Metodi di design di abbigliamento. Design per principianti: come costruire un dress-caso di lezioni di costrutti di abbigliamento


C'è un metodo ideale per costruire vestiti?

Affrontiamo.

Cari ospiti del mio blog, grazie per le lettere con domande. Sono interessato a comunicare con te, "vivo e non indifferente.

Ha ricevuto alcune domande sulla scelta di tecniche di progettazione di abbigliamento:

"... Ora ci sono molti di loro, e vorrei sentire la risposta di un professionista - usando quale metodo è possibile ottenere un atterraggio ideale che avrebbe corretto il più possibile i possibili errori con il raccordo. I libri sono molto difficili da padroneggiare, non so se vale la pena studiarli ulteriormente. "
"... Mi piace molto guardare il tuo lavoro, mi ispira sempre per le nuove imprese! Grazie per questo! Voglio davvero imparare come costruire tutti i miei modelli, si prega di avvisare quale metodo è meglio usare, cosa usi? "

In nessun caso fingi il ruolo di Guru, ma risponderò, affidando alla mia esperienza.

Che tipo di tecnica di progettazione scegliere?

  1. Non cercare la tecnica perfetta. La ricerca di una metodologia senza errori è destinata al fallimento come la ricerca della pietra filosofica. Con qualsiasi metodo, la progettazione del round sull'appartamento avrà errori.
  2. Scegli qualsiasi tecnica. Tutte le tecniche si basano sullo stesso principio: misurare la forma e posticipare i segmenti strutturali sulla carta. Differiscono solo dalla sequenza di applicare questi segmenti al disegno, da e grandi. Parole avanti, se si guarda il disegno e capisci che qualsiasi segmento a matita corrisponde a una misura specifica sul corpo, quindi costruisci facilmente e rilassarsi.

Perché i nuovi arrivati \u200b\u200bpassano prima dell'apprendimento del design.

Il fatto è che i libri di testo sono scritti da un condonato difficile. I neofiti spaventano gli ostelli della presentazione secca, le formule lunghe e la grafica terribile nei libri di testo. Devi sederti con una matita nelle mie mani e lentamente, paragrafo dietro un paragrafo, sfogliarsi lì e qui dal testo all'immagine, perdendo il filo della presentazione, ecc.

Ti chiederò in modo convincente di non complicare il processo di creazione di modelli.

Tutto è solo infatti, tutto è molto semplice. È molto più facile che miscelare integrali e come sembra all'inizio dello sviluppo del materiale.

Si sedette al tavolo e, senza sbrigarsi, con il "milimmetro", un righello su larga scala e una calcolatrice nelle mani della costruzione dall'inizio alla fine. Inizialmente sulla bozza, e poi vai alla foglia di Watman e costruire un valore naturale.
Pianifica la sonda, effettua regolazioni - e sicuramente.
Costruisci 2-3 volte, dopo di che ricorderò la tecnica, capire e amare questo, il tuo. E dirai agli antipasti che è il tuo Lynzhas o i tuoi Mungaers danno i risultati più cool.

Il metodo ideale di quello a cui sei abituato. Inizia con semplice "Aspetto", senza velocità aggiuntiva.

Perché ci sono molti errori nell'edificio.

Non incolpare il sistema di progettazione, ma I tuoi errori quando si rimuovono la misura.
Smetti di imparare la tecnica con le regole per misurare la figura.

come misurare la figura?

Dovrebbe essere inteso che ogni misura è un determinato segmento sul disegno futuro. Viceversa: ogni segmento sul disegno è una misura fisica specifica della tua figura.

In altre parole, È impossibile misurare la figura senza pensieri, guidati dalla descrizione del freddo nella metodologiae non deliziare nel significato fisico.

Le misurazioni più basilari in cui i principianti dei principianti si sbagliano.

Numero di errore 1:

1. Questi sono gli standard della larghezza della parte posteriore (SC), le larghezze del seno (SH) e la larghezza del premio (SPR) - il cosiddetto equilibrio orizzontale del prodotto.

Sembrerebbe che queste siano le misurazioni di base più semplici, ma gli errori dei principianti avvengono nel 90% dei casi.

Prendi due pezzi di corda o gum da salotto. Legali attorno al cerchio del petto.
Uno - sopra il seno (misura di OG 1) e il secondo - esattamente i punti più convessi del torace. La cosiddetta misura di OG 3 sul sistema di CEV.
I nomi della misura possono variare in tecniche diverse, ma la loro essenza è invariata.
Ora guarda l'aspetto del designer alla corda e segnano su di loro un marker, dove inizia il prummise e la larghezza del retro e del torace inizia. Tuping: dove le ascelle, là e i confini dell'armatura.


E ora misura:
1) (SC) Larghezza posteriore
2) (SG) Larghezza del seno sopra la corda superiore (OG1)
3) SHGK.Shirin Chest Control (OG3). Anche se questa misura non è nella tua metodologia, rimuovi comunque.
4) Spr-host dell'armatura. Anche se non c'è misura sulla tecnica, rimuovere. Chiuso sotto la linea della linea per aiutarti.
Ora piega i valori: Shnontrol + SC + SPR + SPR. Ci dovrebbe essere una misura della circonferenza del seno di OG3 a grandezza naturale. Formula rispetto? Eccellente.
Non sono venuti insieme? Misura e cerca un errore.



Quando si costruisce un disegno, utilizzare le misurazioni del controllo, regolare il disegno, e sarai felice sotto forma di una larghezza equilibrata del prodotto.
½ SG K + ½ SC + SPR è la larghezza della griglia di base del disegno. Stiamo ancora parlando di costruire "appare", cioè. Base base del corpetto senza additivi per il feltro libero.

