Kledingontwerpmethoden. Ontwerpen voor beginners: hoe je een kokerjurk bouwt Lessen voor kledingontwerp


Is er een ideale methode om kleding te ontwerpen?

Laten we het uitzoeken.

Beste gasten van mijn blog, bedankt voor je brieven met vragen. Het is interessant voor mij om met u te communiceren - levend en niet onverschillig.

Kreeg verschillende vragen over de keuze van de methodologie voor kledingontwerp:

“... Nu zijn er veel, en ik zou graag het antwoord van een professional willen horen - met welke techniek je een perfecte pasvorm kunt bereiken, zodat je bij het passen zo min mogelijk fouten kunt corrigeren. De boeken zijn erg moeilijk te leren, ik weet niet of het de moeite waard is ze verder te bestuderen. "
“... Ik kijk heel graag naar je creativiteit, je inspireert me altijd tot nieuwe prestaties! Bedankt daarvoor! Ik wil echt leren hoe ik al mijn modellen op dezelfde manier kan bouwen. Geef aan welke techniek het beste is om te gebruiken, wat gebruik je? "

Ik doe op geen enkele manier alsof ik een goeroe ben, maar ik zal antwoorden op basis van mijn ervaring.

Welke ontwerpmethode moet ik kiezen?

  1. Zoek niet naar de perfecte techniek. De zoektocht naar een methodiek zonder fouten is gedoemd te mislukken, zoals de zoektocht naar een steen der wijzen. Bij elke techniek zal het ontwerpen van rond naar plat fouten bevatten.
  2. Kies een techniek. Alle technieken zijn gebaseerd op hetzelfde principe: meet een figuur en leg constructieve segmenten op papier. Ze verschillen in grote lijnen alleen in de volgorde van het tekenen van deze segmenten op de tekening. Met andere woorden, als je naar de tekening kijkt en begrijpt dat elk potloodsegment overeenkomt met een specifieke maat op het lichaam, dan kun je gemakkelijk en natuurlijk bouwen.

Waarom beginners het opgeven voordat ze leren ontwerpen.

Feit is dat de leerboeken in een zware kondovy-taal zijn geschreven. Beginners worden afgeschrikt door het droge schrijven van schoolboeken, lange formules en enge afbeeldingen in schoolboeken. Je moet met een potlood in je handen zitten en langzaam, paragraaf voor paragraaf, heen en weer bladeren van tekst naar afbeelding, de draad van de presentatie verliezen, enz.

Ik vraag u vriendelijk om het proces van het maken van een patroon niet ingewikkeld te maken.

Alles is heel eenvoudig, alles is heel eenvoudig. Het is veel gemakkelijker dan onbuigzame integralen, en hoe het verschijnt aan het begin van het beheersen van het materiaal.

Ga aan tafel zitten en doorloop zonder haast de constructie van begin tot eind met een millimeter, een schaalliniaal en een rekenmachine in je handen. Eerst op een concept, en dan naar een vel Whatman-papier gaan en op ware grootte bouwen.
Naai de sonde eraf, breng aanpassingen aan - en dat zullen ze zeker zijn.
Bouw 2-3 keer, waarna je de techniek uit je hoofd leert, deze, de jouwe, begrijpt en leuk vindt. En je zult de beginners vertellen dat het je LinJacks of Mullers zijn die de coolste resultaten geven.

De ideale techniek is degene die u gewend bent. Begin met een simpele "sticky", zonder enige toename van de bewegingsvrijheid.

Waarom zijn er veel fouten in de constructie.

Het ontwerpsysteem is helemaal niet de schuld, maar uw fouten bij het nemen van metingen.
Begin met het leren van de techniek met de regels voor het meten van de figuur.

hoe de figuur correct meten?

U moet begrijpen dat elke meting een bepaald segment is in de toekomstige tekening. En vice versa: elk segment in de tekening is een specifieke fysieke maat van je figuur.

Met andere woorden, je kunt de figuur niet gedachteloos meten, geleid door de koude beschrijving in de technieken zonder in de fysieke betekenis te duiken.

De meest basale normen waarin beginnende ontwerpers zich vergissen.

Mislukking # 1:

1. Dit zijn metingen van de breedte van de rug (SH), de breedte van de borst (SH) en de breedte van het armsgat (SPR) - de zogenaamde horizontale balans van het product.

Het lijkt erop dat dit de eenvoudigste basismetingen zijn, maar beginners maken in 90% van de gevallen fouten.

Neem twee stukken touw of elastiekje. Bind ze om je borst.
Een - boven de borst (meting OG 1), en de tweede - precies langs de meest convexe punten van de borst. De zogenaamde meting van OG 3 volgens het EMKO CMEA-systeem.
De namen van de maatregelen kunnen verschillen in verschillende methoden, maar hun essentie is hetzelfde.
Bekijk nu de touwtjes met de ogen van de ontwerper en markeer ze met een stift waar het armsgat eindigt en de breedte van de rug en borst begint. Ik stel voor: waar er okselplooien zijn, zijn er de randen van het armsgat.


Meet nu:
1) (SHS) rugbreedte
2) (Wd) de breedte van de borst langs de bovenste koord (volgens Og1)
3) ShG. Borstbreedtecontrole (volgens Og3). Zelfs als deze meting niet in uw methode staat, moet u deze toch verwijderen.
4) ShPR - armsgatbreedte. Zelfs als er geen maat is volgens de methode, schiet dan. Een liniaal onder je arm zal je helpen.
Tel nu de waarden op: ShGcontrol + ShS + Shpr + Shpr. U moet een volledige maat van de OG3-borstomvang krijgen. Past de formule? Uitstekend.
Niet mee eens? Meet opnieuw en zoek naar fouten.



Wanneer u een tekening maakt, gebruik dan controlematen, pas de tekening aan en u zult gelukkig zijn in de vorm van een product dat in de breedte uitgebalanceerd is.
½ WD tot + ½ WD + Spr - Dit is de breedte van het basisraster van je tekening. Voorlopig hebben we het over het bouwen van een "plakkerig", d.w.z. de basis van het lijfje zonder enige mogelijkheid voor een vrije pasvorm.

