수수께끼로 이미지를 만드는 2 가지 기술. 체계적인 권장 사항 "수수께끼를 만들기위한 알고리즘"


수수께끼-해결책이 필요한 물체의 짧은 우화 적 이미지.

백과 사전에는 다음과 같은 개념이 포함되어 있습니다. "수수께끼는 추측의 빠른 재치를 경험하는 물체 또는 현상에 대한 복잡한 시적 설명입니다."

유명한 민속 학자 VI Chicherov는 "수수께끼는 대상이나 현상에 대한 우화 적 설명이며 일반적으로 질문의 형태로 제공됩니다."라고 썼습니다.

또 다른 민속 학자 Anikin 부사장은 수수께끼를 "대상이나 현상에 대한 복잡하고 간단하며 일반적으로 리드미컬하게 구성된 설명의 형태로 전송되는 까다로운 질문"이라고 정의합니다.

수수께끼는 러시아에서 널리 알려졌고 오래되고 젊었습니다. 긴 겨울 저녁에는 동화와 노래와 함께 수수께끼가 10 대와 젊은이들이 모이는 직장 모임에서들을 수있었습니다. 그리고 이제 우리 중 많은 사람들이 수수께끼를 추측하고 추측하는 것을 기쁘게 생각합니다.

수수께끼는 어떻게 생겼습니까? 사람들이이 작은 우화를 작성해야하는 이유는 무엇입니까? 이러한 질문에 답하려면 고대로 돌아 가야합니다.

원시 사냥꾼은 숲으로 들어가 자신의 의도를 숨기려고했습니다. 그는 다른 거짓 이름으로 동물과 새를 불렀습니다. 그런 다음이 습관이 정상이되었습니다. 그리고 동물들이들을 수없는 곳에서도 조심스럽게 그들에 대해 우화 적으로 말했습니다.

처음에 사람은 동물에게만 계획을 숨겼습니다. 그러나 나중에 사람들은 숲, 들판 및 강에 보이지 않는 주인 인 영혼이 있다고 생각하기 시작했습니다. 숲의 영혼을 고블린이라고합니다. 이 들판에는 정오라는 보이지 않는 신이있었습니다. 보이지 않는 영혼도 집에 살았습니다. 브라우니라고 불렀습니다. 목욕탕에는 bannik이 거주했습니다. 이 보이지 않는 주인들은 또한 화를 내거나 그들의 의도를 숨기지 않도록 조심해야했습니다.

그러나이 영혼들은 사방에서 사람을 둘러싸고 있기 때문에 많이 숨겨야했습니다. 그리고 사람들은 노동 도구, 가정 용품, 낚시와 사냥의 주제에 대해 우화 적으로 이야기하기 시작합니다.

특히 사냥꾼들 사이에서 많은 우화가 보존되었습니다. 예를 들어, 그들은 까마귀를 말, 고양이-로스트, 소-으르렁 거리는 소리, 돼지-낮은 모습이라고 불렀습니다.

은밀한 연설을 통해 사람들은 자연뿐만 아니라 적에게도 의도를 숨길 수있었습니다. 따라서 전사들 사이에서 비밀 연설이 사용되었습니다.

고대에는 수수께끼를 추측하는 것이 매우 중요한 기술로 인식되었습니다. 많은 사람들이 성인이되어 특별한 입회식을 가졌습니다. 지혜의 시험은 수수께끼 추측, 우화 적 연설의 소유와 같은 의식에도 포함되었습니다. 이 시험에 합격하지 못한 사람은 30 ~ 40 세라도 아이의 이름으로 불렸고, 성인으로 간주되지 않았으며 가족을 가질 수 없었습니다.

수수께끼의 종류.

수수께끼는 추측을 요구하는 사물이나 현상의 우화 적 이미지입니다. 그리고 참으로! 예를 들어, "한 쪽 다리에 마트 료 시카가 있고, 감싸고 얽힌"수수께끼에서 양배추가 제시됩니다.

다른 유형의 수수께끼가 있습니다 : "사람이없이 살 수없는 것은 무엇입니까?" 답 : "이름없이." 또는 : "세상에서 무엇이 더 부드럽습니까?" 손바닥이 나옵니다. 추측에서 비범 한 사고가 필요한 수수께끼입니다. 결국 엄청난 수의 답변 중 하나를 제공해야하지만 모두가 동의 할 수있는 답변이 필요합니다. 대답은 독창적이고 예상치 못한 것이어야합니다. 종종 미소를 짓습니다. 그리고 유머러스 한 답변을 가진 많은 수수께끼가 있습니다. 예 : "가장 짧은 달은?" 답 : "5 월"(3 글자 만).

이러한 유형의 수수께끼는 수수께끼-우화, 수수께끼-설명, 수수께끼-질문과 같이 부를 수 있습니다. 그러나 또 다른 유형의 수수께끼가 있습니다-퍼즐 작업. 예 :“고슴도치가 숲을 걸으며 점심으로 버섯을 찾았습니다.

두-자작 나무 아래, 하나-아스펜 근처.

고리 버들 바구니에는 몇 개가 있을까요? "

이 수수께끼에서 제안하는 과제는 독창성, 비표준 적 사고를 필요로합니다. 평범한 것을 비범 한 것을, 비범 한 것을 평범하게 보는 것입니다. 네 가지 유형의 수수께끼와 그 구성의 유사성. 예외없이 모든 수수께끼의 구성은 두 부분으로 구성됩니다. 첫 번째 부분은 질문이고 두 번째 부분은 답입니다. 이것은 수수께끼 질문과 수수께끼 작업의 예에서 매우 명확하게 볼 수 있습니다. 질문 형식은 수수께끼 우화와 수수께끼 설명으로 덮여 있습니다.

수수께끼의 테마.

수수께끼에는 중요한 목적이있었습니다. 수수께끼의 도움으로 교과서가 없었을 때 사람들은 동물, 행동 특징, 습관을 포함하여 주변 세계에 대한 지식을 배신했습니다.

사람들의 첫 번째 직업은 사냥과 채집이었습니다. 이것은 야생 동물에 대한 수수께끼가 역사적으로 더 빠르다는 것을 의미합니다. 한 남자가 동물을 길들이기 시작했을 때 동물의 구조와 행동 특징을 발견하고 수수께끼로이 모든 것을 포착했습니다. "암컷 새가 숲에서 붉은 털 코트를 입은 닭을 세기 위해 왔어요"(여우) 또는 "털복숭이, 네 다리, 콧수염 자신".

식물에 대한 수수께끼에서 사람들은 야채, 나무 및 꽃의 구조의 특성을 알아 차 렸습니다. "창문이없고 문이 없으면 다락방에 사람이 가득합니다"(오이) 또는 "밭에서와 같이 마운드에서 소녀는 귀걸이를하고 서 있습니다"(자작 나무).

무지개, 천둥, 구름, 인간과 같은 많은 자연 현상은 설명 할 수 없었습니다. 이러한 현상 중 일부는 그를 기쁘게했고, 다른 일부는 두려움을 불러 일으키고 그를 두려워했습니다. 대부분의 경우, 어떤 사람이이 현상이나 그 현상이 어떤 것인지 알아 내려고했습니다. "빨간색 로커가 강 위에 매달려있었습니다."

