 "고려 그림"

# 17 "그림에서 삼각형 5 개와 사각형 1 개를 찾으세요."

№18 게임 "어떤 조각에 더 많은 모서리가 있습니까?"

№19 "그림에서 정사각형 1 개와 삼각형 3 개를 찾으십시오."

# 20 "삼각형은 어떻게 생겼습니까?"

# 21 "물음표 대신 어떤 그림이 있어야합니까?"

№22 게임 "놈들이 집을 찾도록 도와주세요".

№23 "직사각형 모양의 개체 이름 지정".

№24 게임 "어떤 그림이 불필요합니까?"

# 25 "질문 대신 어떤 숫자를 입력해야합니까?"

№26 "무엇이 불필요한 이유".

№27 논리 작업 "누락 된 요소를 넣어".

№28 논리 문제 "실종 된 축구 선수 그리기".

№29 논리 문제 "어떤 숫자가 누락 되었습니까?"

№30 논리 문제 "무슨 고양이가 없어?"

№31 논리적 문제 "어떤 플래그가 누락 되었습니까?"

№32 미궁 "신데렐라를 찾기 위해 왕자를 찾아라".

№33 미로 "고양이 엄마가 새끼 고양이를 찾도록 도와주세요".

№34 미궁 "오리 새끼는 어디로 걸어 요?"

№35 미궁 "고슴도치는 어떤 나무 아래에 밍크가 있습니까?"

№36 "비교 이미지, 유사점과 차이점을 찾으십시오. "

№37 게임 "첫 번째, 두 번째, 세 번째".

№38 게임 "동일, 더, 덜".

# 39 게임 "Same, More, Less".

# 40 게임 "동일, 더, 덜"

№41 게임 "위, 아래, 왼쪽, 오른쪽".

№42 게임 "이른, 나중에, 먼저, 다음".

№43 게임 "얼마나 더? 얼마나 덜?"

№44 게임 "Before. For, Between".

№45 게임 "Turnip"전에, 사이.

№46 게임 "긴, 짧은".

№47 게임 "어디가 뭔지 말해줘".

게임 "무엇이 바뀌 었나요?"

: 기하학적 모양의 이름을 수정하고 기억력을 개발합니다.

뇌졸중: 칠판에 기하학적 형태의 템플릿, 아이들이 눈을 감고 선생님이 장소의 형태를 바꾸고 묻다: "무엇이 바뀌 었습니까?".

게임 "누락 된 숫자가 무엇입니까?"

: 0에서 10까지 숫자를 수정합니다. 서수 계정.

뇌졸중: 교사가 칠판에 올립니다. 숫자 카드, 하지만 모두:

누락 된 숫자는 무엇입니까?

아이들이 대답하고 칠판에있는 한 아이가 빠진 숫자를 넣습니다.

게임 "듣는 소리만큼 숫자를 보여주세요."

: 귀로 세는 운동.

뇌졸중:에서 1에서 10까지의 어린이 번호... 스크린 뒤의 교사가 망치로 드럼이나 메탈로 폰을칩니다.

과제 1. 거기에 일치하는 숫자, 들리는 소리의 수를 보여줍니다 (3-4 개 과제).

작업 2 하나 더 또는 더 적게 숫자를 표시 (2-3 개 과제).

게임 "Wonderful Bag".

: 기하학적 모양의 이름, 터치로 식별 할 수있는 기능을 수정합니다.

뇌졸중: 선생님이 기하학적 모양의 가방을 가지고 있습니다. 아이들은 터치로 기하학적 도형을 찾아 꺼내서이 도형에 대한 모든 것을 이야기합니다. 예를 들어: "정사각형입니다. 모서리가 네 개, 변이 네 개, 파란색 등이 있습니다."

게임 "뭐, 어디?"

: 운동 어린이 공간에서 탐색하는 능력을 개발하기 위해 자신과 관련된 물체의 위치를 \u200b\u200b올바르게 지정합니다.

뇌졸중: 게임이 원형으로 진행됩니다. 원의 중앙에는 공을 들고 게임 규칙을 설명하는 교사가 있습니다.

이 방에있는 항목의 이름을 지정하겠습니다. 내가 공을 던지는 당신 중 하나는 당신의 대답에 다음을 사용해야합니다. 단어: "왼쪽", "오른쪽", "앞", "뒤". 선생님은 아이에게 공을 던지고 묻다: "테이블이 어디 있어요?" 공을 잡은 아이 대답: "내보다 앞서"-교사에게 공을 던집니다.

게임 "곧 전화".

: 요일의 이름을 수정합니다.

뇌졸중: 게임이 원형으로 진행됩니다. 교사는 공을 던집니다. 아이들과 묻는다: "목요일 전 요일은?" 공을 잡은 아이 대답: "수요일".

어제는 어떤 요일 이었습니까?

화요일 다음 요일의 이름을 지정하십시오.

수요일과 금요일 사이의 요일을 지정하십시오.

카운트 다운 게임.

: 카운트 다운 운동.

뇌졸중: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 선생님이 전화를 걸어 (예 ::10) 아이에게 공을 주면 10 미만의 숫자를 말합니다 (9, 다음 공을 넘깁니다 등).

작업. 7에서 4까지 세십시오. 6 ~ 2 등

나에게 실행 게임.

: 기하학적 모양의 이름, 색상과 크기를 구별하는 기능을 수정합니다.

뇌졸중: 아이들이 원을 형성합니다. 각 어린이에 대해 하나의 기하학적 그림이 있습니다. 선생님은 원의 중심에 있습니다. 그는 준다 작업: "붉은 인물이 나에게 달려 온다." 빨간색 숫자를 가진 아이들은 선생님에게 달려가 왜 그들이 서클에 왔는지 설명합니다.

작업. -어린이는 쿼드로 뛰기 (다각형)

모두가 크게 달린다 (작은) 수치.

게임 "이웃 이름".

: "이웃"의 수 이름을 배우십시오.

뇌졸중: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 최대 10 개까지 전화를 겁니다. (예 ::7) 공을 아이에게 던집니다. 그는 공을 잡고 "이웃"번호를 호출 (이 케이스: 6 및 8)... 간병인에게 공을 돌려줍니다.

№53 "넓은 것은 무엇입니까?"

(길게, 높게, 낮게, 좁게)

교훈적인 작업 : 사물의 크기에 대한 어린이의 생각을 명확히하고, 크기에 따라 사물의 유사성을 찾도록 가르칩니다.

게임 진행.