Mislukking # 2

Metingen van de voor-achter balans van het product zijn verkeerd uitgevoerd. Er zijn hier nog meer fouten.
Lengte voorkant tot taille (RTP) en lengte achterkant tot taille (DTS1 en DTS 2).

Wat zal helpen om de metingen correct uit te voeren: teken mentaal een schoudernaad op de figuur. Evalueer als ontwerper, niet als beginnende constructeur.
U kunt een strook papier onder het bandje van uw beha leggen en markeer het punt van de basis van de nekom niet te verdwalen.


Bind een elastische band om je middel en laat deze op de anatomische lijn liggen, niet volgens het principe "I love the low waist". Als je beweegt en draait, vindt het elastiek er een comfortabele positie voor.
Meet TPA en RTA op dezelfde manier: vanaf de onderkant van de elastische band of vanaf de bovenkant en precies tot het punt aan de basis van de nek dat je hebt gemarkeerd met een stift.

Geloof me, het is heel gemakkelijk om te verdwalen, en zelfs een fout van een halve centimeter zal de balans verstoren.

voorkant lengte tot taille, borsthoogte



Ik begin tekeningen te tekenen vanuit de taille, en niet vanuit de bovenhoek. Het maakt eigenlijk niet uit vanaf welk punt je begint met bouwen. Maar het is noodzakelijk om de lengte van de rug en de lengte van de voorkant tot aan de taille te regelen.

Hoe de verkeerde balans van het product te corrigeren.

Knikken in de zijnaden op de rug of plank zijn niet in evenwicht. De eenvoudigste en meest effectieve manier om het te repareren: - scheur de zijnaad open en laat het product liggen zoals het vraagt. Verbind, chip de zijnaden precies op de figuur. Zorg ervoor dat de halve lijn van de voorkant (midden van de voorkant) verticaal op de vloer staat en goed past.
Soms zijn plooien op de plank te wijten aan onvoldoende oplossing van de borstplooi.
Met een tatoeage kun je elk constructiefout eenvoudig corrigeren. Pin extra darts op het model, waar ze "vragen", en breng dan correcties aan op de tekening en demoderate.
Naai de sondes eraf als u zich onzeker voelt.

Mislukking # 3.

Armgat diepte. Het is gemakkelijk om het te verdiepen, maar als het is "omgeploegd", is het moeilijker om het te repareren. Probeer een controlemeting te maken, niet de diepte van het armsgat, maar de lengte van de zijkant - van de taille tot de oksel, rekening houdend met 1-1,5 cm bewegingsvrijheid.


Waarom andere technieken bestuderen.

Helemaal niet om de beste school te vinden, maar om het hoofd te "vormen". Bijna alle ervaren ontwerpers, die verschillende bouwsystemen hebben bestudeerd, nemen genoegen met hun "geprefabriceerde mengelmoes". Elk van de technieken heeft iets merkwaardigs en rationeels.

Ik hou van de verdeling van taille-darts op de school van Zlachevskaya, rekening houdend met persoonlijke anatomische buigingen, en niet op een gemiddelde manier, zoals bij andere methoden.

Ik hou echt van Mullers mooie schoudergordel. Elegant op een Europese manier, juist dat neem ik als basis voor het bouwen in mijn praktijk.

Ik hou niet van Muller's brede schouderlijn, dus ik neem de SHP-meting niet in tabelvorm, maar anatomisch, die ik heb gemeten

Als rokken, dan Zlachevskaya, geen opties. Broek - Mueller, maar ook andere technieken worden geprezen.

Ze heeft Po Ling-Jacques nooit gebouwd, want, zoals in dat rijm, "maar hij raakte de pinguïn niet aan, hij kwam er meteen goed uit". Mijn methode past perfect bij mij.
Maar ik heb alleen positieve feedback gehoord van beoefenaars Lin-Jacques.
Wat ik wil zeggen volgens de methodes van oude scholen.
Uit nieuwsgierigheid bestudeerde ik enkele aantekeningen uit de serie "Dit kregen we 40 jaar geleden op school."

Over het algemeen kan een plakkerige basis worden gebouwd volgens elk systeem, maar het echte ontwerp begint wanneer het model voldoende ruimte heeft voor gratis montage (en u moet er meteen mee bouwen!)

Dus, volgens de oude Sovjetmethoden, krijg ik ... Sovjetkleren.

Het lijkt te zijn "het pak zit", de balans is op zijn plaats, maar het is nog steeds verleidelijk om "af te ronden met een bestand" kurguzi ongemakkelijke kleding.

Met behulp van verouderde methoden worden verouderde patronen verkregen, maar ik wil mooie. Feit is dat ambachtslieden met uitgebreide ervaring al "met het oog" ontwerpen, precies op de stof en de schoonheid van het toekomstige ding, ze zien zonder de schaar aan te raken.

Maar als je hier en nu een methodologie voor jezelf kiest, dan raad ik je aan om geen oude Sovjethandboeken te nemen, maar je te wenden tot moderne scholen. Gelukkig is er geen tekort - voor elke smaak en portemonnee.
Het is heel goed mogelijk om het pad van kant-en-klare patronen te volgen. Maar hoeveel ruimer zijn de mogelijkheden als je weet hoe je basisstructuren moet bouwen!

Ik geloof dat ik een gevaarlijk onderwerp heb aangeroerd, waarin velen iets te zeggen hebben. Ik ben bereid naar uw mening te luisteren.

Meer gerelateerde artikelen

Het proces van het maken van kleding is fascinerend en ieder van ons kan er veel interessante dingen in vinden. Kledingontwerp en -modellering worden gebruikt om kledingstukken te maken.