Guasto numero 2.

Rimosso in modo improprio le misurazioni del saldo anteriore del prodotto. Anche più errori qui.
Trasferimento di lunghezza in vita (incidente) e la lunghezza della parte posteriore della vita (DTS1 e DTS 2).

Cosa contribuirà a rendere correttamente le misurazioni correttamente: spendere cuciture di spalla mentalmente sulla figura. Valuta come designer e non come un nuovo arrivato.
Puoi mettere una striscia di carta sotto il reggiseno della cinghia e segna il fondo del colloper non tornare indietro.


In tutta la vita, disegniamo un salotto e deriamo lei a mentire su una linea anatomica, e non in base al principio di "Adoro la vita rivestita". Se spostiamo e torniamo, allora la gomma stessa troverà una posizione comoda.
Misurare i DTS e un incidente allo stesso modo: dal limite inferiore della gomma o dall'alto e accuratamente al punto inferiore del collo, che hai segnato il marcatore.

Credimi, alzandosi molto facilmente, e anche l'errore nel mezzo metro viozzerà il saldo.

trasferimento di lunghezza in vita, altezza del torace



Comincio a costruire disegni dalla linea della vita, e non dall'angolo in alto. Sì, non importa, infatti, da quale punto iniziare a costruire. Ma per controllare la lunghezza della parte posteriore e la lunghezza del trasferimento alla vita è necessaria.

Come risolvere il saldo errato del prodotto.

I pannelli nelle cuciture laterali sul retro o lo scaffale sono il saldo sbagliato. La correzione più semplice possibile e il più efficace: - il laterale della cucitura laterali e darà al prodotto come chiede. Connetti, foglie le suture direttamente sulla figura. Assicurarsi che le linee condivise dello scaffale (mano medio) fossero pavimenti verticali e combinati bene.
A volte le gare sul rifugio sono ottenute a causa di una soluzione insufficiente di paddock del seno.
Puoi facilmente correggere qualsiasi difetto da costruire. Duro un ulteriore piegatura sul layout dove "chiedono", e poi fanno correzioni nel disegno e spremere.
Invia le sonde mentre ti senti incerto.

Numero di errore 3.

Profondità dell'armatura. È facile approfonderlo, ma se "hai dormito", è più complicato correggere. Prova a fare la misurazione del controllo non la profondità dell'armatura, ma la lunghezza dei lati delle linee della vita prima dell'amplit, tenendo conto di 1-1,5 cm sulla libertà di movimento.


Perché devi studiare altre tecniche.

Non è per la ricerca della migliore scuola, ma per "formare una testa". Quasi tutti i progettisti esperti, avendo studiato diversi sistemi di costruzione, si fermano sulla loro "squadra nazionale Soljanka". In ciascuno dei metodi c'è qualcosa di curioso e razionale.

Mi piace la scuola della distribuzione di Zlachevskaya del taleiyessa, tenendo conto delle curve anatomiche personali e non di un metodo medio, come in altre tecniche.

Mi piace molto la bellissima tracolla da Muller. In Europa, elegante, è suo io e io prendo la base dell'edificio nella mia pratica.

Muller non piace un'ampia linea di spalla, quindi non prenderò un tavolo con un tavolo, ma anatomico che misurava

Se le gonne, allora -zlachevskaya, senza opzioni. Pantaloni - Muller, ma lode e altre tecniche.

Ling Jacques non ha mai costruito, perché non ho toccato il pinguino, non ha toccato il pinguino, è uscito immediatamente bene. " La sua tecnica mi può adatta a me.
Ma sentito solo un feedback positivo dei praticanti Lin-Jacques.
Quello che voglio dire secondo i metodi delle vecchie scuole.
Dalla curiosità studiava diversi abstract dalla serie "Ci è stato dato nella scuola 40 anni fa."

In generale, la base di fondazione può essere costruita su qualsiasi sistema, ma questo design inizia quando ci sono aggiunte nel modello c'è un aumento del dispositivo libero (e devi costruire immediatamente con la loro contabilità!)

Quindi, secondo i vecchi metodi sovietici, ottengo ... Abbigliamento sovietico.

Sembra essere un "vestito si siede", il saldo è in atto, ma sta ancora tirando in modo scomodo abbigliamento per "modificare il file".

Secondo tecniche obsolete, si ottengono modelli obsoleti, ma voglio bellissimo. Il fatto è che i maestri con una vasta esperienza sono già costruiti "sull'occhio", proprio sul tessuto e sulla bellezza della cosa futura che vedono, senza toccare le forbici.

Ma se scegli una tecnica per te qui e ora, ti consiglio di non prendere vecchi libri di testo sovietici, ma per contattare le moderne scuole. Fortunatamente, non c'è carenza di loro, - per ogni gusto e portafoglio.
È abbastanza possibile andare lungo la strada modelli finiti. Ma quanto più ampia le possibilità quando è possibile creare strutture di base!

Credo di aver toccato il tema pericoloso in cui molti c'è qualcosa da dire. Bene, pronto ad ascoltare la tua opinione.

Altri articoli sull'argomento

Il processo di fare vestiti è affascinante, e ognuno di noi può trovarne molte cose interessanti per te stesso. Rendere gli articoli di abbigliamento, applicare e modellare abbigliamento.