그 남자는 천체 현상과 지상 현상 사이의 관계에 주목했습니다.“하늘에 노크가 있으면들을 수 있습니다”(천둥).

많은 수수께끼는 집, 마당에있는 사람을 둘러싸고있는 도구와 물건에 바쳐집니다. "새 그릇이지만 모두 구멍에 있습니다."

그러한 수수께끼에서 가장 평범한 물건은 때때로 유사하지 않은 것으로 묘사되고 사람들은 독창성과 아름다움을 인식하고 감사하는 법을 배웠습니다.

수수께끼는 이미 사라진 많은 물체를 포착했습니다. 현대 생활... 그러한 수수께끼는 우리에게 역사적인 출처입니다. 그들은 물체 자체에 대한 정보뿐만 아니라 이러한 물체가 어떻게 배열되었는지에 대한 정보를 전달합니다. "나는 – 말보다 높고, 누워 – 닭보다 낮을 것입니다"(호). 또는 "갈퀴로 바바 야가, 전 세계를 먹여 살리고, 그녀 자신은 배고프다"(쟁기).

시간이 지남에 따라 일상 생활에서 많은 물건이 사라졌습니다. 그들에 대한 수수께끼는 이해할 수 없게되었고 사람들은 그것에 대해 생각하지 않았습니다. 그러나 다른 한편으로 새로운 것들이 나타났습니다 :“해외에서 새가 노래하고 여기에서 메시지를 전합니다”(라디오).

수수께끼를 읽으면 방법을 알 수 있습니다. 단순한 사람들 지식, 문해력, 읽기 및 쓰기 능력과 관련이 있습니다. 그들은 그 책을 높이 평가하고 그것에 대한 수수께끼를 만들었습니다.

“수풀이 아니라 나뭇잎이 있고

셔츠가 아니라 수 놓은 것.

사람이 아니라 이야기입니다. "

수수께끼를 만드는 방법.

수수께끼가 만들어집니다. 다른 방법들... 수수께끼를 만드는 첫 번째 방법은 개체의 속성, 속성 또는 특성을 설명하는 것입니다. "작은 검은 색, 작은, 온 세상에 귀여움"(새 체리). 또는 "카네이션 중간에 두 개의 끝, 두 개의 고리"(가위).

또 다른 방법은 비교입니다. 비교는 한 개체를 다른 개체와 비교하는 비 유적 표현입니다. 비교해 보면 두 가지 개체가 있습니다. 하나는 결정되고 하나는 비교 대상입니다. 다른 징후는 다음과 같은 단어의 존재입니다.

“벨라, 눈처럼

딱정벌레처럼 검은 색

악마처럼 회전

숲으로 변해서”(사십).

수수께끼에는 부정적인 비교 기술이 있습니다. 이 기술은 비교 대상의 표시 나 특성을 부정하기 때문에 쉽게 알아볼 수 있습니다. "재봉사는 아니지만 평생 바늘로 걷는다."

수수께끼를 만드는 또 다른 방법이 있습니다. 하나의 이미지를 다른 이미지로 바꾸는 것입니다. 예를 들어, 수수께끼에서 "버섯"이라는 단어는 "Antoshka"로 대체됩니다. "Antoshka는 한쪽 다리에 서 있습니다."

나는 미스터리의 세계에있다.

내 작업에서 나는 수수께끼의 기원, 유형, 주제 및 창작 방법을 조사했습니다. 수수께끼에는 서로 가까운 다양한 정의가 있습니다. 나는 수수께끼가 답해야하는 작은시나 의문문 형태의 객체에 대한 짧고 암호화 된 설명이라고 생각합니다.

수수께끼는 사람들이 자연, 적으로부터 의도를 숨길 수있는 비밀 연설로 발생했습니다.

구조에서 수수께끼는 수수께끼 설명, 수수께끼 우화, 수수께끼 질문, 수수께끼 작업입니다.

수수께끼의 주제는 동물, 식물, 자연 현상, 사람들의 삶 등 다양합니다. 수수께끼는 변합니다 : 오래된 것은 죽지 만 새로운 것은 태어납니다.

"러시아 민속 수수께끼"라는 주제를 공부 한 후 수수께끼를 만드는 방법을 사용하여 수수께끼를 생각해 내고 수수께끼의 주제와 유형을 결정하는 법을 배웠습니다.

수수께끼 설명 : "태양과 같지만 작지만

밝지 만 똑똑합니다.

푹신한 아기

그의 이름은 "(닭).

"회색, 콧수염,

줄무늬 조끼 "(호랑이 새끼).

"당신은 그를 학교에 데려가

뒤의 끈에.

오! 상자가 얼마나 무겁습니다!

당신의 마음은 거기에 있습니다! " (포트폴리오).

“당신은 그녀를 만집니다.

눈을 감았 다.

너만 누워-

즉시 당신은 동화를 꿈꿉니다”(베개).

“이 새는 추운 날씨에 우리를 찾아옵니다.

그녀는 붉은 가슴을 과시하고 모든 사람들의 관심을 끌고 있습니다. (bullfinch).

대체 수수께끼 :“점토 냄비의 창문 옆에서 자랍니다.

녹색 고슴도치. 머리가 아니라 다리가 아니라 "(선인장)

“태양은 내 아파트에 산다.

버튼의 요청에 따라 해가 뜬다”(램프).

수수께끼 부인 :“선생님,하지만 늑대는 아닙니다.

귀가 길지만 토끼는 아닙니다.

말이 아니라 발굽으로 "(당나귀)

수수께끼-비교 :“날개는 꽃잎과 같습니다.

말벌 같은 콧수염

그리고 새처럼 날아갑니다.

그는 당신과 함께 우리를 두려워하지 않습니다.”(나비).

수수께끼-우화 :“우리는 형제들에게 새 집을주었습니다.

우리 다섯 살

빅 브라더는 동의하지 않았다

그리고 그는 따로 정착했다”(손).

“철 오두막이 서로 붙어 있습니다.

그들 중 하나는 파이프 "(기차)로 모든 사람을 이끌고 있습니다.

36. 수수께끼.

수수께끼 -추측되는 물체의 기호가 측면으로 이어지는 암호화 된 형태로 제공되는 복잡한 시적 표현.

대부분의 경우 수수께끼는 본질적으로 우화 적입니다.

수수께끼를 만드는 방법.

수수께끼의 창조는 실제 세계의 다양한 사물을 개별적인 특성과 특성에 따라 비교하는 것을 기반으로합니다. 수수께끼를 만드는 몇 가지 방법 :

개체는 몇 가지 외부 유사성을 기준으로 비교됩니다. "필드에서와 같이 귀걸이를 한 소녀가 마운드에 서 있습니다"(귀리)

개체는 색상별로 일치합니다. "숲 아래에있는 숲은 붉은 조랑말 매달려 있습니다"(산재)

개체 (현상)는 내부 구조의 징후에 따라 수렴합니다.