Het proces van het maken van kleding

De kleding wordt eerst gemodelleerd en het ontwerp van de kleding is de tweede fase in hun creatie. Met dit proces kun je een tekening maken van een toekomstig product en patronen maken op basis waarvan wordt gesneden. Patronen zijn sjablonen voor kledingdetails die zijn gemaakt van karton, papier, film, behang en andere materialen.

Er zijn verschillen in het ontwerp van kleding voor massa en maatwerk. Bij massa-naaien worden de volgende eisen gesteld: kleding moet gemaakt worden volgens een nauwkeurige berekening, de patronen moeten correct zijn. Bij het ontwerp van herenkleding wordt ervan uitgegaan dat de vervaardigde producten goed op het lichaam passen, comfortabel zijn om te dragen en gemakkelijk te verzorgen zijn, en goed passen op de menselijke figuur.

Modellering

Modelleren is de basis voor het maken van kwaliteitskleding. Dit is een kunst die speciale kennis vereist, en velen streven ernaar het onder de knie te krijgen.

Het ontwerpen en modelleren van kleding werkt rechtstreeks met de persoon samen. Het is geen geheim dat u met behulp van een goed geselecteerde kleur de perceptie van een persoon aanzienlijk kunt veranderen.

Modelleren begint met de voorbereiding. In dit stadium beslist de modeontwerper wie dit kledingmodel zal dragen, waarvoor het bedoeld is, welke materialen er zullen worden gebruikt om het te maken. Nadat hij de antwoorden op deze vragen heeft bepaald, maakt de kunstenaar een schets.

Er zijn bepaalde vereisten voor alle schetsen. Dit is duidelijkheid en volledigheid, de volledige belichaming van het artistieke concept. Als het model onder omstandigheden wordt geproduceerd, is het ook logisch om uit te zoeken hoe kosteneffectief het is om het te produceren. En daarna begint het ontwerpen van kleding. Dit is de volgorde van het creatieve proces.

Kledingontwerpmethoden

Het creatieve proces van het maken van kleding heeft diepe wortels. Het is bekend dat kledingontwerp een lange geschiedenis heeft en er zijn door de eeuwen heen verschillende methoden ontwikkeld. Er zijn twee grote groepen methoden voor het ontwerpen van kleding: benaderingen en engineering.

Benaderende methoden kunnen ook verschillen. De oudste zijn dummy, wanneer er metingen worden gedaan aan een menselijke figuur of met een paspop.

Het moet gezegd worden dat het ontwerp van kleding in onze gebruikelijke zin pas in de twintigste eeuw vorm begon te krijgen, voordat die exacte maten voor pasvorm op een figuur eenvoudigweg niet bestonden. De kleding is gemaakt met plooien en plooien.

Kledingontwerptechnieken evolueerden in het begin van de negentiende eeuw, toen de Londense cutter Michel het eerste "raster" voor kledingontwerpen uitvond. Hij paste het schaalprincipe toe: de originele tekening was opgedeeld in cellen met dezelfde zijde en kon naar believen worden vergroot of verkleind. In 1840 verscheen het bekende snijsysteem van G.A. Müller, die het principe van sferische trigonometrie gebruikte om een \u200b\u200btekening te construeren.

In 1959 werd het ontwerp en het modelleren van kleding bestudeerd door het centrale experimentele en technische naailaboratorium, dat het gebruikte.Het nadeel is dat de grafische constructies erin omslachtig zijn, de nauwkeurigheid van het bouwen van de basis relatief is, het is moeilijk om vergoedingen voor gratis montage te kiezen.

Moderne ontwerpmethoden

In de afgelopen jaren zijn technische methoden steeds gebruikelijker geworden. Velen geloven dat in de toekomst alle metingen zullen worden uitgevoerd met een 3D-oefenpop. Zo'n methode omvat de methode voor het ontwikkelen van oppervlakken, de methode van gespleten oppervlakken, de methode van triangulatie.

Tegenwoordig wordt een computerondersteund fabricagesysteem (CAD) veel gebruikt om kleding te ontwerpen. Het is gebaseerd op technieken die zijn ontwikkeld door Michael Müller, een beroemde Duitse kleermaker. Nu wordt ook het Lubax snijsysteem gebruikt, waarbij de figuur visueel wordt gemeten voordat een patroon wordt gemaakt.

Kinderkleding ontwerp

Kinderkleding is ontworpen volgens hetzelfde principe als kleding voor volwassenen, maar het vereist kennis van de fysieke en psychologische ontwikkeling van het kind. Niet alleen kunstenaars en modeontwerpers, maar ook kinderartsen, opvoeders en docenten nemen deel aan de ontwikkeling van het concept kinderkleding.

Bij het modelleren en ontwerpen van kinderkleding is de verhouding tussen verschillende kinderen van groot belang. Daarom worden alle kinderen voor wie kleding wordt gemaakt, conventioneel in vijf groepen verdeeld.

Dit is een kleutergroep (tot 3 jaar oud), een kleutergroep (tot zes jaar oud), een basisschoolgroep met kinderen van zeven tot elf jaar oud, een tienergroep met kinderen van twaalf tot vijftien jaar oud. Er is ook een jeugdgroep, met kinderen van zestien tot achttien jaar.

Er zijn een aantal eisen aan kinderkleding. Het moet warm worden in de kou en koel in de hitte, het moet beschermen tegen slecht weer. Omdat kinderen kleding snel verslijten, wordt het aanbevolen om ze van goedkope materialen te naaien. Voor de creatie wordt vaak volkskunst gebruikt, het is onuitputtelijk voor de meester-modeontwerpers.

Patronen als meeteenheid

De belangrijkste meeteenheid bij het modelleren en ontwerpen is het stuk. Ze zijn van de volgende typen: originele patronen, controle en werkers.

De basis voor het maken van elk kostuum is een basispatroon. Een ervaren specialist kan op het eerste gezicht de kledingfabrikant bepalen, rekening houdend met de kwaliteit van het basispatroon. De patronen worden gemaakt rekening houdend met alle kenmerken van de menselijke figuur.