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 교사는 다음과 같이 말합니다.“어린이, 우리를 둘러싼 물체는 크기가 다양합니다. 크고, 작으며, 길고, 짧고, 낮고, 높고, 좁고, 넓습니다. 당신과 나는 크기가 다른 많은 물건을 보았습니다. 이제 우리는 이렇게 연주 할 것입니다. 나는 한 단어의 이름을 짓고이 한 단어로 어떤 개체를 부를 수 있는지 나열 할 것입니다. " 선생님이 조약돌을 들고 있어요. 그는 대답해야하는 아이에게 그것을줍니다.

길게-선생님이 말하고 그 옆에 조약돌을줍니다.

  • 길-그는 대답하고 조약돌을 이웃에게 전달합니다.
  • 드레스, 로프, 데이, 모피 코트, 아이들이 회상합니다.

넓게-교육자가 다음 단어를 제안합니다.

№55 "요일"

교훈적인 작업 : 요일 순서에 대한 지식을 통합하십시오. 특정 순서로 나열하는 기능을 형성합니다.

재료: 컬러 카드 (크기는 같지만 색상이 다른 카드 7 장).

게임 진행.

어린이는 다음 게임 작업을 수행하도록 초대됩니다.

  • 카드를 월요일부터 일요일까지 순서대로 정렬하고 요일을 나열합니다.
  • 카드를 일요일에서 월요일까지 역순으로 정렬하여 요일을 나열합니다.
  • 주말과 휴일의 이름과 표시
  • 어느 날부터 시작되는 요일의 이름과 표시
  • 월요일부터 시작하여 요일의 1 일, 4 일, 6 일 등을 지정하고 표시합니다.

요일의 색상 모델링 예 : 월요일-빨간색; 화요일-주황색; 수요일-노란색; 목요일-녹색; 금요일-파란색; 토요일-파란색; 일요일-보라색.

№57 "타임 트레인"

교훈적인 작업: 삶과 역사적 발달의 한계 내에서 대상의 발달 라인을 구축하는 어린이의 능력을 통합합니다. 일관된 연설을 개발하고, "다음", "이전", "이후"표현을 활성화합니다.

게임 액션 :타임 트레인을 만드세요.

게임 규칙 :개체의 탄생부터 개발 단계에 따라 트레일러를 제작합니다.

재료: 발표자는 서로 다른 기간에 한 개체의 이미지를 최대 12 개까지 준비합니다 (예 : 출생부터 노년까지 한 사람의 삶).

게임 진행.

카드는 플레이어에게 처리됩니다. 아이들은 "타임 트레인"을 만들고 있습니다.

№59 "테레 목"

교훈적인 작업 : 개념의 통합

"안 밖".

장비 : 장난감-쥐, 개구리, 수평아리,

늑대.

들판에 테레 목 테레 목이있다

(아이들은 춤을 추다)

낮지도 높지도 높지도 않다.

작은 집에 사는 사람?

짧은 사람에 사는 사람?

작은 생쥐가 살고

(마우스를 코러스 안에 넣습니다)

반죽을 반죽하고 파이를 굽습니다.

작은 집에 사는 사람?

짧은 사람에 사는 사람?

개구리 개구리가 살고

(코러스 안에 개구리를 넣어)

깨끗하고, 깨끗하고, 바닥을 닦으십시오.

작은 집에 사는 사람?

짧은 사람에 사는 사람?

(코러스 안에 수탉을 놓으십시오)

그는 밤낮으로 테레 목을 지키고 있습니다.

누가 테레 목을 들여 보내지 않겠습니까?

누구에게서 문을 잠글까요?

저리 가라, 화난 늑대!

(코러스 밖에 늑대를 놔둬)

그리고 치아를 클릭-클릭-클릭하지 마십시오!

№61 깃발 운동»

교훈적인 작업 :

행동과 움직임의 방향.

게임 진행.

모든 움직임은 텍스트에 따라 수행됩니다.

속속 걷다

깃발을 올리십시오.

높고 높고 높음

깃발을 올리세요!

속속 걷다

깃발을 내립니다.

아래, 아래, 심지어 아래

깃발 내려 놔!

이제 그만

얼굴을 원으로 돌려

오른손을 흔들어

왼손을 흔들어

그리고 깃발과 함께 춤을 추세 요!

63 번 "운전사"

교훈적인 작업 : 종이를 탐색하는 능력을 개발하고

"왼쪽 위, 왼쪽 아래, 오른쪽

상단, 하단 오른쪽 모서리 ",

"중앙"(중간).

원하는 경우이 게임은

표,

뿐만 아니라 카펫에도.

장비: 중간에 그려진 노트북 시트

직사각형 차고, 장난감

모든 어린이를위한 자동차.

게임 진행.

아이들은 차를 차고에 넣습니다. 교사의 명령에 따라

아이들은 차를 오른쪽 상단으로 이동하고

왼쪽 하단 모서리 등 시작하기 전에

적절한 할당

손가락 운동 "운전사"를 수행합니다.

BBC, 나는 차를 운전하고있다.

BBC, 운전사가되고 싶어요.

BBC, 나는 최고 속도로 날고있다.

BBC, 내가 최고의 운전 사야!

№65 운동 "핑거스런"

교훈적인 작업: 시트 탐색 능력 개발

종이.

장비: 그려진 랜드 마크와 풍경 또는 노트북 시트.

안녕하세요, 오른쪽 손잡이-오른쪽 손바닥으로 테이블을 두드립니다.

안녕하세요, 왼쪽 손잡이-왼쪽 손바닥으로 테이블을 탭하세요

둘 다 좋다

(손등을 쓰다듬어)

손재주, 숙련

(손바닥 쓰다듬어)

장난 꾸러기 손가락

(손가락을 움켜 쥐고 펴다)

소녀와 소년을 위해.

(손가락을 "자물쇠"에 끼워 넣습니다)

그들을 유지할 방법이 없습니다

그들은 모두 놀고 싶어

(악수하다)

조금 달릴 게

잎에 손가락

틀리지 마

소녀들과 소년들.

우리는 중간으로 달렸습니다.

우리는 거기에서 라즈베리를 보았다!

№66 운동 "마트로 시카"

교훈적인 작업: 기술 개발

우주를 탐색하다

자신에 대해.

우리는 재미있는 중첩 인형이며 손뼉을 쳤습니다.

왼쪽-박수, 오른쪽-박수, 똑바로-박수 및 등-박수.

우리는 재미있는 중첩 인형이며, 다리는 춤을 추었습니다.

왼쪽은 상단, 오른쪽은 상단, 오른쪽은 상단, 왼쪽은 상단입니다.