사물 (이미지)은 사람들의 일상 생활에서 수행하는 역할에 따라 기능에 따라 비교됩니다. "전세계를 덮은 작은 파란색 모피 코트"(하늘).

물체는 움직임의 특성에 따라 비교됩니다. "Burko는 달리고 있지만 수갱은 서 있습니다"(강과 강둑).

37. 어린이 민속

어린이의 사회화를위한 일종의 도구 인 민속 문화 영역. F.의 기원과 발전의 역사 완전히 이해되지는 않았지만 pl. 연구는 자녀가 유기적으로 포함되는 달력 및 가족 의식 문화와의 관련성을 보여줍니다. 성인 민속과의 깊고 다단계적인 연결은 허구주의의 구조, 음모와 주제, 어린이의 삶에서 역할과 기능, 시적 수단 시스템에 특별한 방식으로 반영되었습니다.

민속 문화의 영역으로서 F. 상대적으로 독립적입니다. 고유 한 장르 시스템과 미적 특수성이 있습니다. F.d.의 각 장르 그 자체로 아동의 정신적 및 육체적 건강 유지, 성격 발달, 성인 및 아동 공동체에서의 다양한 관계 확립에 기여합니다. 분명히 F의 방향입니다. 일반적인 패턴에 연령 발달 각 장르의 명확한 기능적 목적은 다양한 국가 형태의 깊은 유형 학적 유사성을 결정합니다. 더욱이 그들 각각은 국가 정신의 보존 및 유산의 대체 불가능한 원천 인 독특한 특징을 가지고 있습니다. 20 세기. 형성, 포함. 그리고 러시아에서 과학적 방향은 F.

러시아어 F. 기능적 연령 기준에 따라 두 그룹으로 나눕니다. 성인이 가장 어린 아이들에게 보내는 첫 번째 그룹 ( "시를 키우는 것")에는 자장가, 작은 개, 동요 및 농담이 포함됩니다. 자장가는 작품이며, 그 목적은 아이를 진정시키고 달래기위한 것입니다. 일반적으로 그들은 "이야기"(동사 "바 야트", "미끼"- "말하다"에서 유래, 고대 의미는 "말하다")라고 불립니다. 자장가 (Sandman, Buki, Kota)의 가장 오래된 이미지와 음모 모티브는 주문시로 거슬러 올라갑니다. 그러한 동기에는 질병으로부터 보호하기위한 방법으로 어린이에게 죽음을 사용하는 것이 포함됩니다. 역사적 발전 과정에서 자장가는 의식적이고 주문적인 기능을 상실했습니다. 주제와 줄거리의 범위가 확장되었습니다. 다른 장르의 민속을 희생하여. 가장 중요한 기능 모든 자장가-단조로운 리듬과 차분한 멜로디 억양 구절. Pestushki는 유아에게 필요한 신체 운동과 위생 절차를 수반하도록 설계된 작품입니다. 어린이를위한 유쾌한 뇌졸중, 성인이 그에게 가르치는 활기차고 부드러운 팔다리 움직임과 결합 된 리듬감 있고 쾌활한 문장은 즐거움을 주었고 육체적으로나 정서적으로 발전했습니다. 동요-어린 자녀를 둔 성인의 첫 번째 게임-시적 작품은 아기의 손가락, 손, 발, 그를 즐겁게하는 사람의 손 ( "Ladushki", "Horned Goat", "Magpie-thief"및 기타.). 동요에는 도덕성에 대한 첫 번째 교훈, 계산을 배우는 요소, 크기 비율이 포함되어 있습니다. 농담-성인이 아이들을 즐겁게하는 더 복잡한 콘텐츠의 노래 또는 문장. 그들은 놀이 행동과 관련이 없지만 시적 수단으로 만 어린이의 관심을 끌기 때문에 동요와 다릅니다. 농담의 종류 중 하나는 거꾸로 된 우화 (조커 스토리 텔러의 유산)입니다. 현실의 특징 인 연결과 관계가 임의로 바뀌는 노래시다. 현상의 진정한 관계를 이해하는 아이는 거꾸로 된 관습을 예술적 현실을 창조하는 방법으로 인식하는 법을 배웁니다. 민속 농담의 시학은 아이들을위한 전문적인시의 발달에 중요한 영향을 미쳤습니다. 농담 장르에서는 어른과 어린이의 민속이 연결되어있는 것 같다. 아기 농담은 또한 두 F.d. 사이의 연속성을 제공합니다. -양육의시와 실제 어린이 민속.

어린이 민속 자체에는 여러 장르 연합이 포함됩니다. 달력 F. 대부분은 고대 주문 및 음모와 관련된 노래와 문장을 자연에 영향을 미치는 단어의 마법력에 대한 믿음과 결합합니다. 특정 상황에서 아이들은 태양, 무지개, 비, 새에 대한 합창 연설에서 소리 쳤다. 개별 문장도있었습니다. 시간이 지남에 따라 성가와 문장이 게임으로 바뀌었지만 그 기원 때문에 아이들이 자연 세계와 소통 할 수있는 전통적인 방법을 열어줍니다.

게임 장르는 작품의 수, 유형 및 형식의 다양성 측면에서 소설의 가장 중요한 부분을 구성합니다. 기원에 따른 장난기있는 합창과 문장은 고대의 의식 관습과 게임을 반영하여 고대로 깊숙이 들어갑니다. 전통적인 어린이 게임은 농민의 삶과 삶과 밀접하게 관련되어 사냥, 아마 파종 및 가공, 결혼식 등을 모방했습니다. 오늘날 대부분의 현대 게임은 교육적 기능과 미적 기능을 결합하여 어린이를 민속 문화... 게임 민속에서 소위. 게임 전주곡-음모를 그리고 운율을 세십시오. 이러한 장르에서 아이들의 창의적인 상상력은 특히 성인이 만든 작품 이었음에도 불구하고 특히 두드러졌습니다. 제비 그림-운율이있는 공식 질문. 필요한 경우 게임의 조건에 따라 "여왕"에게 전달되어 두 당사자로 나뉩니다. 이를 위해 아이들은 동화, 노래, 수수께끼 등의 전통적인 이미지를 광범위하게 사용했습니다. ( "부는 사과 또는 황금 접시?", "십자가에 가슴 또는 덤불에 머리?"). 독자는 어린이가 게임에서 기능을 분배하고 참가자의 행동 순서를 결정하는 도움으로 노래를 부르며 운율과 리듬이있는 작업을 수행합니다. 기원에 따라 계수 운율은 가장 오래된 장르로, 모든 사람에게 많은 또는 마법적이고 암호화 된 계산으로 떨어지는 운명에 대한 고대인의 믿음을 전달합니다. 시간이 지남에 따라 오래된 것과 유추하여 새로운 계산 운율이 발생했으며 의미있는 음모의 수가 증가했으며 종종 다른 목적의 성인 및 어린이 민속 작품으로 구성되었습니다. 보드빌 노래와 전문 작가가 만든 어린이시의 변형 (예 : "One, two, three, four, five, / Bunny came out for a walk", 프로토 타입은 19 세기 시인 VF Miller의시). 다른 장르의 F. 운율을 세는 것은 동기와 이미지의 예기치 않은 조합을 결합하고 생성하는 능력을 개발하기 위해 전통적인 기초에서 즉흥 연주의 가장 넓은 범위를 제공했습니다. 새로운 것을 생각해보십시오.