Nu, bij het maken van patronen, wenden experts zich tot moderne technologieën, vooral computers. Het gebruik van computers bij het maken van patronen heeft zo zijn voordelen. Dit is dus een kans om patronen nauwkeurig aan te passen aan de kenmerken van een bepaalde gelegenheid om het resultaat van het werk in elk stadium aan de klant te laten zien. Dit type sjablonen kan veel langer worden gebruikt dan papieren sjablonen, ze slijten niet en kunnen niet worden vervangen.

Een mal gemaakt in elektronische vorm maakt het mogelijk om een \u200b\u200bvirtuele lay-out van het materiaal op de stof uit te voeren, wat het snijproces kan vereenvoudigen.

Modellering door Burda Moden

Verschillende systemen voor het modelleren en ontwerpen van kleding hebben niet geholpen om kleding te maken die comfortabel is voor de meerderheid van de bevolking. En toen kwam het tijdschrift Burda Moden te hulp.

Het blad heeft naam gemaakt onder meer op het gebied van het ontwerpen van dameskleding. Hij betrad de modescène in de periode na de Tweede Wereldoorlog. Op dit moment hadden niet alle vrouwen het geld om nieuwe mooie kleding te kopen, terwijl iedereen er stijlvol uit wilde zien.

In 1950 verscheen het tijdschrift Burda Moden en trok meteen de aandacht. Nu blijft het populair, dit komt door het feit dat het tijdschrift de huidige trends in de modewereld weerspiegelt. Bovendien zijn alle modellen aangepast aan het echte leven en kun je meteen een model naaien en gebruiken.

01:14 Onbekend 4 opmerkingen

Hallo lieve lezers!
Zonder een competente snit ziet alle kleding er lelijk uit - een slechte pasvorm op de figuur, plooien of spanning in de stof - dit alles bederft het uiterlijk van het genaaide product.

Daarom wordt bij het maken van kleding de hoofdrol gespeeld door het ontwerp van kleding, waarvan de belangrijkste taak is om te zorgen voor de juiste pasvorm van het product op de figuur.
Kleding ontwerp - Dit is de ontwikkeling van tekeningen van details (lappen) van kleding voor een individuele of typische figuur. De verbonden onderdelen van het product worden gebeld ontwerp ... Bijvoorbeeld: de plank, achterkant en mouwen zijn details,

en een blouse is een constructie van verbonden delen van een plank, rug en mouwen.

Kledingontwerp is ontstaan \u200b\u200bmet de komst van op maat gemaakte kleding. Het eenvoudigste ontwerp werd beschouwd als de kleding van de oude Grieken en Romeinen, die bestond uit stukken stof van verschillende lengtes en breedtes.

De ontwikkeling van de snit begon met het maken van nauwsluitende kleding om onderscheid te maken tussen mannelijke en vrouwelijke schoonheid. De kleding heeft nu zijnaden en een middennaad aan de achterkant.


Met de ontwikkeling van mens en maatschappij werden de vormen en stijlen van kleding verbeterd, ontstonden systemen en snijtechnieken in het ontwerp. Tegenwoordig zijn er tientallen ontwerptechnieken in de kledingindustrie, die voorwaardelijk kunnen worden onderverdeeld in drie categorieën:

Afwikkeling-grafische methode
technische methode.
Dummy-methode is een manier om kleding te maken door stof te prototypen op een menselijke figuur of op een mannequin. Een stuk stof (vaak deze mousseline-stof) wordt gebruikt om een \u200b\u200bproduct te vormen volgens een artistiek ontwerp, het product een vorm te geven door plooien of darts, overtollige stof af te snijden, de positie van constructieve lijnen te markeren en zo patronen te verkrijgen. Met deze techniek kun je uitgesneden details maken voor een specifieke menselijke figuur, rekening houdend met al zijn kenmerken.

De dummymethode wordt als duur beschouwd, omdat er een grote hoeveelheid weefsel wordt afgesneden.

Afwikkeling-grafische methode is gebaseerd op rekenformules en grafische constructies voor snijtekeningen. Formules worden samengesteld door gegeneraliseerde metingen van verschillende soorten figuren, en grafische constructies, afhankelijk van de methodologie, zijn verschillende coördinatensystemen waarin de positie van de lijnen van kledingonderdelen wordt bepaald door formules. De computationele en grafische ontwerpmethode is wijdverspreid geworden als gevolg van eenvoudige berekeningen en eenvoudige grafische constructies, vandaag zijn er tientallen computationele en grafische methoden ontwikkeld die de opgebouwde ervaring en wetenschappelijk onderzoek weerspiegelen, de beroemdste methoden van Millur, EMKO, TSOTSHL, enz. Alle methoden zijn verschillend oriëntatie voor massa en individueel maatwerk.

In het midden van technische methode het principe van het uitvouwen van volumetrische oppervlakken in een vlak ligt, dat wil zeggen, een tekening van een kledingstukontwerp is een ongevouwen omhulsel van een toekomstig product. Om u een idee te geven van wat een plat patroon is, kijkt u naar de afbeelding van afgeplatte geometrische oppervlakken.

Maar niet alle oppervlakken kunnen in een vlak worden gedraaid, daarom nemen ze hun toevlucht tot de methode van plooien en oppervlakbreuk - bij het ontwerpen van kleding zijn dit darts, naden, een man of een stoffen stiksel. Er zijn verschillende technieken voor het ontwerpen van technische kleding, die verschillen in de manier waarop oppervlakken worden ingezet. Technische technieken worden gebruikt bij het driedimensionaal ontwerpen van kleding, waarmee u oppervlakken op het beeldscherm kunt uitvouwen en kant-en-klare tekeningen van kledingonderdelen kunt krijgen.

De methode van engineering design wordt voornamelijk gebruikt voor wetenschappelijk onderzoek, het oplossen van problemen van bestaande methoden en voor het ontwikkelen van ontwerpen voor massaproducten.