Il processo di creazione di vestiti

Innanzitutto, è modellato abbigliamento e la progettazione dei vestiti è la seconda fase della sua creazione. Questo processo ti consente di elaborare un disegno del prodotto futuro e fare uno schema che avverrà. Imballati sono modelli di dettagli di abbigliamento che vengono eseguiti da cartone, carta, film, carta da parati e altri materiali.

Ci sono differenze nella progettazione di abbigliamento per la massa e la sartoria individuale. Con il cucito di massa, sono presentati tali requisiti: i vestiti devono essere effettuati in base al calcolo esatto, il flusso dovrebbe essere corretto. Design vestiti maschili Presuppone che i prodotti fabbricati andranno bene seduti sul corpo, sarà comodo quando il calzino e sarà facile da curare per questo, sarà ben seduto su una figura della persona.

Modellazione

La base per la fabbricazione di prodotti per cucire di alta qualità è la modellazione. Questa è un'arte che richiede conoscenza speciale, e molti cercano di padroneggiare.

La progettazione e la modellazione dei vestiti funziona direttamente con una persona. Non è un segreto che con l'aiuto di un abito correttamente selezionato puoi cambiare in modo significativo la percezione della personalità.

La modellazione inizia con la preparazione. In questa fase, il designer della moda decide che indosserà questo modello di abbigliamento, per il quale è inteso, quali materiali saranno utilizzati per la sua fabbricazione. Decidere con le risposte a queste domande, l'artista crea uno schizzo.

Tutti gli schizzi Ci sono alcuni requisiti. Questa è una chiarezza e una completezza, completa forma di realizzazione del piano artistico. Inoltre, se il modello è effettuato in condizioni. Ha senso scoprire quanto lo produrrà redditizio. E dopo questo, inizia la progettazione di abbigliamento. Tale è la sequenza del processo creativo.

Metodi di progettazione di abbigliamento

Il processo di creazione di abbigliamento creativo ha radici profonde. È noto che la progettazione di abbigliamento ha una storia secolare, e nel corso dei secoli sono stati sviluppati diversi metodi. Ci sono due grandi gruppi Metodi di design dell'abbigliamento: approssimativo e ingegneria.

I metodi approssimativi possono anche essere diversi. I più antichi di loro sono considerati collegati quando le misurazioni sono fatte su una figura della persona o con un manichino.

Va detto che la progettazione dei vestiti nella consueta comprensione ha iniziato a svilupparsi solo nel XX secolo, prima che queste misurazioni accurate per la seminazione sulla figura semplicemente non esistesse. I vestiti sono stati creati usando pieghe e pieghe.

I metodi per la progettazione di abbigliamento hanno ricevuto il loro sviluppo all'inizio del diciannovesimo secolo, quando il taglierina di Londra Michel ha avviato la prima "griglia" per disegni di vestiti. Ha applicato il principio di scala: la figura iniziale condivisa sulle cellule con lo stesso lato, e alla volontà potrebbe essere aumentata o diminuita. Nel 1840, il noto sistema di croy si è verificato da G. A. Muller, che ha usato per costruire il disegno del principio della trigonometria sferica.

Nel 1959, la costruzione e la modellazione di abbigliamento hanno studiato il laboratorio di cucito sperimentale centrale, che ha anche applicato la mancanza di esso è che le costruzioni grafiche in esso sono ingombranti, la precisione della costruzione della base è relativa, è difficile scegliere un aumento feltro libero.

Moderni metodi di design

Negli ultimi anni, i metodi di ingegneria sono stati sempre più distribuiti. Molti credono che in futuro, tutte le misurazioni saranno effettuate utilizzando un manichino 3D. Questo metodo includerà il metodo delle superfici implementate, il metodo di superfici sequenziali, il metodo di triangolazione.

Ora il sistema di produzione automatizzata (Capr) è ampiamente utilizzata per progettare abbigliamento. Si basa sulle tecniche che in una volta hanno sviluppato Michael Muller, famoso sarto tedesco. Ora viene utilizzato anche il sistema di corvo LUBAKS, che coinvolge la dimensione visiva della figura prima di costruire il modello.

Progettare abbigliamento per bambini

L'abbigliamento per bambini è progettato dallo stesso principio degli indumenti per gli adulti, ma richiede conoscenze nel campo dello sviluppo fisico e psicologico del bambino. Non solo artisti e stilisti, ma anche pediatri, educatori e insegnanti partecipano a sviluppare il concetto di abbigliamento per bambini.

Durante la modellazione e la progettazione di abbigliamento per bambini grande importanza Ha il rapporto tra bambini diversi. Pertanto, tutti i bambini per i quali vengono creati abbigliamento sono convenzionalmente divisi da cinque gruppi.

esso un gruppo di vivai (Età fino a 3 anni) gruppo prescolare (Fino a sei anni), il gruppo scolastico più giovane, che include i bambini da sette a undici anni, un gruppo adolescenziale, che comprende bambini da dodici a quindici anni. C'è una squadra giovanile in cui i bambini da sedici a diciotto anni.

Abiti per bambini ci sono una serie di requisiti. Dovrebbe riscaldarsi a freddo e raffreddore nel caldo, deve proteggere dal maltempo. A causa del fatto che i bambini indossano rapidamente i vestiti, si consiglia di cucire i suoi materiali economici. Viene spesso usato per creare creatività folk, è inesauribile per il master di moda.

Imballato come unità di misurazione

L'unità principale della misurazione nella modellazione e del design è considerata stampaggio. Sono i seguenti tipi: originali di Pekala, controllo e lavoratori.