Satirical F.d. 아이들 사이에서 발전하는 관계에서 특별한 기능을 수행합니다. 풍자적 인 F. 아이의 심리적 경화에 기여하여 날카로운 (아이의 눈에) 단어 테스트의 도움으로 동료들 사이에서 자신의 자리를 찾도록 도와줍니다. 이것은 닉네임, 닉네임, 속담을 포함하는 성인으로부터 물려받은 장르 인 티저입니다. 일부 티저는 눈물 흘림, 은밀함, 폭식, 절도 등 부정적인 특성과 현상을 비난합니다 ( "Jabber-snag, 절인 오이!"). 자신을 위해 일 어설 수있는 방법을 아는 아이는 이른바 가해자에게 적절한 대답을 찾을 것입니다. 면책 조항 : "1 년 동안 이름을 부르세요. 당신은 여전히 \u200b\u200b하마입니다. 한 세기 동안 이름을 부르세요. 여전히 저는 남자입니다!" 풍자적 인 F.d. 사람이 그의 말에 사로 잡힌 인위적이거나 자연스러운 대화를 나타내는 재킷도 있습니다 ( "Say : Copper-Copper-Your father is a bear").

F. d. 특정 시대의 어린이 삶의 특성에 대한 객관적인 반영-발달 현상. 가정 생활이 안정된 농업 국가를 중심으로 형성된 장르 체계는 러시아의 학교 교육, 가정, 경제 구조의 발전과 함께 점진적으로 변화하기 시작했다. 문맹 시골 어린이 들과는 대조적으로, 일상과 시적 전통의 수호자들은 F. 증거가 부족한 19 세기 도시 체육관 민속학은 F의 주제 구성 확장에 영향을 미쳤다. (특히 수수께끼 말장난, 수수께끼 게임) 산문 장르 (공포 이야기, 일화)의 개발과 강화에 기여했습니다. 가정과 아동 기관의 교육 관행에서 전통 양묘시의 비율이 감소함에 따라 현대 아동의 구전 문화는 점차 성인 문화에서 분리되고있다. 이 두 가지 형태의 문화 변화 사이의 관계 유형. 전문 작가가 만든 작품뿐만 아니라 다른 성인 민속 장르로 방향이 재조정되었습니다. 농민 민속이 책 문화의 재산이된다면 현대 F. -자라나는 사회의 아이들의 자발적인 평가를 반영한 \u200b\u200b생활 현상. 상대적으로 새로운 형태는 "흑인 유머", "학교 사전", "군부의 격언"및 기타 어린이와 청소년에게 적극적으로 사용되는 다른 작품과 같이 교육자와 심리학자의 특별한 관심을받을 만합니다.

블랙 유머는 "현대 현실의 모순, 즉 50-70 년대 문학의 상당 부분에서 문학적 단어의 평가 절하, 세대 간, 세대 간의 자연적 인간 관계의 약화 및 붕괴, 도덕적 지침의 상실 등 현대 현실의 모순을 자연스럽게 이해하는 여러 장르의 아동 및 청소년 민속 이야기입니다. 그리고 가짜 가치의 압력을 받고있는 사람의 영적 파괴. 패러디 적 폭로, 가혹한 그로테스크 또는 의식적 충격과 미적 충격을 통해 이에 대한 아이러니 한 반대는 방법입니다. 심리적 성격 사회적 절망의 조건에서. 학교 사전은 어린이 구술 산문의 패러디 장르로, 교사와 학생, 소년과 소녀 사이의 관계의 특성을 이해합니다. 학교 생활과 관습; 학교 프로그램 및 교육 방법 ( "칠판에있는 학생-심문을받는 당파"). 군대의 격언은 학생들의 민속 장르이며 점차 고등학생으로 내려갔습니다. 군대 생활의 마이크로 스케치를 나타냅니다 ( "나에서 다음 기둥으로-행진을 시작하십시오!"). 재치있는 사용으로 다양한 장르의 현대 민속 산문 및시는 아동 발달의 정신성, 도덕적, 미적 수준을 진단하는 자료가 될 수 있으며 교사의 심리적 및 교육적 작업 방법을 선택하는 데 도움이 될 수 있습니다.

연산

설립

수수께끼.

P 1.

우리 삶의 수수께끼.

아이들과 함께하는 활동에서 수수께끼의 역할.

누구나 수수께끼를 좋아합니다. 특히 아이들은 물론입니다. 우선 그들은 계획을 세우는 것을 좋아합니다. 그 이유는 동지, 그리고 종종 성인을 "교착시키는"것이 흥미 롭기 때문입니다. 아이들이 부모 나 간병인이 아무것도 모르는 것을 보는 것은 아주 드문 일입니다! "어때? 아빠는 몰라!" 약간의 두려움과 놀라움으로 반으로 기뻐 ... "모르겠어!" 그리고 교활한 눈이 빛납니다-여기에 답이 있습니다.

그들은 추측하는 것을 좋아합니다. 어쩌면 아이들은 어딘가에서 수수께끼를 추측하는 것이 인간 삶의 본질이라고 생각할 수도 있습니다. 먼저 게임, 그다음 삶.

그리고 수수께끼의 성공은 게임 "뭐? 어디? 언제?", KVN 학생들의 상호 트릭 "e, 자본 쇼"기적의 필드 "우리 눈앞에서 태어난 모든 종류의 콘테스트와 퀴즈. 탐정 장르를 거의 잊었습니다. 완전히 수수께끼.

당연히 수수께끼는 교사에게 훌륭한 자료입니다. 재미있는 방식으로 아이들은 지식을 얻습니다.

생명체와 무생물의 사물과 그 연결에 대해 :

당근- "붉은 처녀", 땅에서 자란다- "던전에 앉아있다", 땅 위에 솟는다- "거리의 낫";

비유 : 매우 큰 하늘- "필드가 측정되지 않음", 많은 수의 별- "양은 계산되지 않음", 월- "뿔 양치기";

사물의 기능에 대해 : 책이 말해주고 시계는 시간을 보여줍니다.

과정의 성격과 현상의 순서 : "나는 늪에서 태어 났고, 세 번 세례를 받았으며, 누구에게도 복종하지 않았고, 영웅이되었습니다."-레닌 그라드.

문제 학습은 본질적으로 수수께끼에서 배우는 것 같습니다! 우리는 당신을 어려운 위치에 놓고 생각하게 할 것입니다 ...