Alle methoden voor het ontwerpen van kleding verschillen in de nauwkeurigheid van de snit, de technische methoden behoren tot de meest nauwkeurige. Ontwerpers houden zich bezig met de ontwikkeling van kledingontwerpen, die kennis hebben van anatomie en antropometrie, methoden om kleding te ontwerpen, de fysieke en mechanische eigenschappen van stoffen begrijpen en nog veel meer. In de regel werken professionele ontwerpers in fabrieken voor massaproductie van kleding, in modehuizen, ateliers en werkplaatsen voor auteurs.

Bij individueel maatwerk wordt het ontwerp van kleding meestal niet ontwikkeld vanwege het feit dat veel kledingmodellen geen significante verschillen hebben in het ontwerp van de hoofdonderdelen, snit, ze verschillen alleen in modeleigenschappen.

En een groot aantal kledingmodellen kan worden vertegenwoordigd door een beperkt aantal basisontwerpen. Daarom wordt bij individueel maatwerk meestal de rekenkundige grafische methode gebruikt, waarin veel technieken zijn ontwikkeld om basisstructuren te creëren. En al zijn de basispatronen gemodelleerd in overeenstemming met de modeleigenschappen van het toekomstige product.

Kleding modelleren - dit is een wijziging in de constructielijnen van de basistekening van het product voor een nieuw model van enige complexiteit.
Constructieve lijnen - dit zijn de contourlijnen van onderdelen (voornamelijk naden), die het oppervlak van de kleding in afzonderlijke delen (delen) verdelen, de volumetrische vorm creëren en het uiterlijk karakteriseren.
Het wezenlijke verschil tussen het ontwerpen en modelleren van kleding is dat bij het modelleren de ontwerptekening niet wordt gemaakt, maar aangepast. Ik zal als voorbeeld mijn modelleerervaring geven aan de hand van een tekening van het basisontwerp van een jurk en modellenwetten, ik heb drie totaal verschillende jurken.






Ik zal in het volgende artikel meer in detail praten over het modelleren van kleding.

Om het bovenstaande samen te vatten, zou ik eraan willen toevoegen dat de aanwezigheid van speciaal onderwijs bij het ontwerpen van kleding natuurlijk een groot pluspunt is, maar voor beginners en voor degenen die gewoon voor zichzelf naaien, is het handiger en eenvoudiger om reeds bestaande berekenings- en grafische methoden te gebruiken - om metingen uit te voeren en deze te vervangen in de formules op basis waarvan een tekening wordt gemaakt. Maar een natuurlijke vraag rijst: welke techniek moet je kiezen om een \u200b\u200bbasisstructuur te bouwen? Elke ervaren naaister zal u vertellen dat u het beste verschillende technieken kunt gebruiken. Veel mensen gebruiken bijvoorbeeld de EMKO-techniek voor het naaien van schouderkleding en "Muller and Son" voor taillekleding, en sommigen combineren zelfs verschillende technieken om één ontwerp te maken. Maar ik vond het beste antwoord op deze vraag in de blog van Oksana Tsareva, waar ze vertelde over haar proefschrift, waarin een van de punten een vergelijkende analyse was van verschillende methoden om kleding te ontwerpen. Nadat hij de vijf meest populaire technieken had geselecteerd, gebruikte Oksana ze om het ontwerp van hetzelfde kledingmodel te bouwen en op dezelfde persoon te naaien. Als gevolg hiervan was het niet mogelijk om kant-en-klare kledingmodellen te onderscheiden op basis van welke methode ze waren gesneden, en de pasvorm was in alle gevallen praktisch hetzelfde. Daarom is het niet zozeer belangrijk met welke methode u de basispatronen bouwt, het is veel belangrijker - voer de juiste metingen uit, bepaal het type figuur en maak de juiste stappen voor een vrije pasvorm.
Naarmate de blog vol raakt, zal ik proberen verschillende methoden te overwegen om verschillende basisontwerpen te maken, maar voorlopig kun je de techniek van Tatyana Roslyakova gebruiken om een \u200b\u200bpatroon te maken voor de basis van een jurk.

Kledingontwerp is het proces van het ontwerpen van een tekening, een scan van het oppervlak van het menselijk lichaam, rekening houdend met de toename van de vrijheid van pasvorm en beweging.

Er zijn twee hoofdrichtingen bij het ontwerp:

  • voor industriële productie met standaard maatvoering
  • en voor maatwerk op maat op basis van metingen van een specifieke figuur.

wellconstruction.ru

Kleding ontwerpconcept

Het ontwerpproces bestaat uit het maken van een basisontwerp op basis van individuele of standaard afmetingen. Het doel van het ontwerp is om een \u200b\u200btekening te ontwerpen die de vorm van het lichaam zo nauwkeurig mogelijk beschrijft, de silhouet-, constructieve en modellijnen van het product belichaamt. De kwaliteit van het eindproduct hangt af van de nauwkeurigheid van de genomen metingen van de figuur, van de gekozen ontwerptechniek en de juistheid van de berekeningen.

Het juiste ontwerp van naai- en gebreide kledingstukken moet aan bepaalde criteria voldoen.

  • Overweeg de technische eigenschappen van het materiaal, van hygroscopiciteit tot plasticiteit.
  • Zorg voor de juiste balans en pasvorm.
  • Zorg voor het draagcomfort van het product.
  • Geef het idee van de ontwerper weer in verhoudingen en lijnen.
  • Wees technologisch geavanceerd in de productie.

Om een \u200b\u200bkwaliteitsproduct te realiseren, zijn basisontwerpvaardigheden, kennis van technologie en materiaalkunde vereist.

Stadia van het ontwerpen en modelleren van kleding

  • Analyse van een technische tekening gemaakt door een ontwerper.
  • Analyse van stoffen en materialen waaruit het product zal worden gemaakt.
  • Studie van technologische methoden en eenheden die worden gebruikt voor het naaien van een specifiek product.
  • De keuze van ontwerptechniek.
  • Maten nemen uit de figuur of standaardmetingen kiezen.
  • Het tekenraster en de basisstructuur genereren.
  • Basismodellering.

buildcon.ru

Modelleren is een van de fasen in het ontwerp van onderdelen, wat tot uiting komt in het aanbrengen van aanvullende modellijnen op basis van de tekening. Met behulp van simulatie kunnen veel productvariaties op één basis worden gemaakt.