La base per la creazione di qualsiasi costume è di locazione di base. Un esperto specialista può a prima vista per determinare la società di abbigliamento del produttore, data la qualità del modello di base. Imballato sono creati tenendo conto di tutte le peculiarità della figura umana.

Ora, quando crei conferenze, gli esperti si rivolgono tecnologie moderne, in particolare i computer. L'uso dei computer nella produzione di globi ha i suoi vantaggi. Quindi, è un'opportunità per pompata accuratamente alle peculiarità di un modo o nell'altro per mostrare il risultato del cliente in qualsiasi momento. Questo tipo di modello può essere utilizzato molto più a lungo della carta, non indossano e non sono soggetti a sostituzione.

La pietra miliare, realizzata in forma elettronica, consente di condurre un layout virtuale del materiale sul tessuto, che può semplificare il processo di taglio.

Modellazione da Burda Moden

Diversi sistemi di modellismo e abbigliamento non hanno aiutato a creare vestiti, conveniente per la maggior parte delle persone. E poi la rivista di Burda Moden è arrivata all'aiuto.

La rivista si è dichiarata in una tale sfera come progettazione abbigliamento Donna. È uscito per l'arena della moda nel periodo dopo la seconda guerra mondiale. A quel tempo, non tutte le donne avevano soldi per comprare nuovi bei vestiti, mentre tutti volevano sembrare eleganti.

Nel 1950, la rivista Burda Moden è stata pubblicata e immediatamente attirava l'attenzione. Ora viene mantenuto, è causato dal fatto che la rivista riflette le tendenze moderne nel mondo della moda. Allo stesso tempo, tutti i modelli sono adattati alla vita reale, e puoi immediatamente cucire un modello e usarlo.

01:14 Sconosciuto. 4 commenti

Ciao, cari lettori!
Senza tagliare competenti, tutti i vestiti sembrano antiestetici - un brutto atterraggio sulla figura, la possibilità o la tensione del tessuto - tutto ciò che rovina l'aspetto del prodotto seminato.

Pertanto, nel processo di creazione dei vestiti, il ruolo principale è occupato dalla progettazione di abbigliamento, il cui compito principale è garantire la giusta semina del prodotto sulla figura.
Progettazione di vestiti - Questo è lo sviluppo di disegni di dettagli (laqual) vestiti per una figura individuale o tipica. I dettagli del prodotto United sono chiamati design . Ad esempio: scaffale, schiena e maniche sono dettagli,

e la camicetta è il design degli scaffali collegati, della schiena e delle maniche.

La progettazione di abbigliamento è sorta con l'avvento dei vestiti cromati. Il design più semplice è stato considerato i vestiti degli antichi greci e dei romani, che consistevano in pezzi di tessuto varie lunghezze e larghezze.

Lo sviluppo di corvo è iniziato con la creazione di abbigliamento di moduli di montaggio per la differenza di bellezza maschile e femminile. Negli abiti appaiono cuciture laterali e una cucitura centrale sul retro.


Come si sviluppa l'umano e la società, le forme e gli stili di abbigliamento sono stati migliorati, nella progettazione del sistema e delle tecniche di Croda sono sorte. Ad oggi, ci sono dozzine di tecniche di progettazione nel settore dell'abbigliamento, che possono essere condizionatamente suddivise in tre categorie:

Metodo grafico stimato
Metodo di ingegneria.
Metodo - Questo è un modo per creare vestiti evitando il tessuto sulla figura di una persona o su un manichino. Da un pezzo di tessuto (questo tessuto di mussolina) forma un prodotto secondo il piano artistico, dando il prodotto al prodotto a causa di pieghe o estratti, tagliando il tessuto in eccesso, segnare la posizione delle linee strutturali e quindi i modelli sono ottenuto. Questa tecnica ti consente di costruire dettagli di taglio a una specifica figura di una persona, data tutte le sue caratteristiche.

Il metodo Duzhny è considerato costoso perché è tagliato un gran numero di Tessuti.

Metodo grafico stimato Sulla base delle formule calcolate e degli edifici grafici per disegni di Croy. Le formule sono compilate da misurazioni generalizzate di vari tipi di figure e costruzioni grafiche a seconda della tecnica sono vari sistemi di coordinate in cui la posizione delle linee di parti di abbigliamento è determinata dalle formule. Il metodo di progettazione grafica stimata è stato diffuso a causa di semplici edifici grafici semplici e semplici, sono state sviluppate diverse decisioni, che riflettono l'esperienza accumulata e la ricerca scientifica, i metodi più famosi di Millyur, Emko, Zotshl, ecc. Tutte le tecniche differiscono la direzionalità per la massa e sartoria individuale.

Basato su metodo di ingegneria È il principio di trasformare le superfici del volume sull'aereo, cioè il disegno della progettazione dell'abbigliamento è il guscio spiegato del prodotto futuro. In modo che tu abbia un'idea di ciò che è una scansione di una superficie, guarda l'immagine delle superfici geometriche dettagliate.

Ma non tutte le superfici possono essere schierate sull'aereo, quindi ricordano al metodo delle pieghe e rompendo la superficie - nella progettazione dei vestiti, è un'estinzione, cuciture, ritardo o coniugazione dei tessuti. Esistono diversi metodi di progettazione ingegneristica di abbigliamento, che differiscono nei metodi di distribuzione di superfici. Le tecniche di ingegneria sono utilizzate in progettazione tridimensionale di abbigliamento, che consente di distribuire la superficie sullo schermo del monitor e ottenere disegni pronti di parti di abbigliamento.