수수께끼는 어디에서 왔습니까? 그들은 어떻게 어린이 책, 교사 노트에서 끝났습니까? 내가 직접 구성하고 싶은 방법. 결국 사물의 세계는 문자 그대로 매일 확장되고 있습니다. 우리 주변에는 개인용 컴퓨터와 비디오 테이프 레코더, 레이저 및 우주 정거장, 로봇이 있습니다. 새로운 사회 운동이 탄생하고 새로운 국가가 탄생합니다. 언젠가 이것에 대한 모든 수수께끼가 구성 될 것입니다?! 길은 오늘, 지금, 어제 필요합니다!

P 2.

수수께끼를 만드는 기존 방법.

고대 수수께끼는 민속, 구전 민속 예술의 일부가되었습니다. 그리고 여기서 우리는 수수께끼가 시행 착오 (MPIO)에 의해 시간 테스트 방식으로 만들어 졌다고 가정하면 진리에 대해 크게 죄를 짓지 않을 것입니다.

따라서 수수께끼는 종종 우화를 사용하는 buffoons의 작업과 밀접한 관련이 있습니다. 예리한 눈은 사물과 과정의 현상과 날카로운 혀를 알아 차리는 데 도움이되었습니다.이를 여러 단어 이미지로 표현했습니다. 그리고 청취자의 사업

무엇에 대해 또는 누가 이야기하고 있는지 맞춰보세요 ...

그리고 수수께끼는 시간에 따라 선택되고 생존 여부를 테스트했습니다. "4 형제가 한 지붕 아래에 서 있습니다", "두 배, 네 귀"-이 수수께끼가 언제부터 우리에게 왔는지 누가 말할 수 있습니까?

작가-번역가는 우리에게 다른 사람들의 수수께끼를줍니다. K. Chukovsky, S. Marshak의 번역에서 잘 알려진 수수께끼.

"내 동굴에 빨간 문,

하얀 짐승들이 문 앞에 앉아 있습니다 ... "

/ 입안의 입술과 이빨 /.

"Humpty Dumpty가 벽에 앉았다 ..."

/ 계란 /

"백악관, 멋진 집,

하지만 뭔가가 두근 대고 있었어요 ... "

/계란/

"Tales of Mother Goose"컬렉션의 영미 수수께끼 이미지입니다.

오늘날의 수수께끼는 어린이 시인의 구절 "Murzilka"와 "Veselye kartinki"잡지에서 우리에게 왔습니다.

"나는 덥고 차갑게 유지합니다.

여행가는 동안 오븐과 냉장고를 교체해 드리겠습니다. "

/보온병/

"붓이없는 화가가 하늘을 걷습니다.

갈색 페인트로 사람들을 칠합니다. "

/태양/

"녹을 수 있지만 얼음은 아닙니다.

랜턴이 아니라 빛입니다. "

/양초/

"철 화단에서

꽃은 파랗고

요리에 도움

아무 음식 ".

/가스 난로/

"우리 주방에서 일년 내내

산타 클로스는 옷장에 산다. "

/냉장고/

개체 테마의 선택과 권장 사항이없는 것으로 판단하면 수수께끼가 여전히 동일한 시행 착오 방법으로 생성되고 있다는 결론을 내릴 수 있습니다. 그리고 누군가가 다시 예리한 눈으로 알아 차리고 날카 롭고 기억에 남는 단어로 빠르게 변화하는 세상의 새로운 일과 현상을 표현하기를 바랍니다.

수수께끼를 만드는 기존 방법에 대한 비판.

1. 수수께끼를 만드는 계획되지 않은 작업.

수수께끼를 만드는 것은 창의적인 과정입니다. 창의성은 근본적으로 계획되지 않은 것으로 널리 알려져 있습니다. 영감이 오면 ...

2. 수수께끼의 개체 선택의 임의성.

수수께끼의 대상은 대부분 가정 용품, 자연 현상, 학교 및 그 속성, 장난감, 기술입니다. 그러나 현대의 수수께끼는 오늘날의 사물과 현상의 세계에서 훨씬 뒤쳐져 있습니다!

3. 수수께끼의 원은 좁다.

물체를 선택한 후에도 환상은이 원의 몇 가지 물체를 넘어 가지 않습니다.

가구 (테이블, 의자);

야채 (양배추, 양파, 당근);

운송 수단 (자동차, 증기 기관차, 비행기);

자연 현상 (비, 무지개, 눈, 바람);

학교 (분필, 칠판, 벨).

4. 수수께끼의 대상의 자질 (행동)을 선택할 때 시스템이 부족합니다.

수수께끼를 작성하기 위해 취해야 할 대상의 요소는 무엇이며, 가려진 형태로 설명 할 동작은 무엇입니까? 대답 기존 방법 주지 마세요, 모든 희망은 환상입니다.

5. 어떤 사람에게 수수께끼를 "구성"하도록 가르 칠 수 없음.

직감과 상상력, 통찰력에 의존 하여이 예술을 배울 가능성을 완전히 거부합니다. 재능이 있다면-수수께끼를 만들 수 있습니다. 아니요-죄송합니다 ...

수수께끼를 만드는 방법에 대한 요구 사항.

수수께끼를 만드는 방법에 대한 기본 요구 사항은 이전 섹션에서 비판적으로 설명합니다. 당연히이 방법은 다음을 제공해야합니다.

수수께끼를 만드는 일상적인 작업의 가능성. 물론 영감은 좋은 것이지만이 방법은 시간당 5 개의 수수께끼를 만들어야합니다. 농담이지만 \u200b\u200b여전히 ...

퍼즐 개체를 직접 선택했습니다. 예를 들어, 그들은 그녀에게 방을 제공하고 모든 물체 (천장, 벽, 바닥, 벽)에 대한 수수께끼를 만들었습니다.

수수께끼의 대상 범위 확장. 이 점은 이전 점과 밀접한 관련이 있습니다. 글쎄, 방은 어디로 들어와? 아파트로. 그리고 이제 아파트는 미스터리의 대상입니다.

개체의 모든 속성 (특성) 선택. 모든 객체는 어떻게 든 서로 연결되어 일부 기능을 수행하는 요소로 구성됩니다. 대상은 어떻게 든 발전

시각. 이것이 우리가 취하는 것입니다.

    누구에게나 수수께끼를 "디자인"하도록 가르치는 능력. 이미 이전의 요점은 구현이 방법 방법과 유사하다는 것을 보여줍니다. 우리는 환경과 함께 객체를 취하고 요소 구성, 연결, 기능, 역사를 면밀히 연구합니다. 그리고 우리는 간단히 말해서... 빈 퍼즐이 준비되었습니다. 음, 우리가 이것을 배울 수 있습니까? 맞는 것 같아요.

퍼즐을 만드는 방법을 개발하려면 무엇이 있습니까?

1. NUNTT A. Shamov의 학생이 1989 년 5 월에 제안한 수수께끼를 만드는 알고리즘.

수수께끼 개체

물체의 구조 분석

개체 및 해당 요소의 기능 분석

있는지 여부

유사한 개체 없음 예

비슷한

기능

네거티브를 통한 설명

기능 비교

구성

리듬 조직

O가 객체 인 수수께끼

제안 된 알고리즘에 따른 작업의 예 :

a) 물건 선택-안경;

b) 안경은 다음으로 구성됩니다.