우리는 재미있는 중첩 인형이고 손이 춤추고 다리가 춤을 추고 있습니다.

왼쪽 다리-상단 상단 상단, 왼쪽 핸들-박수 박수,

오른쪽 다리-상단 상단, 오른쪽 핸들-박수.

교체는 여러 번 계속할 수 있습니다.

№68 운동 "기계"

교훈적인 작업: 왼쪽 노트북에서 작업하는 능력 개발

권리.

장비: 두 개의 평행선이 표시된 용지

크기가 "비싼"장난감 자동차

"도로"와 일치합니다.

여기 내 차

나는 엔진을 시동한다

(손 운동 "엔진 시동")

왼쪽에서 오른쪽으로

(공중에서 오른손으로 여러 개를 그립니다)

운전사, 운전사!

(왼쪽에서 오른쪽으로의 시간)

왼쪽에서 오른쪽으로,

(왼쪽에서 오른쪽으로 렌트카)

왼쪽에서 오른쪽으로,

( "도로", 종이 위에)

왼쪽에서 오른쪽으로

차가오고있다.

왼쪽에서 오른쪽으로,

왼쪽에서 오른쪽으로,

왼쪽에서 오른쪽으로

운전사가 그녀를 인도합니다.

№70 운동 "보드, 다리 및 뗏목"

교훈적인 작업: 3 개의 물체를 가로로 비교하는 능력 강화,

일반적이고 훌륭한 운동 능력을 개발합니다.

장비: 플로어 세트 "빌더".

게임 진행.

아이들은 숲을 걷고, 걸었고,

그들은 새들의 말을 듣고 버섯을 모았습니다.

이제 그들은 장애물을 통과해야합니다.

도중에 강, 강 및 시내.

사용 가능한 "Builder"세트에서 어린이는

개울을 가로 질러 판자를 만들고

강을 건너는 다리와 강을 건너기위한 뗏목

그들을 통과하십시오. 가장 좁은

널빤지, 더 넓은 다리, 가장 넓은 뗏목.

№72 "정원"

교훈적인 작업: 3 세트의 개체를 비교하는 기능을 통합하기 위해

양적 측면에서 가장 크고 가장 작은 것을 결정하는 법을 배웁니다.

설정, 양적 상대성에 대한 이해 추구

세트의 특성.

장비: 카펫 위에 흩 뿌려진 순무 6 개, 오이 5 개, 당근 4 개 (수량

야채는 무작위로 선택됩니다).

아이들은 흩어져있는 야채 주위에서 춤을 춥니 다.

우리가 봄에 심은 것

여름에 물을 뿌린 것

가을에 수집 한 것

우리는 작물의 이름을지었습니다.

샐러드와 양배추 수프에 야채를 골라 보자!

교사의 지시에 따라 아이들은 야채를 다른 더미로 수집합니다. 질문 :

수집 된 야채는 무엇입니까?

얼마나 많은 야채 그룹이 나왔습니까?

어느 채소가 어느 정도인지 알아내는 방법;

가장 (가장 적은) 채소는 무엇입니까?

어떤 야채가 ...보다 많지만 ...보다 적습니다.

№74 "누가 먼저 피규어 수집"

교훈적인 작업: 기하학적 형태에 대한 지식의 통합, 개발

특정 지침 이해,

주의 집중, 일반 및

훌륭한 운동 능력.

장비: 카펫에 흩어져

기하학적 모양 (원, 사각형,

삼각형, 직사각형, 타원형).

게임 진행.

선생님은 각 선수에게

수집의 개인 작업

특정 수치. 그 아이가 이긴다

오류없이 신속하게 수집됩니다.

당신의 수치.

№76 연습 "크리스마스 트리 장식하기"

교훈적인 작업 : 구현 지침을 이해하는 능력 강화

행동, 논리적 순서 관찰.

아이들은 기하학적 모양으로 그려진 크리스마스 트리를 장식하고 배치합니다.

화환.

복잡한 옵션 :

교사가 칠판에 시연하거나

캔버스 다른 옵션 조판

화환. 아이들은 어떤 옵션을 선택할지 결정해야합니다

그들의

일련의 모양을 만들고 시퀀스를 만들고

계속하세요.

헤링본, 헤링본, 그게 다야!

헤링본 바늘, 아름답고 크고!

우리는 아래에서 위로 크리스마스 트리를 장식 할 것입니다.

공, 구슬, 크래커를 걸어

그리고 화환-하나, 둘, 셋,

글쎄, 크리스마스 트리, 태워라!

№78 운동 "내가 부르는대로 실행"

교훈적인 작업 : 작업 완료를위한 지침을 이해하는 능력을 강화합니다.

개념을 통합합니다.

하나, 둘, 셋-긴 벤치로 달려 가세요!

하나, 둘, 셋-넓은 (좁은) 리본으로 달려!

하나, 둘, 셋-큰 (작은) 피라미드로 달려 가세요! 기타.

모든 크기의 개체에 이름을 지정할 수 있습니다.

# 81 "어떻게 생겼나요?"

교훈적인 작업 : 기하학적 모양에 대한 지식을 통합하고 관찰 기술을 개발합니다.

게임 진행.

볼 게임. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 원의 중심에 있습니다. 발표자는 플레이어에게 공을 던지고 질문을합니다.

너희들 들어

우리는 무엇을 할 것인가.

이제 질문하겠습니다

그리고 누군가가 대답 할 것입니다!

1. 하늘의 태양, 어떤 모습을 닮았나요? (원)

2. 창은 어떻게 생겼습니까? (광장)

3. 집을 지을 때 지붕 대신 어떤 그림을 넣습니까? (삼각형)

4. 문에 들어 오면 어떤 모습을 기억할까요? (직사각형)

5. 공을 잡을 때 어떤 모양을 기억합니까? (공)

6. 망원경은 어떻게 생겼습니까? (실린더)

7. 어떤 그림 없이는 건설자로부터 집을 지을 수 없습니까? (입방체)

아이를 둘러싼 모든 물건에는 형태가 있으므로 많은 질문이있을 수 있습니다.

규칙 : 선생님에게 공을 던져 대답해야합니다.

옵션 : 1. 질문은 역순으로 질문 할 수 있습니다. 정사각형, 원형, 직사각형, 삼각형, 공, 큐브, 실린더 모양은 무엇입니까?

2. 운전자는 교사 또는 어린이 일 수 있습니다.

№83 운동 "쾌활한 춤"

1. 오른손을 앞으로, 그리고 그녀를 등,

그리고 나서 조금 흔들어주세요.