Il metodo di progettazione ingegneristico è utilizzato principalmente per ricerca scientifica, risolvere i problemi dei metodi esistenti e sviluppare i progetti di prodotti per cucire di massa.

Tutti i metodi di progettazione di abbigliamento differiscono nell'accuratezza del taglio, la più accurata include l'ingegneria. I progettisti che possiedono la conoscenza dell'anatomia e dell'antropometria, i metodi di design dell'abbigliamento sono trattati con le proprietà fisico -ccaniche dei tessuti, e molto altro. Di norma, i progettisti professionisti lavorano nelle fabbriche di produzione di massa, in case alla moda, atelier e workshop dell'autore.

Nell'individuo cucito, il più delle volte la progettazione dell'abbigliamento non è sviluppata a causa del fatto che molti modelli di abbigliamento non hanno differenze significative nella progettazione delle parti principali, la manutenzione, differiscono solo con le funzioni del modello.

E un gran numero di modelli di abbigliamento può essere rappresentato da un numero limitato di strutture di base. Pertanto, nel singolo cucito, il calcolo e il metodo grafico è più utilizzato, in cui sono stati sviluppati molti metodi per la creazione di strutture di base. E i modelli già di base sono simulati in conformità con le funzionalità del modello del prodotto futuro.

Modellazione di vestiti - Questo è un cambiamento nelle linee di progettazione del disegno del prodotto di base sotto un nuovo modello di qualsiasi complessità.
Linee costruttive - queste sono linee di contorno di parti (principalmente cuciture), separando la superficie degli indumenti in parti separate (parti), creando la sua forma volumetrica e caratterizzando il suo aspetto.
La differenza essenziale tra la progettazione e la modellazione di abbigliamento è che nella modellazione del disegno della struttura non è costruita, ma viene modificata. Darerò come esempio la tua esperienza di modellazione usando il disegno dei vestiti del vestito E le leggi della modellazione, ho ricevuto tre vestiti completamente diversi.






Più dettagliatamente sui vestiti di modellazione, parlerò nel prossimo articolo.

Riassumendo quanto sopra, voglio aggiungerlo ovviamente la presenza educazione speciale Nella progettazione dei vestiti, dà un grande vantaggio, ma per i principianti da cucire e per coloro che cuciono semplicemente per se stessi, utilizzano le tecniche grafiche stimate esistenti più convenienti e più facili da rimuovere le misurazioni e sostituirli in formule in base al quale costruire un disegno . Ma sorge una domanda naturale: quale tecnica scegliere di costruire una struttura di base? Qualsiasi sarta esperta ti risponderà che è meglio usare diverse tecniche. Ad esempio, molti per il cucito dei prodotti a spalla usano un metodo EXKO e per la cintura - Muller e Son, e qualcuno combina del tutto combina diverse tecniche per costruire un disegno. Ma ho trovato la migliore risposta a questa domanda nel blog di Oksana Tsareva, dove ha parlato di lei il lavoro di laureain cui uno degli articoli è stata un'analisi comparativa di vari metodi di design dell'abbigliamento. Dopo aver rivelato le cinque tecniche più popolari, Oksana ha costruito il design dello stesso modello di abbigliamento e cucito sulla stessa persona. Nel risultato finito, i layout pronti di vestiti non erano possibili per distinguere, quali metodi erano desiderosi e atterrando in tutti i casi era quasi lo stesso. Pertanto, non molto importante per quale metodologia costruirete i modelli di base, molto più importante - scattare correttamente le misurazioni, determinare il tipo di forma e rendere aumenti del feltro libero destro.
Mentre riempi il blog, cercherò di considerare diversi metodi per costruire varie strutture di base, ma per ora puoi usare la tecnica Tatiana Roslakova per costruire modelli di abiti.

La progettazione di abbigliamento è il processo di progettazione di un disegno, che è la scansione della superficie del corpo del corpo umano, tenendo conto della libertà per la libertà e il movimento del carburante.

Ci sono due direzioni principali nel design:

  • per la produzione industriale utilizzando segni dimensionali standard
  • e per singoli sartoria basati sugli standard presi da una figura specifica.

wellconstruction.ru.

Progettazione del concetto di abbigliamento

Il processo di progettazione è quello di creare una struttura di base basata su misurazioni individuali o standard. L'obiettivo di progettazione è il design del disegno, che esattamente il più possibile descrive la forma del corpo, incarna la silhouette, le linee strutturali e del modello del prodotto. La qualità del prodotto finita dipende dall'accuratezza delle figure prelevate dalle misurazioni, dalla metodologia selezionata per la progettazione e la correttezza dei calcoli.

Il design corretto di cucito e maglieria deve essere conforme a determinati criteri.

  • Considera le proprietà tecniche del materiale, dalla igroscopicità alla plasticità.
  • Avere il giusto equilibrio e atterrare sulla figura.
  • Per garantire il comfort del prodotto nel calzino.
  • Riflettere l'idea di un designer in proporzioni e linee.
  • Essere tecnologico in produzione.

Per implementare un prodotto di qualità richiede competenze di progettazione di base, conoscenza della tecnologia e della scienza dei materiali.

Fasi della modellizzazione del design e dell'abbigliamento

  • Analisi della figura tecnica creata dal progettista.
  • Analisi dei tessuti e dei materiali da cui verrà effettuato il prodotto.
  • Lo studio delle tecniche tecnologiche e dei nodi utilizzati per cucire il prodotto specifico.
  • Selezione della metodologia di progettazione.
  • Rimozione degli standard dalla figura o dalla scelta delle misurazioni standard.
  • Costruire un disegno e una griglia di design di base.
  • Modellazione di base.

buildcon.ru.