유리

프레임 (금속 또는 플라스틱)

c) 안경은 시각적 결함 (눈), 프레임을 수정합니다.

눈앞에 안경을 든다.

d) 비슷한 물건-창문, 진열장;

그리고 즉시 수수께끼의 두 가지 변종이 나타났습니다.

약간의 유리

플라스틱 약간.

그리고 이제 끝났어

유리창.

가게에 가봤 어?

상점 창에서 눈은 무엇입니까?

사실, 여기에서 유사한 물체가있을 때 "유리와 틀은 있지만 창문은 없다"라는 유형의 부정적 비교가 아니라 "눈을위한 창문"이라는 긍정적 인 비교가 사용됩니다. 유사한 개체 인 쇼케이스도 비슷한 방식으로 사용됩니다.

결과 수수께끼는 알고리즘 사용 가능성을 보여주었습니다. 그러나 알고리즘에는 단점도 있습니다.

개체 및 기능 분석의 구조적 또는 더 정확하게 요소 분석 만 사용합니다.

이러한 작업은 순차적으로 수행됩니다.

유사한 대상이없는 경우 기능을 통해 퍼즐 대상에 대한 설명을 제공하는 것이 제안됩니다.

유사한 대상이있는 경우 부정적인 비교를 통해 대상에 대한 설명을 제공하는 것이 제안됩니다.

2. 수수께끼를 만들기위한 정교한 알고리즘을 개발하기 위해 ARIZ를 만드는 경험을 사용했습니다.

정보 기금의 수집 및 처리

패턴 식별;

형식화.

항목 6

정제 된 알고리즘 개발 프로세스

수수께끼 만들기.

1. 어린이를위한 수수께끼 모음 (N\u003e N\u003e Ponamareva), 책 "Tales of Mother Goose"의 수수께끼 등이 정보 기금으로 사용되었습니다.

2. IF의 수수께끼는 A. Shamov의 알고리즘을 통과하여 알고리즘의 단점을 식별하는 데 도움이되었습니다. 단점은 이전 섹션에 표시되어 있습니다.

3. FSA의 경험이 사용되었습니다. 병렬 분석을하기 위해 제안되었습니다.

원소 같은;

구조적;

기능의;

파라 메트릭;

유전.

4. 알고리즘의 세부적인 체계가 얻어졌고 그 체계는 운영상 다소 복잡하다.

5. 계획이 무너졌다. 이 버전에서는 형식을 취했습니다 (그림 2 참조).

6. 수수께끼를 만들어 회로를 테스트합니다.

수수께끼를 만드는 알고리즘의 블록 다이어그램

수수께끼 개체 개체 슈퍼 시스템

O1 분석

위반, 철회

О1 설명을 통한 긍정적 인 설명

아니오 네거티브를 통해 예가 있습니까?

O1 비교

구성

리듬 조직

수수께끼 그림. 2

퍼즐 O1의 대상 분석 유형 :

원소 같은;

구조적;

기능의;

파라 메트릭;

유전 적;

퍼즐 개체가 만들어지는 요소입니다.

객체의 요소와 수퍼 시스템과의 연결 사이의 연결;

개체 자체 및 해당 요소의 기능

요소, 링크 및 기능의 매개 변수

제 시간에 물체 또는 그 요소의 개발.

위반 가능성, 분석 대상의 철회 (수수께끼의 대상 요소의 소실, 요소 간의 연결 소멸, 요소의 기능 위반, 매개 변수 위반, 개발 과정 위반)의 가능성을 고려하십시오. 당연히 이것은 바람직하지 않은 효과 (NE)로 이어질 것입니다.

NE 목록은 구성을 제공하고 목록의 리드미컬 한 구성은 원하는 수수께끼를 제공합니다.

O1과 유사한 요소, 구조, 기능, 매개 변수, 기원을 가질 수있는 객체 O "를 선택하는 선을 따라 수수께끼를 만들 수 있습니다. 이러한 O2가 없으면 설명은 O1의 요소 (구조 등)를 통과합니다. 이러한 O2가 있으면 그런 다음 요소 (구조 등)를 통해 긍정적 인 설명과 부정적인 비교를 통해 이루어집니다.

알고리즘을 사용하여 퍼즐을 만드는 예.

나는 키를 눌렀다

나만 음악이 들리지 않습니다.

그리고 나에게 순종하는 금속

종이에 편지를 씁니다.

항목 7

수수께끼를 만드는 예.

1. 수수께끼의 목적은 수수께끼입니다.

인간 수수께끼 지식

단어는 구로 연결됩니다.

생각하게합니다.

오락에서 반성까지

단어는 복잡한 이미지입니다.

이미지는 전체 그림을 만듭니다.

생각하는 법을 배웁니다

수수께끼는 종종시와 유사하며, 리드미컬 한 조직은 수수께끼에 기억에 남는 형식을 제공하는 데 도움이됩니다.

운율처럼 보이지만

다르게 작동합니다.

재미-우리를 가르칩니다

마음을위한 과제를 설정합니다.

2. 퍼즐의 목적은 달걀입니다.

계란

쉘 쉘 음식을 제공합니다.

단백질

단백질 노른자

저장되지 않음

치킨 노른자 치킨 워머

병아리

껍질은 흰 벽, 단백질은 젤리, 노른자는 햇볕에

차갑게 유지한다면

일년 내내 거짓말을 할 수 있습니다.

그리고 그것을 따뜻함에 넣으십시오-갑자기 부서지고,

그리고 다리로 도망 치십시오.

차갑게 유지한다면

일년 내내 거짓말을 할 수 있습니다.

그리고 따뜻함에 위험이있을 것입니다

곧 삐걱 거리는 소리가 들립니다.

노란색 공은 태양처럼 보입니다.

젤리 주변에는 흰 벽이 있고

그리고 하나의 창이 없습니다.

3. 퍼즐의 목적은 웹입니다.

거미줄 거미줄 입,

가지

잔디 스레드 스레드 그물 잡는 다 파리 얇은 스레드

개방형 네트워크

실은 머리카락처럼 낚싯줄과 같습니다.

웹은 레이더 안테나와 같은 레이스와 같습니다.

세느 강, 현수교, 끈 가방.

액션은 낚시와 비슷합니다.

곡예사를위한 안전망.

가지, 덤불 사이

산림 건축업자가 다리를 뜨다 ...

그리고 보행자를 위해

저 다리에서-안녕, 자유!

나는 골키퍼가 아니기 때문에

윙윙 거리는 "공"

내 것이 그물로 날아갑니다.

이 그물을 걸었던 사람

풀을 세포로 추적함으로써?

그들 속에서 물고기가 만나고,

버즈와 럼블.

얼마나 이상한 어부

덤불에 랜딩 넷을 잊으 셨나요?

물고기를 잡는 방법

윙윙 거리고 터진다.

산림 거주자에 대하여

사람들에게 물어 보자.

인터넷을 사용하는 사람

곡예사처럼?

4. 퍼즐의 목적은 바늘입니다.