우리는 원을 그리며 서서 춤을 춥니 다.

그리고 이렇게 손뼉을 치세요-박수, 박수.

(어린이는 텍스트에 따라 동작을 수행합니다)

만세 만세! (동그라미로 함께)

만세 만세! (원에서 분산)

만세 만세!

우리는 함께 춤추고 즐겁게 노래합니다!

새로운 구절마다 몸의 일부가 바뀝니다 : 오른손, 왼손. 오른쪽 다리 왼쪽, 오른쪽 귀, 왼쪽. 어깨 오른쪽, 왼쪽 등

№85 운동 "나비"

교훈적인 작업 : 오리엔테이션 개발

공간, 고정

공간을 정의하는 용어

위치.

장비: 선생님의 밝은 큰 나비.

보세요, 나비가 날아 요.

(아이들은 밝은 나비를 봅니다.

교사 유지)

우리는 그녀를 볼 것입니다

나비는 왼쪽으로 날아갑니다.

(선생님은 나비와 함께 손을 아이들의 왼쪽으로 움직입니다)

그는 우리에게 왼쪽을 보라고 말한다.

(다만 아이들은 눈으로 만 따라 간다)

오른쪽으로 날아

(오른쪽과 유사)

우리는 오른쪽을 보았습니다.

그래서 그녀는 더 높이 날아갔습니다

(찾다)

갑자기 아래로 떨어졌습니다.

(아래를 내려다보다)

눈을 감 으면

(아이들은 눈을 감는다)

우리는 마치 동화 속의 그녀를 보게 될 것입니다.

밝고 통풍이 잘되며

바람에 순종

오랫동안 우리와 함께하지 않았어

(아이들은 눈을 뜨고 비행기를 봅니다

나비)

펄럭이고 날아 갔다.

# 87 "버스 이름 지정"

교훈적인 작업 : 원, 정사각형, 직사각형, 삼각형을 구별하여 같은 모양의 색상과 크기가 다른 그림을 찾습니다.

게임 진행.

서로 약간의 거리에 4 개의 의자가 있으며 삼각형, 직사각형 등의 모델이 부착되어 있습니다 (버스 브랜드). 아이들은 버스에 앉습니다 (의자 뒤에 기둥에 서 있습니다. 교사-지휘자가 티켓을줍니다). 각 티켓은 버스와 같은 숫자입니다. 신호 "Stop!" 아이들은 산책을하고 교사는 모델의 장소를 바꾼다. "Into the bus"신호에서 아이들은 버스가 오작동하는 것을 발견하고 차례로 서 있습니다.

№90 운동 "숫자 색칠하기"

교훈적인 작업 :

장비: 스텐실, 색연필, 종이.

움직임.

윤곽선 이미지는 음영 또는 채색을 위해 제공되거나 스텐실은 그림과 후속 채색 또는 음영을 나타냅니다.

№91 연습 "그리기 및 추측"

교훈적인 작업 : 숫자 이미지에 대한 지식을 통합합니다.

어른이 손가락으로 공중에 숫자를 그리면 아이가 추측하고 역할을 바꾼다.

№94 운동 "동작 수행"

교훈적인 작업 : 청각 주의력 개발, 숫자 구별 능력 강화, 계산 운동

성인은 숫자가 나타내는 수만큼 아이에게 (앉아, 점프) 제안합니다.

№95 운동 "맞습니까?"

교훈적인 작업 : 숫자 이미지에 대한 지식을 통합하고, 계산 연습을하고, 해당 숫자를 찾습니다.

두 장의 카드가 표시되면 어린이는 한 카드의 숫자 이미지가 다른 카드의 원, 삼각형 또는 물체의 수와 일치하는지 확인해야합니다.

№99 운동 "어떤 인물이 도망 쳤습니까?"

교훈적인 작업 :

아이는 숫자가있는 카드를보고 기억합니다. 성인이 교환합니다. 아이는 무엇이 바뀌 었는지 나타냅니다. 카드가 제거되면 어린이는 어떤 번호가 없어 졌는지 추측합니다.

№100 운동 "무엇이 엉망인가"

교훈적인 작업 : 숫자 이미지에 대한 지식을 통합하고 시각적 인식을 개발하십시오.

테이블에는 숫자가있는 카드가 거꾸로 또는 거꾸로되어 있거나 "거울"이미지로 제공됩니다. 자녀는 번호를 올바른 위치로 돌려야합니다.

№103 운동 "색칠하기"

교훈적인 작업 : 숫자 이미지에 대한 지식을 통합하고 손의 훌륭한 운동 기술을 개발하십시오.

특정 색상으로 칠해야하는 영역은 종이에 번호가 매겨져 있습니다.

예 : 숫자 1-빨간색 연필, 2-파란색, 3-노란색 등. "숫자-색상"조합에 오류가 없으면 아티스트가 인코딩 한 피사체 이미지를 얻을 수 있습니다.

№104 운동 "Tsifrograd"

교훈적인 작업 : 숫자의 이미지에 대한 지식을 통합하고, 물체의 수에 대한 대응을 이해하고, 손의 미세한 운동 기술을 개발합니다.

아이들은 숫자 스텐실을 사용하여 "Tsifrograd"를 그립니다. 0을 제외한 각 숫자는 꽃으로 장식됩니다 (숫자 "1"-하나의 꽃, 숫자 "2"-두 개의 꽃 등).

숫자 및 숫자 게임, 공간 방향 게임, 시간 여행 게임, 기하학적 모양 및 변형 게임. 취학 전 아동과의 개별 작업.

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시사:

CARD ROOM : 어린이를위한 교훈적인 게임

게임 "올바르게 계산" (수량 및 개수)

목적 : 접촉으로 사물을 설명하는 운동.

재료. 2에서 10까지의 버튼이 연속으로 수 놓은 카드.

게임 "우리는 순서대로 계산"

목적 : "얼마나?", "어느 쪽?", "어디에서?"라는 질문에 답하는 능력을 통합하는 것입니다.

재료 : 팬

코스 : 교사는 8 개의 다색 꽃잎으로 구성된 부채를 어린이들에게 보여주고 세어 보라고 제안합니다. 그런 다음 그는 꽃잎이 다른 색이라는 사실에 주목하고 순서대로 세는 작업을 제공합니다.

교사는 아이들에게 꽃잎의 위치를 \u200b\u200b기억하고 눈을 감도록 요청합니다. 이때 그는 꽃잎 하나를 제거합니다. 아이들은 눈을 감고 어떤 꽃잎이 빠졌는지, 어디에 있었는지 확인합니다.