La simulazione è una delle fasi della progettazione di parti, che si esprime nell'applicazione di linee modello aggiuntive basate sul disegno. Sullo stesso database utilizzando la modellazione, è possibile creare molte varianti di prodotti.

A seconda del metodo di produzione e dei compiti consegnati, le seguenti fasi sono realizzate nella produzione di modelli, i controlli di progettazione sul layout.

Se il modello di abbigliamento è preparato per la produzione di massa, i modelli modificati vengono gradualmente gradualmente in termini di dimensioni e crescita. L'estremo di loro viene nuovamente controllato, con un prodotto per cuciture e montaggio.

Metodi di progettazione di abbigliamento

Nella moderna scuola domestica e mondiale, Croy applica due sistemi di progettazione di sistemi principali:

  • mulana;
  • grafica stimata.

I metodi di Muelnaya vengono utilizzati per creare prodotti di alta qualità, in una produzione individuale, per valutare le proprietà esterne dei materiali, come l'elasticità, la drappezza, l'estensività. I metodi stimati sono alla base di tutti i metodi per la produzione di massa, incluso metodi moderni Cad.

Wellconstruction.ru.

Tutti i sistemi di progettazione esistenti si basano sulla creazione di un disegno piatto che esattamente il più possibile descrivendo una figura tridimensionale di una persona o un oggetto. L'accuratezza dell'implementazione viene controllata durante la creazione di layout intermedi o un prodotto di montaggio. Il risultato del design e dei modelli per il taglio dei dettagli che vengono raccolti nel prodotto finito.

La storia del metodo di costruzione

I primi metodi di creazione di indumenti erano modi di taglio lugace. Il principio di un'uniforme è il Guar del materiale sulla figura per creare un volume, un drappeggio, un intero prodotto o dettagli. Dopo aver fissato il tessuto dei contorni viene trasferito su carta per la regolazione o funzionare direttamente con il panno. È anche conosciuto come un gnocco, Lulvaya o metodo del sapore. Questo metodo si applica oggi per alcuni tipi di prodotti:

  • copiare un costume storico;
  • nei prodotti Corset;
  • con cucito individuale;
  • nei prodotti del livello "Haute Couture" con drappeggi complesse;
  • quando si utilizzano nuovi materiali.

pinterest.com.

Più tardi, all'inizio del XIX secolo, è apparso metodi grafici emission per costruire strutture di abbigliamento. Per la prima volta hanno creato sarto-praticanti che hanno trasferito l'esperienza del taglio manuale nelle formule più semplici. Ogni paese in quel momento aveva già avuto i suoi artigiani e i loro sistemi di Croes. In Europa, Fame ricevuto:

  • sistema britannico "triplo";
  • sistema francese;
  • tecnica tedesca "Muller & Sohn".

Dall'inizio del 20 ° secolo durante il periodo di industrializzazione, i metodi per la sartoria individuale sono stati gradualmente rielaborati per l'uso in fabbriche di cucitura. Nell'URSS e nei paesi del CEA, è stata sviluppata un'unica tecnica di Emko Cev, che seguiva in Russia e oggi.

desmerio.com.

Tecniche di design abbigliamento moderno

Nel CSI, vengono utilizzate diverse tecniche grafiche stimate:

  • Emko SES per la produzione di massa;
  • Cotchal;
  • EMKO per sartoria individuale;
  • VDMTI per maglieria;
  • Tedesco "Muller & Sohn".

Ogni paese ha le sue scuole di argilla e le sue arti Portno che lavorano con tecniche locali riconosciute. Ognuno di loro ha le sue caratteristiche.

La fase successiva dello sviluppo dei metodi per la progettazione di disegni di abbigliamento è il miglioramento dei sistemi di produzione di abbigliamento CAD e automatizzati. I cads utilizzano le varie tecniche calcolate per la sua base. La scelta di un sistema di progettazione specifico dipende dal tipo di produzione e preferenze del progettista. I vantaggi del CAD nella produzione moderna dell'abbigliamento sono di utilizzare rapidamente le operazioni di progettazione standard: cambiamenti nelle basi, della modellazione, della gradazione.

nerohelp.info.

Ci sono anche proiezioni tridimensionali e spazzamenti di abbigliamento. I moderni metodi di progettazione e simulazione 3D sono usati utilizzando programmi per computer Nel design industriale di qualsiasi oggetto sfuso, non solo abbigliamento e accessori.

Design Technical. - la creazione di vari prodotti di un determinato appuntamento con la preparazione dei loro progetti (immagini grafiche, calcoli tecnici ed economici, ecc.), Lavorare e confronto del possibile diverse opzioni Disegni e metodi Parti di produzione, la produzione di campioni, lo studio della loro conformità con il compito tecnico e la valutazione della qualità.

Pensando e attività pratica qui mira a fare una cosa, oggetti che portano l'elemento della novità, non ripetere e non duplicati, in contrasto con la modellazione, gli oggetti validi.

La progettazione è parte del design e sarà l'elemento necessario del futuro progetto creativo.

Il design è condotto su un incarico tecnico specifico, che formula condizioni e requisiti specifici per la qualità del prodotto finito se utilizzato per lo scopo previsto.

Tipicamente, il design sta iniziando con la rappresentazione visiva del prodotto, elaborando i suoi schizzi, disegni tecnici, disegni. Quindi selezionare i materiali necessari.