Afhankelijk van de fabricagemethode en de taken die zijn ingesteld, zijn de volgende stappen om patronen te maken, het ontwerp op het model te controleren.

Als een kledingmodel wordt voorbereid voor massaproductie, worden de gewijzigde patronen in maat en hoogte ingedeeld. Het uiterste wordt opnieuw gecontroleerd, met naaien en passen van het product.

Kledingontwerpmethoden

In de moderne huis- en wereldschool voor snijden worden twee fundamentele kledingontwerpsystemen gebruikt:

  • dummy;
  • berekening en grafisch.

Dummy-methoden worden gebruikt om producten van de hoogste kwaliteit te maken, in individuele productie, om de externe eigenschappen van materialen te beoordelen, bijvoorbeeld elasticiteit, drapering, rekbaarheid. Computationele methoden vormen de kern van alle massaproductietechnieken, inclusief moderne CAD-technieken.

wellconstruction.ru

Alle bestaande ontwerpsystemen zijn gebaseerd op het maken van een vlakke tekening die de driedimensionale figuur van een persoon of object zo nauwkeurig mogelijk beschrijft. De nauwkeurigheid van de implementatie wordt gecontroleerd bij het maken van tussenliggende lay-outs of bij het proberen van het product. Het resultaat van de ontwikkeling van de structuur en patronen zijn uitgesneden details die worden geassembleerd tot een afgewerkt product.

De geschiedenis van ontwerpmethoden

De eerste methoden om kleding te maken waren methoden voor het snijden van dummy. Het principe van een dummy is het prikken van materiaal op een figuur om volume, draperieën, een heel product of details te creëren. Na het fixeren van de stof worden de contouren voor correctie op het papier overgebracht of wordt direct met de stof gewerkt. Het is ook bekend als een mock-up-, dummy- of tattoo-methode. Deze methode wordt nog steeds gebruikt voor sommige soorten producten:

  • voor het kopiëren van een historisch kostuum;
  • in corsetterie;
  • voor individueel maatwerk;
  • in "haute couture" -producten met complexe draperieën;
  • bij gebruik van nieuwe materialen.

pinterest.com

Later, aan het begin van de 19e eeuw, verschenen computationele en grafische methoden voor het maken van kledingontwerpen. Voor het eerst werden ze gemaakt door kleermakers die de ervaring van handgesneden in de eenvoudigste formules hebben omgezet. Elk land had op dat moment al zijn eigen vakmensen en zijn eigen snijsystemen. In Europa kregen ze bekendheid:

  • brits Drittel-systeem;
  • frans systeem;
  • duitse methode "Muller & Sohn".

Aan het begin van de 20e eeuw tijdens de industrialisatieperiode werden kleermakerstechnieken geleidelijk verfijnd voor gebruik in kledingfabrieken. In de USSR en de CMEA-landen is een uniforme EMCO CMEA-methodologie ontwikkeld, die vandaag in Rusland wordt gevolgd.

desmerrion.com

Moderne methoden om kleding te ontwerpen

Op het grondgebied van het CIS worden verschillende berekenings- en grafische methoden gebruikt:

  • ЕМКО СЭВ voor massaproductie;
  • EMCO COTSHL;
  • EMKO voor individueel maatwerk;
  • VDMTI voor breigoed;
  • Duitse "Muller & Sohn".

Elk land heeft zijn eigen kleermakers- en kleermakersscholen, die werken met erkende lokale technieken. Elk van hen heeft zijn eigen kenmerken.

De volgende fase in de ontwikkeling van methoden voor het ontwerpen van kledingtekeningen is de verbetering van CAD, geautomatiseerde kledingproductiesystemen. CAD-systemen zijn gebaseerd op verschillende rekenmethoden. De keuze voor een specifiek ontwerpsysteem hangt af van het soort productie en de voorkeuren van de ontwerper. De voordelen van CAD bij de productie van moderne kleding zijn gelegen in het snelle gebruik van standaard ontwerpbewerkingen: basisveranderingen, modellering, sorteerpatronen.

nerohelp.info

Er zijn en worden actief gebruikte driedimensionale projecties en kledingstukken. Moderne methoden van 3D-ontwerp en -modellering worden gebruikt met behulp van computerprogramma's bij het industriële ontwerp van volumetrische objecten, niet alleen kleding en accessoires.

Technisch ontwerp - de creatie van verschillende producten voor een specifiek doel met de voorbereiding van hun projecten (grafische afbeeldingen, technische en economische berekeningen, enz.), de studie en vergelijking van verschillende mogelijke ontwerpopties en methoden om onderdelen te vervaardigen, de vervaardiging van monsters, de studie van hun overeenstemming met de technische specificaties en kwaliteitsbeoordeling.

Het denken en de praktische activiteit zijn hier gericht op het maken van iets, objecten met een nieuwheidselement herhalen of dupliceren niet, in tegenstelling tot het modelleren, werkelijke objecten.

Design maakt deel uit van design en zal een noodzakelijk onderdeel zijn van een toekomstig creatief project.

Het ontwerp wordt uitgevoerd volgens een specifieke technische taak, die specifieke voorwaarden en eisen formuleert voor de kwaliteit van het eindproduct bij gebruik waarvoor het bedoeld is.

Ontwerp begint meestal met een visuele weergave van het product, waarbij de schetsen, technische tekeningen en tekeningen worden opgesteld. Vervolgens worden de benodigde materialen geselecteerd.