손 바늘 실 직물

바늘이 실을 통과하여 흔적을 남깁니다.

바늘은 물고기와 같습니다.

그것은 물고기, 기적의 물고기,

꼬리가 실에서 당겨집니다.

잠수 한 다음 다시 깜박입니다.

패브릭 웨이브에.

5. 퍼즐의 목적은 멋쟁이입니다.

가지 Bullfinch Frost, 겨울 부리 새가 빨간색으로 날아갑니다.

유방 몸 휘파람 꼬리 발

멋쟁이 새는 빨간 신호등처럼 사과처럼 보입니다.

풍선.

어쩌면 내가 옳을지도

아마도 이것은 농담 일 것입니다.

추위 속의 새

유방이 붉어졌습니다.

윈터 가든에 입장 할 수 없습니다.

왜? 준비된 답변 :

신호등이 지점에 살고 있습니다.

초록불을주지 않습니다.

6. 퍼즐의 목적은 다리미입니다.

¦ 손 코드 다리미 천 발 뒤꿈치 다리미 석탄 가열 천에서 전기 가열 밑창까지 뾰족한 손잡이

다리미는 주전자 (같은 손잡이)와 같은 증기선과 같습니다.

전기 기선,

그런 다음 뒤로 떠서 앞으로 떠납니다.

파도가 있었고 아니 었습니다.

내 뒤에는 부드러운 흔적이 남아 있습니다.

나는 증기선 같아

그리고 주전자도.

그리고 내 배는 뜨겁다

천을 다림질하는 데 도움이됩니다.

7. 퍼즐의 대상은 수탉입니다.

아침과 저녁에 새가 노래하는 닭 안뜰 수탉 머리

밝은 꼬리 빗

박차가있는 빨간 빗 몸 꼬리 다리

tukh는 "드레스"에서 알람 시계와 유사합니다.

광대처럼 꼬리는 부채와 같습니다.

뒤에 밝은 팬.

그가 누군지 알아?

처음에는 약간의 노란색 덩어리가있었습니다.

그리고 이제 줄무늬와 점 패턴이 있습니다.

백인이 있었다-침묵.

그런 다음 노란색-시끄러운.

이제 멀티 컬러는 가수입니다.

알람 시계가 켜집니다

아침에 일어난다.

우리의 경보는 매우 중요합니다

그는 마당을 돌아 다닌다.

나는 미용사가 아니지만 빗을 가지고 있습니다.

기병은 아니지만 박차로.

나는 광대가 아니지만 밝은 옷을 입고 있습니다.

기초: . 텍스트 및 예 : Emanuel T.

갑자기 개념 / 현상 / 대상을 가지고 놀고 싶었다고 가정 해 봅시다. 아니면 용어를 기억해야했습니다. 아니면 당신이 받고 싶은 선물을 힌트 만하면 될 수도 있습니다. .. 어쨌든 당신이 선택한 "무언가"는 수수께끼로 암호화 될 수 있습니다! 단 3.5 단계! 저자-Alla Alexandrovna 네스테렌코

1 단계. 답변

우선, 당신의 수수께끼가 무엇인지 결정하십시오.
원칙적으로 "What?"이라는 질문에 대답하는 것은 명사입니다.

시계를 예로 들어 봅시다.

2 단계. 특성

왼쪽 열에는 선택한 대상 또는 현상의 주요 특징 및 기능을 기록하십시오. 이렇게하려면 "무엇입니까?", "무엇을하고 있습니까?"라는 질문에 답하십시오. 기타

예를 들어, 우리의 시계는 정확하고, 주머니에 넣고, 걷고, 보여줍니다.

그건 그렇고, 당신은 당신의 연관성, 태도 등을 목록에 추가 할 수 있습니다. 또한 대담하게 구현하십시오. 결국 시계는 학술적이고 벽에 장착 할 수 있으며 ...

3 단계. 비유

다음으로, 선택한 각 속성에 대해 제공하십시오. 이를 위해이 설명에 맞는 예를 선택하고 동일한 기능을 수행합니다. 즉, "이런 일이 또 어떻게 발생합니까?"라는 질문에 답하십시오. 오른쪽 열에 답을 적으십시오.

예를 들어
과학도 정확합니다.
포켓-손전등,
체스 말 이동 (포함),
프로젝터도 보여줄 수 있습니다.

모두! 수수께끼가 준비되었습니다! 반 단계를 구현하는 것이 남아 있습니다-번들을 삽입하십시오! 각 특성과 유추 대상 (2m 및 3m 포인트) 사이에 구두 구성을 "하지만"추가하지 마십시오. 스타일링의 결과로 수수께끼를 얻습니다.

“정확하지만 과학은 아닙니다.
주머니는 있지만 손전등은 아닙니다.
이동하지만 체스 말은 아닙니다.
프로젝터는 표시하지 않습니다.
뭐야? 시계!".

이제 퍼즐을 구성 할 차례입니다. 당신은 그것을 무엇에 바칠 것인가 ?? 작곡하고 싶으신가요?

따라서 원래 개념의 강조 표시된 각 특성에 대해 적절한 유추 대상을 선택한 다음 최종 수수께끼를 공식화했습니다.

용어에 대한 수수께끼

그리고 지금 수수께끼의 도움으로 우리는 어떤 용어를 기억할 것입니다.
이를 위해 퍼즐의 초기 대상으로 프로필 영역과 관련된 개념이나 현상을 선택합니다. 예 : "전자".

이것이- 물질의 기본 구조 단위 중 하나 인 안정적이고 음으로 하전 된 소립자.키워드를 강조하고 수수께끼를 작성하기 위해 분해 된 체계를 사용합시다.

모든 수수께끼는 물체 또는 현상의 표시된 징후에 따라 그룹으로 나눌 수 있습니다. 다양한 출처에 따르면 수수께끼의 여러 분류와 유형이 구별됩니다. 가장 일반적인 것은 다음과 같습니다.

다음과 같이 다양한 기능을 나열하여 물체 또는 현상을 설명하는 수수께끼 :

내 caftan은 녹색이고 내 심장은 빨간색입니다.

설탕 맛이 나고 달콤하며 그 자체가 공과 같습니다. (수박).

이 수수께끼는 수박의 세 가지 특성 (색, 맛, 모양)을 기반으로합니다. 이런 종류의 수수께끼에 대한 해결책은 분석 (모든 기능 강조)과 합성 (단일 전체로 결합)을 기반으로합니다.

설명이 주제에 대한 간략한 설명을 제시하는 수수께끼

또는 현상 (전체 론적 이미지를 복원하기 위해 하나 또는 두 개의 표시로).

예를 들면 :

발 밑에서 바스락 거리고 바스락 거리다

곧 텅 빈 정원이 생길 것입니다. (이파리).

이러한 수수께끼를 해결하려면 표시된 기능을 강조 표시하고 수수께끼에 이름이 지정되지 않은 다른 항목과 연결하여 연결해야합니다.

퍼즐에는 부정적인 비교가 포함됩니다.