Successivamente, viene effettuato un prototipo del prodotto o del prodotto stesso, stanno vivendolo su forza e prestazioni, siamo finalizzati, e viene ripetuto molte volte, da un'opzione all'altra, prima di creare il miglior prodotto in base ad esso. Di fronte allo sviluppatore (designer) nel processo di progettazione, si verifica molte varianti del prodotto. Multivariance in Design è chiamato variabilità . La variabilità è inerente sia nella progettazione del prodotto che nel suo aspetto - Design . (La parola "Design" Tradotto dall'inglese significa "Piano, progetto, disegno, disegno".) In senso stretto, il design è il compito per garantire che i prodotti abbiano un bell'aspetto, una finitura bella e razionale ed erano convenienti per l'uso.

Un prodotto bello e alla moda, pensato dal punto di vista dell'estetica tecnica (bellezza), della semplicità e della sicurezza del servizio e del funzionamento, ha aumentato la domanda e è valutata più costosa. Questo è il motivo per cui molte opzioni di prodotto funzionano, finché non trovano il più adatto. Pertanto, è apparso vari disegni di tavoli, sedie, sedie e altri prodotti in legno.

Infine, il prodotto deve essere tecnologico (semplice) nella fabbricazione, resistente, affidabile ed economico.

È tecnologicamente considerato il prodotto, fabbricato con il tempo più basso del tempo, del lavoro, degli strumenti e dei materiali.

Durevole il prodotto percepisce il carico predeterminato senza distruzione.

Il prodotto affidabile serve per essere sicuramente per molto tempo.

Economico considerano il prodotto con un piccolo consumo di materiali, che non richiede spese aggiuntive se utilizzate.

Tecnologica, forza, affidabilità e altre proprietà sono i principi di base della progettazione, produzione e funzionamento dei prodotti.

Tutte le proprietà sopra elencate i prodotti costituiscono la sua qualità . Il prodotto di qualità è saldamente e in modo sicuro in funzione, conveniente per il funzionamento. Durante la progettazione di prodotti, è molto importante scegliere i materiali necessari per loro in modo che il prodotto sia duraturo ed economico, facilmente e rapidamente prodotto, rispettato tutti i requisiti per questo.

Imparare gli studenti in elementi tecnici di design È rivolto a incontrare studenti di conoscenza iniziale del contenuto e delle peculiarità dell'organizzazione dello sviluppo di un dispositivo (progetti), metodi e tecniche per la produzione di prodotti semplici da materiali comuni, il cui trattamento meccanico più semplice è disponibile per i bambini del età specificata. Nel processo di apprendimento elementare disegno tecnico Lo sviluppo delle capacità di progettazione dei bambini si sta verificando, le competenze e le competenze generali politecniche, la cultura del lavoro degli studenti è stata migliorata e il loro interesse per auto risolvendo i problemi di progettare vari prodotti a prezzi accessibili.

Lavorare sul design tecnico, nonché il lavoro sulla modellazione tecnica contribuisce all'espansione dell'orizzonte politecnico degli scolari allo sviluppo delle loro rappresentazioni spaziali, arricchisce il loro discorso. Il lavoro è particolarmente importante junior SchoolChildren. Design tecnico per prepararli alle lezioni tecnologiche nelle classi scolastiche successive.

Per imparare come creare progetti di prodotti, gli studenti dovrebbero esercitare nel design, imparare a risolvere le attività di progettazione. Più efficiente nella progettazione del design, modellazione tecnicaSe l'insegnante sviluppa il design desiderato con i bambini, mostrando visivamente tutte le fasi principali di ricerca di soluzioni razionali, controllo e mappatura delle opzioni, il meglio del meglio per un numero di indicatori di qualità.

La progettazione di prodotti in lezioni di lavoro può essere organizzata e prodotta in modo diverso. Le forme più comuni di organizzazione del lavoro degli studenti sulla creazione di nuovi prodotti per loro sono i seguenti:
Progettare sotto la dettatura dell'insegnante. L'insegnante mostra alternativamente i dettagli del design del prodotto, dimostra le tecniche della loro fabbricazione e composta, l'ordine di finitura, il prodotto fabbricato, i ricevimenti della sua adeguamento, regolazione, uso previsto. Gli studenti in questo caso sono impegnati in attività riproduttive, riproducono, copia le azioni dell'insegnante. Tale lavoro contribuisce a poco allo sviluppo dell'indipendenza, dell'attività dell'iniziativa, della creatività.
Progettazione per analogia. Dopo che gli studenti sotto la guida dell'insegnante hanno fatto un prodotto di apprendimento, vengono proposti di progettare indipendentemente un design simile o un po 'più complesso, ma simile alla progettazione del prodotto. Ad esempio, gli studenti hanno eseguito un modello di un cubo da cartone fine, e quindi viene dato al lavoro per creare un modello parallelepipettato (effettuare una scansione, creare un incollaggio e modelli di tenuta).
Progettazione secondo il campione , che è dimostrato da B. video finito. Gli studenti analizzano il design di questo campione, scoprono da quali parti consiste, scopre l'ordine e ricevimenti dell'esecuzione delle singole operazioni, nell'assemblaggio e nella finitura del prodotto.
Costruzione di descrizioni del prodotto orale, scritto o grafico , Compresi i requisiti tecnici generali per il prodotto finito (il suo scopo, le Condizioni d'uso, le dimensioni offerte per il materiale di fabbricazione, i requisiti generali di progettazione, ecc.).
Costruire sul proprio design Sulla base dell'auto-considerazione del compito di progettazione, per la fabbricazione di cui è necessario applicare i ben noti materiali per studenti da loro agli strumenti e apprese tecniche precedenti del lavoro.
Design su un argomento gratuito Con la conformità con l'unica condizione: limitando il tempo del lavoro (ad esempio, una lezione).
Progettazione in una squadra di due o quattro persone con la distribuzione dei doveri per la creazione di un design e la sua forma di realizzazione nel materiale, test in azione.