Vervolgens wordt een prototype van het product of het product zelf gemaakt, getest op zijn sterkte en prestaties, aangepast rekening houdend met de tekortkomingen, en dus wordt het vele malen herhaald, van de ene versie naar de andere, totdat het beste product is gemaakt volgens zijn doel. Voordat de ontwikkelaar (ontwerper) in het ontwerpproces komt, zijn er veel productopties. Multivariantie in ontwerp wordt variabiliteit genoemd . Variabiliteit is inherent aan zowel het ontwerp van het product als het uiterlijk - ontwerp . (Het woord "design" in vertaling uit het Engels betekent "idee, project, tekening.") In enge zin is design de taak om ervoor te zorgen dat producten een mooi uiterlijk hebben, een mooie, rationele afwerking hebben en gemakkelijk te gebruiken zijn.

Een mooi en modieus product, doordacht vanuit het oogpunt van technische esthetiek (schoonheid), eenvoud en veiligheid van service en bediening, is erg gewild en wordt meer gewaardeerd. Dat is de reden waarom ze veel productopties doorlopen totdat ze de meest geschikte vinden. Zo verschenen verschillende ontwerpen van tafels, stoelen, fauteuils en andere houtproducten.

Ten slotte moet het product technologisch geavanceerd (eenvoudig) te vervaardigen, duurzaam, betrouwbaar en economisch zijn.

Een product wordt als technologisch beschouwd als het is gemaakt met zo min mogelijk tijd, arbeid, geld en materialen.

Duurzaam het product neemt een bepaalde belasting aan zonder vernietiging.

Een betrouwbaar product dient lange tijd probleemloos.

Zuinig overweeg een product met een laag materiaalverbruik, dat bij het gebruik ervan geen extra kosten vereist.

Maakbaarheid, sterkte, betrouwbaarheid en andere eigenschappen zijn ook de basisprincipes van ontwerp, fabricage en werking van producten.

Alle bovenstaande vereiste eigenschappen producten vormen de kwaliteit . Een kwaliteitsproduct is duurzaam en betrouwbaar in gebruik, gemakkelijk te gebruiken. Bij het ontwerpen van producten is het erg belangrijk om de juiste materialen ervoor te kiezen, zodat het product duurzaam en goedkoop is, gemakkelijk en snel te vervaardigen is en aan alle eisen voldoet.

Studenten bijbrengen in de elementen van technisch ontwerp is bedoeld om studenten te informeren over de eerste kennis over de inhoud en kenmerken van de organisatie van de ontwikkeling van het apparaat (structuren), methoden en technieken voor het maken van eenvoudige producten van gangbare materialen, waarvan de eenvoudigste mechanische verwerking beschikbaar is voor kinderen van een bepaalde leeftijd. Tijdens het onderwijzen van elementair technisch ontwerp, worden de ontwerpvaardigheden van kinderen ontwikkeld, algemene arbeids-polytechnische vaardigheden en vaardigheden, de werkcultuur van studenten verbetert, hun interesse in het zelfstandig oplossen van de problemen van het ontwerpen van verschillende producten die voor hen beschikbaar zijn, groeit.

Werk aan technisch ontwerp, evenals werk aan technische modellering, draagt \u200b\u200bbij aan de uitbreiding van de polytechnische horizon van schoolkinderen, de ontwikkeling van hun ruimtelijke concepten, verrijkt hun spraak. Van bijzonder belang is het werk van jonge schoolkinderen aan technisch ontwerp om hen voor te bereiden op technologielessen in latere schooljaren.

Om te leren hoe ze productontwerpen kunnen maken, moeten studenten ontwerp oefenen, leren ontwerpproblemen op te lossen. Het proces van ontwerp en technische modellering is efficiënter als de leerkracht samen met de kinderen het vereiste ontwerp ontwikkelt, waarbij alle belangrijke fasen van het zoeken naar rationele oplossingen, het controleren en vergelijken van opties, het selecteren van de beste in een aantal kwaliteitsindicatoren duidelijk worden weergegeven.

Het ontwerpen van producten in arbeidslessen kan op verschillende manieren worden georganiseerd en uitgevoerd. De meest voorkomende vormen van het organiseren van het werk van studenten om nieuwe productontwerpen voor hen te maken, zijn als volgt:
Ontwerpen onder dictaat van de leraar. De docent toont op zijn beurt de ontwerpen van de onderdelen van het product, demonstreert de technieken voor hun vervaardiging en verbinding, de volgorde van afwerking, het vervaardigde product, de technieken om het af te stellen, te regelen en te gebruiken voor het beoogde doel. Studenten zijn in dit geval bezig met reproductieve activiteit, reproduceren, kopiëren de acties van de leraar. Dergelijk werk draagt \u200b\u200bweinig bij aan de ontwikkeling van onafhankelijkheid, initiatiefactiviteit, creativiteit.
Constructie naar analogie. Nadat de leerlingen, onder begeleiding van de docent, een educatief product hebben gemaakt, worden ze uitgenodigd om zelfstandig een product te ontwerpen dat qua vormgeving of iets complexer is, maar qua vormgeving vergelijkbaar. Studenten maakten bijvoorbeeld een model van een kubus van dun karton, en daarna krijgen ze de opdracht om een \u200b\u200bmodel van een parallellepipedum te maken (een plat patroon maken, de modellen lijmen en plakken).
Ontwerp door patroon , die kant-en-klaar wordt gedemonstreerd. De studenten analyseren het ontwerp van dit monster, ontdekken uit welke onderdelen het bestaat, ontdekken de volgorde en technieken voor het uitvoeren van individuele bewerkingen, bij het samenstellen en afwerken van het product.
Ontwerp vanuit mondelinge, schriftelijke of grafische productbeschrijvingen , inclusief algemene technische vereisten voor het eindproduct (het doel, gebruiksvoorwaarden, afmetingen, materiaal voorgesteld voor fabricage, algemene ontwerpvereisten, enz.).
Ontwerp naar eigen ontwerp op basis van een zelfstandige afweging van een opdracht voor het ontwerpen van een product, voor de fabricage waarvan bij de student bekende materialen, de gereedschappen die ze hebben en eerder aangeleerde werkwijzen moeten worden gebruikt.
Constructie zonder onderwerp onder de enige voorwaarde: beperking van de werktijd (bijvoorbeeld één les).
Ontwerpen in een team van twee tot vier personen met de verdeling van verantwoordelijkheden voor het creëren van een structuur en de implementatie ervan in materiaal, testen in actie.