게임은 2-3 번 계속됩니다. 꽃잎의 순서가 복원 될 때마다.

게임 "듣는 소리만큼 숫자를 보여주세요."

목적 : 귀로 세기를 연습합니다.

이동 : 어린이는 1부터 10까지의 숫자가 있습니다. 화면 뒤의 교사가 망치 나 메탈로 폰으로 드럼을칩니다.

작업 1. 들리는 소리의 수와 일치하는 숫자를 표시합니다 (3-4 개 작업).

작업 2. 숫자를 하나 더 많이 또는 적게 표시합니다 (2-3 개 작업).

게임 "Wonderful Bag".

목적 : 기하학적 모양의 이름을 통합하고 터치로 식별 할 수 있습니다.

이동 : 교사는 기하학적 모양의 가방을 가지고 있습니다. 아이들은 터치로 기하학적 도형을 찾아 꺼내서이 도형에 대한 모든 것을 이야기합니다. 예 : "이것은 정사각형입니다. 모서리 4 개, 측면 4 개, 파란색 등이 있습니다."

카운트 다운 게임.

목적 : 카운트 다운 운동.

움직이기 : 아이들이 원 안에 서 있습니다. 선생님이 숫자를 말하고 (예 : 10) 공을 아이에게 주면 10 미만의 숫자를 말합니다 (9, 다음 공을 넘김 등).

작업. 7에서 4까지 세십시오. 6 ~ 2 등

매치업 게임. (기하학적 모양과 변형 포함)

목적 : 아이들에게 물체의 모양, 크기, 색깔, 목적을 비교하도록 가르칩니다.

재료 : 쌍으로 결합 할 수있는 여러 개체의 기하학적 모양 또는 주제별 이미지 모음 (다른 색상, 크고 작은 사과, 크기가 다른 바구니 또는 크기가 다른 집과 같은 곰, 인형 및 옷, 자동차, 집 등) ...

어떤 종류의 자극 물질이 있는지에 따라 아이에게 문제가 있습니다 : 인형 옷 입기, 수확 돕기 등.

장난감은 잘 선택된 한 쌍에 대해 아이에게 감사합니다.

게임 "계획에 의한 디자인"

게임의 목적 : 미취학 아동의 논리적 사고 발달.
재료 : 개요 다이어그램, 빌더 세부 정보가있는 카드.
게임 진행. 아이들은 개요 다이어그램이있는 카드를 받고이 카드를 샘플로 사용하여 구성 키트의 큰 부분의 이미지 데이터를 테이블에 배치하도록 요청받습니다. 아이들을 더 어렵게 만들려면 필요한 것보다 몇 가지 더 자세한 정보를 제공하세요.

게임 "막대기로 구성"

목적 : 기하학적 모양에 대한 지식의 통합, 어린이의 논리적 사고 개발.

재료 : 물체의 윤곽 이미지가있는 카드, 길이가 다른 막대기.
게임의 목적. 어린이들에게 길이가 다른 막대기를 제공하고 가장 긴 것, 더 짧은 것, 가장 짧은 것을 선택하도록 요청하십시오. 아이의 제안에 따라 막대기 그림을 배치하십시오. 그런 다음 그 아이에게 카드를주고, 그와 함께 물건의 윤곽을 조사하고, 그 물건을 알아보고 이름을 짓게하십시오. 그런 다음 입상을 배치하십시오. 이 과정에서 레이아웃 과정에서 발생할 익숙한 기하학적 모양의 이름을 수정하십시오. 젓가락으로 자신의 디자인의 그림을 배치하도록 요청하십시오.

어떤가요?

게임의 목적 : 아이들의 시각적 비 유적 사고를 개발합니다.
재료 : 평면 기하학적 모양 세트.
게임 진행. 교사는 잘라낸 기하학적 모양을 번갈아 가며 보여주고 이름을 짓고 어떻게 생겼는지 물어 봅니다. 예 : 공-롤빵, 태양, 얼굴, 풍선 등

실수하지 마세요 (시간 여행 게임)

목적 : 빠른 사고력을 개발하고 하루 중 다른 시간에 무엇을하고 있는지에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 규칙. 공을 잡은 후 하루의 일부를 지정해야합니다.

게임 진행.

아이들은 원 안에 서 있고 선생님은 공을 들고 있습니다. 어른은 다른 행동 (나는 운동하러 간다)을 말하고 아이에게 공을 던진다. 아이는 공을 잡고 시간 (아침)을 지정하고, 컴 플리케이션은 하루 중 일부를 지정하는 것이며, 아이는이 시간에 발생할 수있는 행동을 지정해야합니다.

게임 "라이브 위크"

놀기 위해, 7 명의 아이들이 보드에 불려지고, 순서대로 반복되고, 요일을 나타내는 다른 색깔의 원을받습니다. 아이들은 요일 순서대로 정렬됩니다. 예를 들어, 손에 노란색 원이있는 첫 번째 아이는 월요일 등 일주일의 첫날을 나타냅니다.

그러면 게임이 더 어려워집니다. 아이들은 다른 요일에 시작됩니다.

오리엔티어링 게임 :

게임 "마샤는 어디 있지?" (우주 방향 게임)

목적 : 실제 공간을 계획과 연관시키는 기능을 통합합니다.

장비 : 계획

장난감 게임 찾기

목적 : 방향을 고려하여 교사의 지시에 따라 공간에서 이동하고 방향을 유지하고 변경하여 언어에서 공간 용어를 사용하도록 어린이를 가르치는 것입니다.

장비 : 다른 장난감

"장소 찾기"

목적 : 평면의 중간을 찾기 위해 평면의 위쪽, 아래쪽 가장자리, 왼쪽 및 오른쪽을 결정하는 기능을 형성합니다.

장비 : 컬러 리본, 장난감.

게임 "어떤 아이들이 가깝고 먼?"

목적 : "자신으로부터"기준점을 사용하여 공간을 탐색하는 기능을 통합합니다.

시사:

FEMP "숫자 및 숫자 5"에 따라 아동과 함께 개별 작업

1. 작업 :

교육자 : 사과가 하나있었습니다. Buratino는 4 개를 더 가져 왔습니다. 그들을 세어 봅시다. 검지가 당신을 도울 것입니다. 손가락을 위에서 아래로 움직이면서 저에게 이렇게 말합니다.“사과 1 개, 사과 2 개, 사과 3 개, 사과 4 개, 사과 5 개. 총 5 개의 사과가있었습니다.”