Design - Lo schema generale del dispositivo e le azioni della macchina specifica, delle strutture, di un nodo separato o del loro modello, del layout, che dà un'idea della forma, della magnitudine e del disposizione reciproca delle loro parti, della loro interazione, dei loro metodi e Ordine di assemblaggio e smontaggio, materiali da cui sono fatti e T.P. Conoscenza della progettazione del prodotto, della sua destinazione e dei suoi metodi, le condizioni d'uso sono le condizioni indispensabili per il successo della sua fabbricazione.

Nelle lezioni della tecnologia, la familiarizzazione degli studenti con progetti di curricula viene effettuata in base a campioni, immagini grafiche, descrizioni orali e scritte o per la combinazione di questi tipi di briefing, spiegazioni dei compiti di produzione del prodotto. Lo studio dei progetti dei prodotti viene effettuato in una connessione inestricabile con lo studio delle operazioni tecnologiche, le tecniche per la produzione di parti, il loro assemblaggio e controllo di qualità, conformità con l'attività ottenuta.

Produzione di prodotti - Forma, dimensioni, metodi di connessione e caratteristiche dell'interazione di singole parti e componenti del prodotto. La progettazione del prodotto determina la sua conformità: facilità d'uso del prodotto, le sue dimensioni (dimensioni), massa, affidabilità e durata in funzione, aspetto, la capacità di riparare. A seconda dello scopo e delle condizioni d'uso del prodotto, questi indicatori possono variare in limiti significativi. Per alcuni prodotti, è importante che siano i più portatili, convenienti e leggeri. Altri prodotti dovrebbero essere particolarmente resistenti e per la loro fabbricazione, sono selezionati i materiali della resistenza appropriata. Le terze strutture del prodotto dovrebbero prevedere la possibilità di sostituire rapidamente le singole parti per riparare l'usura. Prodotto giocattoli di Natale E la decorazione non ha senso fare il requisito di forza - devono essere intricati in forma, elegante.

I disegni dei layout devono dare un'idea di aspetto L'oggetto corrispondente e la progettazione di modelli tecnici - sui principi di azione.

Designer di bambini - Set di parti standard destinate alla fabbricazione di bambini di vari prodotti: modelli di macchine e meccanismi, dispositivi, dispositivi, layout di strutture, prodotti per la casa, ecc.

Utilizzando i set di questo tipo manipolando gli elementi conducendo lavori sull'assemblaggio di determinati disegni, gli studenti migliorano le capacità elementari e le competenze dell'assemblea e dello smontaggio, eseguono la loro regolazione, usandoli nelle attività di gioco. Inoltre, ricevono un'idea generale del contenuto e dell'organizzazione delle operazioni di assemblaggio in produzione. Allo stesso tempo, i bambini in una forma interessante e affascinante, nel processo di attività attive, praticamente familiarizzate con l'appuntamento, le caratteristiche del dispositivo e l'azione delle macchine più comuni, dei meccanismi, delle strutture di ingegneria, delle attrazioni di gioco. Tutto ciò contribuisce allo sviluppo generale e tecnico degli studenti, intensificando il loro interesse per la tecnologia, la produzione, attività del lavoro delle persone.

modelli pieghevoli alcuni disegni (ad esempio, auto, orologio, edificio residenziale);

designer tematici destinato a costruire diversi modelli su un argomento (ad esempio, progettista di aeromobili, autocostructor, elettrocostruttore, costruttore di architettura e costruzione);

set di pianificazione comunitaria schematica Da cui è possibile montare un numero infinito di modelli e layout di macchine, meccanismi, strutture, articoli per la casa, giocattoli. La peculiarità dell'ultimo gruppo di set è che nella progettazione e rendendo vari oggetti da parti di set, gli studenti hanno la capacità di completare i loro modelli parti fatte in casa da carta, cartone, latta sottile, plastiche in lamiera, film. Ciò crea ulteriori incentivi e possibilità di migliorare la capacità di progettare, sviluppare tecniche per la fabbricazione di parti mancanti, la procedura per il montaggio dei prodotti.

Ogni set include un album stampato. - un manuale in cui informazioni sulla nomenclatura, l'aspetto, lo scopo e il numero di componenti delle parti del set, sugli strumenti utilizzati nel lavoro di assemblaggio, sono esempi delle strutture tipiche dei composti elementari di parti e più o meno Nodi complessi, nonché brevi raccomandazioni per accettare l'esecuzione di operazioni di lavoro e prodotti di smontaggio.

La parte principale di ciascun album è il disegnamento dei modelli raccomandato per la fabbricazione di modelli. Gli oggetti offerti per la fabbricazione si trovano sulle pagine dell'album nell'ordine del graduale aumento della complessità della loro esecuzione.

Modellazione - Tipo di design. Come risultato del processo di progettazione e modellazione, oggetti pronti - prodotti, modelli, layout. Qualsiasi oggetto può essere modellato usando il massimo materiali diversi e tecnico. La fabbricazione del modello assume la presenza di alcune conoscenze sull'oggetto originale. La somiglianza assoluta non è necessaria, ma il modello dovrebbe riflettere (imitare) caratteristiche essenziali dell'oggetto originale. I modelli possono essere.