예를 들면 :

거북이가 아니라 껍데기가 새가 아니라 가지에 산다. (너트).

말이 아니라 달리고 숲이 아니라 소리를 낸다. (강).

그러한 수수께끼를 추측하는 것은 그 반대의 증거입니다. 추측자는 서로 다른 동시에 다소 유사한 물체, 현상을 번갈아 비교하고 유사한 표시를 강조하고 새로운 방식으로 다른 조합으로 그룹화해야합니다.

어떤 은유가 사용되는지 설명하는 수수께끼.

예를 들면 :

그는 소매를 흔들었다-나무가 구부러졌다. (바람).

새 무리가 다섯 개의 전선 위에 놓여 있습니다. (메모).

이 수수께끼를 풀려면 은유를 해독해야합니다. 이를 위해서는 서로 다른, 종종 매우 먼 지역의 객체 또는 현상을 비교, 비교하고, 유사한 특징을 확인하고, 동일한 의미 범주에 속해야합니다.

대상 (현상) 자체가 아니라 그것을 나타내는 단어의 문자 적 \u200b\u200b(음절) 구성을 설명하는 수수께끼.

이 유형의 퍼즐에는 다음이 포함됩니다.

a) Charades-여러 글자, 음절 또는 단어의 일부가 강조 표시되고 독립적으로 설명되는 퍼즐 단어. 설명에서 전체 단어를 추측해야합니다.

예를 들면 :

내 첫 음절은 변명이고, 두 번째 음절은 여름 내내 살거야

그리고 우리와 당신의 전체는 오랫동안 답변을 기다리고 있습니다. (작업).

b) 메타 그램-하나의 문자를 다른 문자로 대체하여 숨겨진 단어에서 새로운 단어를 얻는 수수께끼;

예를 들면 :

"H"에서-나는 바다 위를 날고,

"G"로-나는 차 안에 있습니다. (갈매기 너트).

c) 아나그램은 역방향 읽기 (고양이-현재) 또는 음절과 문자를 재 배열 할 때 (소나무-펌프) 다른 단어에서 파생 된 단어입니다.

예를 들면 :

내 그림자에 가볍게 숨을 쉬며 여름에 자주 나를 칭찬 해

하지만 내 편지를 정리하면 나와 함께 숲 전체를 버릴 것입니다. (Linden-톱).

d) Logogryphs-글자가 제거되거나 추가 될 때 의미를 바꾸는 수수께끼 단어 (뇌우-장미)

예를 들면 :

내가 아는 요리, "M"을 추가하면

나는 날고, 윙윙 거리며, 모두를 짜증나게 할 것입니다. (귀는 파리입니다).

"수수께끼-주름".

이 수수께끼는 답이 운율로 제시되기 때문에 풀기가 쉽습니다. 이 수수께끼는 아이들에게 더 복잡한 수수께끼를 준비시킵니다.

예를 들면 :

구름이 하늘을 달리고 우산을 펼칠 게

방울들이 함께 춤을 추었다. 이것은 ... (비)를 의미합니다.

"수수께끼-농담".

큰 열매를 많이 얻기 위해 다른 개인 대명사에 어떤 개인 대명사를 추가 할 수 있습니까? (You-to-you).

소리 나는 수수께끼.

비늘이없는 물고기는?

Burbot 또는 메기?

(답변에서 모든 자음은 음성입니다).

N.I. Kravtsova 및 A.V. Kulagin의 퍼즐 테마는 매우 다양합니다. 자연, 사람, 동물, 식물, 사람들의 직업, 자연 현상, 계절, 동화의 영웅 등에 관한 수수께끼가 있습니다. 예를 들어, 자연 현상에 대해 : "황금 캔버스가 창문을 통해 뻗어 있습니다"; 사람에 대해 : "그는 모든 사람보다 똑똑하기 때문에 그는 지구상에서 가장 강합니다"; 동물에 대해 : "하얀 저택, 붉은 등".

러시아 수수께끼에서 가장 완전한 반성은 농업 생활과 농민 노동에서 발견되었습니다. 자연의 현상, 인간, 그의 구조는 농민의 구체적이고 경제적 인 삶과 관련된 이미지를 사용하여 묘사됩니다. 종종 수수께끼에서 부는 풍자적으로 묘사되고 성직자는 조롱을 당합니다. 일반 명사의 사용은 수수께끼의 매우 특징적입니다 ( "Daria와 Marya는 서로를 보지만 수렴하지는 않습니다"). 수수께끼는 연상 및 기타 사운드 재생 방법이 풍부합니다 ( "Kutka da Laika, da Pipupochek"). 때로는 의성어를 기반으로합니다. ...

관찰, 비 유적 사고, 시적 연설의 밝은 표현력은 수수께끼로 나타납니다. 수수께끼에는 여러 유형이 있습니다.

수수께끼 표지판 (강마, 린넨 꼬리 ...);

수수께끼-질문 (어떤 열쇠가 없으면 문을 열 수 없습니다 ...);

비교 수수께끼 (공처럼 둥글고 순무처럼 노란색 ...);

수수께끼-액션 (폴스-점프, 히트-울지 않음 ...);

수수께끼 반대 (불이 아니라 타는 것 ...);

수수께끼 설명 (빨간색, 붉게 나는 나뭇 가지에서 자라며 성인과 어린 아이들은 나를 사랑합니다 ...).

수수께끼 설명은 시적 이미지를 기반으로합니다. 시적인 그림과 예술적인 디테일로 우리를 놀라게합니다. 수수께끼 질문과 수수께끼 과제는 논리가 강하며 상상력이 아닌 마음의 게임입니다.

그의 작품에서 Yu.G. Kruglov "러시아 민속 수수께끼, 속담, 속담"은 더 간단한 분류를 제공합니다.

수수께끼-우화;

수수께끼-설명;

수수께끼-질문;

수수께끼-작업 (거위 무리가 날고 사냥꾼이 한 마리를 죽였습니다. 얼마나 남았습니까? 답변 : 한 마리가 죽었습니다).

수수께끼에는 여러 종류가 있습니다. 기술에 대한 수수께끼는 건설 현장으로의 여행에서 도시 또는 마을을 산책하는 동안 사용할 수 있습니다. 운송 수수께끼는 규칙을 배울 때 관련이 있습니다 도로 교통 ... 도구에 대해 이야기함으로써 수수께끼를 사용하여 아이들이 새로운 지식을 어떻게 배웠는지 테스트 할 수 있습니다. 이렇게하려면 도구에 대한 수수께끼를 만들 때 표에있는 도구 중에서 해결책을 찾는 것을 제안해야합니다.

러시아어 수업에서 수수께끼로 작업하는 초기 단계는 다양한 유형의 수수께끼를 보여주는 것으로 시작되므로 학생들은 수수께끼와 같은 작은 장르에서도 언어가 얼마나 풍부하고 다양한 지 알 수 있습니다.

따라서 우리는이 작은 형태의 민속의 분류가 동일하고 수수께끼 자체가 가르치는 성격이며 인간의 정신 활동의 발전에 기여한다고 말할 수 있습니다.