교육자 : 숫자 5는 개체 수 (개수)를 나타냅니다.

2. 작업 :

교육자 : 항목의 이름을 지정합니다. 각 카드에는 몇 개가 있습니까?

(각 카드에 5 개의 항목이 있습니다)

3. 작업 :

교육자 : 손가락을 보여주고 개체 수에 해당하는 번호를 지정합니다.

4. 양도 :

교육자 : 카드에 표시된 숫자의 이름을 말하십시오. 손가락을 가리키고 접시에 넣을 딸기 수를 알려주세요. 손가락으로 보여주고 접시에 라스베리를 몇 개 올려야하는지 알려주세요. 왜 그렇게 생각하세요?

(1 번은 접시에 딸기 1 개를 넣어야 함을 의미하고 2 번은 접시에 라스베리 2 개를 넣어야한다는 의미 등)

5. 작업 :

교육자 : 곰은 몇 통의 꿀을 가지고 있습니까? 카드에 드럼 스틱이 몇 개 있습니까?


"어부와 물고기"

목적 : 10 이내 계산 능력 향상. 재료 : 카드-물고기; 골판지로 만든 양동이.

게임 과정 : 교사는 아이들을 어부로 초대하고 물고기를 양동이에 넣습니다. 아이들은 물고기 카드를 골라 필요한 양동이에 넣습니다. 교사는 구현의 정확성을 확인합니다. 양동이에있는 모든 접힌 물고기를 확인할 선장을 선택할 수 있습니다.

"같은 양을 세 어라""듣고 세기"

재료 : 악기, 각종 장난감.

게임 과정 : 교사는 어린이에게 드럼이 치는 소리를 듣는만큼 장난감을 세도록 요청합니다. 나머지 아이들은 과제의 정확성을 확인합니다. “테이블에 장난감이 몇 개 있습니까? 왜 그렇게 많은 장난감을 세었습니까?”-선생님이 묻습니다. 작업이 2 회 반복됩니다. 다른 악기의 도움으로. 그런 다음 교사는 어린이에게 카드에있는 단추 수만큼 장난감을 세도록 요청합니다 (단추가 박힌 카드가 케이스에 있습니다). 교사는 터치로 물체를 세는 규칙을 명확히합니다. 과제를 완료 한 후 그는 어린이들에게 다음과 같이 질문합니다.“장난감 몇 개를 세었습니까? 과제의 정확성을 확인하는 방법은 무엇입니까? " (아이는 케이스에서 카드를 꺼내고, 아이들은 카드의 버튼 수와 장난감 수를 연관시킵니다.)

"얼마나 세어"
목적 : 귀로 세기를 연습합니다.

재질 : 망치.
게임 과정 : 교사는 아이들에게 귀로 소리를 세도록 초대합니다. 단 하나의 소리도 놓치지 않고 "해머가 몇 번 치는지주의 깊게 들어"라고 알려줍니다. (2-10) 소리가 추출됩니다. 그들은 총 2-3 개의 작업을 제공합니다. 그런 다음 교사는 새 작업을 설명합니다. "이제 눈을 감고 소리를 세겠습니다."

"쌍 찾기"

숫자와 숫자를 연관시키는 법을 배웁니다.

재료 : 숫자, 숫자 카드가있는 다른 수의 개체가있는 카드.

게임 과정 : 교사는 어린이들에게 숫자가있는 카드를주고 숫자 카드와 과목 카드를 줍도록 제안합니다.

"동일 해" (움직임 계산)

목표 : 10 이내 계산 능력 향상.

재료 : 항목 수가 다른 카드.

게임의 과정 : 교사는 아이들을 두 줄로 서로 마주보고 그 작업을 설명합니다.“당신은 내가 보여줄 카드에 그려진 물체만큼 많은 움직임을 수행 할 것입니다. 침묵 속에서 세는 것이 필요합니다. 먼저이 선에 서있는 아이들이 동작을하고,이 선 (점)에서 정반대에 서있는 아이들이 확인하고 반대로 동작을 수행하고 확인합니다. " (선생님은 어린이들에게 누가 앞에 서고 누가 누구를 확인할 것인지를 묻는다) 각 등급에는 두 가지 과제가 주어집니다. 예를 들어, 아이들은 팔을 옆으로 들어올 리거나, 구부리고, 앉는 등의 간단한 동작을 수행하도록 권장됩니다.

"집에서 확인"

재료 : 카드-주택 번호, 피사체 사진 (주민).

게임 과정 : 교사는 주택 수를 보여주고 거주자 (주제 사진)는 다음과 같이 설명합니다. 숫자 주택에 세입자를 채워야합니다. 그리고 집 지붕에있는 숫자는 얼마나 많은 세입자를 수용 할 수 있는지 보여줄 것입니다. 완료 후 아이들은 번갈아 가며 세입자 수를 계산합니다.

서수 계수 기술 강화 :

"어느 것?"

재질 : 다른 색상의 꽃잎 9 개로 구성된 부채.

게임 과정 : 교사는 어린이들에게 다색 꽃잎 9 개로 구성된 부채를 보여주고 세어 보겠다고 제안합니다. 그런 다음 그는 꽃잎이 다른 색이라는 사실에 주목하고 순서대로 세는 작업을 제공합니다.

교사는 어린이들에게 "꽃잎의 위치를 \u200b\u200b기억하고 눈을 감으십시오."라는 과제를줍니다. 이때 그는 꽃잎 하나를 제거합니다. 아이들은 눈을 뜨고 어떤 꽃잎이 빠졌는지, 어디에 위치했는지를 결정합니다.

게임은 2-3 회 반복됩니다. 매번 꽃잎의 순서가 복원됩니다.

"변경된 사항 추측"

목적 : 기억력, 주의력 개발; 서수 계수 기술 강화.

재료 : 몇 가지 작은 장난감 또는 어린이에게 친숙한 기타 품목.

게임 진행 : 여러 개의 작은 장난감이나 아이들에게 친숙한 기타 물건이 테이블 위에 놓여 있습니다. 교사는 플레이어에게 테이블에있는 내용과 순서를 기억하도록 초대합니다. 그런 다음 어린이들에게 돌아 서게하고, 이때 교사는 여러 개의 장난감을 바꾸고 어린이들에게 테이블에서 무엇이 바뀌 었는지 추측하게합니다. 각 정답에 대해 발표자는 칩을 제공합니다. 가장 많은 칩을 모은 사람이 이깁니다.

"실수 수정"

목적 : 기억력, 주의력 개발; 서수 계수 기술 강화. 재료 : 1에서 7까지의 숫자가 혼돈 된 순서로 배열 된 카드.