Ontwerp - een algemeen diagram van het apparaat en de werking van een specifieke machine, structuur, individuele eenheid of hun model, lay-out, met een idee van de vorm, grootte en onderlinge opstelling van hun onderdelen, hun interactie, methoden en procedure voor montage en demontage, materialen waaruit ze zijn gemaakt, en enzovoort. Kennis van het productontwerp, het doel en de methoden, de gebruiksomstandigheden zijn onmisbare voorwaarden voor het succes van de fabricage.

In technologielessen worden studenten vertrouwd gemaakt met de ontwerpen van educatieve producten op basis van voorbeelden, grafische afbeeldingen, mondelinge en schriftelijke beschrijvingen of een combinatie van dit soort instructies, uitleg van de taken bij het vervaardigen van een product. De studie van productontwerpen wordt uitgevoerd in nauwe samenhang met de studie van technologische bewerkingen, fabricagemethoden, hun assemblage en kwaliteitscontrole, naleving van de toegewezen taak.

Productontwerp - de vorm, afmetingen, verbindingsmethoden en kenmerken van de interactie van afzonderlijke onderdelen en eenheden van het product. Het ontwerp van het product bepaalt of het voldoet aan het doel: gebruiksgemak van het product, de afmetingen (afmetingen), gewicht, betrouwbaarheid en duurzaamheid in gebruik, uiterlijk, de mogelijkheid tot reparatie. Afhankelijk van het doel en de gebruiksomstandigheden van het product, kunnen deze indicatoren aanzienlijk variëren. Voor sommige producten is het belangrijk dat ze zo draagbaar, draagbaar en licht mogelijk zijn. Andere producten moeten bijzonder duurzaam zijn, en voor de vervaardiging ervan worden materialen met de juiste sterkte gekozen. De ontwerpen van derde producten moeten de mogelijkheid bieden om afzonderlijke onderdelen snel te vervangen om versleten onderdelen te repareren. Het heeft geen zin om een \u200b\u200bsterkte-eis op te leggen aan de kerstboomversieringen en -versieringen - ze moeten ingewikkeld van vorm en elegant zijn.

Lay-outontwerpen moeten een idee geven van het uiterlijk van het overeenkomstige object en het ontwerp van technische modellen - over de werkingsprincipes.

Constructeurs voor kinderen - sets standaardonderdelen ontworpen voor de vervaardiging van verschillende producten door kinderen: modellen van machines en mechanismen, instrumenten, apparaten, modellen van constructies, huishoudelijke artikelen, enz.

Met behulp van dit soort sets, het manipuleren van onderdelen, het uitvoeren van werkzaamheden aan het monteren van bepaalde constructies, verbeteren de leerlingen hun elementaire vaardigheden bij het monteren en demonteren, het uitvoeren van hun aanpassingen en het gebruiken ervan bij spelactiviteiten. Bovendien krijgen ze een algemeen begrip van de inhoud en organisatie van assemblagehandelingen in de productie. Tegelijkertijd maken kinderen op een interessante en opwindende manier, in het proces van actieve activiteit, praktisch kennis met het doel, de kenmerken van het apparaat en de werking van de meest voorkomende machines, mechanismen, technische constructies, spelattracties. Dit alles draagt \u200b\u200bbij aan de algemene en technische ontwikkeling van studenten, waardoor hun interesse in technologie, productie en arbeidsactiviteiten van mensen toeneemt.

inklapbare modellen bepaalde constructies (bijvoorbeeld een auto, een klok, een flatgebouw);

thematische constructeurs ontworpen voor het samenstellen van verschillende modellen over hetzelfde onderwerp (bijvoorbeeld vliegtuigontwerper, auto-ontwerper, elektrotechnisch ontwerper, architecturaal en constructie-ontwerper);

schematische algemene technische onderdelensets , waaruit u een eindeloos aantal modellen en indelingen van machines, mechanismen, constructies, huishoudelijke artikelen, speelgoed kunt monteren. De eigenaardigheid van de laatste groep sets is dat studenten bij het ontwerpen en vervaardigen van verschillende objecten uit delen van de sets de mogelijkheid hebben om hun modellen aan te vullen met zelfgemaakte onderdelen gemaakt van papier, karton, dun blik, plastic vel, films. Dit creëert extra prikkels en mogelijkheden om het vermogen om te ontwerpen te verbeteren, technieken te ontwikkelen voor het vervaardigen van ontbrekende onderdelen en de procedure voor het assembleren van producten.

Elke set bevat een gedrukt album - een gids die informatie geeft over de nomenclatuur, het uiterlijk, het doel en het aantal onderdelen waaruit de set bestaat, over de gereedschappen die worden gebruikt tijdens montagewerkzaamheden, voorbeelden van typische ontwerpen van elementaire verbindingen van onderdelen en min of meer complexe samenstellingen, evenals korte aanbevelingen over methoden voor het uitvoeren van arbeidsbewerkingen van montage en demontage van producten.

Het grootste deel van elk album bestaat uit tekeningen van modellen die worden aanbevolen voor productie. De objecten die voor productie worden aangeboden, zijn gerangschikt op de pagina's van het album in volgorde van de geleidelijke toename van de complexiteit van hun implementatie.

Modellering - type constructie. Als resultaat van het ontwerp- en modelleerproces worden voltooide objecten verkregen - producten, modellen, lay-outs. Elk object kan worden gemodelleerd met behulp van een breed scala aan materialen en technieken. Het maken van een model vereist enige kennis van het originele object. Absolute gelijkenis is niet vereist, maar het model moet de essentiële kenmerken van het oorspronkelijke object weerspiegelen (nabootsen). Modellen kunnen zijn.