게임 과정 : 선생님은 아이들과 함께 카드를 살펴 보며“숫자가 자리를 잊고 엉망이되어 있습니다. 실수를 수정하십시오. 각 숫자가 제자리를 잡도록 도와주세요. 가장 작은 것부터 큰 것, 즉 1에서 7까지 순서대로 배열하십시오 (각 어린이는 1에서 7까지의 종이 번호를 사용하여 일련의 숫자를 개별적으로 배치합니다).

"당신의 자리에"

목적 : 서수 세기 기술 강화, 미세 운동 기술 개발.

재료 : 1에서 10까지 연속으로 단추가 꿰매어진 골판지 카드 2 세트.

게임 과정 : 아이들은 일렬로 서 있고, 손은 등 뒤로, 10 개의 의자가 앞에 있습니다. 교사는 모든 사람에게 카드를 배포합니다. 아이들은 버튼을 세고 숫자를 기억합니다. 호스트의 신호에서 :“숫자! 순서대로 서십시오! " 각 플레이어는 의자 뒤에 서 있으며 일련 번호는 카드의 버튼 수에 해당합니다. 플레이어는 카드를 보여주고 선생님은 그들이 올바른 자리를 차지했는지 확인합니다.

아이들은 카드를 바꿉니다. 게임은 계속됩니다.

"누가 떠났고 어느 곳에 서 있었습니까?"

목적 : 서수 세기 기술 강화.

게임 과정 : 교사가 10 명의 어린이에게 전화를 걸어 줄을 서서 순서대로 정리하도록 요청합니다. 나머지 아이들은 그 남자들이 어떤 순서로 서 있는지 기억합니다. 그런 다음 그들은 눈을 감습니다. 이때 한 아이가 줄을 떠납니다. 아이들은 눈을 뜨고 누가 떠났고이 아이가 어느 곳에 서 있었는지 결정합니다.

이 게임은 플레이어를 변경하여 2-3 회 반복됩니다.

인접 숫자의 관계에 대한 이해 형성 (10 이내) :

"하나 덜 (더) 찾기"

골:

재료 : 주제 그림이있는 카드.

게임 진행 과정 : 교사가 전화를 걸면 어린이는 대상 그림이있는 카드를 찾습니다.이 카드는 대상이 하나 더 적거나 더 적습니다.

"번호의 이웃 찾기"

골:10 이내의 인접한 숫자의 관계에 대한 이해 형성.

재료 : 숫자가있는 카드.

게임 과정 : 교사는 숫자 2, 5, 8이있는 카드를 놓고 어린이들에게이 숫자의 이웃을 식별하고 해당 카드를 찾아 빈 창에 삽입하도록합니다. 교사는 "2 번 (5, 8)의 이웃이 된 숫자는 무엇입니까? 2, 5, 8 번 이전 (이후)의 숫자는 얼마입니까?"(아이들이 대답을 정당화합니다.))

"누락 된 번호 찾기"

골: 10 내 인접 숫자의 관계에 대한 이해 형성.

재료 : 디지털 서클.

게임 과정 : 아이들은 "디지털 서클"을보고 빠진 숫자를 확인하고 번갈아 가며 빈 창에 숫자가있는 카드를 채 웁니다. 그런 다음 번호를 앞뒤로 전화를 겁니다.

5 내에서 여러 단위를 구성 할 수있는 기능 통합 :

"번호 만들기"

목적 : 기술을 통합하여 5 개 이내의 단위를 구성합니다.

재료 : 다른 색상의 원.

게임 과정 : 교사는 어린이들에게 서로 다른 색의 원을 사용하여 숫자 5 (4.3)를 "만들"도록 요청합니다. 과제를 완료 한 후 그는“몇 개의 서클을 세셨습니까? 어떤 색의 원을 몇 개 찍었습니까? 어떤 번호를 만드셨습니까? 1에서 5 (4.3)를 어떻게 만드셨습니까? "

"많은 다른 항목을 선택"

재료 : 다양한 물건, 장난감.

게임 과정 : 교사는 숫자 5를 보여주고 아이들에게 다양한 물건과 장난감을 집도록 초대합니다. (각 1 개).

"나는 다섯 명의 이름을 알고있다 ..."(볼 게임)

목적 : 단위에서 숫자 5의 양적 구성에 대한 아이디어를 통합합니다.

재료 : 공.

게임 과정 : 아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 게임의 규칙을 설명합니다.“당신은 소녀 (남자)의 이름을 세 개 (네 다섯 개) 말하고 각 이름에 대해 바닥에 한 번 공을 쳤습니다. 공이 굴러있는 사람은 게임에서 나갔습니다. "

수량

최대 10 개의 객체 길이 (너비, 높이)를 비교하고 오름차순 및 내림차순으로 정렬하는 기능 향상

"실수 수정" (길게, 더 짧게)

목적 : 최대 10 개의 객체 길이를 비교하고 오름차순 및 내림차순으로 정렬하는 기능을 향상시킵니다.

재료 : 마그네틱 보드, 골판지로 만들어지고 길이가 다른 색의 연필 10 개.

게임 과정 : 마그네틱 보드에 다양한 색상과 길이의 연필이 혼란스럽게 배열되어 있습니다.

교사는 어린이들에게 "연필 길이에 대해 무엇을 말할 수 있습니까?"라고 질문합니다. 그런 다음 가장 긴 것부터 가장 짧은 것부터 순서대로 연필을 배치 할 것을 제안합니다.

교사는 일련의 행동을 명확히하고, 어린이들에게 각 연필의 길이를 보여주고 (어린이는 포인터를 사용함) 위치를 기억하고 눈을 감도록 요청합니다. 선생님이 연필 2 개를 교환합니다 (앞으로 연필을 더 많이 변경할 수 있음). 아이들은 눈을 뜨고 실수를 바로 잡고 행동을 정당화합니다. 운동은 두 번 반복됩니다.

"부서진 계단"

목표 : 최대 10 개의 개체를 길이 (너비)에서 비교하고 오름차순 및 내림차순으로 정렬하는 기능을 개선합니다.

재료 : 직사각형 10 개, 큰 10x15, 더 작은 1xl5. 이후의 각 것은 이전보다 1cm 낮습니다. 마그네틱 보드.

게임 진행 : 사다리는 자석 보드 위에 만들어집니다. 그런 다음 한 명의 지도자를 제외한 모든 아이들이 등을 돌립니다. 선생님이 한 걸음 내딛고 나머지는 이동합니다. 다른 사람 앞에서 사다리가 "부러진"부분을 지적하는 사람이 리더가됩니다. 아이들이 첫 번째 놀이에서 실수를한다면, 척도를 사용할 수 있습니다. 그들은 그것으로 모든 단계를 측정하고 깨진 것을 찾습니다. 아이들이 작업에 쉽게 대처할 수 있다면 다른 장소에서 두 단계를 동시에 제거 할 수 있습니다.

"순서대로 정렬"

목적 : 최대 10 개의 물체 높이를 비교하고 오름차순과 내림차순으로 정렬하는 기능을 개선했습니다.

재료 : 자기 보드, 높이가 다른 나무.

게임의 과정 : 자기 보드에 높이가 다른 나무가 혼란스러운 순서로 배열되어 있고, 교사는 아이들에게 나무를 가장 높은 것부터 가장 낮은 것까지 순서대로 배열하도록 초대합니다.

형태

주변 물체에서 익숙한 기하학적 모양의 형태를 볼 수있는 능력의 형성.

"쌍 찾기"

재료 : 기하학적 모양의 이미지가 두 부분으로 나뉘어 진 카드; 다양한 모양의 물체를 묘사 한 카드.

게임 진행 : 5 명의 어린이가 참여합니다. 각 어린이에게는 원형, 정사각형, 타원형, 직사각형, 삼각형과 같은 기하학적 모양의 이미지가있는 5 개의 카드가 제공됩니다. 그런 다음 교육자의 지시에 따라 원하는 모양의 물체 이미지가있는 카드가 기하학적 샘플로 선택됩니다.

"같은 모양의 개체 찾기"(loto)

목적 : 친숙한 기하학적 모양의 형태를 주변 물체에서 볼 수있는 능력의 형성.

재료 : 중앙에 기하학적 모양을 묘사 한 5 장의 카드 : 1 개의 원, 정사각형, 삼각형, 직사각형, 타원형. 예를 들어 원형 (테니스 공, 사과, 공, 축구 공, 풍선), 사각형 러그, 스카프, 큐브 등 다양한 모양의 물체 이미지가있는 5 장의 카드; 타원형 (멜론, 자두, 잎, 딱정벌레, 달걀); 직사각형 (봉투, 서류 가방, 책, 도미노, 그림) 등

5 명의 아이들이 참여합니다. 교사는 아이들과 함께 자료를 검토합니다. 아이들은 그림과 물건에 이름을 붙입니다. 그런 다음 교육자의 지시에 따라 기하학적 샘플에 대해 원하는 모양의 개체 이미지가있는 카드를 선택합니다. 교사는 아이들이 사물의 모양 (원형, 타원형, 정사각형, 직사각형)의 이름을 올바르게 지정하도록 도와줍니다.

"개체 그리기"

목적 : 친숙한 기하학적 모양의 형태를 주변 물체에서 볼 수있는 능력의 형성.

재료 : 기하학적 모양을 묘사 한 카드, 색연필.

게임 과정 : 교사는 아이들과 함께 자료를 검토합니다. 아이들은 기하학적 모양과 기하학적 모양처럼 보이는 사물을 명명합니다. 예 : 원, 원과 비슷하게 무엇을 그릴 수 있습니까? 사과, 토마토, 공 등 아이들은 물건을 그립니다.

공간에서의 방향

주어진 방향으로 움직일 수있는 능력 운동 :

"오른쪽으로 가면 보물을 찾을 수 있습니다"

목적 : 주어진 방향으로 움직이는 능력을 발휘합니다.

재료 : 종이 동그라미.

게임 과정 : 교사는 어린이들에게 "마법사가 보물을 숨기고 그것을 찾도록 초대합니다."라고 말합니다.

리더는 독자의 도움으로 선택됩니다.

리더는 작업을 수행합니다. 5 단계를 똑바로 밟고 오른쪽으로 돌아 이전에 배치 한 원을 따라 3 단계를 더 밟습니다. 나머지 아이들은 그를 따릅니다. 아이들은 상자를 찾아서 별을 꺼냅니다.

"주문"

목적 : 주어진 방향으로 움직이는 능력을 발휘하는 것; 경로를 만들고 기억을 발전시키는 법을 배우십시오.

재료 : 종이, 연필.

게임 과정 : 자녀에게 다음과 같은 지시가 주어집니다. "비밀 물건 (간호사 사무실, 언어 치료사, 심리학자, 주방)에 가서 경로와 길을 따라 보는 모든 것을 기억하고 본부 (그룹)로 돌아 가야합니다." 그룹으로 돌아와서, 아이는 그가 어디로 걸어 갔는지 (계단을 오르 내리거나, 복도를 따라 걸었다), 도중에 어떤 물건이 만났는지, 오른쪽에 무엇이 있었는지, 왼쪽에 무엇이 있었는지 알려줍니다. 그 후, 아이는 교사의 도움으로 자신의 길을 그립니다.

"장난감은 어디에 숨겨져 있습니까?"

목적 : 주어진 방향으로 움직이는 능력을 발휘하는 것; 기억력을 개발하십시오.

재료 : 다른 장난감.

게임 진행 : 아이들에게 모든 장난감이 숨겨져 있다고합니다. 이를 찾으려면 "프롬프트"(지침)를주의 깊게 듣고 따라야합니다. 장난감을 찾은 후, 아이는 어느 방향으로, 어느 방향으로, 어디에서 장난감을 찾았는지 말해줍니다.

종이 탐색 능력 향상 :

"기억하고 반복"

목적 : 종이를 탐색하고 기억력을 개발하는 능력을 향상시킵니다.

재료 : 기하학적 모양을 묘사 한 카드.

게임 과정 : 교사는 어린이에게 기하학적 모양의 이미지가있는 카드를 보여주고 위치와 색상을 지정합니다. 그런 다음 그는 인물의 위치를 \u200b\u200b기억하고 같은 순서로 반복하도록 요청합니다. 게임은 2-3 회 반복됩니다.

"무엇이 바뀌 었습니까?"

목적 : 종이를 탐색하는 능력을 향상시키고 기억력을 개발합니다.

재료 : 기하학적 모양.

게임 과정 : 어린이 앞의 테이블에 2 (3) 줄의 기하학적 인물이 각 줄에 3 (4) 줄로 배치되어 있습니다. 교사는 어린이에게 기하학적 모양의 배열을보고 기억하도록 초대합니다. 그런 다음 아이는 눈을 감습니다. 선생님은 어떤 그림을 제거하고 이름과 그것이 있었던 장소를 묻습니다.